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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; xbox 360</title>
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		<title>Entrevista a Tom Fulp (Alien Hominid, Castle Crashers, Newgrounds)</title>
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		<pubDate>Thu, 06 May 2010 15:35:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Conhece o Newgrounds? Não? Saiba que o portal potenciou obras geniais na plataforma Flash, iniciou a democratização do desenvolvimento e publicação de videojogos quando esse conceito se limitava à utopia de poucos. O fundador e grande impulsionador do projecto, Tom Fulp, ganhou reputação de visionário, um programador apaixonado por Flash que mudou o jogo em [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1924" title="alien_tom_fulp" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/05/alien_tom_fulp.jpg" alt="" width="640" height="310" /></p>
<p>Conhece o <a href="http://www.newgrounds.com/" target="_blank">Newgrounds</a>? Não? Saiba que o portal potenciou obras geniais na plataforma <em>Flash</em>, iniciou a democratização do desenvolvimento e publicação de videojogos quando esse conceito se limitava à utopia de poucos. O fundador e grande impulsionador do projecto, Tom Fulp, ganhou reputação de visionário, um programador apaixonado por <em>Flash</em> que mudou o jogo em obras de culto como Alien Hominid, Castle Crashers e o estúdio que fundou com o colega e artista de serviço Dan Paladin, <a href="http://www.thebehemoth.com/" target="_blank">The Behemoth</a>. Em entrevista, Fulp discute a febre amarela que inundou todas as plataformas domésticas há poucos anos, <em>cloud gaming</em>, e explica o triunfo da simplicidade aparente no trabalho em escrutínio.</p>
<p><span id="more-1923"></span></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Tom, és reconhecido como fundador do Newgrounds e programador de obras como Alien Hominid e Castle Crashers. Como te interessaste pelo desenvolvimento de videojogos?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> A minha primeira memória relacionada com videojogos foi ver o meu irmão e os miúdos da vizinhança a jogar Munckin numa Odyssey, portanto deveria ter uns 3 anos na época. Sempre adorei ver jogos, mesmo antes de começar a jogar. Era mais que a vertente interactiva de jogar, adorava examinar cada detalhe e podia ficar a olhar para o ecrã durante horas. Sempre quis fazer jogos.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Fundaste a The Behemoth em 2001, juntamente com John Baez e Dan Paladin, para suportar o lançamento de Alien Hominid para consolas domésticas. Como explicas o enorme sucesso inicial do jogo no Newgrounds?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> O sucesso de Alien Hominid no Newgrounds resulta de vários factores. Um deles é o estilo artístico icónico do Dan (Paladin), especialmente se considerares que muitos dos jogos Flash não tinham uma assinatura artística substancial, em 2003. O motor de jogo em si também era bastante avançado, já que não havia muitas pessoas a tentar desenvolver jogos <em>run’n gun</em> e nós trabalhámos bastante bem relativamente ao que estava disponível no espaço digital nessa época.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=9eW6BCzuYJM&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=9eW6BCzuYJM</a></p></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Estás numa missão honrosa para trazer de volta a paixão por jogos 2D, considerando que todos os projectos da The Behemoth se apoiam no desenho simplista e belíssimo de Dan Paladin. Ainda assim, há uma resistência quase palpável a propostas 2D tradicionais no mercado <em>mainstream</em>. Porquê?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Penso que a indústria tende a encarar o 3D como o futuro e o 2D como o passado, mas, na realidade, ambos os formatos podem continuar a evoluir e permanecer relevantes. Penso que esta geração vê as coisas de forma específica porque estávamos lá no nascimento do 3D. As futuras gerações não verão o 3D e 2D como antigo e novo, mas como dois estilos diferentes e igualmente interessantes.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O teu trabalho no Newgrounds potenciou o crescimento de vários projectos independentes. O que pensas sobre serviços de <em>cloud gaming</em> como o Gaikai?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Estou muito entusiasmado com os serviços de <em>cloud gaming</em>. Sempre me considerei um coleccionador de jogos e, por momentos, pensei que a falta de itens tangíveis, como um cartucho ou CD, podia ser uma desvantagem, mas entretanto mudei de ideias. Do ponto de vista dos programadores, jogos disponíveis por <em>download</em> permitem-te ignorar editoras e retalhistas, os agentes intermédios que ficam com a maior parte do dinheiro resultante do teu trabalho. Do ponto de vista dos consumidores, os teus jogos podem finalmente transcender a tecnologia individual de cada consola, e já não precisas de empacotar tudo sempre que mudas de sítio. O espaço nas prateleiras pode ser ocupado com itens de colecção e outras coisas relacionadas com videojogos, em vez de uma linha de cartuchos ou CDs. O único risco neste momento é se a empresa que suporta o teu jogo entrar em falência. Nesse caso, precisamos de um plano B para preservar catálogos no serviço <em>cloud</em> quando as empresas desaparecem. Possivelmente uma entidade governamental dedicada à preservação de direitos de autor nos serviços <em>cloud</em>.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Partindo dum ambiente de <em>alta definição</em>, estamos a caminhar para uma invasão do 3D estereoscópico no mercado <em>mainstream</em>. Como programador, pensas que a plataforma <em>Flash</em> ainda será uma forma importante para expressar criatividade no desenvolvimento de videojogos?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> A TV 3D será definitivamente um sítio onde os jogos 3D vão florescer. Penso que o <em>Flash</em> ainda tem muitos anos pela frente, mas as pessoas vão experimentar outras plataformas como a <em>Unity3D</em> e tudo o que seja possível com janelas <em>html5</em>. É difícil prever qual será a plataforma dominante mas, sendo alguém que já experimentou bastantes, digo-te que tenho uma paixão por <em>Flash</em> que é difícil de abanar.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=dxHV5n6AkSI&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=dxHV5n6AkSI</a></p></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Alien Hominid era um <em>side-scroller</em> tradicional, Castle Crashers poderia ser descrito como um <em>RPG</em> de acção para entusiastas do Xbox Live Arcade. Que outros géneros estarias interessado em explorar com projectos futuros?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Estou interessado em qualquer género, no momento, mas mantenho segredo em relação aos que estão no topo da minha lista.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Sei que não estás a trabalhar no próximo projecto da The Behemoth, BattleRock Theater. Porquê?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Não estou a programar para BattleBlock Theater, mas continuo envolvido num papel de consultoria. Por exemplo, no mês passado passei uma semana em San Diego a jogar BattleBlock Theater com o Dan (Paladin). Definimos o que era mais divertido e expandimos essas ideias, enquanto também descobríamos o que era menos divertido. Depois, transformámos isso em algo divertido ou apagávamos esses segmentos. BattleBlock Theater começou quando ainda estava a trabalhar em Castle Crashers e agora estou a utilizar este tempo para trabalhar em jogos mais pequenos para o Newgrounds e recarregar baterias para o próximo grande projecto.</p>
<p><a href="http://translate.google.com/translate?js=y&amp;prev=_t&amp;hl=en&amp;ie=UTF-8&amp;layout=1&amp;eotf=1&amp;u=http%3A%2F%2Fnowloading.biz%2F2010%2F05%2F06%2Fentrevista-a-tom-fulp%2F&amp;sl=pt&amp;tl=en" target="_blank"><strong><span style="color: #3366ff;">Read this article in English</span></strong></a> <em>(Powered by Google Translate) </em></p>
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		<title>Formigas do Demo 2017</title>
