Pela juba berrante que o protagonista de Afro Samurai ostenta, o leitor fiel a este cantinho já presume a folia na obra em montra. Afro Samurai nasceu nas páginas da revista de mangaNou Nou Hau (ノウノウハウ), em 1999, pela visão e desenho de Takashi Okazaki. O artista nipónico havia carregado pelos anos a ideia dum Japão feudal revitalizado pela tecnologia e cultura do Ocidente. Sim, Afro Samurai resulta do apego do autor a música hip-hop, tecnologia e filosofia ancestral do seu país. Credo!
Braid é uma estória de vida inarrável; um título belíssimo, original e revolucionário. Caro leitor, conhece a minha opinião sobre as maravilhas do título. Mas por mais que tente adjectivar a alma e mérito da obra, Braid é sujeito à interpretação pessoal do utilizador. Como qualquer obra de arte maior, sentimos a aventura de Tim como nossa, adaptando a ocasião a ecos da nossa personalidade e rumo. Ora, para explicar o processo criativo de Braid, convidei o autor deste quadro interactivo para responder a um questionário. Encontrei um artista bastante racional, pouco amigo de análises mais afectivas e bastante cuidadoso com cada resposta. Jonathan Blow discute o nascimento de Braid, a estrutura de desenvolvimento da obra, o estado da indústria e novas tendências do design digital. Para o registo, marquei esta entrevista com selo enigmático, tão misterioso como Blow e Braid – Now we are all sons of bitches.
Shenmue marcou o início deste milénio. A obra-prima de Yu Suzuki preencheu os corações dos mais fiéis à saudosa Dreamcast, revolucionou a estrutura narrativa do meio e encandeceu milhares de apaixonados com beleza artística e brilhantismo técnico. Caro leitor, provável aderente à mística da série, saiba que fui um dos que aclamaram a aventura de Ryo Hazuki, aquando o lançamento de Shenmue no mercado europeu. Lembro-me de olhar para o ecrã, enfeitiçado com o nível assombroso de detalhe nas texturas em montra, embebido na euforia desmedida dos anos de inocência digital. Shenmue foi um convite ao universo Dreamcast, idealizado pela SEGA como um El Dorado perfeito mas inatingível, que rasgou o horizonte criativo de então. Contudo, a obra maior da AM2 não vingou nas prateleiras do Mundo. Talvez por alguma incompetência do departamento publicitário da SEGA, ou alheamento consentido de grande parte dos consumidores, a maior vitória de Shenmue terá sido a resposta dos críticos mais conservadores que banharam o trabalho visionário de Yu Suzuki a potes de ouro jornalístico. Saiba que a SEGA investiu $70 milhões (!) no desenvolvimento de Shenmue (que havia sido imaginado para a lendária Sega Saturn, antes de migrar para a Dreamcast), recebendo uma factura de retalho perfeitamente desanimadora – cerca de 1,20 milhões de cópias vendidas, durante o passeio da Dreamcast pelo mercado. Ainda assim, a aventura marcante de Ryo Hazuki tinha tocado uma legião de seguidores, garantido espaço para a primeira (e única) sequela da obra. Shenmue II aterrou nas prateleiras japonesas e europeias, na versão Dreamcast, enquanto os entusiastas norte-americanos receberam a derradeira demanda de Ryo num disco para Xbox. Espante-se: foram vendidas (apenas) 460 mil cópias de Shenmue II.
Caro leitor, admito que seja um adepto incondicional do maior ringue digital da Capcom. Street Fighter IV tem motivado milhões de lutadores de sofá, enquanto enche os cofres da empresa nipónica. Se pertence ao grupo dos interessados pela obra de Yoshinori Ono, terá notado algum frenesim relativo uma eventual sequela ou expansão do disco original, já rotulada de Super Street Fighter IV. Ora, não estando alheio ao fenómeno, proponho este pequeno centro de controlo para rumores e certezas. Note ainda que este artigo será actualizado constantemente, sempre que se justifique.
A reconhecida veia liberal da LucasArts, empresa responsável pelo parto de obras como Grim Fandango ou The Secret of Monkey Island, já serviu oxigénio criativo a vários micro-estúdios, entretanto asfixiados pelos requerimentos absurdos da indústria. Esse El Dorado metafórico, que consume sonhos e castra ideias, não impede a aposta independente, livre e ousada da LucasArts em Lucidity, uma nova aventura bidimensional apresentada pela companhia californiana.
A premissa criativa de Lucidity é inteligente e original; o jogador controla um ponteiro colorido, brotando pequenos objectos, como escadas e fisgas, no cenário da obra. O objectivo? Ajudar a personagem central da trama, Sofi, a completar o nível em causa. Sofi é autónoma; o capuchinho vermelho da LucasArts passeia sequencialmente pelo ecrã, deixando a responsabilidade do seu destino para quem comanda o referido ponteiro. A missão poderá não ser tão fácil como aparenta, já que os objectos que ficam ao dispor do construtor de ocasião aparecem aleatoriamente. Num exercício de perspicácia e atenção, poderemos guardar (apenas) um artefacto para utilização posterior. A primeira impressão de Lucidity sugere, portanto, um jogo de rapidez com estrutura ofegante.
