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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; wii</title>
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		<title>Conheça Densha de Go!</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 00:11:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1779" title="densha_de_go" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/densha_de_go.jpg" alt="" width="620" height="300" /></p>
<p>Pela (pouca) experiência que levo na rede de comboios do Japão, tenho duas certezas: não há atrasos de preguiça, cada viagem aguça os sentidos. Navegar nas linhas complexas, mas organizadas, do país supõe paisagens de cortar o fôlego, informação constante e, claro, velocidade alucinante. Ao leitor interessado na condução e interacção com este meio de transporte, dedico uma referência muito especial à série Densha de Go! (literalmente, &#8220;Ir de Comboio&#8221;), da Taito, exclusiva no mercado japonês. Trata-se dum simulador de condução de comboios, com recriações perfeitas dalgumas linhas do Japão, que coloca o utilizador na cabine do condutor. Quase literalmente.</p>
<p><span id="more-1780"></span></p>
<p>Densha de Go! conquistou os adeptos japoneses pelo ambiente realista, suportado por uma forte componente sonora, que emula a emoção e responsabilidade de controlar um titã de metal a mais de 150 <em>km/h</em>. Experimentam-se as linhas do Japão, sentem-se as alterações meteorológicas, assume-se a missão de chegar a tempo a cada estação do percurso. Um pacote sem ponto comparativo, longe de propostas como Train Simulator da Microsoft, que vale mais com um acessório que emula o posto de comando do condutor. Bastou-me uma breve experiência ao leme dum comboio digital da Taito para entender a magia da série Densha de Go!, compreensivelmente estranha ao consumidor ocidental. Vale pela diferença e simulação quase perfeita.</p>
<div id="attachment_1792" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/denshadego.jpg"><img class="size-medium wp-image-1792" title="denshadego" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/denshadego-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">O acessório oficial (edição Dreamcast) que emula o posto do condutor. Com espaço para copos. Sim.</p></div>
<p>Saiba ainda que a saga marcou presença no catálogo de quase todas as plataformas de relevo, entre 1997 e 2006, com 16 títulos distintos. Anote a lista completa:</p>
<ul>
<li>Densha de Go! (Arcade, PC, PlayStation, Game Boy Color, WonderSwan) (1997)</li>
<li>Densha de Go! EX (Arcade, Sega Saturn) (1998)</li>
<li>Densha de Go! 2 (Arcade, PC, Dreamcast, PlayStation, Game Boy Color, WonderSwan, Neo Geo Pocket Color) (1999)</li>
<li>Densha de Go! 64 (Nintendo 64) (1999)</li>
<li>Densha de Go! Professional (PC, PlayStation) (1999)</li>
<li>Densha de Go! Nagoya Railroad (PC, PlayStation) (2000)</li>
<li>Densha de Go! 3 (Arcade, PlayStation 2, PC -- Subtítulo <em>Tsūkin-hen Daiya Kaisei</em> ) (2001)</li>
<li>Densha de Go! Shinkansen Sanyō Shinkansen-hen (PC, PlayStation 2, Wii)  (2001, Wii -- 2007) <em><strong>(VER VÍDEO)</strong></em></li>
<li>Densha de Go! Ryojōhen (PC, Arcade, PlayStation 2) (2002)</li>
<li>Densha de Go! Professional 2 (PC, PlayStation 2) (2003)</li>
<li>Train Simulator + Densha de Go! Tōkyō Kyūkō-hen (PlayStation 2, PSP -- Com o título Mobile) (2003) (PSP -- 2005)</li>
<li>Densha de Go! Final (PC, PlayStation 2) (2004)</li>
<li>Densha de Go! Pocket: Yamanote-sen-sen (PSP) (2005)</li>
<li>Densha  de Go! Pocket: Osaka Kanjousen Hen (PSP) (2006)</li>
<li>Densha  de Go! Pocket: Chuuousen Hen (PSP) (2006)</li>
<li>Densha  de Go! Pocket: Toukaidousen Hen (PSP) (2006)</li>
</ul>
<p><em> </em></p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=-Iv7_Mb7v_A&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=-Iv7_Mb7v_A</a></p></p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 500px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">
<h1>Densha de Go! Pocket Toukaidousen Hen</h1>
</div>
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		<title>Suda 51 &#8211; Perfil</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/12/10/suda-51-perfil/</link>
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		<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 16:37:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Este tempo de conteúdo homogéneo, onde o banal cicatriza a criatividade escondida, urge tributo aos melhores intérpretes, a quem eleva a arte digital a cada ocasião. Goichi Suda, filho pródigo de Nagano, Japão, é um desses guerreiros sem luz; pioneiros na arte de bem entreter, mas condenados ao labor por trás do pano. Contudo, a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1667" title="suda51_perfil2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/12/suda51_perfil2.jpg" alt="suda51_perfil2" width="600" height="325" /></p>
<p>Este tempo de conteúdo homogéneo, onde o banal cicatriza a criatividade escondida, urge tributo aos melhores intérpretes, a quem eleva a arte digital a cada ocasião. Goichi Suda, filho pródigo de Nagano, Japão, é um desses guerreiros sem luz; pioneiros na arte de bem entreter, mas condenados ao labor por trás do pano. Contudo, a ascensão criativa do tributado não resultou dum plano de vida perfeito. Antes de ser Suda 51, Goichi foi coveiro.<br />
Enquanto confiava almas à terra, Suda foi tratando da sua; a paixão desmedida pelo mundo da luta livre profissional terá despertado o impulso criativo, a vontade de fazer algo mais, de migrar da mais triste emoção Humana para a vida das ideias. Quando Goichi assina um contrato com o estúdio Human, morre o cangalheiro, nasce o designer.</p>
<p><span id="more-1653"></span></p>
<p>Em 1993, Suda 51 empregou conhecimento e devoção no enredo de Super Fire Pro Wrestling 3 Final Bout (Super Nintendo); a tal euforia pela luta livre resultou num guião arrojado, um molde fiel à directriz criativa do novo artista da praça. Com 25 anos de idade, Goichi tinha conquistado um novo amor, uma forma de expressão que lhe propunha mais que a lide fúnebre. Ainda assim, a arte de Suda 51 mantinha uma relação de cumplicidade com a morte. A narrativa de Super Fire Pro Wrestling Special (Super Nintendo, 1994) esmagava o utilizador num ambiente mórbido, reforçado por um final trágico; mesmo após ter vencido o torneio de <em>wrestling</em>, guiada por amargura de amor, a personagem central da trama comete suicídio. Esta assinatura digital simbolizava uma luta ideológica constante, a postura controversa duma mente tão caótica como surpreendente.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=9mxFvZcDK7o&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=9mxFvZcDK7o</a></p></p>
<ol><strong>Porquê Suda 51?</strong><br />
A certa altura, Goichi escolheu ser Suda 51. A mudança de entidade, bem acomodada ao ouvido, sugere o tributo a um ícone pessoal, um encosto a qualquer marco que influenciou o artista. Nada disso. Em japonês dir-se-ia, &#8220;go ichi&#8221;, na língua portuguesa lê-se &#8220;5 1&#8243;. Trocadilho conveniente, portanto. Para o registo, se Goichi escolhesse o pseudónimo Suda &#8220;cinquenta e um&#8221;, a pronunciação correcta seria &#8220;gojuu ichi&#8221;.</ol>