		<link>http://nowloading.biz/2010/04/27/formigas-do-demo-2017/</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 10:08:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Amigo leitor, imagine-se numa reunião com os criativos da Sandlot. Precisam-se ideias que suportem um projecto de baixo orçamento, que resumam o conceito dum shooter na terceira pessoa com personalidade e apelo. Sangue, arsenal bélico suficiente para evaporar um pequeno país? Não, esqueça. Um enredo interplanetário que encubra uma premissa pobre? Não funciona. Um jogo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1799" title="edf2017_banner2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/edf2017_banner2.jpg" alt="" width="640" height="305" /></p>
<p>Amigo leitor, imagine-se numa reunião com os criativos da <a href="http://www.sandlot.jp/index.html" target="_blank">Sandlot</a>. Precisam-se ideias que suportem um projecto de baixo orçamento, que resumam o conceito dum <em>shooter</em> na terceira pessoa com personalidade e apelo. Sangue, arsenal bélico suficiente para evaporar um pequeno país? Não, esqueça. Um enredo interplanetário que encubra uma premissa pobre? Não funciona. Um jogo em que a Humanidade defronta hordas de formigas invasoras, de sangue verde, robôs colossais com tecnologia de ponta e outras ameaças extraterrestres? Claro! É isso, boa ideia!</p>
<p><span id="more-1725"></span></p>
<p><a href="http://www.earthdefenseforce.net/" target="_blank">Earth Defence Force 2017</a> é tão divertido como competente. O disco apresenta 53 níveis com dois objectivos a reter: aniquilar tudo o que mexe, sobreviver aos perigos dispostos em cada cenário. Para o efeito, a Sandlot espalhou centenas de armas de fogo, muitas delas roçam o surrealismo, pelos diferentes palcos de batalha em Earth Defence Force 2017. Saiba que, para derrotar centenas (!) de formigas ferozes num qualquer nível, poderá recorrer a maquinaria pesada, <em>Rocket Launcher</em>, ou equipamento mais leve, como a tradicional <em>Assault Rifle</em>. Só isto. Se decidir experimentar Earth Defence Force 2017, note apenas que o exclusivo Xbox 360 é mais acessível e divertido com dois defensores da Humanidade ao comando. Boa sorte com os níveis de dificuldade mais altos&#8230; </p>
<p>A obra da Sandlot é deliciosamente absurda, desligada de qualquer pretensiosismo criativo, livre de avaliações que se encostem ao (limitado) mérito técnico em montra. Trata-se duma caixinha de surpresas que recai no sentido de humor do utilizador, na capacidade de interpretar uma típica invasão alienígena num filme de <em>série B</em>. Earth Defence Force 2017 será a maior hipérbole digital que tenho em memória. Tudo é levado ao extremo. Destrói-se qualquer edifício em Tóquio para esmagar um par de formigas na base da construção, ganha-se terror inarrável pelos insectos em palco, pensa-se pouco nas consequências. Destruição inocente, portanto. Considere o jogo em escrutínio como um passatempo sem espaço na grande indústria vindoura, uma pitada de açúcar num mar de sal uniforme. Earth Defence Force 2017 é suficientemente ridículo para dispensar qualquer recomendação. E tão, tão divertido. </p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=N6hjrfcnPXw&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=N6hjrfcnPXw</a></p></p>
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		<title>Purgatório</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Mar 2010 06:20:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hoje procura-se o estímulo imediato, uma dentada fácil que acomode as preocupações do dia. Numa bolha de consumo digital, cresce a igreja do devoto certo, que vai pregando as boas novas do corriqueiro sem questionar rumo ou sentido. Quer-se mais, falta risco, intenção e coragem à carteira dos que nos servem rios de vermelho em [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1741" title="bayonetta_smash" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/02/bayonetta_smash.jpg" alt="" width="600" height="320" /></p>
<p>Hoje procura-se o estímulo imediato, uma dentada fácil que acomode as preocupações do dia. Numa bolha de consumo digital, cresce a igreja do devoto certo, que vai pregando as boas novas do corriqueiro sem questionar rumo ou sentido. Quer-se mais, falta risco, intenção e coragem à carteira dos que nos servem rios de vermelho em base cinza. Peço alma e diferença, rebeldia ou nova interpretação dum quadro branco, duma tela riquíssima à espera de nova tinta. Entre os bravos da companhia que urgem a tal diferença, salvam-nos os pecadores com uma visão, que colam personalidade e alma a cada disco. Hideki Kamiya aceitou o risco com Bayonetta. Rumou contra a maré inconstante e perigosa que ainda ameaça o seu berço criativo, interpretando a herança do próprio passado.</p>
<p><span id="more-1740"></span></p>
<p>O conceito que sustenta a premissa e acção de Bayonetta não é revolucionário. Trata-se duma obra perfeitamente egoísta, uma oferenda com capa dulcíssima a quem partilha a ambição da Platinum Games. Pela bengala de Devil May Cry, Hideki Kamiya renovou o velho com inspiração vanguardista, conduziu uma equipa de <em>pequenos anjos</em> à acreditação mundial. Mais que outra caça às bruxas em tempo de crise, Kamiya mascarou combate e conceito brilhantes com a melhor desculpa trajada a verde nota: uma personagem central que desafia (quase) todas as definições de moral e conduta santa deste lado do planeta. Abençoada alma presa no quadro digital em escrutínio, esconde a forma com cabelo, seduz o aventureiro de sofá a cada plano, persegue e desfaz figuras que inspiraram a divindade no Homem há meio milénio. O génio do <em>sumo poeta</em> ecoa num disco que merece o tempo e atenção do leitor. Kamiya ganhou mais um voto de aprovação.</p>
<p>Bayonetta é uma bandeira, uma reflexão da importância artística e conceptual do desenvolvimento nipónico. Mais que um feito técnico, que louvo e prego com a mesma paixão que elevou a equipa de Hideki Kamiya a um lugar cimeiro no negócio de ideias, Bayonetta é uma vitória da incerteza, um pingo de originalidade gritante num lago cristalizado que não recompensa qualquer visão dum nicho oriental. Ao leitor mais entusiasmado com o <em>fetiche</em> em montra, tão gráfico como apelativo, resta-nos ainda uma certeza de face rosada: está decidido, só paramos no Inferno.</p>
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		<title>Afro!</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 22:51:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Pela juba berrante que o protagonista de Afro Samurai ostenta, o leitor fiel a este cantinho já presume a folia na obra em montra. Afro Samurai nasceu nas páginas da revista de manga Nou Nou Hau (ノウノウハウ), em 1999, pela visão e desenho de Takashi Okazaki. O artista nipónico havia carregado pelos anos a ideia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1750" title="afro_samurai_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/02/afro_samurai_banner.jpg" alt="" width="600" height="320" /></p>
<p>Pela juba berrante que o protagonista de <a href="http://www.bloodisbeautiful.com/index2.html" target="_blank">Afro Samurai</a> ostenta, o leitor fiel a este cantinho já presume a folia na obra em montra. Afro Samurai nasceu nas páginas da revista de <em>manga</em> <em>Nou Nou Hau (ノウノウハウ)</em>, em 1999, pela visão e desenho de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Takashi_Okazaki" target="_blank">Takashi Okazaki</a>. O artista nipónico havia carregado pelos anos a ideia dum Japão feudal revitalizado pela tecnologia e cultura do Ocidente. Sim, Afro Samurai resulta do apego do autor a música <em>hip-hop</em>, tecnologia e filosofia ancestral do seu país. Credo!</p>
<p><span id="more-1749"></span></p>