Para lá da eventual competência da mecânica em montra, a obra da LucasArts aparenta uma selecção de cor e desenho muito própria, tentando imprimir uma alma outonal à experiência. Pela diferença, interesse e magia do primeiro trailer, aposto forte na aventura de Sofi…
Saiba ainda que Lucidity estará disponível dia 7 de Outubro na Xbox 360 (Xbox Live Arcade) e Windows (Steam). Amigo leitor, espero que partilhe a minha expectativa…
Section 8 será publicado pela SouthPeak Games. Esta afirmação sugere alguma moderação na expectativa e avaliação da obra em causa; Section 8 cai no catálogo de distribuição duma empresa (re)conhecida pela mira pouco calibrada. Caro leitor, atente à lista de competências dúbias apoiadas pela SouthPeak, nos últimos anos: Two Worlds, Legendary, X-Blades e Velvet Assassin. Sem grande dificuldade, pode identificar o elemento comum nas palavras dos críticos, aquando o lançamento de cada disco em montra – desilusão. Independentemente do estúdio que brotou a (suposta) arte digital, abençoada com dólares da SouthPeak, esses quatro projectos caíram num poço de ninguém. Talvez por miopia criativa, ou inspiração demasiadamente óbvia, a SouthPeak ainda chora por um qualquer sucesso comercial. Ora, caído do céu, ou dos estúdios da TimeGate (F.E.A.R. Files), aparece o tal Section 8; um shooter na primeira pessoa com aspirações (quase) divinas. Estará, finalmente, quebrado o enguiço da SouthPeak? A competição é grande, mas a ambição ainda é maior.
Quando os assuntos do mundo real, aquele lugar aborrecido e sem imaginação, me roubam abençoadas horas de sono, prefiro afundar o cérebro em tácticas digitais. Curiosamente, dou mais atenção a obras do estilo tower defense quando estou anestesiado pela noite, sem um pingo de sono ou cansaço. Recentemente, aderi à febre do Steam, serviço de distribuição digital da Valve, para espantar o pó da minha experiência com ofertas para Windows, e garantir mais uma fonte válida de entretenimento bonitinho e competente. A primeira aquisição na plataforma teria de ser Plants vs. Zombies; havia ficado estupefacto com a proposta da PopCap Games, na versão de demonstração. Mesmo reconhecendo as maravilhas conceptuais por trás do aspecto colorido e leviano, admito alguma surpresa no número de horas que já ganhei a defender o meu jardim de ondas de zombies ameaçador.
A premissa criativa de Plants vs. Zombies é tão simples como assustadoramente apelativa; controlamos um exército de plantas, que se juntam para defender o nosso quintal, num violento confronto bélico contra centenas de mortos-vivos. Os terríveis zombies recorrem ao chavão mor do combate armado – na guerra vale mesmo tudo, até arrancar olhos, digerir o adversário, ou liderar uma ofensiva montando golfinhos! A vontade dos zombies em comer o nosso cérebro é tão grande, que recrutaram jogadores de futebol americano, condutores de máquinas gigantes, atletas de salto com vara e, repare, lendas da música pop (!?) para o efeito. O palco de batalha transforma-se num hino à criatividade digital; Plants vs. Zombies é tão honesto, directo e inteligente, como divertido e tecnicamente competente. A estrutura de construção da nossa defesa torna-se surpreendentemente complexa, especialmente nos níveis mais avançados, tornando Plants vs. Zombies num jogo de táctica, rapidez e inteligência.
Para mim, a obra da PopCap Games é ideal para continuar a queimar pestanas, naquelas noites preenchidas com litros de café e insónias a acompanhar. Mais, Plants vs. Zombies é melhor que cafeína. Ao leitor desatento à cena do desenvolvimento mais escondido, fica o louvor em tom de sugestão. Uma proposta de morte, mesmo…
Neo-Geo e Dreamcast. Dois sistemas que que cicatrizaram o fim das respectivas eras de entretenimento digital. Mais, a caixa negra da SNK serviu horas de diversão à bela moda dos salões de Arcada, enquanto milhões de hereges ocidentais ficaram privados das maravilhas da máquina nipónica. Triste. Quanto à Dreamcast, vítima de morte repentina e trágica, ainda foi a tempo de moldar a escrita e pensamento do escriba de serviço; a consola da SEGA definiu magia interactiva com cada pérola em formato GD-ROM. Ora, uma dessas jóias, até agora guardadas num baú de nostalgia, foi Garou: Mark of the Wolves. A obra, fomentada por Fatal Fury, um fenómeno das arcadas japonesas, brindou as Neo-Geo e Dreamcast com ecos duma mecânica intemporal. Pancadaria à antiga; tudo funcionava no palco bidimensional de Garou. Mais tarde, o jogo ficaria disponível no catálogo da PlayStation 2. Para comemorar mais um Verão solarengo na costa da Xbox 360, a SNK Playmore decidiu apresentar Garou a uma nova geração de entusiastas, ainda alheios aos méritos da série. Para o efeito, Garou: Mark of the Wolves estará disponível esta Quarta-Feira no serviço Xbox Live Arcade, por 800 MS Points, com modo de jogo em rede embutido no download; Ámen. Mesmo a tempo de celebrar os 10 anos sobre o lançamento original do título. Em forma de sugestão, completamente parcial, convido o fiel leitor deste cantinho a espreitar as arenas de combate de Garou. Mesmo com bolsos de fundo vazio (a tragédia dos nosso tempos) ainda há tempo, e espaço, para louvar estes mimos do passado em formato digital. Tradução – Quem me manda gostar tanto de fighters 2D?
Atente ao vídeo da ordem, para abrir o apetite…