<p>Com a experiência adquirida na Human, onde ainda trabalhou na série Syndrome, Goichi ganhou interesse pela vertente empresarial da indústria. Quando abandonou o estúdio, em 1998, Suda 51 fundou a <a href="http://www.grasshopper.co.jp/en" target="_blank">Grasshopper Manufacture</a>, um ninho para quem pensava diferente, uma visão condenada à sombra desde o berço. The Silver Case (PlayStation, 1999), a primeira obra com selo Grasshopper, apresentava um estilo narrativo adjacente à filosofia de Goichi, um mundo vivo com personagens complexas e orgânicas. Na cadeira de realizador, Suda tinha liberdade para imaginar um crime incomum, com desenvolvimento e desfecho em dois capítulos. Desafiando a própria saúde mental, Suda 51 voltou a reinventar-se em Flower, Sun, and Rain (PlayStation 2, 2001). Num ambiente gráfico minimalista que apenas servia o propósito criativo da arte em montra, o título apresentava Sumio Mondo, alguém que revivia o mesmo dia sequencialmente. A estrutura da obra envolvia o detective digital numa espiral claustrofóbica e quase insana.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=LdKsPdA_Ugo&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=LdKsPdA_Ugo</a></p></p>
<ol><strong>Futuro vermelho</strong><br />
A Grasshopper de Suda 51 continua a trabalhar na propriedade intelectual que fundou. Na sequência do primeiro título, a Wii receberá No More Heroes 2: Desperate Struggle no início de 2010. The Silver Case estará no catálogo da Nintendo DS. Mais, Goichi trabalha num projecto de &#8220;terror e acção&#8221;, segundo o próprio, com a colaboração de Shinji Mikami (Resident Evil), que também produziu killer7, e da Q Entertainment de Tetsuya Mizuguchi (Rez). O jogo será publicado pela Electronic Arts. Assustado?</ol>
<p>Enquanto Suda 51 ganhava notoriedade e respeito, faltavam discos que levassem a filosofia do criativo ao público ocidental. killer7 (GameCube, PlayStation 2, 2005) recorria a uma premissa complexa, assente em dogmas controversos, para sujeitar o utilizador à interpretação do enredo. Na tentativa de unir o mundo sobre liderança japonesa, as sete personalidades de Harman Smith, um velho semi-deus preso numa cadeira de rodas, ganhavam forma de assassinos tridimensionais num universo absolutamente distorcido. Goichi expandiu a crítica sociopolítica e experimentação conceptual de killer7 a No More Heroes (Wii, 2008). Travis Touchdown, um protagonista obcecado por anime e luta livre, massacrava todos os concorrentes ao título de melhor assassino. A personalidade de Travis confundia-se com a identidade duma aventura diferente, um desabafo que elevou a violência gratuita a humor com apego emocional. Com killer7 e No More Heroes, Goichi conquistou reconhecimento global e deu outro passo fora do escuro.<br />
Suda 51 simboliza o espírito renovador e progressista da nova arte digital japonesa. Ainda em viagem, Goichi desafia os seus demónios em plena luz, à vista dos fiéis que lhe tributam o génio, enquanto redefine os limites duma indústria em crise de identidade. Talvez seja essa a grande vitória de Suda. Talvez por isso ainda haja heróis.</p>
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		<title>A Boy and His Blob contra o mundo.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/10/14/a-boy-and-his-blob-contra-o-mundo/</link>
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		<pubDate>Wed, 14 Oct 2009 16:07:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Longe vai o tempo da inocência digital, quando a arte interactiva se limitava a um par de cores e outro de ideias. Numa época de expansão criativa, onde as aventuras horizontais encantavam cada sonhador de sofá, havia espaço, tempo e liberdade para cravar ideias em cartuchos poeirentos. A Boy and His Blob caiu num charco [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1533" title="abahb" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/10/abahb.jpg" alt="abahb" width="600" height="329" /></p>
<p>Longe vai o tempo da inocência digital, quando a arte interactiva se limitava a um par de cores e outro de ideias. Numa época de expansão criativa, onde as aventuras horizontais encantavam cada sonhador de sofá, havia espaço, tempo e liberdade para cravar ideias em cartuchos poeirentos. A Boy and His Blob caiu num charco abundante em qualidade e oferta, deixando um rasto de interesse e curiosidade entre os mais atentos. Caro leitor, provavelmente não experimentou o mérito da obra, aquando o lançamento europeu para NES em 1991. Saiba que A Boy and His Blob propunha um enredo tão linear como pálido, derrotar um imperador do mal não caberia na minha agenda adolescente, e uma estrutura de progressão ímpar e reaccionária. Essa impressão agridoce não estancou ideias no desenvolvimento da mecânica em montra; a personagem central trabalhava com Blob, uma bola branca saída duma qualquer fábula, que adaptava a sua forma física a cada obstáculo. Por exemplo, Blob poderia assumir a forma duma escada, possibilitando a progressão do rapaz até à próxima secção dum nível. Haverá servente digital mais capaz?</p>
<p><span id="more-1534"></span></p>
<p>Ora, para celebrar este clássico escondido, a <a href="http://www.wayforward.com/" target="_blank">WayForward</a> imaginou uma nova interpretação de A Boy and His Blob para a Wii. Recorrendo à mesma ideologia criativa, o estúdio californiano preferiu esquecer as vantagens da tecnologia de movimento do Wii Remote, tentando emular um espírito mais conservador e saudosista. O disco, que estará disponível nos retalhistas europeus a partir de 6 de Novembro, promete uma palete de cor reminiscente de outrora, um tributo original à tal inocência e ilusão entretanto esquecidas.</p>
<p>A Boy and His Blob será como uma brisa do passado, um convite à emoção que fundou esta indústria.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=hdA-c-ZXWkk&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=hdA-c-ZXWkk</a></p></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Era uma vez Jet Set Radio na Wii&#8230;</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/10/06/era-uma-vez-jet-set-radio-na-wii/</link>
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		<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 12:40:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Jet Set Radio? Não, muito imaturo. Uma representação digital dos delinquentes de hoje, jovens que passam as horas mortas a encharcar paredes alheias com tinta amorfa e criminal. Mais, um disco impulsionador desses comportamentos, aproximando a córnea da juventude mais susceptível à castração cultural. Bonecada colorida sem qualquer aspiração didáctica, que prefere divulgar o prazer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1490" title="jsr_wii_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/10/jsr_wii_header.jpg" alt="jsr_wii_header" width="600" height="320" /></p>
<p>Jet Set Radio? Não, muito imaturo. Uma representação digital dos delinquentes de hoje, jovens que passam as horas mortas a encharcar paredes alheias com tinta amorfa e criminal. Mais, um disco impulsionador desses comportamentos, aproximando a córnea da juventude mais susceptível à castração cultural. Bonecada colorida sem qualquer aspiração didáctica, que prefere divulgar o prazer da patinagem impossível &#8211; vejam-se os movimentos irreais das personagens pelas ruas da cidade, ouvindo música pro-anárquica. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Acid_jazz" target="_blank">Acid Jazz</a>? Coisa de miudagem, não vai pegar fora dos ecrãs. Ecrã muito cru, para o registo; tudo pintado a lápis de cera, não?</p>
<p><span id="more-1486"></span><em>(após algumas horas de sono&#8230;)</em></p>
<p>Está por ai? Ora bem-vindo! Chega mesmo a tempo de ver algumas imagens de mais um aborto digital, tão triste como desanimador. Parece que a <a href="http://www.headstrong-games.com/" target="_blank">Headstrong Games</a>, responsável por House of the Dead: Overkill e Battalion Wars 2, imaginou um novo capítulo da série Jet Set Radio, para a Wii. A SEGA, pouco amiga da qualidade de outrora, preferiu ignorar o projecto, apostando noutras obras mais&#8230; adequadas à caixa mágica da Nintendo. Mas guarde as lágrimas, caro leitor. Saiba que a multinacional japonesa reanimou a licença comercial de Jet Set Radio, no final de 2008. Haja esperança, portanto. Até ao dia do regresso do simulador do impossível, atente à galeria de desenhos conceptuais, fruto do trabalho inicial da Headstrong Games. Sabe a glória, certo?</p>