<p>Depois da passagem pela película anime, com uma série de 5 episódios e um filme, a premissa de Afro Samurai chegou para que o projecto encontrasse casa no mundo digital. Claro. O videojogo com o mesmo título foi desenvolvido e publicado pela Namco Bandai, em Março do ano passado, para Xbox 360 e PlayStation 3. A competência mecânica do mesmo sugere um comportamento bipolar; Afro Samurai é um <em>hack and slash</em> rudimentar e abstracto que promove o encosto a meia dúzia de técnicas, oferece segmentos de exploração perfeitamente irrelevantes, roça o medíocre com divertimento a espaços. Mas a glória da aventura digital de Afro está no espanto artístico da obra. A Namco Bandai brotou um visual inspirado na <em>manga</em> original, apresentando cenários pintados com a técnica <em>cel-shading</em> e modelagem criativa. Tudo reluz em Afro Samurai. Sente-se o ambiente muito próprio do Universo de Okazaki em cada minuto da aventura. Mais, a vertente musical do título em escrutínio sublinha a mensagem, com temas que bebem influência do Japão e Ocidente, numa mistura (estranhamente) acertada para a acção e ritmo. Ainda na sonoplastia, o actor Samuel L. Jackson também brilha na voz de Afro, e respectivo alter-ego sem tento na língua, Ninja Ninja.</p>
<p>Caro leitor, é-me difícil recomendar Afro Samurai. Trata-se duma demanda de 6 horas com pouco lustro técnico e rotina previsível. Contudo, o disco da Namco Bandai vale pela narração interactiva duma história de vingança, recorrente mas interessante, que atinge picos de criatividade e arte merecedores de investimento. Um choque de culturas, único no meio, que guia o utilizador por um período <em>neo</em>-feudal onde impera a violência e falta honra. Junta-se uma pitada de humor, personagens marcantes (lembre-se de Kuma) e desmembramento gratuito e tem-se uma receita diferente. Pelo melhor e pior de Afro Samurai, nunca provou nada assim.</p>
<p><span class="youtube">
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		<title>Entrevista a Jonathan Blow, autor de Braid</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/10/05/entrevista-jonathan-blow/</link>
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		<pubDate>Mon, 05 Oct 2009 09:30:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Braid é uma estória de vida inarrável; um título belíssimo, original e revolucionário. Caro leitor, conhece a minha opinião sobre as maravilhas do título. Mas por mais que tente adjectivar a alma e mérito da obra, Braid é sujeito à interpretação pessoal do utilizador. Como qualquer obra de arte maior, sentimos a aventura de Tim [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1443" title="Jon_braid_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/Jon_braid_header.jpg" alt="Jon_braid_header" width="600" height="340" /></p>
<p>Braid é uma estória de vida inarrável; um título belíssimo, original e revolucionário. Caro leitor, <a href="http://nowloading.biz/2009/09/18/e-tudo-o-steam-levou/" target="_blank">conhece a minha opinião sobre as maravilhas do título</a>. Mas por mais que tente adjectivar a alma e mérito da obra, Braid é sujeito à interpretação pessoal do utilizador. Como qualquer obra de arte maior, sentimos a aventura de Tim como nossa, adaptando a ocasião a ecos da nossa personalidade e rumo. Ora, para explicar o processo criativo de Braid, convidei o autor deste quadro interactivo para responder a um questionário. Encontrei um artista bastante racional, pouco amigo de análises mais afectivas e bastante cuidadoso com cada resposta. Jonathan Blow discute o nascimento de Braid, a estrutura de desenvolvimento da obra, o estado da indústria e novas tendências do <em>design</em> digital. Para o registo, marquei esta entrevista com selo enigmático, tão misterioso como Blow e Braid &#8211; <em>Now we are all sons of bitches</em>.</p>
<p><span id="more-1444"></span><strong> </strong></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Olá Jon! És reconhecido como a mente responsável pela aventura de Tim em Braid. O projecto resulta da tua paixão e visão única. O que te inspirou a criar Braid?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Bem, era o jogo que eu queria fazer. Tinha uma ideia para um jogo e estava entusiasmado com isso, e Braid surgiu a partir daí. Enquanto trabalhava no projecto, senti que era o melhor e mais importante jogo com que tinha estado envolvido, e isso manteve-me a trabalhar. Penso que não tenho uma resposta mais objectiva que esta!</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O enredo dramático e tocante de Braid é uma descoberta constante. Ainda assim, o significado duma obra de arte é sempre subjectivo. Qual o valor simbólico do guião para ti, Jon? Será Braid uma enorme metáfora política e social, ou uma interpretação livre da vida apaixonada dum homem?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Tenho tendência a não responder a perguntas semelhantes a essa. Existem várias razões para isso. Talvez a mais básica, de qualquer forma, é que não consigo explicar a premissa do jogo. Se conseguisse dizer <em>a coisa</em> por palavras, não teria feito um jogo sobre isso.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Partilhaste uma relação de trabalho muito próxima com o artista gráfico <a href="http://www.davidhellman.net/" target="_blank">David Hellman</a>, enquanto imaginavas a apresentação visual de Braid. Como era essa dinâmica de trabalho e quão vital foi a vossa colaboração para a qualidade do produto final?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> A arte do David é muito importante para o que sentes quando jogas Braid, obviamente. Para ter a certeza que as coisas fizessem sentido, que qualquer adição melhorasse o trabalho sem provocar um choque, discutimos muito sobre pequenos elementos de quase tudo. Isto era feito por <em>email</em>, já que o David vivia muito longe de mim quando começou a trabalhar no jogo. Mais tarde, depois de ele se mudar para São Francisco, já estávamos habituados a trabalhar dessa forma, por isso só nos encontrámos algumas vezes.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O tempo e poder de decisão são aspectos chave no conceito de Braid. Pensas que, explorando temas comuns a todos os mortais, os videojogos estão a tornar-se num idioma Universal?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Prefiro não tocar nisso, mas se os videojogos têm capacidade para ser um idioma Universal, é no mesmo sentido que a matemática. Não penso que isso está relacionado com sentimentos&#8230;</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Braid foi pensado como um título Xbox Live Arcade. O mercado digital da Microsoft tem incrementado a criatividade em pequenos estúdios, ao aceitar obras independentes como a tua. Pensas que Braid poderia ter sido vendido como um produto de retalho?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> A ideia de obter um bom negócio para publicar Braid não era apelativa. Esses negócios não são bons; existem muitos intervenientes, quem desenvolve o jogo nunca ganha muito dinheiro por cada disco vendido, e geralmente as editoras pisam as equipas de desenvolvimento a cada oportunidade. Publicar uma versão digital é melhor e mais limpo.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1464" title="Jonathan_Blow_01" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/10/Jonathan_Blow_01.jpg" alt="Jonathan_Blow_01" width="600" height="326" /></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O negócio dos videojogos parece estar a mudar, a evoluir para uma utopia capitalista. São impostas modalidades de pagamento mensais e anuais para que os consumidores possam jogar <em>online</em>, e os discos vendidos a retalho atingem valores inimagináveis. O que pensas sobre isto?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Não tenho certezas sobre o significado de &#8220;utopia capitalista&#8221;, mas penso que é uma frase assustadora. A subscrição Xbox Live Gold tem um módulo de pagamento anual, mas isso paga os servidores que suportam jogos <em>online</em>, conversação por voz, etc. De forma semelhante, os MMORPGs são jogos que têm uma estrutura de servidores bastante pesada e um grande custo de recursos humanos, e isso custa dinheiro. Mas claro, World of Warcraft está a gerar um lucro gigantesco; mas se tivessem vendido o jogo numa caixa de $50, com o compromisso de manter os servidores durante 10 anos sem custos adicionais, declarariam falência. Por isso, não tenho a certeza que seja algo tão nefasto quanto acreditas.<br />
