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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; xbox live</title>
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		<title>Entrevista a Tom Fulp (Alien Hominid, Castle Crashers, Newgrounds)</title>
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		<pubDate>Thu, 06 May 2010 15:35:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Conhece o Newgrounds? Não? Saiba que o portal potenciou obras geniais na plataforma Flash, iniciou a democratização do desenvolvimento e publicação de videojogos quando esse conceito se limitava à utopia de poucos. O fundador e grande impulsionador do projecto, Tom Fulp, ganhou reputação de visionário, um programador apaixonado por Flash que mudou o jogo em [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1924" title="alien_tom_fulp" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/05/alien_tom_fulp.jpg" alt="" width="640" height="310" /></p>
<p>Conhece o <a href="http://www.newgrounds.com/" target="_blank">Newgrounds</a>? Não? Saiba que o portal potenciou obras geniais na plataforma <em>Flash</em>, iniciou a democratização do desenvolvimento e publicação de videojogos quando esse conceito se limitava à utopia de poucos. O fundador e grande impulsionador do projecto, Tom Fulp, ganhou reputação de visionário, um programador apaixonado por <em>Flash</em> que mudou o jogo em obras de culto como Alien Hominid, Castle Crashers e o estúdio que fundou com o colega e artista de serviço Dan Paladin, <a href="http://www.thebehemoth.com/" target="_blank">The Behemoth</a>. Em entrevista, Fulp discute a febre amarela que inundou todas as plataformas domésticas há poucos anos, <em>cloud gaming</em>, e explica o triunfo da simplicidade aparente no trabalho em escrutínio.</p>
<p><span id="more-1923"></span></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Tom, és reconhecido como fundador do Newgrounds e programador de obras como Alien Hominid e Castle Crashers. Como te interessaste pelo desenvolvimento de videojogos?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> A minha primeira memória relacionada com videojogos foi ver o meu irmão e os miúdos da vizinhança a jogar Munckin numa Odyssey, portanto deveria ter uns 3 anos na época. Sempre adorei ver jogos, mesmo antes de começar a jogar. Era mais que a vertente interactiva de jogar, adorava examinar cada detalhe e podia ficar a olhar para o ecrã durante horas. Sempre quis fazer jogos.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Fundaste a The Behemoth em 2001, juntamente com John Baez e Dan Paladin, para suportar o lançamento de Alien Hominid para consolas domésticas. Como explicas o enorme sucesso inicial do jogo no Newgrounds?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> O sucesso de Alien Hominid no Newgrounds resulta de vários factores. Um deles é o estilo artístico icónico do Dan (Paladin), especialmente se considerares que muitos dos jogos Flash não tinham uma assinatura artística substancial, em 2003. O motor de jogo em si também era bastante avançado, já que não havia muitas pessoas a tentar desenvolver jogos <em>run’n gun</em> e nós trabalhámos bastante bem relativamente ao que estava disponível no espaço digital nessa época.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=9eW6BCzuYJM&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=9eW6BCzuYJM</a></p></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Estás numa missão honrosa para trazer de volta a paixão por jogos 2D, considerando que todos os projectos da The Behemoth se apoiam no desenho simplista e belíssimo de Dan Paladin. Ainda assim, há uma resistência quase palpável a propostas 2D tradicionais no mercado <em>mainstream</em>. Porquê?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Penso que a indústria tende a encarar o 3D como o futuro e o 2D como o passado, mas, na realidade, ambos os formatos podem continuar a evoluir e permanecer relevantes. Penso que esta geração vê as coisas de forma específica porque estávamos lá no nascimento do 3D. As futuras gerações não verão o 3D e 2D como antigo e novo, mas como dois estilos diferentes e igualmente interessantes.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O teu trabalho no Newgrounds potenciou o crescimento de vários projectos independentes. O que pensas sobre serviços de <em>cloud gaming</em> como o Gaikai?