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<p><em>Fonte -</em> <a href="http://wii.nintendolife.com/news/2009/10/check_out_some_jet_set_radio_wii_concept_art" target="_blank">Nintendo Life</a></p>
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		<title>E agora, Ryo?</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/10/02/e-agora-ryo/</link>
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		<pubDate>Fri, 02 Oct 2009 20:41:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Shenmue marcou o início deste milénio. A obra-prima de Yu Suzuki preencheu os corações dos mais fiéis à saudosa Dreamcast, revolucionou a estrutura narrativa do meio e encandeceu milhares de apaixonados com beleza artística e brilhantismo técnico. Caro leitor, provável aderente à mística da série, saiba que fui um dos que aclamaram a aventura de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1224" title="shen_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/shen_header.jpg" alt="shen_header" width="600" height="320" /></p>
<p><a href="http://www.shenmue.com/" target="_blank">Shenmue</a> marcou o início deste milénio. A obra-prima de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yu_Suzuki" target="_blank">Yu Suzuki</a> preencheu os corações dos mais fiéis à saudosa Dreamcast, revolucionou a estrutura narrativa do meio e encandeceu milhares de apaixonados com beleza artística e brilhantismo técnico. Caro leitor, provável aderente à mística da série, saiba que fui um dos que aclamaram a aventura de Ryo Hazuki, aquando o lançamento de Shenmue no mercado europeu. Lembro-me de olhar para o ecrã, enfeitiçado com o nível assombroso de detalhe nas texturas em montra, embebido na euforia desmedida dos anos de inocência digital. Shenmue foi um convite ao universo Dreamcast, idealizado pela <a href="http://www.sega.co.uk/?t=EnglishUK" target="_blank">SEGA</a> como um <em>El Dorado</em> perfeito mas inatingível, que rasgou o horizonte criativo de então. Contudo, a obra maior da AM2 não vingou nas prateleiras do Mundo. Talvez por alguma incompetência do departamento publicitário da SEGA, ou alheamento consentido de grande parte dos consumidores, a maior vitória de Shenmue terá sido a resposta dos críticos mais conservadores que banharam o trabalho visionário de Yu Suzuki a potes de ouro jornalístico. Saiba que a SEGA investiu $70 milhões (!) no desenvolvimento de Shenmue (que havia sido imaginado para a lendária Sega Saturn, antes de migrar para a Dreamcast), recebendo uma factura de retalho perfeitamente desanimadora &#8211; cerca de 1,20 milhões de cópias vendidas, durante o passeio da Dreamcast pelo mercado. Ainda assim, a aventura marcante de Ryo Hazuki tinha tocado uma legião de seguidores, garantido espaço para a primeira (e única) sequela da obra. Shenmue II aterrou nas prateleiras japonesas e europeias, na versão Dreamcast, enquanto os entusiastas norte-americanos receberam a derradeira demanda de Ryo num disco para Xbox. Espante-se: foram vendidas (apenas) 460 mil cópias de Shenmue II.</p>
<p><span id="more-1225"></span></p>
<p>Ora, após anos de fastio desesperante, entretanto reforçado pela confusão ideológica dos cabecilhas da SEGA, os fãs acérrimos da obra original ainda rezam pela terceira estória de Ryo, que encerre definitivamente a trama e complete a ideia original de Yu Suzuki. A cada feira ou exposição de relevo, todos cantam por Shenmue III, na esperança dum anúncio oficial que não chega. Infelizmente, apelando à racionalidade que tento manter, não prevejo uma resposta agradável. A SEGA de hoje, que <a href="http://kotaku.com/5336675/sega-impossible-to-please-all-sonic-fans-with-one-sonic-game" target="_blank">aposta sobretudo num mercado infantilizado</a> e desprovido de qualquer capacidade de análise acérrima, prefere voos mais seguros, com pista de aterragem à vista. A empresa nipónica segue uma política de reciclagem constante, onde personagens e séries que outrora adorei recebem trabalhos de voz sem alma e com personalidade dantesca, explicando um percurso acidentando e inconstante. Enquanto garante o serviço de estúdios independentes, focados no interesse do público ocidental, a SEGA prefere cortar o <em>factor risco</em>. Parece que a criatividade azul e verde, espelhada em tantas obras da década passada, fica guardada num qualquer museu digital, longe da inspiração corrente. Por isso mesmo, pelo risco sugerir perigo financeiro e retorno incógnito, defendo que a única forma de Shenmue voltar ao maior palco da indústria seria pelo meio menos evidente &#8211; a Wii. A pequena caixa branca da Nintendo, abençoada com uma base instalada gigantesca, ainda permite algum jogo de sorte, entretanto vetado às restantes plataformas. Neste momento, será praticamente impossível pensar num disco exclusivo para Xbox 360 ou PlayStation 3, ou mesmo comum às duas máquinas. Caro leitor, esqueça qualquer produção multimilionária onde a face de Ryo Hazuki tenha mais <em>polígonos</em> que Yokosuka; uma eventual continuação de Shenmue II nunca passaria pelo terreno da alta-definição. A SEGA poderia, isso sim, potencializar um terceiro capítulo na Wii publicando os dois primeiros numa única caixa. Uma estratégia semelhante à que a <a href="http://blog.us.playstation.com/2009/08/god-of-war-collection-blu-ray-disc-compilation-available-this-holiday-season/" target="_blank">Sony adoptou com God of War</a> e que a <a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/10/poptrilogy_cover.jpg" target="_blank">Ubisoft escolheu aquando o lançamento de Prince of Persia</a>, ainda que noutro contexto. Um dizer de La Palice? Talvez, mas a tal racionalidade vence a emoção, neste caso.</p>
<p>Shenmue é salvo pela comunidade fervorosa, que apupa cada hesitação da SEGA e louva o mérito da obra da AM2. Mas isso já não chega. A <em>vendeta</em> de Ryo chegou a um impasse, onde a espera eleva o desalento e descrédito. A Wii simbolizaria mais que um porto de abrigo, um sítio onde a série encantaria multidões. A pequena revolução da Nintendo poderia, ironicamente, ressuscitar uma das maiores obras de arte com o selo SEGA. Restam a certeza da memória e a esperança de sempre&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/MvCO-VEbqpw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/MvCO-VEbqpw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Tokyo Game Show 2009, feira de desalento e hipocrisia.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/09/29/tokyo-game-show-2009/</link>
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		<pubDate>Tue, 29 Sep 2009 10:19:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Acabou. A Tokyo Game Show deste ano fechou oficialmente as portas, após 3 dias com a mais relevante arte digital em montra. Saiba o leitor que o festival nipónico mais tradicional desta lide não cumpriu um objectivo basilar, previamente indicado pelos contendores em prova naquele circo mediático: o assumir de caminhos diferentes, apoiados em novidades [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1413" title="tgs_ffxiii" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/tgs_ffxiii.jpg" alt="tgs_ffxiii" width="600" height="315" /></p>