Com isso em mente, existe uma pressão das grandes editoras para, pelo menos, ligar jogos a componentes <em>online</em>, tornando a versão original mais desejável que a versão pirata. A razão para isso é que a pirataria está a triunfar no PC. Isto até afecta pequenos criadores independentes; aqueles que, como nós, medimos constantemente o rácio da pirataria na ordem os 80%-90%. As pessoas discutem frequentemente sobre a pirataria ser a causa das vendas baixas, mas isso não é tão relevante como o facto dos jogos PC <em>single player</em> estarem em constante declínio há anos, enquanto o resto da indústria continua a crescer. Ou seja, se continuares a vender títulos <em>single player</em> no modelo de sempre, a possibilidade de abrires falência continua a aumentar.<br />
Portanto, eles estão a fazer o que é normal, ou seja, tentar outros modelos de negócio, expandindo ideias para coisas que funcionem melhor. Os MMORPGs funcionam obviamente melhor, quando funcionam. O problema é existem processos demorados e muito caros. Por isso, quando os jogos não funcionam, perdes muito. Quanto à tendência generalizada, são negócios a passarem de áreas onde perdem para áreas onde esperam ganhar. Não é um grande mistério.<br />
Ocasionalmente, ainda vemos grandes sucessos no PC, que não são MMORPGs, vender um grande número de cópias, independentemente das condições. Os jogos da Valve têm tido este comportamento, e alguns jogos independentes como Braid e World of Goo também. Não digo que seja impossível chegar lá, mas as condições são muito mais difíceis que antes.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Braid tem um coração revolucionário, mas a estrutura horizontal de <em>platforming</em> é um pouco convencional. Se tivesses oportunidade, estarias interessado em trabalhar com tecnologia como o <em>Project Natal</em> (Microsoft) e o <em>Motion Controller</em> (Sony)?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Estou sempre interessado nesse tipo de experimentação com estruturas de controlo. De qualquer forma, penso que é importante desenvolver jogos que sejam pensados para esses dispositivos, e não controlar um jogo com o <em>Natal</em> que seja mais adequado a um comando. O problema da indústria é que a maioria das nossas ideias de <em>design</em> são sobre jogos que jogarias com um comando tradicional, porque fazemos isso há décadas. É difícil sair daí.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Revelaste <a href="http://the-witness.net/" target="_blank">The Witness</a> como um híbrido de <em>puzzle</em> e exploração numa ilha inabitada. Como vai o projecto? Irá o jogo partilhar as bases filosóficas e conceptuais de Braid?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Está tudo a correr bem, até agora. Mas ainda estamos na fase inicial. O jogo tem algumas coisas em comum com Braid, mas não muitas.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Ok Jon, estamos no fim! Uma última pergunta: a Hothead Games está a traduzir Braid para a PlayStation Network. Quando chegará a tua visão à PS3?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Não sei! Espero que chegue brevemente.</p>
<p><a href="http://translate.google.com/translate?hl=pt-PT&amp;sl=pt&amp;tl=en&amp;u=http%3A%2F%2Fnowloading.biz%2F2009%2F10%2F05%2Fentrevista-jonathan-blow" target="_self"><strong>Read this article in English. </strong></a><strong>(Powered by <em>Google Translate</em>)</strong></p>
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		<title>E agora, Ryo?</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Oct 2009 20:41:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Shenmue marcou o início deste milénio. A obra-prima de Yu Suzuki preencheu os corações dos mais fiéis à saudosa Dreamcast, revolucionou a estrutura narrativa do meio e encandeceu milhares de apaixonados com beleza artística e brilhantismo técnico. Caro leitor, provável aderente à mística da série, saiba que fui um dos que aclamaram a aventura de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1224" title="shen_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/shen_header.jpg" alt="shen_header" width="600" height="320" /></p>
<p><a href="http://www.shenmue.com/" target="_blank">Shenmue</a> marcou o início deste milénio. A obra-prima de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yu_Suzuki" target="_blank">Yu Suzuki</a> preencheu os corações dos mais fiéis à saudosa Dreamcast, revolucionou a estrutura narrativa do meio e encandeceu milhares de apaixonados com beleza artística e brilhantismo técnico. Caro leitor, provável aderente à mística da série, saiba que fui um dos que aclamaram a aventura de Ryo Hazuki, aquando o lançamento de Shenmue no mercado europeu. Lembro-me de olhar para o ecrã, enfeitiçado com o nível assombroso de detalhe nas texturas em montra, embebido na euforia desmedida dos anos de inocência digital. Shenmue foi um convite ao universo Dreamcast, idealizado pela <a href="http://www.sega.co.uk/?t=EnglishUK" target="_blank">SEGA</a> como um <em>El Dorado</em> perfeito mas inatingível, que rasgou o horizonte criativo de então. Contudo, a obra maior da AM2 não vingou nas prateleiras do Mundo. Talvez por alguma incompetência do departamento publicitário da SEGA, ou alheamento consentido de grande parte dos consumidores, a maior vitória de Shenmue terá sido a resposta dos críticos mais conservadores que banharam o trabalho visionário de Yu Suzuki a potes de ouro jornalístico. Saiba que a SEGA investiu $70 milhões (!) no desenvolvimento de Shenmue (que havia sido imaginado para a lendária Sega Saturn, antes de migrar para a Dreamcast), recebendo uma factura de retalho perfeitamente desanimadora &#8211; cerca de 1,20 milhões de cópias vendidas, durante o passeio da Dreamcast pelo mercado. Ainda assim, a aventura marcante de Ryo Hazuki tinha tocado uma legião de seguidores, garantido espaço para a primeira (e única) sequela da obra. Shenmue II aterrou nas prateleiras japonesas e europeias, na versão Dreamcast, enquanto os entusiastas norte-americanos receberam a derradeira demanda de Ryo num disco para Xbox. Espante-se: foram vendidas (apenas) 460 mil cópias de Shenmue II.</p>
<p><span id="more-1225"></span></p>
<p>Ora, após anos de fastio desesperante, entretanto reforçado pela confusão ideológica dos cabecilhas da SEGA, os fãs acérrimos da obra original ainda rezam pela terceira estória de Ryo, que encerre definitivamente a trama e complete a ideia original de Yu Suzuki. A cada feira ou exposição de relevo, todos cantam por Shenmue III, na esperança dum anúncio oficial que não chega. Infelizmente, apelando à racionalidade que tento manter, não prevejo uma resposta agradável. A SEGA de hoje, que <a href="http://kotaku.com/5336675/sega-impossible-to-please-all-sonic-fans-with-one-sonic-game" target="_blank">aposta sobretudo num mercado infantilizado</a> e desprovido de qualquer capacidade de análise acérrima, prefere voos mais seguros, com pista de aterragem à vista. A empresa nipónica segue uma política de reciclagem constante, onde personagens e séries que outrora adorei recebem trabalhos de voz sem alma e com personalidade dantesca, explicando um percurso acidentando e inconstante. Enquanto garante o serviço de estúdios independentes, focados no interesse do público ocidental, a SEGA prefere cortar o <em>factor risco</em>. Parece que a criatividade azul e verde, espelhada em tantas obras da década passada, fica guardada num qualquer museu digital, longe da inspiração corrente. Por isso mesmo, pelo risco sugerir perigo financeiro e retorno incógnito, defendo que a única forma de Shenmue voltar ao maior palco da indústria seria pelo meio menos evidente &#8211; a Wii. A pequena caixa branca da Nintendo, abençoada com uma base instalada gigantesca, ainda permite algum jogo de sorte, entretanto vetado às restantes plataformas. Neste momento, será praticamente impossível pensar num disco exclusivo para Xbox 360 ou PlayStation 3, ou mesmo comum às duas máquinas. Caro leitor, esqueça qualquer produção multimilionária onde a face de Ryo Hazuki tenha mais <em>polígonos</em> que Yokosuka; uma eventual continuação de Shenmue II nunca passaria pelo terreno da alta-definição. A SEGA poderia, isso sim, potencializar um terceiro capítulo na Wii publicando os dois primeiros numa única caixa. Uma estratégia semelhante à que a <a href="http://blog.us.playstation.com/2009/08/god-of-war-collection-blu-ray-disc-compilation-available-this-holiday-season/" target="_blank">Sony adoptou com God of War</a> e que a <a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/10/poptrilogy_cover.jpg" target="_blank">Ubisoft escolheu aquando o lançamento de Prince of Persia</a>, ainda que noutro contexto. Um dizer de La Palice? Talvez, mas a tal racionalidade vence a emoção, neste caso.</p>