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Estou muito entusiasmado com os serviços de <em>cloud gaming</em>. Sempre me considerei um coleccionador de jogos e, por momentos, pensei que a falta de itens tangíveis, como um cartucho ou CD, podia ser uma desvantagem, mas entretanto mudei de ideias. Do ponto de vista dos programadores, jogos disponíveis por <em>download</em> permitem-te ignorar editoras e retalhistas, os agentes intermédios que ficam com a maior parte do dinheiro resultante do teu trabalho. Do ponto de vista dos consumidores, os teus jogos podem finalmente transcender a tecnologia individual de cada consola, e já não precisas de empacotar tudo sempre que mudas de sítio. O espaço nas prateleiras pode ser ocupado com itens de colecção e outras coisas relacionadas com videojogos, em vez de uma linha de cartuchos ou CDs. O único risco neste momento é se a empresa que suporta o teu jogo entrar em falência. Nesse caso, precisamos de um plano B para preservar catálogos no serviço <em>cloud</em> quando as empresas desaparecem. Possivelmente uma entidade governamental dedicada à preservação de direitos de autor nos serviços <em>cloud</em>.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Partindo dum ambiente de <em>alta definição</em>, estamos a caminhar para uma invasão do 3D estereoscópico no mercado <em>mainstream</em>. Como programador, pensas que a plataforma <em>Flash</em> ainda será uma forma importante para expressar criatividade no desenvolvimento de videojogos?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> A TV 3D será definitivamente um sítio onde os jogos 3D vão florescer. Penso que o <em>Flash</em> ainda tem muitos anos pela frente, mas as pessoas vão experimentar outras plataformas como a <em>Unity3D</em> e tudo o que seja possível com janelas <em>html5</em>. É difícil prever qual será a plataforma dominante mas, sendo alguém que já experimentou bastantes, digo-te que tenho uma paixão por <em>Flash</em> que é difícil de abanar.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=dxHV5n6AkSI&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=dxHV5n6AkSI</a></p></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Alien Hominid era um <em>side-scroller</em> tradicional, Castle Crashers poderia ser descrito como um <em>RPG</em> de acção para entusiastas do Xbox Live Arcade. Que outros géneros estarias interessado em explorar com projectos futuros?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Estou interessado em qualquer género, no momento, mas mantenho segredo em relação aos que estão no topo da minha lista.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Sei que não estás a trabalhar no próximo projecto da The Behemoth, BattleRock Theater. Porquê?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Não estou a programar para BattleBlock Theater, mas continuo envolvido num papel de consultoria. Por exemplo, no mês passado passei uma semana em San Diego a jogar BattleBlock Theater com o Dan (Paladin). Definimos o que era mais divertido e expandimos essas ideias, enquanto também descobríamos o que era menos divertido. Depois, transformámos isso em algo divertido ou apagávamos esses segmentos. BattleBlock Theater começou quando ainda estava a trabalhar em Castle Crashers e agora estou a utilizar este tempo para trabalhar em jogos mais pequenos para o Newgrounds e recarregar baterias para o próximo grande projecto.</p>
<p><a href="http://translate.google.com/translate?js=y&amp;prev=_t&amp;hl=en&amp;ie=UTF-8&amp;layout=1&amp;eotf=1&amp;u=http%3A%2F%2Fnowloading.biz%2F2010%2F05%2F06%2Fentrevista-a-tom-fulp%2F&amp;sl=pt&amp;tl=en" target="_blank"><strong><span style="color: #3366ff;">Read this article in English</span></strong></a> <em>(Powered by Google Translate) </em></p>
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		<title>Entrevista a Jonathan Blow, autor de Braid</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Oct 2009 09:30:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Braid é uma estória de vida inarrável; um título belíssimo, original e revolucionário. Caro leitor, conhece a minha opinião sobre as maravilhas do título. Mas por mais que tente adjectivar a alma e mérito da obra, Braid é sujeito à interpretação pessoal do utilizador. Como qualquer obra de arte maior, sentimos a aventura de Tim [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1443" title="Jon_braid_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/Jon_braid_header.jpg" alt="Jon_braid_header" width="600" height="340" /></p>