<p>Acabou. A Tokyo Game Show deste ano fechou oficialmente as portas, após 3 dias com a mais relevante arte digital em montra. Saiba o leitor que o festival nipónico mais tradicional desta lide não cumpriu um objectivo basilar, previamente indicado pelos contendores em prova naquele circo mediático: o assumir de caminhos diferentes, apoiados em novidades de aguçar o apetite. Com mais de 700 obras em montra, as empresas anunciantes preferiram jogar pelo seguro, garantindo um fim de ano fiscal mais cómodo e conservador. O resultado? A esmagadora maioria dos participantes preferiu publicitar trabalho previamente anunciado, entupindo os olhos do visitante comum com milhares de vídeos e imagens. Além disso, Tóquio foi palco dum verdadeiro festim de hipocrisia, simbolizado pelo desabafo de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Keiji_Inafune" target="_blank">Keiji Inafune</a>, génio criativo da <a href="http://capcom-unity.com/" target="_blank">Capcom</a> que imaginou Mega Man e produziu Onimusha. Diz Inafune, <a href="http://www.eurogamer.pt/articles/inafune-desapontado-com-tgs" target="_blank">em discurso directo</a>, que a indústria japonesa &#8220;está acabada&#8221;. &#8220;Estamos feitos&#8221;, chora o homem da Capcom, numa clara alusão à falta de alma e personalidade japonesa dos jogos apresentados na Tokyo Game Show. De seguida, Keiji Inafune proferiu, letra por letra, <a href="http://www.eurogamer.pt/articles/inafune-fala-sobre-dead-rising-2" target="_blank">a seguinte afirmação</a> sobre Dead Rising 2: &#8220;o objectivo é combinar as percepções ocidentais com o desenho japonês para que este novo jogo consiga um apelo global&#8221;. Caro leitor, a hipocrisia é tão gritante que nem merece qualquer referência. A indústria japonesa arrastou o próprio corpo para um charco demasiadamente lamacento, à custa do mercado global em que vivemos. Os valores flutuantes dos <em>designers</em> nipónicos parecem baços, sem expressão ou futuro risonho.</p>
<p>Ora, para espantar os abutres mais tristonhos do evento, sugiro 4 obras que merecem destaque. Os <em>trailers</em> apresentados foram suficientes para roubar (ainda mais) atenção ao seu escriba de serviço, pela qualidade e brilho evidentes. Uma selecção do melhor, entre o banal.</p>
<p><span id="more-1412"></span></p>
<p><strong>Final Fantasy XIII (Square-Enix &#8211; Xbox 360, PlayStation 3)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/dZdFq32Gg8c&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/dZdFq32Gg8c&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>No More Heroes 2: Desperate Struggle (Grasshopper Manufacture -</strong><strong> Wii)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/gRWN8RSXTlA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/gRWN8RSXTlA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Ninokuni (Level 5 &#8211; Nintendo DS)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ZfQj9cOltj0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/ZfQj9cOltj0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Metal Gear Solid: Peace Walker (Kojima Productions &#8211; PSP)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/-lHn_ecF_F8&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/-lHn_ecF_F8&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Stars (Capcom &#8211; Wii)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/z2W7bSIRzdk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/z2W7bSIRzdk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Heavy Rain (Quantic Dream &#8211; PlayStation 3)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xmdxGoa4lc4&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/xmdxGoa4lc4&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Nintendo vai mesmo cortar o preço da Wii em $50.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/09/19/nintendo-vai-mesmo-cortar-o-preco-da-wii-em-50/</link>
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		<pubDate>Sat, 19 Sep 2009 13:55:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Os magos da Nintendo, estrategas na arte de vender água a multidões com sede, terão aprovado uma nova política de preços para sua máquina de sonhos. Segundo um catálogo da cadeia de brinquedos Toys R Us (ironia?) a Wii será sujeita a um corte de $50, já a partir de 27 de Setembro, na América [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1260" title="iwata_gdc09" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/iwata_gdc09.jpg" alt="iwata_gdc09" width="600" height="312" /></p>
<p>Os magos da Nintendo, estrategas na arte de vender água a multidões com sede, terão aprovado uma nova política de preços para sua máquina de sonhos. Segundo um catálogo da cadeia de brinquedos <em>Toys R Us</em> (ironia?) a Wii será sujeita a um corte de $50, já a partir de 27 de Setembro, na América do Norte. A medida é prudente, considerando as recentes alterações no preçário da PlayStation 3 ($299) e Xbox 360 Elite ($299).</p>
<p>Considerado a saturação no mercado americano (a Wii caiu 39% na tabela de vendas), a empresa de Iwata poderá converter a consola num soldado mais eficiente, pronto a disputar a mesma fatia de consumidores de sempre. Mistura-se a inteligência comercial com prudência de ocasião, junta-se um catálogo relativamente apelativo e a Wii continuará a aumentar a (já gigantesca) base instalada de consumidores fieis. Receita de sucesso, portanto.</p>
<p>A Nintendo deverá traduzir este desconto no mercado europeu e asiático, em breve, fixando o preço da Wii nos €199. Imagino a reacção do leitor; euforia, loucura e festejo nas ruas. Ou não&#8230;</p>
<p><em>Fonte -</em> <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/report-wii-to-see-price-reduction-in-september" target="_blank">GamesIndustry</a></p>
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		<title>Castlevania: The Adventure ReBirth no WiiWare, surpresas da Konami para a Tokyo Game Show.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/09/14/castlevania-the-adventure-rebirth-no-wiiware-surpresas-da-konami-para-a-tokyo-game-show/</link>
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		<pubDate>Mon, 14 Sep 2009 14:32:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ora, nem todos os dias a indústria oferece um doce retro aos adeptos do antigamente; o mercado de consumo continua a impor criatividade estéril e unidireccional. Por isso mesmo, admito alguma parcialidade emocional ao confirmar Castlevania: The Adventure ReBirth, obra destinada ao WiiWare. A boa nova foi confirmada pela ESRB, entidade que regula o entretenimento [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1229" title="castlevania_rebirth" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/castlevania_rebirth.jpg" alt="castlevania_rebirth" width="600" height="320" /></p>
<p>Ora, nem todos os dias a indústria oferece um doce <em>retro</em> aos adeptos do antigamente; o mercado de consumo continua a impor criatividade estéril e unidireccional. Por isso mesmo, admito alguma parcialidade emocional ao confirmar Castlevania: The Adventure ReBirth, obra destinada ao WiiWare. A boa nova foi <a href="http://www.esrb.org/ratings/synopsis.jsp?Certificate=27675" target="_blank">confirmada pela ESRB</a>, entidade que regula o entretenimento digital na América do Norte. O serviço de distribuição digital da Nintendo receberá uma nova interpretação do <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Castlevania:_The_Adventure" target="_blank">clássico Game Boy</a>, suportada por uma estratégia da Konami, baseada na reedição de pérolas do passado. Depois de Contra Rebirth, Castlevania abençoa a Wii com a glória da exploração e combate bidimensional, apresentando um quadro artístico competente e nostálgico.</p>
<p>A longa história da série Castlevania atingiu um pico de magia e arte com Symphony of the Night, em 1997. Caso partilhe o meu amor pelo disco da Konami, <a href="http://nowloading.biz/2009/04/28/a-doce-sinfonia-da-noite/" target="_self">sugiro a leitura dum artigo devoto à obra</a>.</p>