<p>Shenmue é salvo pela comunidade fervorosa, que apupa cada hesitação da SEGA e louva o mérito da obra da AM2. Mas isso já não chega. A <em>vendeta</em> de Ryo chegou a um impasse, onde a espera eleva o desalento e descrédito. A Wii simbolizaria mais que um porto de abrigo, um sítio onde a série encantaria multidões. A pequena revolução da Nintendo poderia, ironicamente, ressuscitar uma das maiores obras de arte com o selo SEGA. Restam a certeza da memória e a esperança de sempre&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/MvCO-VEbqpw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/MvCO-VEbqpw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Primeiros detalhes de Super Street Fighter IV.</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Sep 2009 15:48:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Caro leitor, admito que seja um adepto incondicional do maior ringue digital da Capcom. Street Fighter IV tem motivado milhões de lutadores de sofá, enquanto enche os cofres da empresa nipónica. Se pertence ao grupo dos interessados pela obra de Yoshinori Ono, terá notado algum frenesim relativo uma eventual sequela ou expansão do disco original, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1408" title="ssfIV_header_up" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/ssfIV_header_up.jpg" alt="ssfIV_header_up" width="600" height="315" /></p>
<p>Caro leitor, admito que seja um adepto incondicional do maior ringue digital da Capcom. Street Fighter IV tem motivado milhões de lutadores de sofá, enquanto enche os cofres da empresa nipónica. Se pertence ao grupo dos interessados pela obra de Yoshinori Ono, terá notado <a href="http://www.destructoid.com/rumor-super-street-fighter-iv-accidentally-revealed--150080.phtml" target="_blank">algum frenesim</a> relativo uma eventual sequela ou expansão do disco original, já rotulada de Super Street Fighter IV. Ora, não estando alheio ao fenómeno, proponho este pequeno centro de controlo para rumores e certezas. <strong>Note ainda que este artigo será actualizado constantemente, sempre que se justifique. </strong></p>
<p><span id="more-1400"></span></p>
<p>Atente à informação disponível sobre Super Street Fighter IV.</p>
<p><strong>Rumores (Actualizado 29/09, 11h35):</strong></p>
<p>- Novas personagens jogáveis serão: Mokoto, Dudley, Ibuki (SFIII). <strong>*DeeJay</strong> e T.Hawk (SFII). <span> Guy, Cody e Adon</span> (SF Alpha). Nova personagem aliada a Seth, e um outro lutador com desenho arábico. <strong>*Personagem entretanto confirmada (ver <em>scan</em> Famitsu)</strong></p>
<p>- <span style="text-decoration: line-through;">Super Street Fighter IV será uma expansão (que poderá ser adquirida via <em>download</em>), pensada para todas as versões do original.</span></p>
<p>- Um dos estreantes no elenco de Street Fighter chamar-se-à Hakan.</p>
<p>- Guile ganhará o movimento <em>Sonic Hurricane</em>.</p>
<p>- Cada personagem ganhará um movimento <em>Ultra</em> extra.</p>
<p>- O infame <em>Bonus Stage</em> estárá de volta.</p>
<p><strong>Informação oficial </strong><strong>(Actualizado 29/09, 11h35)</strong><strong>:</strong></p>
<p>- A Capcom já disponibilizou um <a href="http://www.capcom.co.jp/newwarrior/index.html" target="_blank"><em>teaser </em>num sítio criado exclusivamente para esse efeito</a>.</p>
<p>- A empresa japonesa fará um anúncio relativo a Street Fighter amanhã (29/09) às 17h00, hora local.</p>
<p>- <strong>*NOVO*</strong> Super Street Fighter IV será um disco vendido a retalho, e poderá ser jogado sem SFIV. Contudo, Yoshinori Ono diz que os actuais donos de uma cópia de Street Fighter IV receberão conteúdo bónus ao adquirirem a nova versão da obra.</p>
<p>- <strong>*NOVO*</strong> Super Street Fighter IV estará disponivel na Primavera de 2010, para Xbox 360 e PS3.</p>
<p>- <strong>*NOVO*</strong> Juri, T.Hawk e DeeJay são as primeiras personagens confirmadas oficialmente.</p>
<p><strong>Primeiro <em>trailer </em>(<em>cam</em>) oficial de Super Street Fighter IV:</strong></p>
<p><object width="600" height="365"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1jyK3j0rqAk&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;hd=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/1jyK3j0rqAk&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;hd=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="600" height="365"></embed></object></p>
<p>Enquanto não sabemos muito mais sobre o novo projecto da Capcom, fique com <strong>as primeiras imagens</strong> <strong>de Super Street Fighter IV</strong> (onde T.Hawk e Juri aparecem como novas entradas no elenco), divulgadas originalmente pelo sítio francês <a href="http://www.jv247.com/games/3387-IMAGES-Super-Street-Fighter-IV.html" target="_blank">JV247</a>.</p>
<p><strong>*NOVO*</strong> &#8211; <em>Scans</em> da edição de Outubro da <a href="http://www.famitsu.com/game/news/1227658_1124.html" target="_blank">revista japonesa Famitsu</a>, e algumas imagens publicadas no <a href="http://www.capcom.co.jp/sf4/index.html" target="_blank">sítio oficial da Capcom</a>.</p>

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		<title>Descobrindo Lucidity.</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Sep 2009 19:00:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A reconhecida veia liberal da LucasArts, empresa responsável pelo parto de obras como Grim Fandango ou The Secret of Monkey Island, já serviu oxigénio criativo a vários micro-estúdios, entretanto asfixiados pelos requerimentos absurdos da indústria. Esse El Dorado metafórico, que consume sonhos e castra ideias, não impede a aposta independente, livre e ousada da LucasArts [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1252" title="lucidity" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/lucidity.jpg" alt="lucidity" width="600" height="337" /></p>
<p>A reconhecida veia liberal da <a href="http://www.lucasarts.com/company/release/news20090911.html" target="_blank">LucasArts</a>, empresa responsável pelo parto de obras como Grim Fandango ou The Secret of Monkey Island, já serviu oxigénio criativo a vários <em>micro</em>-estúdios, entretanto asfixiados pelos requerimentos absurdos da indústria. Esse <em>El Dorado</em> metafórico, que consume sonhos e castra ideias, não impede a aposta independente, livre e ousada da LucasArts em Lucidity, uma nova aventura bidimensional apresentada pela companhia californiana.</p>
<p>A premissa criativa de Lucidity é inteligente e original; o jogador controla um ponteiro colorido, brotando pequenos objectos, como escadas e fisgas, no cenário da obra. O objectivo? Ajudar a personagem central da trama, Sofi, a completar o nível em causa. Sofi é autónoma; o <em>capuchinho vermelho</em> da LucasArts passeia sequencialmente pelo ecrã, deixando a responsabilidade do seu destino para quem comanda o referido ponteiro. A missão poderá não ser tão fácil como aparenta, já que os objectos que ficam ao dispor do construtor de ocasião aparecem aleatoriamente. Num exercício de perspicácia e atenção, poderemos guardar (apenas) um artefacto para utilização posterior. A primeira impressão de Lucidity sugere, portanto, um jogo de rapidez com estrutura ofegante.</p>
<p>Para lá da eventual competência da mecânica em montra, a obra da LucasArts aparenta uma selecção de cor e desenho muito própria, tentando imprimir uma alma outonal à experiência. Pela diferença, interesse e magia do primeiro <em>trailer</em>, aposto forte na aventura de Sofi&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/_Sz4z7gI0nw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/_Sz4z7gI0nw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Saiba ainda que <strong>Lucidity estará disponível dia 7 de Outubro</strong> na Xbox 360 (Xbox Live Arcade) e Windows (Steam). Amigo leitor, espero que partilhe a minha expectativa&#8230;</p>
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		<title>Section 8 &#8211; &#8216;Et tu, Brute?&#8217;</title>