<p>Braid é uma estória de vida inarrável; um título belíssimo, original e revolucionário. Caro leitor, <a href="http://nowloading.biz/2009/09/18/e-tudo-o-steam-levou/" target="_blank">conhece a minha opinião sobre as maravilhas do título</a>. Mas por mais que tente adjectivar a alma e mérito da obra, Braid é sujeito à interpretação pessoal do utilizador. Como qualquer obra de arte maior, sentimos a aventura de Tim como nossa, adaptando a ocasião a ecos da nossa personalidade e rumo. Ora, para explicar o processo criativo de Braid, convidei o autor deste quadro interactivo para responder a um questionário. Encontrei um artista bastante racional, pouco amigo de análises mais afectivas e bastante cuidadoso com cada resposta. Jonathan Blow discute o nascimento de Braid, a estrutura de desenvolvimento da obra, o estado da indústria e novas tendências do <em>design</em> digital. Para o registo, marquei esta entrevista com selo enigmático, tão misterioso como Blow e Braid &#8211; <em>Now we are all sons of bitches</em>.</p>
<p><span id="more-1444"></span><strong> </strong></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Olá Jon! És reconhecido como a mente responsável pela aventura de Tim em Braid. O projecto resulta da tua paixão e visão única. O que te inspirou a criar Braid?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Bem, era o jogo que eu queria fazer. Tinha uma ideia para um jogo e estava entusiasmado com isso, e Braid surgiu a partir daí. Enquanto trabalhava no projecto, senti que era o melhor e mais importante jogo com que tinha estado envolvido, e isso manteve-me a trabalhar. Penso que não tenho uma resposta mais objectiva que esta!</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O enredo dramático e tocante de Braid é uma descoberta constante. Ainda assim, o significado duma obra de arte é sempre subjectivo. Qual o valor simbólico do guião para ti, Jon? Será Braid uma enorme metáfora política e social, ou uma interpretação livre da vida apaixonada dum homem?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Tenho tendência a não responder a perguntas semelhantes a essa. Existem várias razões para isso. Talvez a mais básica, de qualquer forma, é que não consigo explicar a premissa do jogo. Se conseguisse dizer <em>a coisa</em> por palavras, não teria feito um jogo sobre isso.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Partilhaste uma relação de trabalho muito próxima com o artista gráfico <a href="http://www.davidhellman.net/" target="_blank">David Hellman</a>, enquanto imaginavas a apresentação visual de Braid. Como era essa dinâmica de trabalho e quão vital foi a vossa colaboração para a qualidade do produto final?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> A arte do David é muito importante para o que sentes quando jogas Braid, obviamente. Para ter a certeza que as coisas fizessem sentido, que qualquer adição melhorasse o trabalho sem provocar um choque, discutimos muito sobre pequenos elementos de quase tudo. Isto era feito por <em>email</em>, já que o David vivia muito longe de mim quando começou a trabalhar no jogo. Mais tarde, depois de ele se mudar para São Francisco, já estávamos habituados a trabalhar dessa forma, por isso só nos encontrámos algumas vezes.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O tempo e poder de decisão são aspectos chave no conceito de Braid. Pensas que, explorando temas comuns a todos os mortais, os videojogos estão a tornar-se num idioma Universal?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Prefiro não tocar nisso, mas se os videojogos têm capacidade para ser um idioma Universal, é no mesmo sentido que a matemática. Não penso que isso está relacionado com sentimentos&#8230;</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Braid foi pensado como um título Xbox Live Arcade. O mercado digital da Microsoft tem incrementado a criatividade em pequenos estúdios, ao aceitar obras independentes como a tua. Pensas que Braid poderia ter sido vendido como um produto de retalho?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> A ideia de obter um bom negócio para publicar Braid não era apelativa. Esses negócios não são bons; existem muitos intervenientes, quem desenvolve o jogo nunca ganha muito dinheiro por cada disco vendido, e geralmente as editoras pisam as equipas de desenvolvimento a cada oportunidade. Publicar uma versão digital é melhor e mais limpo.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1464" title="Jonathan_Blow_01" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/10/Jonathan_Blow_01.jpg" alt="Jonathan_Blow_01" width="600" height="326" /></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O negócio dos videojogos parece estar a mudar, a evoluir para uma utopia capitalista. São impostas modalidades de pagamento mensais e anuais para que os consumidores possam jogar <em>online</em>, e os discos vendidos a retalho atingem valores inimagináveis. O que pensas sobre isto?