<p>Com a aproximação da Tokyo Game Show 2009, feira maior da nossa praça, a Konami provoca alguma ebulição entre os mais crentes; a empresa nipónica aposta no secretismo, em jeito de convite. Basta uma visita rápida à <a href="http://www.konami.jp/tgs/english/index.html" target="_blank">página oficial da Konami</a> para conferir os oito títulos em montra. Para além de Metal Gear Solid: Peace Walker, Winning Eleven 2010 (Pro Evolution Soccer) e Winning Eleven Play Maker 2010, restam cinco <em>caixas de pandora</em>. Atente à lista oficial:</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1230" title="konami_lineup" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/konami_lineup.jpg" alt="konami_lineup" width="600" height="662" /></p>
<p>Caro leitor, por agora, aceitam-se apostas. Aquando a Tokyo Game Show 2009, de 24 a 27 de Setembro, tiram-se as dúvidas&#8230;</p>
<p><em>Fonte -</em> <a href="http://videogamesrepublic.com/?p=9396" target="_blank">Video Games Republic</a></p>
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		<title>The Conduit &#8211; Fumo sem Fogo.</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 22:32:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Genericamente, o consumidor de videojogos Ocidental sente um apelo misterioso por disparos fáceis e morte gratuita, na perspectiva mais pessoal dos ecrãs digitais. Talvez por influências dúbias ou autismo do gosto. De qualquer forma, a indústria lança gritos de aviso aos candidatos a novos-ricos do mercado &#8211; imaginem um first person shooter competente, a vossa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1064" title="JM_180709_the_conduit" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/JM_180709_the_conduit-1024x649.jpg" alt="JM_180709_the_conduit" width="600" height="381" /></p>
<p>Genericamente, o consumidor de videojogos Ocidental sente um apelo misterioso por disparos fáceis e morte gratuita, na perspectiva mais pessoal dos ecrãs digitais. Talvez por influências dúbias ou autismo do gosto. De qualquer forma, a indústria lança gritos de aviso aos candidatos a novos-ricos do mercado &#8211; imaginem um <em>first person shooter</em> competente, a vossa carteira agradecerá. Este mandamento basilar do meio terá servido de incentivo à SEGA. A (cada vez menos) gigante nipónica apostou forte em The Conduit, um produto supostamente inovador dos estúdios da High Voltage Software, prometendo uma nova interpretação do género na Wii. A máquina branca da Nintendo cumpriria o seu destino; ser a casa mãe da criatividade, apresentando pedaços de brilhantismo digital impossíveis noutra plataforma. Após horas ao comando do Wii Remote, e muitos pontos de interrogação no bloco de notas, ofereço um teste exaustivo a The Conduit. E não; não farei qualquer comentário sobre os óculos de feira do protagonista da trama. Prometo.</p>
<p><span id="more-1063"></span></p>
<p>A fogueira de vaidades embutida nas propostas digitais de hoje pode ser castradora para quem imagina novos mundos na Wii. De facto, a preposição natural da Xbox 360 e PlayStation 3 para imagens pintadas com a melhor resolução envergonha o músculo técnico da máquina da Nintendo. Felizmente, para os adeptos famintos por arte carnuda na Wii, a High Voltage Software propôs-se a desafiar o fado visual das obras dirigidas à consola. O estúdio norte-americano havia desenvolvido o Quantum3, um motor pensado para as definições (e limitações) técnicas da Wii. Resultante do trabalho reivindicativo em montra, The Conduit teria muito a provar. Ora, como que oferecendo uma prenda bem aconchegada no leito da comunidade, a SEGA garantiu os direitos de distribuição da obra. A dificuldade dos tempos preenche e sublinha cada linha na agenda de prioridades da empresa japonesa; a SEGA de hoje vê-se forçada a vestir um fato de macaco bem humilde, mas descaracterizador e quase deprimente. Mas enfim, registe-se a aposta em talento e projectos alheios.</p>
<p>Apesar da revolução mecânica, a competência visual de The Conduit é, no mínimo, passível de crítica feroz e enraivecida. Embora aplauda o esforço e dedicação notáveis impressos no disco, a obra da High Voltage apresenta cenários perfeitamente estéreis de criatividade, despidos de cor ou personalidade vibrante. A viagem pelo <em>shooter</em> acaba por ser contraditória ao plano inicial dos criativos; a competência audiovisual de The Conduit pode ser adjectivada com recurso a uma palavra &#8211; banal. O Universo de ficção científica (com inspirações mais que óbvias) apresentado no jogo, nunca suprime o desinteresse surpreendente que a imagem no ecrã propõe. Enquanto naveguei pelo (curto) modo Campanha, notei que cada palco de guerra ocasional era estranhamente semelhante ao anterior, em <em>motivo </em>e cor. A progressão no jogo não corta a frustração inicial; a estética messiânica da High Voltage Software sofre por défices artísticos e criativos.  Para além da mencionada falta de qualidade visual, não existe alma que carregue a cruz de The Conduit; a obra é fruto duma visão crua e capitalista, obviamente direccionada a uma fatia de consumidores prontos a sacrificar essência por aparência bem vestida. Caro leitor, só espero que não pertença a essa tribo de desnaturados&#8230;</p>
<div id="attachment_1077" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-1077" title="the-conduit2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/the-conduit2.jpg" alt="the-conduit2" width="600" height="420" /><p class="wp-caption-text">Já vi aquele bicho em qualquer lado...</p></div>
<p>Com a decepção inicial pelo aspecto desacreditado da obra, aventurei-me pela carne mais suculenta da proposta da SEGA. A mecânica de controlo de The Conduit salva os louvores ao trabalho da High Voltage. Sem grandes expectativas, fiquei agradavelmente surpreso com a competência e precisão do Wii Remote e Nunchuk. O leitor mais atento às palavras do escriba de serviço reconhecerá a admiração que nutro pelo trabalho da Retro Studios, em Metroid Prime 3: Corruption. Entre um saco cheio de mérito e qualidade, o terceiro capítulo de Metroid Prime revolucionou as bases conceptuais, de desenvolvimento e ideias, na Wii. Embora Corruption não possa ser interpretado como um <em>shooter </em>tradicional (o título apresenta uma mecânica e dinâmica de exploração correspondentes ao rótulo de <em>first person adventure</em>), o esquema de controlo, bem como a calibração e precisão exacta do apontador no ecrã, terão contribuído para o sucesso do jogo junto dos críticos e consumidores mais sensíveis. The Conduit emula, com qualidade assinalável, a competência técnica do controlo de Metroid Prime 3. A High Voltage programou um esquema de comando perfeitamente acessível, muito sensível e imediato; como todos os títulos do género deveriam ser na Wii. A disposição dos botões é tão normativa como competente &#8211; recorremos ao Wii Remote para disparar, saltar, recarregar e trocar de arma, activar o ASE (explicado mais à frente) e aceder ao menu, enquanto o Nunchuk serve para bloquear a câmara num adversário específico e mover a personagem. Muito simples certo? The Conduit atinge um alto patamar de interactividade na primeira pessoa, pela capacidade da High Voltage em interpretar o potencial da Wii, neste departamento. Um pequeno brilho no céu de banalidade em que a obra vive&#8230;</p>