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		<pubDate>Tue, 25 Aug 2009 18:39:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Section 8 será publicado pela SouthPeak Games. Esta afirmação sugere alguma moderação na expectativa e avaliação da obra em causa; Section 8 cai no catálogo de distribuição duma empresa (re)conhecida pela mira pouco calibrada. Caro leitor, atente à lista de competências dúbias apoiadas pela SouthPeak, nos últimos anos: Two Worlds, Legendary, X-Blades e Velvet Assassin. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1120" title="section8-mar3" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/section8-mar3.jpg" alt="section8-mar3" width="599" height="317" /></p>
<p>Section 8 será publicado pela <a href="http://www.southpeakgames.eu/" target="_blank">SouthPeak Games</a>. Esta afirmação sugere alguma moderação na expectativa e avaliação da obra em causa; Section 8 cai no catálogo de distribuição duma empresa (<em>re</em>)conhecida pela mira pouco calibrada. Caro leitor, atente à lista de competências dúbias apoiadas pela SouthPeak, nos últimos anos: Two Worlds, Legendary, X-Blades e Velvet Assassin. Sem grande dificuldade, pode identificar o elemento comum nas palavras dos críticos, aquando o lançamento de cada disco em montra &#8211; desilusão. Independentemente do estúdio que brotou a (suposta) arte digital, abençoada com dólares da SouthPeak, esses quatro projectos caíram num poço de ninguém. Talvez por miopia criativa, ou inspiração demasiadamente óbvia, a SouthPeak ainda chora por um qualquer sucesso comercial. Ora, caído do céu, ou dos estúdios da <a href="http://www.timegate.com/" target="_blank">TimeGate</a> (F.E.A.R. Files), aparece o tal Section 8; um <em>shooter</em> na primeira pessoa com aspirações (quase) divinas. Estará, finalmente, quebrado o enguiço da SouthPeak? A competição é grande, mas a ambição ainda é maior.</p>
<p><span id="more-1121"></span></p>
<p>Quando descarreguei a demonstração de Section 8, a partir do Xbox Live Arcade, fui surpreendido com a apresentação pujante da obra. Os texanos da TimeGate tentaram emular o espírito de combate futurista presente em inúmeras propostas do género. Section 8 transpira personalidade, não por mérito ou feitos conceptuais, mas por apoio descarado em material criativo alheio. Mesmo avaliando uma demonstração, altamente castradora e focada na componente multi-jogador, suei gotas de descrédito, enquanto assistia ao desfile de soldados saídos dum centro interplanetário, vestidos a metal reluzente e equipados com toneladas de armamento intimidativo. O cenário criativo de Section 8 parece tão banal como desinteressante; a TimeGate mordeu o isco mais apetecível da indústria, quando imaginou mais um banho de sangue futurista interpretado na primeira pessoa. Salva-se a competência técnica em montra, portanto. Com a (hipotética) excepção de qualquer mérito na narrativa do modo Campanha, entretanto ausente da <em>demo</em>, apoio a postura defensiva perante a ambição no departamento artístico e imaginativo de Section 8&#8230;</p>
<p>A mecânica de combate furtivo de Section 8 pode ser apelativa, para o leitor mais adepto do disparo digital. A TimeGate propõe um confronto armado entre equipas, devidamente vestidas de azul ou vermelho, com objectivo primário definido &#8211; derrotar todos os membros da turma adversária, enquanto assalta os pontos de controlo inimigo. Quando o soldado virtual entra no campo de batalha (o único mapa disponível na demonstração é uma ilha minúscula), fá-lo através dum salto de fé, a cerca de 15.000 pés de altitude, até tocar no solo. Esta entrada, digna do maior herói de Hollywood, propõe uma dose elevada de estratégia e planeamento; o sitio da aterragem pode definir o resultado da partida. Depois, aparecem os ensinamentos basilares do género, embutidos em qualquer <em>shooter</em> moderno digno de tributo. Carregamos um bom número de armas de fogo (dispostas por classes), disparando contra todo e qualquer adversário mais atrevido. Só isso. Registe-se a mecânica competitiva, mas algo gasta, e a competência técnica da mira, exploração do terreno e defesa de território.</p>
<p>Entendo a expectativa gigantesca à volta de Section 8. Mesmo com sinais de inspiração alheia e pouca clarividência criativa, ainda há esperança para o trabalho da TimeGate. Caro leitor, se for um dos mais impacientes, recomendo uma valente colher de moderação e um pano encharcado em realismo. Mesmo com um enredo prometedor, julgando a informação disponível, Section 8 arrisca uma traição desmedida à expectativa geral&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/UtwILCW31iM&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/UtwILCW31iM&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Plants vs. Zombies, melhor que cafeína.</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 22:26:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Quando os assuntos do mundo real, aquele lugar aborrecido e sem imaginação, me roubam abençoadas horas de sono, prefiro afundar o cérebro em tácticas digitais. Curiosamente, dou mais atenção a obras do estilo tower defense quando estou anestesiado pela noite, sem um pingo de sono ou cansaço. Recentemente, aderi à febre do Steam, serviço de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1101" title="pvz_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/pvz_header-1024x588.jpg" alt="pvz_header" width="600" height="344" /></p>
<p>Quando os assuntos do <em>mundo real</em>, aquele lugar aborrecido e sem imaginação, me roubam abençoadas horas de sono, prefiro afundar o cérebro em tácticas digitais. Curiosamente, dou mais atenção a obras do estilo <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tower_defense" target="_blank"><em>tower defense</em></a> quando estou anestesiado pela noite, sem um pingo de sono ou cansaço. Recentemente, aderi à febre do Steam, serviço de distribuição digital da Valve, para espantar o pó da minha experiência com ofertas para Windows, e garantir mais uma fonte válida de entretenimento bonitinho e competente. A primeira aquisição na plataforma teria de ser Plants vs. Zombies; havia ficado estupefacto com a proposta da PopCap Games, na versão de demonstração. Mesmo reconhecendo as maravilhas conceptuais por trás do aspecto colorido e leviano, admito alguma surpresa no número de horas que já ganhei a defender o meu jardim de ondas de <em>zombies</em> ameaçador.</p>
<p>A premissa criativa de Plants vs. Zombies é tão simples como assustadoramente apelativa; controlamos um exército de plantas, que se juntam para defender o nosso quintal, num violento confronto bélico contra centenas de mortos-vivos. Os terríveis <em>zombies </em>recorrem ao chavão mor do combate armado &#8211; na guerra vale mesmo tudo, até arrancar olhos, digerir o adversário, ou liderar uma ofensiva montando golfinhos! A vontade dos <em>zombies</em> em comer o nosso cérebro é tão grande, que recrutaram jogadores de futebol americano, condutores de máquinas gigantes, atletas de salto com vara e, repare, lendas da música <em>pop</em> (!?) para o efeito. O palco de batalha transforma-se num hino à criatividade digital; Plants vs. Zombies é tão honesto, directo e inteligente, como divertido e tecnicamente competente.  A estrutura de construção da nossa defesa torna-se surpreendentemente complexa, especialmente nos níveis mais avançados, tornando Plants vs. Zombies num jogo de táctica, rapidez e inteligência.</p>
<p>Para mim, a obra da PopCap Games é ideal para continuar a queimar pestanas, naquelas noites preenchidas com litros de café e insónias a acompanhar. Mais, Plants vs. Zombies é melhor que cafeína. Ao leitor desatento à cena do desenvolvimento mais escondido, fica o louvor em tom de sugestão. Uma proposta de morte, mesmo&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="370" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/yKGUuCNLzNc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="370" src="http://www.youtube.com/v/yKGUuCNLzNc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>A Ressurreição de Garou.</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Jun 2009 13:56:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Neo-Geo e Dreamcast. Dois sistemas que que cicatrizaram o fim das respectivas eras de entretenimento digital. Mais, a caixa negra da SNK serviu horas de diversão à bela moda dos salões de Arcada, enquanto milhões de hereges ocidentais ficaram privados das maravilhas da máquina nipónica. Triste. Quanto à Dreamcast, vítima de morte repentina e trágica, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-829" title="garou-n" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/06/garou-n.jpg" alt="garou-n" width="600" height="458" /></p>