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Não tenho certezas sobre o significado de &#8220;utopia capitalista&#8221;, mas penso que é uma frase assustadora. A subscrição Xbox Live Gold tem um módulo de pagamento anual, mas isso paga os servidores que suportam jogos <em>online</em>, conversação por voz, etc. De forma semelhante, os MMORPGs são jogos que têm uma estrutura de servidores bastante pesada e um grande custo de recursos humanos, e isso custa dinheiro. Mas claro, World of Warcraft está a gerar um lucro gigantesco; mas se tivessem vendido o jogo numa caixa de $50, com o compromisso de manter os servidores durante 10 anos sem custos adicionais, declarariam falência. Por isso, não tenho a certeza que seja algo tão nefasto quanto acreditas.<br />
Com isso em mente, existe uma pressão das grandes editoras para, pelo menos, ligar jogos a componentes <em>online</em>, tornando a versão original mais desejável que a versão pirata. A razão para isso é que a pirataria está a triunfar no PC. Isto até afecta pequenos criadores independentes; aqueles que, como nós, medimos constantemente o rácio da pirataria na ordem os 80%-90%. As pessoas discutem frequentemente sobre a pirataria ser a causa das vendas baixas, mas isso não é tão relevante como o facto dos jogos PC <em>single player</em> estarem em constante declínio há anos, enquanto o resto da indústria continua a crescer. Ou seja, se continuares a vender títulos <em>single player</em> no modelo de sempre, a possibilidade de abrires falência continua a aumentar.<br />
Portanto, eles estão a fazer o que é normal, ou seja, tentar outros modelos de negócio, expandindo ideias para coisas que funcionem melhor. Os MMORPGs funcionam obviamente melhor, quando funcionam. O problema é existem processos demorados e muito caros. Por isso, quando os jogos não funcionam, perdes muito. Quanto à tendência generalizada, são negócios a passarem de áreas onde perdem para áreas onde esperam ganhar. Não é um grande mistério.<br />
Ocasionalmente, ainda vemos grandes sucessos no PC, que não são MMORPGs, vender um grande número de cópias, independentemente das condições. Os jogos da Valve têm tido este comportamento, e alguns jogos independentes como Braid e World of Goo também. Não digo que seja impossível chegar lá, mas as condições são muito mais difíceis que antes.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Braid tem um coração revolucionário, mas a estrutura horizontal de <em>platforming</em> é um pouco convencional. Se tivesses oportunidade, estarias interessado em trabalhar com tecnologia como o <em>Project Natal</em> (Microsoft) e o <em>Motion Controller</em> (Sony)?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Estou sempre interessado nesse tipo de experimentação com estruturas de controlo. De qualquer forma, penso que é importante desenvolver jogos que sejam pensados para esses dispositivos, e não controlar um jogo com o <em>Natal</em> que seja mais adequado a um comando. O problema da indústria é que a maioria das nossas ideias de <em>design</em> são sobre jogos que jogarias com um comando tradicional, porque fazemos isso há décadas. É difícil sair daí.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Revelaste <a href="http://the-witness.net/" target="_blank">The Witness</a> como um híbrido de <em>puzzle</em> e exploração numa ilha inabitada. Como vai o projecto? Irá o jogo partilhar as bases filosóficas e conceptuais de Braid?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Está tudo a correr bem, até agora. Mas ainda estamos na fase inicial. O jogo tem algumas coisas em comum com Braid, mas não muitas.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Ok Jon, estamos no fim! Uma última pergunta: a Hothead Games está a traduzir Braid para a PlayStation Network. Quando chegará a tua visão à PS3?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Não sei! Espero que chegue brevemente.</p>
<p><a href="http://translate.google.com/translate?hl=pt-PT&amp;sl=pt&amp;tl=en&amp;u=http%3A%2F%2Fnowloading.biz%2F2009%2F10%2F05%2Fentrevista-jonathan-blow" target="_self"><strong>Read this article in English. </strong></a><strong>(Powered by <em>Google Translate</em>)</strong></p>
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		<title>Section 8 &#8211; &#8216;Et tu, Brute?&#8217;</title>