<p>O maior pecado de The Conduit será a estrutura de progressão e objectivos, perfeitamente castradora e despida de interesse. Caro leitor, saiba que fiquei perplexo com o modo Campanha embutido no disco. A trama roda à volta de Michael Ford, agente duma organização dúbia, que é confrontado com uma invasão alienígena em Washington. A premissa parece bastante simples e directa, mas The Conduit aposta numa narrativa cheia de inversões de guião e conspirações em cada linha de texto. Embora reconheça algum interesse no enredo, rebuscado mas minimamente eficaz, The Conduit não foi pensado para ser jogado a solo. A High Voltage terá idealizado o éden dos <em>shooters</em> multi-jogador na Wii, apontando algumas ideias para o modo Campanha sobre o joelho. Além disso, correndo o risco de soar incrivelmente redundante, a criatividade em montra é absurda. Os adversários de Mr. Ford em The Conduit, os Drudge, aparecerão no dicionário do analista de videojogos, na descrição da palavra cliché. Esses monstros doutro mundo, que surgem em Washington através de <em>conduits, </em>parecem ter sido imaginados por vendedores de lojas de máscaras. Os modelos, inteligência artificial e física dos bichos são tão vazios como a restante epopeia a solo de The Conduit. Mais, a presença dos Drudge na aventura é tão deprimente como frustrante para o jogador de ocasião. A dificuldade de progressão na Campanha de The Conduit está forçosamente ligada ao desleixo técnico da equipa da High Voltage. Ao longo da minha (penosa) sessão de jogo, <em>morri</em> várias vezes. Não por incompetência ou falta de atenção, mas por ser atacado subitamente por avalanches de monstros verdes e feios, ou bichanos semelhantes a baratas rolantes. As mentes por trás de The Conduit terão pensado que uma quantidade considerável de adversários substituiria um tipo de jogo inteligente e ponderado. Enfim, nunca é tarde para aprender. Para o registo, nem o armamento bélico em montra consegue reluzir imaginação ou personalidade; todas armas são importadas doutras obras, ou tão banais que nem merecem qualquer apontamento. Saiba ainda que (felizmente) poderá completar o modo Campanha numa tarde dedicada.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/j26-NrrSfBQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/j26-NrrSfBQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Uma das mecânicas pior implementadas na ideologia de The Conduit terá sido o ASE (All-Seeing Eye). Publicitada como um trunfo criativo da obra, o ASE permitiria um nível de interactividade e exploração ímpar. Nada disso. A maquineta digital, que Ford ostenta em grande parte da aventura, sugere uma camada extra de coleccionismo forçado e puzzles ofensivos. Pressionando o respectivo botão no Wii Remote, utilizamos um objecto esférico para procurar frases escondidas nos cenários, até então invisíveis a Mr. Ford, interagir com alguns Drudge e capturar moedas espalhadas em todos os cantos de cada capítulo da Campanha. Além disso, o ASE permite desvendar puzzles ocultos. A complexidade e criatividade desses quebra-cabeças constituem um ataque furtivo ao <em>QI</em> do jogador. Mesmo. Na maior parte das vezes, basta rodar três semicírculos até atingir a posição pedida no ecrã. Só isso. Com tanto fogo de artifício à volta desta ideia, pergunto-me se os cobres investidos na publicidade às maravilhas do ASE não teriam melhor destino; algumas linhas de código imaginativas e capazes, por exemplo&#8230;</p>
<p>Se já comprou a sua cópia de The Conduit, poderá passar horas no modo multi-jogador via Nintendo Wi-Fi Connection. Esta sugestão digital da High Voltage oferece um Universo competitivo interessante, explorando as competências do jogo <em>online</em> na Wii. Embora apresente variações perfeitamente normativas noutras plataformas, a saber: <em>Free for All</em>, <em>Team Reaper</em> e <em>Team Objective</em>, a estrutura de funcionamento suporta uma experiência tendencialmente divertida e competitiva. Aquando as minhas sessões de teste nos servidores de The Conduit, encontrei poucas salas com <em>lag</em> impeditivo. Aliás, mesmo quando jogava com pessoas no outro lado do planeta, notei uma ligação estável e dinamizadora, capaz de atrair os adeptos dos <em>shooters</em> tradicionais até ao disco distribuído pela SEGA. Contudo, o entusiasmo tem de ser relativizado; The Conduit apresenta uma cara pálida, quando colocado ao lado das mais respeitáveis obras do género. O buraco criativo no catálogo de <em>shooters</em> na Wii pressupõe mais atenção a propostas semelhantes, mas The Conduit materializa o eufemismo forçado na apreciação aos méritos reais do título da High Voltage Software. Palmas pela competência, mas uma nova de prudência ao leitor mais exigente.</p>
<p>The Conduit foi imaginado com uma premissa basilar &#8211; oferecer uma experiência inovadora, competente e competitiva aos milhões que formam a base instalada de consumo da Wii. Mesmo conseguindo atingir um bom nível de competência técnica nalguns departamentos, a obra peca por criatividade estéril e descaracterizada, uma Campanha vazia e castradora e uma vertente audiovisual demasiadamente hiperbolizada, sem provar qualquer valor substancial. Após algumas horas a explorar The Conduit, sinto desapontamento e descrédito pela aventura de Michael Ford. O jogo grita ironia criativa &#8211; The Conduit quer mostrar musculatura técnica, adaptando a experiência aos limites de força impostos pela Wii. O disco vale pelo modo <em>online</em> bem divertido e competente, mas tudo o resto cairá no esquecimento da maior parte dos interessados. Após tanto folclore mediático em redor da produção, confirmam-se as previsões mais conservadoras &#8211; The Conduit é uma sombra do que poderia ter sido.</p>
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		<title>Mario foi árbitro em Punch-Out!! (NES) sem permissão de Miyamoto!</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Aug 2009 10:41:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Conseguiria guardar um segredo durante 22 anos, caro leitor? Provavelmente não. Makoto Wada, desenhador de serviço da Nintendo que prestou serviço em Punch-Out!! (NES, 1987), é mestre na matéria. Numa época em que os filtros de permissão e direitos de imagem não eram tão castradores como hoje, Wada não hesitou em convidar Mario para moderar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1041" title="miyamoto2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/miyamoto2.jpg" alt="miyamoto2" width="600" height="400" /></p>
<p>Conseguiria guardar um segredo durante 22 anos, caro leitor? Provavelmente não. Makoto Wada, desenhador de serviço da Nintendo que prestou serviço em Punch-Out!! (NES, 1987), é mestre na matéria. Numa época em que os filtros de permissão e direitos de imagem não eram tão castradores como hoje, Wada não hesitou em convidar Mario para moderar os combates de Punch-Out!!. O <em>pai</em> da mascote da Nintendo não terá sido notificado; Shigeru Miyamoto ficou alheio a este furto de conveniência. O génio mais simpático do entretenimento digital ainda soltou gargalhadas, aquando <a href="http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page1.jsp" target="_blank">uma conversa de mesa redonda com Wada e Iwata</a>. Atente às palavras dos intervenientes desta trama de secretismo:</p>
<blockquote><p>Wada: &#8230;Mario foi o árbitro depois da versão NES, e desenhei isso sem permissão.</p>
<p>Iwata: Podias escapar de muito, na altura (risos)</p>
<p>Miyamoto: Não existia um sistema de aprovação relativo à utilização de imagens de Mario, na altura, e isso não passou por mim. (risos)</p>
<p>Wada: É por isso que é um Mario com um aspecto muito estranho.</p></blockquote>
<p>Estranho? Mario vestia um fato de gala, tão deprimente como único. Salve-se a nostalgia duma era pintada a <em>pixeis</em> e criatividade livre.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1046" title="94746-punchout" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/94746-punchout.jpg" alt="94746-punchout" width="400" height="284" /></p>
<p>Felizmente, esta terá sido a última vez que a licença de Mario não teve o visto aprovativo de Miyamoto<em>-sama</em>. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=nS956FdMPfc" target="_blank"><strong>Sim&#8230; não me lembro doutra aventura bastarda&#8230;</strong></a></p>
<p><em>Fonte -</em> <a href="http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3175501" target="_blank">1Up.com</a></p>