<p>Neo-Geo e Dreamcast. Dois sistemas que que cicatrizaram o fim das respectivas eras de entretenimento digital. Mais, a caixa negra da SNK serviu horas de diversão à bela moda dos salões de Arcada, enquanto milhões de hereges ocidentais ficaram privados das maravilhas da máquina nipónica. Triste. Quanto à Dreamcast, vítima de morte repentina e trágica, ainda foi a tempo de moldar a escrita e pensamento do escriba de serviço; a consola da SEGA definiu magia interactiva com cada pérola em formato GD-ROM. Ora, uma dessas jóias, até agora guardadas num baú de nostalgia, foi Garou: Mark of the Wolves. A obra, fomentada por Fatal Fury, um fenómeno das arcadas japonesas, brindou as Neo-Geo e Dreamcast com ecos duma mecânica intemporal. Pancadaria à antiga; tudo funcionava no palco bidimensional de Garou. Mais tarde, o jogo ficaria disponível no catálogo da PlayStation 2. Para comemorar mais um Verão solarengo na costa da Xbox 360, a SNK Playmore decidiu apresentar Garou a uma nova geração de entusiastas, ainda alheios aos méritos da série. Para o efeito, Garou: Mark of the Wolves <strong>estará disponível esta Quarta-Feira no serviço Xbox Live Arcade, por 800 MS Points</strong>, com modo de jogo em rede embutido no <em>download</em>; Ámen. Mesmo a tempo de celebrar os 10 anos sobre o lançamento original do título. Em forma de sugestão, completamente parcial, convido o fiel leitor deste cantinho a espreitar as arenas de combate de Garou. Mesmo com bolsos de fundo vazio (a tragédia dos nosso tempos) ainda há tempo, e espaço, para louvar estes mimos do passado em formato digital. Tradução &#8211; Quem me manda gostar tanto de <em>fighters 2D</em>?<br />
Atente ao vídeo da ordem, para abrir o apetite&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/JdW0N7pLeio&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/JdW0N7pLeio&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><a href="http://www.xbox.com/en-US/games/g/garoumofwxbla/" target="_blank"><strong>Página oficial Xbox Live Marketplace.</strong></a></p>
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		<title>E3 2009 &#8211; Microsoft &#8211; A Roda Quadrada.</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Jun 2009 15:22:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[conferência]]></category>
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		<category><![CDATA[metal gear solid]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-847" title="Metal_Gear_Solid_Rising_6" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/06/Metal_Gear_Solid_Rising_6-1024x797.jpg" alt="Metal_Gear_Solid_Rising_6" width="600" height="466" /></p>
<p>1 de Junho de 2009. A arena da maior feira de videojogos do planeta pinta-se de verde lima para anunciar a boas novas do panorama criativo da Microsoft. A descendência digital da gigante norte-americana ganha milhões de adeptos e sonhadores pelo  mundo; a Xbox 360 é o centro das atenções na Califórnia. Rodeados por uma plateia ansiosa por novidades que a sustente, os executivos engravatados da Microsoft dão inicio ao desfile de personalidades vestidas de verde de ocasião. Os primeiros notáveis a pisar o palco foram Ringo Starr e Paul McCartney. As duas lendas, um pouco constrangidas e fora do seu habitat natural, louvam os méritos de The Beatles: Rock Band. A surpresa do momento, contudo, foi a presença de Yoko Ono no palco de Los Angeles. A aposta é certeira, já que a obra transporta os melhores momentos dos rapazes de Liverpool até à geração digital corrente. Sei que o mercado abraça calorosamente títulos como Rock Band, mas não fiquei especialmente entusiasmado. Mas, aos apaixonados pela música de sofá -  está tudo no bom caminho.</p>
<p><span id="more-528"></span></p>
<p>John Schappert, figura de proa nas palestras da Microsoft, iniciou a sua intervenção com a elegância escondida no bolso; o homem fez questão de referir que não veríamos gráficos e tabelas a passear pelo ecrã gigante. A gargalhada é geral, especialmente para quem (como eu) assistiu à conferência <em>semi-deprimente</em> da Sony no ano passado. Com o espírito em alta, Schappert eleva a minha fasquia ao máximo &#8211; serão apresentados dez (!) títulos nunca antes vistos. A palestra prossegue com um ícone do desporto radical, Tony Hawk. Para o registo, dediquei mais horas a Tony Hawk Pro Skater 2 e 3 que à minha namorada de então. Mas não interessa; ainda consigo fazer uma pontuação de dez milhões num só combo! Tudo bem, é mesmo deprimente. Talvez isso justifique a sensação agridoce aquando a apresentação de Tony Hawk: Ride. O skater lendário apresenta ainda uma prancha interactiva que, supostamente, trará um novo sentido realista à série da Activison. Tenho de assumir a minha postura céptica em relação ao dispositivo. Ainda é muito cedo para comentar o projecto, mas esta achega a outra fatia do mercado pode descaracterizar a série de vez. A ver vamos&#8230;</p>
<div id="attachment_578" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-578" title="xspeilberg" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/06/xspeilberg.jpg" alt="&quot;Raiders of the new found gold.&quot;" width="600" height="373" /><p class="wp-caption-text">&quot;Raiders of the new found gold.&quot;</p></div>
<p>Uma das apresentação mais impressionantes da tarde (ou manhã, em L.A.) ficou a cargo da Infinity Ward. A amostra <em>jogável</em> de Modern Warfare 2 encheu o ecrã gigante da arena Californiana com neve e muito metal bélico. Call of Duty 4 ainda é um dos títulos favoritos dos utilizadores pagantes do serviço Xbox Live; a sequela vai decididamente agradar aos adeptos dos <em>shooters</em> ocidentais. Embora não pertença ao clube de fãs da Infinity Ward, reconheço o potencial de Modern Warfare 2. O segmento em que jogador controla um <em>snow mobile</em> foi, de facto, impressionante e apelativo. A mecânica parece fluída e acessível, mas técnica, e o ambiente frio do cenário foi suficiente para ganhar o meu aplauso tímido. John Schappert fechou a palestra dos senhores da Infinity Ward com uma frase bem apropriada: <em>&#8220;Infinity Ward has once again outdone themselves&#8221;. </em>Parece que sim.</p>
<p>O espectáculo da Microsoft chegou a um momento de catarse para o escriba de serviço &#8211; entram em cena Yoshinori Kitase e Motomu Toriyama, produtores e cabecilhas do projecto Final Fantasy XIII. Ora, enquanto espero pela tradução do japonês aberto dos camaradas da Square-Enix, aprumo as minhas preces por ver, finalmente, Final Fantasy XIII em acção na Xbox 360. A demonstração é rápida mas conclusiva &#8211; Final Fantasy XIII é um dos poucos títulos que ainda me fazem salivar. Vi uma batalha apressada, mas representativa da mecânica de combate do jogo. A mescla dos clássicos combates por turnos com algo de novo, picante e até polémico, encaixa na premissa inovadora de qualquer série. Contudo, caro fanático por tudo o que tenha &#8216;Final Fantasy&#8217; no título, sou suspeito. Final Fantay XII é o meu favorito na saga da Square-Enix, portanto continuo receptivo à proposta mais recente da companhia nipónica. Ainda em relação ao <em>trailer</em> e sequência de combate apresentados por Toriyama e Kitase, notei alguma compressão nas texturas das personagens. Talvez seja o meu olho sazonado a pregar a partida do ano, mas não há milagres; o cepticismo dos utilizadores Xbox 360 continua a assentar na limitação do formato físico dos jogos. A tradução do (gigantesco) Blu-Ray para um DVD da velha guarda pode dominar as conversas de café vindouras. As dúvidas desaparecerão na Primavera de 2010.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/F0MsWKJVQ84&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/F0MsWKJVQ84&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>O que seria duma apresentação Xbox 360 sem a presença do candidato a realizador de Hollywood, Cliff Bleszinski? Uma tarde mais agradável para mim, mas um pesadelo para quem já acabou Gears of War 2 dez vezes. O homem, que detesta ser tratado pelo diminutivo, veio a Los Angeles apresentar Shadow Complex, um título de acção exclusivo para o Xbox Live Arcade. Cliffy B, ostentando uma camisola com a imagem de Bill Gates, disse que Shadow Complex seria semelhante a Metroid e Castlevania. Nesse momento, não contive o riso. Ao assistir à demonstração em tempo real, vi uma réplica enfadonha de Bionic Commando e Contra, com estrutura própria da Epic Games. Enfim, serão 30 horas de jogo na campanha, para experimentar no Verão.  Para o registo, o único apontamento de interesse que tirei nesta parte da conferência foi: &#8220;Cliffy B tinha um penteado fantástico!&#8221;. De seguida, foram apresentados Joy Ride, um <em>racer</em> gratuito com <em>avatars</em>, e o esperado Left 4 Dead 2 que sairá dia 17 de Novembro. Crackdown 2 também foi referido como um exclusivo Xbox 360. Bravo.</p>