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		<pubDate>Tue, 25 Aug 2009 18:39:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Section 8 será publicado pela SouthPeak Games. Esta afirmação sugere alguma moderação na expectativa e avaliação da obra em causa; Section 8 cai no catálogo de distribuição duma empresa (re)conhecida pela mira pouco calibrada. Caro leitor, atente à lista de competências dúbias apoiadas pela SouthPeak, nos últimos anos: Two Worlds, Legendary, X-Blades e Velvet Assassin. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1120" title="section8-mar3" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/section8-mar3.jpg" alt="section8-mar3" width="599" height="317" /></p>
<p>Section 8 será publicado pela <a href="http://www.southpeakgames.eu/" target="_blank">SouthPeak Games</a>. Esta afirmação sugere alguma moderação na expectativa e avaliação da obra em causa; Section 8 cai no catálogo de distribuição duma empresa (<em>re</em>)conhecida pela mira pouco calibrada. Caro leitor, atente à lista de competências dúbias apoiadas pela SouthPeak, nos últimos anos: Two Worlds, Legendary, X-Blades e Velvet Assassin. Sem grande dificuldade, pode identificar o elemento comum nas palavras dos críticos, aquando o lançamento de cada disco em montra &#8211; desilusão. Independentemente do estúdio que brotou a (suposta) arte digital, abençoada com dólares da SouthPeak, esses quatro projectos caíram num poço de ninguém. Talvez por miopia criativa, ou inspiração demasiadamente óbvia, a SouthPeak ainda chora por um qualquer sucesso comercial. Ora, caído do céu, ou dos estúdios da <a href="http://www.timegate.com/" target="_blank">TimeGate</a> (F.E.A.R. Files), aparece o tal Section 8; um <em>shooter</em> na primeira pessoa com aspirações (quase) divinas. Estará, finalmente, quebrado o enguiço da SouthPeak? A competição é grande, mas a ambição ainda é maior.</p>
<p><span id="more-1121"></span></p>
<p>Quando descarreguei a demonstração de Section 8, a partir do Xbox Live Arcade, fui surpreendido com a apresentação pujante da obra. Os texanos da TimeGate tentaram emular o espírito de combate futurista presente em inúmeras propostas do género. Section 8 transpira personalidade, não por mérito ou feitos conceptuais, mas por apoio descarado em material criativo alheio. Mesmo avaliando uma demonstração, altamente castradora e focada na componente multi-jogador, suei gotas de descrédito, enquanto assistia ao desfile de soldados saídos dum centro interplanetário, vestidos a metal reluzente e equipados com toneladas de armamento intimidativo. O cenário criativo de Section 8 parece tão banal como desinteressante; a TimeGate mordeu o isco mais apetecível da indústria, quando imaginou mais um banho de sangue futurista interpretado na primeira pessoa. Salva-se a competência técnica em montra, portanto. Com a (hipotética) excepção de qualquer mérito na narrativa do modo Campanha, entretanto ausente da <em>demo</em>, apoio a postura defensiva perante a ambição no departamento artístico e imaginativo de Section 8&#8230;</p>
<p>A mecânica de combate furtivo de Section 8 pode ser apelativa, para o leitor mais adepto do disparo digital. A TimeGate propõe um confronto armado entre equipas, devidamente vestidas de azul ou vermelho, com objectivo primário definido &#8211; derrotar todos os membros da turma adversária, enquanto assalta os pontos de controlo inimigo. Quando o soldado virtual entra no campo de batalha (o único mapa disponível na demonstração é uma ilha minúscula), fá-lo através dum salto de fé, a cerca de 15.000 pés de altitude, até tocar no solo. Esta entrada, digna do maior herói de Hollywood, propõe uma dose elevada de estratégia e planeamento; o sitio da aterragem pode definir o resultado da partida. Depois, aparecem os ensinamentos basilares do género, embutidos em qualquer <em>shooter</em> moderno digno de tributo. Carregamos um bom número de armas de fogo (dispostas por classes), disparando contra todo e qualquer adversário mais atrevido. Só isso. Registe-se a mecânica competitiva, mas algo gasta, e a competência técnica da mira, exploração do terreno e defesa de território.</p>