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		<title>Sugestões para um Verão digital.</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Jul 2009 20:57:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sou uma criatura do frio. Numa outra encarnação, daquelas publicitadas por cavalheiros de crenças sensacionalistas, terei vivido enterrado em gelo e neve. Por essa razão, não louvo as maravilhas do Verão a cada oportunidade. Contudo, por viver num canto solarengo da Europa, lá tenho de suportar a euforia inexplicável, típica da época. As boas notícias? [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-823" title="rythm_01" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/07/rythm_01.jpg" alt="rythm_01" width="600" height="448" /></p>
<p>Sou uma criatura do frio. Numa outra encarnação, daquelas publicitadas por cavalheiros de crenças sensacionalistas, terei vivido enterrado em gelo e neve. Por essa razão, não louvo as maravilhas do Verão a cada oportunidade. Contudo, por viver num canto solarengo da Europa, lá tenho de suportar a euforia inexplicável, típica da época. As boas notícias? Nesta altura, meio mundo está de férias. Melhor, a probabilidade do fiel leitor ser um dos felizardos, sem afazeres, a caminho do descanso tão merecido, é bastante alta. Ora, por essa razão, invoco o meu lado de servente público, apresentando uma lista de títulos apetecíveis para este período. São cinco obras mais que competentes, disponíveis para as máquinas mais relevantes da nossa praça. Democracia digital em acção, portanto. Por isso, pegue num refresco e considere as sugestões em baixo&#8230; enquanto tento arrefecer a pele. Hmm&#8230;</p>
<p><span id="more-698"></span><br />
<img title="Mais..." src="http://nowloadingblog.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /></p>
<p style="text-align:center;"><strong>PlayStation 3 &#8211; Dead Space (EA, EA Redwood Shores, 2008)</strong></p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://deadspace.ea.com/" target="_blank"><strong>Site oficial</strong></a></p>
<div id="attachment_715" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a href="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/deadspace4.jpg"><img class="size-full wp-image-715" title="deadspace4" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/deadspace4.jpg" alt="Mais uma noite estrelada a bordo do Ishimura..." width="600" height="337" /></a><p class="wp-caption-text">Mais uma noite estrelada a bordo da Ishimura...</p></div>
<p style="text-align:left;">Quando pensa em Verão, imagina a época de todos os luxos; praia, sol e festa suficientes para saldar a dívida com o descanso. Nesse cenário paradísico e descontraído, a mente rejeita qualquer sentimento mais desagradável; medo, terror e claustrofobia não entram na lista de prioridades. Mas até os dias de calor e alegria cutânea têm fim. À noite, quando a temperatura baixa, a escuridão convida o entretenimento mais negro e assustador em montra &#8211; Dead Space apresenta-se como um disco de eleição. Este <em>survival horror</em> da EA Redwood Shores obrigou muitos fiéis a renovarem o respectivo cadastro no género; a obra revitalizou ideias e estimulou a imaginação de muitos. O enredo estende a premissa de sustos de ocasião e pulso rápido, sugerindo uma aventura espacial sem paralelo na indústria. Depois de receber um sinal de socorro, Isaac Clarke, engenheiro técnico e protagonista da trama, é convidado a embarcar na USG Ishimura, uma nave que explora minerais e outros artefactos de valor na superfície de planetas. Aquando a chegada de Isaac à nave, começa a corrida dantesca. Dead Space é um verdadeiro teste de sobrevivência, polvilhado com as mais cruas e primitivas emoções humanas. Enquanto a mecânica sorve inspiração e apreço pelos mestres orientais, a estrutura técnica de Dead Space suspende o jogador numa rede de medo e ansiedade. Graças uma extraordinária (e surpreendentemente discreta) composição musical, cada aparição dum monstro, ou momento chave do enredo, é hiperbolizado ao limite. O ambiente, claustrofóbico mas pintado de forma genial, empresta um sentimento ímpar de desolação e terror. As maravilhas da gravidade são aproveitadas com engenho e criatividade &#8211; verá rios de sangue constringidos por regras da física, no espaço. O enredo, com contradições cíclicas baseadas em ideais religiosos e comerciais, é desenvolvido em tempo real, com recurso a poucos planos cinematográficos. Durante 10 horas, garanto diversão e sustos na dose certa, mesmo admitindo problemas a Dead Space. O título da EA sofre pela estrutura linear e algo previsível, pouca variedade no <em>design</em> dos inimigos e alguma insensibilidade no guião. Por exemplo, a face de Isaac só é visível em dois momentos da demanda. Esta artimanha, embora misteriosa, castra outra vertente fundamental da trama &#8211; a relação amorosa entre Clarke e Nicole, uma funcionária da Ishimura. Mas Dead Space é mais que uma colecção de méritos e defeitos; a obra cumpre a premissa inicial, apresentando uma experiência com personalidade própria (ainda que familiar) num cenário dantesco e interessante. Fica a sugestão, para os adeptos do sangue digital que voltem da praia a tempo&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/LAiHfqnbGYo&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/LAiHfqnbGYo&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align:center;">
<p><img title="Mais..." src="http://nowloadingblog.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /></p>
<p style="text-align:center;"><strong>Xbox 360 &#8211; Lost Odyssey (Microsoft Game Studios, Mistwalker, 2008)</strong></p>
<p style="text-align:center;"><strong><a href="http://www.mistwalkercorp.com/en/index.html" target="_blank">Site oficial</a><br />
</strong></p>
<div id="attachment_718" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><strong><a href="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/lostodysseykaim.jpg"><img class="size-full wp-image-718" title="lostodysseykaim" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/lostodysseykaim.jpg" alt="Kaim desafia as consequências da imortalidade." width="600" height="337" /></a></strong><p class="wp-caption-text">Kaim desafia as consequências da imortalidade.</p></div>
<p style="text-align:left;"><strong> </strong><strong> </strong>Hironobu Sakaguchi é um dos maiores criativos da nossa era. O génio japonês ofereceu mundos ao mundo, conquistou milhões de fiéis e projectou sonhos digitais de incalculável valor e mérito. Sakaguchi realizou, produziu e conceptualizou grande parte dos sucessos da Square-Enix, incluindo a jóia maior da propriedade intelectual da empresa &#8211; Final Fantasy. Hoje, o homem que imaginou um mito digital, que moldou o coração de tantos adeptos, dedica-se ao seu próprio estúdio, laborando ideias livres e personalizadas. O acordo entre a Mistwalker e a Microsoft já havia brotado Blue Dragon, um RPG simpático com trabalho de arte de Akira Toriyama (Dragon Ball, Chrono Trigger, Dragon Quest), mas a obra maior da equipa de Sakaguchi<em>-sama</em> só chegaria ao velho continente em 2008. Recorrendo a um exército de notáveis, com talento e alma de sobra, a Mistwalker sonhou Lost Odyssey. A obra conta a lenda de Kaim Argonar, um guerreiro imortal que viveu um milénio. Kaim, preso num estado de amnésia, é envolvido numa trama política, numa guerra entre países vizinhos. Lost Odyssey apresenta um cenário <em>neo-</em>industrial; um mundo onde a magia e a mecânica são o suporte civilizacional dos seus habitantes. Este oásis conceptual da Mistwalker sugere um ambiente mágico e credível, sempre inspirado pelo trabalho dos mestres nipónicos do passado. Mesmo sem quebrar barreiras de originalidade e frescura, a equipa de Sakaguchi desenhou um esboço belíssimo, com pintura própria e alma maior, onde a narrativa é o coração da odisseia. O