<p>As honras de anti-herói da tarde foram para Sam Fisher, personagem central do aguardado Splinter Cell: Conviction. Mazime Beland e Alexandre Parizeau, da Ubisoft, apresentaram uma versão inicial do jogo onde Sam deixa fugir o seu lado negro. Embora o título não seja estranho para o público as reacções foram positivas e entusiastas. Splinter Cell ganhou um lugar na luz maior da indústria por mérito da Ubisoft, que recriou o género <em>stealth</em> à sua imagem. Mais, o título já apresenta requisitos técnicos de requinte, com efeitos de luz e transparência oriundos dum motor poderoso e elástico. Apenas espero que a mecânica de jogo acompanhe o tributo audiovisual a que assisti. Aplaudo a Ubisoft por mais uma proposta ambiciosa, que será exclusiva no catálogo Xbox 360. Splinter Cell: Conviction estará disponível ainda este ano nas prateleiras. Forza Motorsport 3 foi revelado e confirmado para Outubro deste ano. Para além de algumas silhuetas de automóveis, apenas foi confirmado que o jogo correrá a 60 <em>frames</em> por segundo. Adrenalina e emoção para os fãs das quatro rodas digitais, portanto.</p>
<p>A galinha dos ovos de ouro da Microsoft nesta geração, a Bungie, demonstrou Halo 3 ODST e ainda apresentou Halo Reach, uma <em>prequela </em>do título original. Poderia debitar a pior critica aos dois títulos neste texto, mas é irrelevante. Se está a ler este parágrafo e adora Halo, jogará Halo 3 ODST e Halo Reach. É tão simples quanto isso. Contudo, os meus olhos preferiram desviar a atenção para Alan Wake, o título sombrio da finlandesa Remedy. Assisti a uma apresentação tímida dos méritos do jogo, mas suficientemente apelativa para elevar o meu nível de interesse. Sublinho, o ambiente é muito sombrio e quase desconfortante, mas aposto em Alan Wake para surpresa do próximo ano. A obra estará disponível na Primavera de 2010. Nota positiva também para a parceria da Microsoft com o Twitter, Facebook e Sky. Lá diz o ditado milenar; se Maomé não vai à montanha&#8230;</p>
<p>Finalmente, chegamos ao melhor (e maior) momento da tarde, capaz de ferver o sangue do seu escriba de serviço. Quando vi São Hideo Kojima entrar no palco mais requisitado da indústria senti aquela agitação incómoda; as borboletas na barriga como vêm descritas nos romances. Curioso, de repente, estava nervoso sem razão aparente. Mas o mestre criativo da Konami sabe o impacto que sua aparição teve entre os consumidores Xbox 360. Será que o velho Solid Snake vinha fazer a sua última viagem na consola da Microsoft? Não. Nada de Solid Snake. Kojima, Don Mattrick, eu e milhões por esse mundo assistiram ao <em>teaser</em> de Metal Gear Solid: Rising, com o malfadado Raiden no papel principal. Lembra-se do célebre <em>countdown</em> da Konami? Está desfeito o mistério. Hideo Kojima anunciou que Metal Gear Solid: Rising está em desenvolvimento para Xbox 360, mas, infelizmente, nem fumo dos Patriotas. Metal Gear Solid 4 fica arrumado na prateleira PlayStation 3, de vez. Ironicamente, o subtítulo de Rising é <em>&#8220;Lightning Bolt Action&#8221;</em>. Mesmo sem muita informação sobre a obra, vou render a minha aposta &#8211; vem ai um <em>slasher/beat&#8217;em&#8217;up</em> do estúdio de Kojima. Imagine Ninja Gaiden com esteróides e humor típico da série Metal Gear. Rising poderá ser a rendição de Hideo no planalto verde da Microsoft. Estou entusiasmado, mas forçosamente cauteloso&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ecJJPkVYITQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/ecJJPkVYITQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Por fim, a apresentação mais simbólica da Microsoft actual &#8211; Project Natal. Para limpar as graças relacionadas com o vernáculo lusitano, não vou recorrer à piada fácil com o nome do projecto. Aliás, Natal é mesmo quando um homem quiser. Pronto, chega. Natal será o materializar da visão abrangente da Microsoft, uma utopia <em>jogável</em> sem limites demográficos ou apelo especifico. Wii? Eye Toy? Passado, fosseis duma indústria que anseia por evolução e criatividade fresca. Project Natal promete quebrar a última barreira entre o mundo de sonhos dos videojogos e o mais comum dos mortais &#8211; a forma de interacção com a máquina. Recorrendo a uma câmara sensorial, o jogador verá todos os seus movimentos corporais e expressões faciais reconhecidos no ecrã. Por exemplo, poderemos pintar uma tela artística com as próprias mãos ou interagir com uma personagem digital de forma quase orgânica. Peter Molineux, candidato a divindade da LionHead, apresentou e explicou a potencialidade do Natal para o futuro da indústria. Num segmento curioso, uma efectiva do estúdio liderado pelo criativo inglês &#8216;conversou&#8217; e interagiu com um rapaz digital do outro lado do ecrã. A tecnologia parece, de facto, espantosa e visceral. Na introdução desta nova forma pensar videojogos da Microsoft, o emblemático realizador de cinema Steven Spielberg utilizou uma frase interessante para explicar a evolução da interacção digital: <em>&#8220;It&#8217;s not about reinventing the wheel, it&#8217;s about no wheel at all&#8221;</em>. Mas será que a roda que ainda temos, carregada de história e orgulho criativo de décadas, é um entrave ao interesse de mais consumidores? Digo que não. Embora reconheça todo o potencial de Project Natal, continuo a considerar que um botão analógico e quatro botões de face coloridos não representam o quebra-cabeças, coroado com um sinal de STOP, para os alheios aos videojogos. Não seria mais interessante apostar primeiro na educação e explicação dos méritos dos sonhos que a indústria vende ao mundo? Qualquer pessoa compreende o conceito de pressionar <em>A</em> para saltar, <em>X</em> para atacar e <em>B</em> para defender. Trata-se dum defeito de marketing, uma falha hereditária na divulgação desta arte a uma geração assustada pelo novo e diferente. Até a Nintendo, com os seus milhões de Ienes ganhos nesta geração, reconhecerá que o seu revolucionário Wii Remote não tem inspirado muitos criativos. A maior parte dos títulos que recorrem ao Wii Remote são experiências formatadas para esse ambiente, e não RPGs épicos ou jogos incrivelmente diferentes. Na verdade, completar um nível de Super Mario Bros. é tão divertido hoje como há vinte anos atrás por uma única razão &#8211; é muito divertido. Estaremos a comandar legiões com os dedos ou com o botão direccional no futuro? Apelando à sensibilidade dos artistas envolvidos, digo que é indiferente.</p>
<p>A apresentação ambiciosa do Project Natal acaba por revelar a agressividade competitiva da Microsoft na nossa indústria. A empresa norte-americana prefere atacar todos os mercados de consumo criando uma imagem forte pelo caminho. Na E3 deste ano, vimos uma plataforma saudável, recheada com títulos fortíssimos e apostas de qualidade. Mas conseguirá a Microsoft dominar todo o campo demográfico dos potenciais consumidores de videojogos? Tentar engolir simultaneamente o campo de jogo da Sony e Nintendo poderá tornar-se num processo dantesco. Aliás, recorrendo à metáfora de Spielberg, o Project Natal, com todo o potencial e mérito que mostrou, poderá tornar-se na &#8216;roda quadrada&#8217; da Microsoft.</p>
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