<p>Entendo a expectativa gigantesca à volta de Section 8. Mesmo com sinais de inspiração alheia e pouca clarividência criativa, ainda há esperança para o trabalho da TimeGate. Caro leitor, se for um dos mais impacientes, recomendo uma valente colher de moderação e um pano encharcado em realismo. Mesmo com um enredo prometedor, julgando a informação disponível, Section 8 arrisca uma traição desmedida à expectativa geral&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/UtwILCW31iM&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/UtwILCW31iM&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Super Street Fighter II Turbo HD Remix &#8211; O Regresso do Rei.</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Jan 2009 17:27:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cresci nas Arcadas, inspirado por pancadaria digital servida numa paleta de cores notável; entre devoção e entrega a várias séries de renome. Mas foi Street Fighter II, o título pioneiro da Capcom, a acordar-me para a magia do combate a duas dimensões. Mesmo sem a complexidade de outras ofertas da praça actual, Street Fighter II [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-239" style="border-right:0;border-top:0;border-left:0;border-bottom:0;" title="super20street20fighter20ii20turbo20hd20remix2001" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/01/super20street20fighter20ii20turbo20hd20remix2001.jpg" alt="super20street20fighter20ii20turbo20hd20remix2001" width="600" height="521" /></div>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:left;">Cresci nas Arcadas, inspirado por pancadaria digital servida numa paleta de cores notável; entre devoção e entrega a várias séries de renome. Mas foi Street Fighter II, o título pioneiro da Capcom, a acordar-me para a magia do combate a duas dimensões. Mesmo sem a complexidade de outras ofertas da praça actual, Street Fighter II conseguiu proporcionar a primeira experiência de luta visceral, quase orgânica, num saco recheado de personagens interessantes e equilibradas. Hoje, com os polígonos 3D tão embutidos na nossa cultura de consumo, a Capcom louva Super Street Fighter II Turbo (a última edição do título) com novos apelos e carcaça mais brilhante. Super Street Fighter II Turbo HD Remix (SSFIITHDR) nasce, nos serviços Xbox Live Arcade e Playstation Network, para bem de todos os filhos desta geração, alheios à competência da série.</div>
<p><span id="more-240"></span></p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:left;">Quando cheguei pela primeira vez ao menu principal do título, fiquei verdadeiramente entusiasmado. Ora, para limpar a ferrugem polida por <em>fighters</em> 3D contemporâneos, aventurei-me no mundo do jogo em rede. Sem explicar as tareias em sequência com que fui brindado; a máscara de euforia caiu. Os adeptos do <em>online</em>, demasiado competentes na bela arte da pancada, recomendaram-me várias sessões de terapia construtiva, leia-se: horas a fio no modo de treino. Enfim, a minha virilidade digital encolheu…<br />
Mas Street Fighter é mesmo assim. A obra de ouro da Capcom sempre serviu um prato apetitoso, direccionado aos mais devotos e corajosos, mas acessível e apelativo a qualquer turista das Arcadas de bairro. SSFIITHDR continua o legado da Capcom e honra as origens do título de combate mais marcante dos anos 90. Melhor, fá-lo com descrição, competência, e sentido de adaptação à geração da alta-definição.</div>
<div id="attachment_242" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-242" title="sf22" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/01/sf22.jpg" alt="sf22" width="600" height="334" /><p class="wp-caption-text">Aposto no Ryu para vencer...</p></div>
<p>A Capcom entregou a ofegante tarefa de editar o código fonte da obra à Backbone, estúdio responsável por criar vários ambientes de emulação para títulos do Xbox Live Arcade, como o saudoso Sonic The Hedgehog. Excluindo pequenos detalhes na introdução de alguns movimentos, o resultado final é competente, e transpira Street Fighter por todos os poros. Mesmo sem o toque de espírito que só um estúdio japonês poderia conferir à obra, a Backbone pensou SSFIITHDR como a edição final do título original; um jogo que resuma todas as qualidades que Street Fighter II foi bebendo, ao longo de cinco edições e milhões de de combates à escala mundial. Para o efeito, foi incluída uma adaptação do motor original de SSFII Turbo: o Remix Mode. Embora esta nova mecânica se apresente como um eufemismo do modo clássico (que mantém os movimentos e tempos de accção originais de SSFII Turbo), as mudanças são animadoras e bastante saudáveis para o novato em Street Fighter. Embora o tempo de introdução de comandos se tenha mantido quase inalterado, a execução prática dos movimentos foi um pouco simplificada. Por exemplo, notei de imediato a mudança operada em Guile, já que a personagem com o melhor corte do cabelo da história foi remodelada quase por completo. A competência dessa modificação, pode ser avaliada pelo jogador mais experimentado nestas andanças, mas o novo lutador de rua vai considerar a metamorfose como ligeira e muito divertida.<br />
Entendo que a comunidade de jogadores tenha recebido este modo Remix de forma ambígua; se alguns devotos se queixam de falhas ao introduzir alguns comandos, a grande maioria louva o trabalho da Backbone. Confesso que pertenço ao segundo grupo. Ainda assim, o Classic Mode de SSFII Turbo está disponível de início, portanto o candidato a melhor lutador do mundo pode escolher a gosto.<br />
SSFIITHDR é, mesmo considerando a mecânica quase arcaica, mestre da bela arte de entreter. O motor de jogo continua elegante, exibindo uma combinação ímpar entre acessibilidade e complexidade.</p>
<div id="attachment_253" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-253" title="sf231" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/01/sf231.jpg" alt="Oops..." width="600" height="340" /><p class="wp-caption-text">Oops...</p></div>
<p>Numa era em que qualquer pérola digital tem de brilhar em alta-definição, SSFIITHDR apresenta um desenho notável. Todas as personagens e cenários foram redesenhados pela UDON, empresa Canadiana responsável por inúmeras adaptações gráficas de material asiático. Enquanto todos os cenários estão bem polidos, com uma mescla de nostalgia e revivalismo bem interessante, a ‘nova’ imagem das personagens é, no mínimo, discutível Confesso que fiquei um pouco desiludido com o desenho de personagens como Cammy ou Akuma que, embora genericamente bem animados, parecem predispostos a ter um AVC a cada segundo de combate. Nesses casos, a transição literal dos modelos e pose do título original deixou um pouco a desejar. Contudo, outros lutadores digitais como M. Bison e E.Honda, apresentam modelos muito bem detalhados, coerentes com o espírito rejuvenescido do título.<br />
O balanço da apresentação gráfica tem de ser, apesar de tudo, positivo, já que o aspecto dinâmico cumpre a premissa <em>revivalista </em>da obra, enquanto oferece uma nova interpretação artística das personagens que tanto nos marcaram no passado.<br />
A vertente <em>sonoplasta</em> fantástica traz um ritmo mais frenético e muito&#8230; <em>techno</em> até aos combates mais mundanos. As faixas originais de SSFII Turbo foram remisturadas por devotos do site OC Remix (comunidade dedicada ao restauro e mistura de temas dos videojogos), que reproduziram uma nova sonoridade bem interessante e competente. A ideologia honesta, ‘de jogadores para jogadores’, ecoa brilhantemente através do talento dos músicos digitais da OC Remix.<br />
Entre os vários tributos musicais, destaco a nova edição do mítico tema ‘Ken’s Stage’; cada soco é mais compensador, com esta banda sonora de luxo!</p>
<p>Super Street Fighter II Turbo HD Remix é brilhante em quase todas as vertentes. O equilíbrio perfeito, entre uma mecânica nostálgica e compensadora e pinceladas de talento gráfico em alta-definição, torna a obra facilmente recomendável. Aliás, o título da Capcom realça as maravilhas da distribuição digital, tornando-se numa das melhores apostas desse tipo de serviço. Ao lutador digital mais entusiasmado: a magia de Street Fighter está, mais uma vez, intacta.</p>
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		<title>O Castelo da Criatividade.</title>
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		<pubDate>Mon, 13 Oct 2008 16:09:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O que é preciso para imaginar uma experiência digital de excelência? Será que um orçamento inflamado e uma equipa suficientemente grande para ocupar um pequeno país servem o propósito inicial: imaginar um mundo divertido e diferente? No alto da minha certeza frágil mas directa, digo que não. Pintar uma tela com rios de pixeis mascarando [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-676" title="castle_crashers_small" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2008/10/castle_crashers_small.png" alt="castle_crashers_small" width="600" height="360" /></p>
<p class="MsoNormal" style="margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="margin:0;">O que é preciso para imaginar uma experiência digital de excelência? Será que um orçamento inflamado e uma equipa suficientemente grande para ocupar um pequeno país servem o propósito inicial: imaginar um mundo divertido e diferente? No alto da minha certeza frágil mas directa, digo que não. Pintar uma tela com rios de pixeis mascarando linhas de código elegantes e nostálgicas, pode ser um fruto, bem docinho e apelativo, concebido a duas mãos. Ou a duas mentes. Tom Fulp, fundador do fantástico NewGrounds.com, e o artista Dan Paladin, encaixam perfeitamente nesta analogia. Graças a uma imaginação fértil e trabalho dedicado, o par de pioneiros norte-americanos elogia uma geração de títulos banalmente reciclados com a criação e investimento em Castle Crashers, a nova proposta de luxo do catálogo do Xbox Live Arcade.</p>
<p><span id="more-208"></span></p>
<p>A origem da magia rejuvenescedora das obras da The Behemoth, estúdio fundado por Paladin e Fulp, entre outros, está perfeitamente identificada: Alien Hominid. Foi com este pequeno (grande) projecto baseado na mecânica flash que a química criativa encantou uma audiência global, já que o título foi devidamente editado para as três plataformas domésticas que desfilavam em 2004: Gamecube, Playstation 2 e Xbox. O jogo era demasiado intuitivo e interessante para passar despercebido; as comparações com glórias do passado digital eram inevitáveis. Mas, seria Alien Hominid um clone mutante de Metal Slug, da SNK? Longe disso. O simpático bicharoco amarelo, que protagoniza o <em>scroller horizontal</em>, tem identidade própria, diferente e apelativa. Cruzar uma paleta de esboços entusiasmantes de Dan Paladin, disparando resmas de raios mortíferos pelo caminho, confirmou a qualidade do sumo conceptual da The Behemoth. Mais importante: mesmo com ecos de fosseis em boa conta, Alien Hominid era extremamente divertido, quando consumido em doses recomendáveis.</p>
<p>Castle Crashers, devidamente enfeitado com honras de <em>blockbuster</em> do serviço de distribuição digital da Microsoft, expande a mitologia do dueto de criadores de sonhos. Centrando a opinião na minha experiência inicial com o jogo, o espanto e surpresa em ver algo tão singular e colorido superou qualquer expectativa. Fiel leitor deste cantinho independente, acredite na palavra do amigo escrivão: basta passar a vista pela apresentação e menus de Castle Crashers para derreter qualquer barreira gélida que possa manter contra obras policromáticas e excepcionais. A sonoplastia deliciosa e, sim, nostálgica, está carregada de humor e acompanha o estilo artístico de Dan Paladin na perfeição. Essa mesma identidade visual é, aliás, uma das estrelas mais brilhantes no circo criativo de Castle Crashers. As personagens quase adoráveis, mas aguerridas e com um desenho marcante, são sublinhadas com uma sensibilidade humorística notável, a roçar o brilhantismo. Inimigos centrais e aliados à parte, será possível não esboçar um sorriso, mesmo tímido para o leitor mais duro, quando a &#8216;fofura&#8217; de um pequeno veado se transforma numa diarreia forçada pelas forças do mal e da&#8230; Natureza?<br />
A animação simplista mas originalmente competente de Castle Crashers gera um código genético invulgar na indústria, digno de registo.</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><img src="http://farm4.static.flickr.com/3105/2283765717_0e3edd16e4.jpg" alt="" width="600" height="309" /><p class="wp-caption-text">Corrida de apostas... com veados adoráveis?</p></div>
<p>Infiltrados num ambiente medieval, os quatro pequenos guerreiros de Castle Crashers tentam salvar um grupo de princesas anteriormente raptadas. E pronto, está esboçada a premissa para o enredo do título. Provavelmente não esperaria mais, mas que ambiente <em>pseudo</em>-apocalíptico poderia resultar numa obra do género? Castle Crashers prova que a simplicidade conceptual resulta como principal arma de uma alma maior, de um quadro bem ilustrado e lúdico até ao rolar dos créditos.</p>
<p>A mecânica de jogo acaba por ser o maior triunfo prático de Fulp e Paladin, nesta aventura no território Xbox 360. Mais uma vez, a simplicidade aditiva, e reaccionária a um estado de sítio preocupante no panorama de desenvolvimento ocidental, resulta numa aventura, com tiques de RPG, muito bem conseguida. Encarnar um cavaleiro valente, com uma colecção de armamento e magia invejável, numa saga com mais três companheiros, localmente ou em rede, proporciona uma experiência <em>simbiótica</em>. Raramente o prazer e a criatividade andaram janotas, de mão dada, na corrente geração de propostas digitais.<br />
Sem debitar as linhas típicas numa análise criteriosa, que este texto sirva de incentivo ao jogador mais indeciso, e provável adepto das maravilhas do Xbox Live Arcade. Castle Crashers não é apenas uma mescla saudável entre saudosismo e originalidade, é, acima de tudo, um jogo de altíssimo valor e facilmente recomendável.</p>
<p>Entretanto, ainda me falta salvar um par de princesas&#8230; Arghhhh!</p>
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