aventureiro de sofá estabelece uma forte ligação emocional com Kaim, através de textos evocativos da memória do imortal. Ao longo da demanda, a história do guerreiro Argonar é narrada em pequenas prosas, reminiscentes dos mil anos de vida da personagem. Estes textos, ou<em> Thousand Years of Dreams,</em> foram elaborados por Kiyoshi Shigematsu, um afamado escritor japonês. A a emoção e arte de Shigematsu transparecem pelas palavras, cuidadas e tocantes, embutindo valor e significado em cada cena do enredo. A escrita mágica de Sakaguchi serve a premissa inicial de Lost Odyssey; o jogador explora um Universo de sentimentos, onde temas como imortalidade, guerra, política, devoção e sacrifício são escrutinados no ecrã. Qual baile de gala, a Mistwalker potencializou o talento de Nobuo Uematsu, lendário compositor de inúmeros projectos da Square. Caro leitor, saiba que, enquanto escrevo este relatório, também ouço a banda sonora de Lost Odyssey. Arisco afirmar que a trilha que dá som à odisseia de Kaim estará nos lugares cimeiros da minha preferência. Mais uma vez, o tributo à composição de Uematsu pode ser resumido numa palavra &#8211; emoção. Para além da competência artística embutida no disco, Lost Odyssey oferece uma mecânica interessante e bem desenvolvida. Esta carta de amor aos adeptos do antigamente, que louvam cada RPG japonês, apresenta um sistema de batalha por turnos, conservador mas atraente. Para o leitor mais caseiro, forçado a desfrutar de passeios de ocasião, Lost Odyssey pode ser o melhor refresco visual e narrativo para este período. A obra maior da Mistwalker serve um verdadeiro festim visual, apresentando cenários verdes e banhados pelo melhor mar digital. Registe-se a crítica positiva, mas algo me diz que voltarei a contar a vida de Kaim&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/A9DT_HdBA6w&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/A9DT_HdBA6w&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align:center;">
<p><img title="Mais..." src="http://nowloadingblog.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /></p>
<p style="text-align:center;"><strong>Wii &#8211; Punch-Out!! (Next Level Games, Nintendo, 2009)</strong></p>
<p style="text-align:center;"><strong><a href="http://www.nintendo.pt/NOE/pt_PT/games/wii/punch-out_11781.html" target="_blank">Site oficial </a></strong></p>
<p style="text-align:center;"><strong> </strong></p>
<div id="attachment_723" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><strong><a href="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/punchout-wii.jpg"><img class="size-full wp-image-723" title="punchout-wii" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/punchout-wii.jpg" alt="Nostalgia, a quanto obrigas!" width="600" height="329" /></a></strong><p class="wp-caption-text">Nostalgia, a quanto obrigas!</p></div>
<p style="text-align:left;">Punch-Out!! dispensa palavras de incentivo ou crítica. A mítica série da Nintendo, que nasceu nas Arcadas e brotou qualidade nas consolas domésticas, surge na Wii com uma proposta sólida, fresca e extremamente divertida. A mecânica competente e aditiva, que emana nostalgia e simplicidade, é a alma criativa de Punch-Out!!. Ainda bem. Infelizmente, para quem planeou passar o Verão ligado à Nintendo Wi-Fi Connection, o disco não oferece qualquer funcionalidade <em>online</em>. Mais, Punch-Out!! não foi concebido com a ideologia da Wii em mente; as sessões para dois atletas de sofá são banais e sem inspiração. Contudo, a obra da Next Level Games sugere uma excelente taxa de divertimento por minuto, enquanto Little Mac (candidato a campeão) derrota cada adversário icónico. A estrutura linear do modo carreira, aliada ao bom humor e disposição, contribuem para um ambiente convidativo. Punch-Out!! é a melhor proposta, para quem prefere um sessão digital rápida e descontraída; para jogar enquanto limpa a areia dos pés. O leitor mais atento à palavra do escriba de serviço terá corrido a vista pela <a href="http://nowloading.biz/2009/06/28/punch-out-a-luva-branca-da-nintendo/" target="_self">análise a Punch-Out!!</a>. Se está alheio à competência da obra, convido-o a descobrir a competição mais saudável da Nintendo; sempre aluga mais uma gargalhada ao comando da Wii.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/BA_PcLyHVuU&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/BA_PcLyHVuU&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align:center;">
<p><img title="Mais..." src="http://nowloadingblog.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /></p>
<p style="text-align:center;"><strong>Nintendo DS &#8211; Rhythm Paradise (Nintendo, 2009)</strong></p>
<p style="text-align:center;"><strong><a href="http://www.nintendo.pt/NOE/pt_PT/games/nds/rhythm_paradise_11749.html" target="_blank">Site oficial </a></strong></p>
<p style="text-align:center;"><strong> </strong></p>
<div id="attachment_730" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><strong><strong><a href="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/paradise.jpg"><img class="size-full wp-image-730" title="Paradise" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/paradise.jpg" alt="Um dia típico na Ilha de Páscoa... Hum..." width="600" height="401" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Um dia típico na Ilha de Páscoa... Hum...</p></div>
<p><strong> </strong></p>
<p style="text-align:left;">Quando toquei na edição japonesa de Rhythm Paradise pela primeira vez, ganhei um sorriso rasgado. Esta pequena pérola ilumina os ecrãs da Nintendo DS com uma faísca criativa ímpar; nunca me diverti tanto com uma colectânea de pequenos episódios digitais. A ideologia minimalista da Nintendo atinge o pico conceptual na DS. Aliás, sempre que viajo com o cartucho de Rhythm Paradise, lembro-me do potencial quase infinito desta plataforma. Nunca recuso uma obra com mecânica complexa e supra desenvolvida, mas sempre entendi o Universo portátil como o melhor ninho para criações alternativas &#8211; aquelas que dispensam filtros monocromáticos pintados a vermelho sangue ou castanho despido. São títulos como Rhythm Paradise, simples, coloridos e extremamente divertidos, que valorizam cada cêntimo nos cofres da Nintendo. A premissa de Paradise é tão rudimentar como aditiva; o jogador recorre ao ecrã táctil da Nintendo DS (disposta na horizontal) para emular determinada função ou habilidade. Só isso. Por exemplo, o adepto de ocasião será convidado a tocar no ecrã, de forma pautada e sequencial, para comandar um (tímido) membro duma orquestra vocal. Se falhar o tempo de toque correcto, a personagem será repreendida pelos companheiros. Noutro nível, ou episódio, o objectivo é carregar robôs com óleo, numa fábrica de produção. Para o efeito, o jogador terá de pautar os toques com o estilete da Nintendo DS. A dinâmica em montra é, de facto, rudimentar. Ironicamente, as funcionalidades únicas da consola, como o microfone e o ecrã táctil, potencializam cada mini-jogo; está tudo  muito divertido e intuitivo. Mas o charme de Rhythm Paradise está no <em>design</em> inspirado das personagens e ambiente. A obra da Nintendo apresenta um largo espectro de cores, espelhadas nesta época do ano, que anima até o consumidor mais tristonho. Com pitadas de música ritmada e contagiante, Rhythm Paradise é a melhor salada digital para este Verão &#8211; um conjunto de sequências animadas e extravagantes com baixo teor de arrogância e complexidade desnecessária.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/6V2SGLa5EjA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/6V2SGLa5EjA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align:center;"><strong><br />
</strong></p>
<p style="text-align:center;"><strong>PSP &#8211; Phantasy Star Portable (SEGA, Sonic Team, 2009)</strong></p>
<p style="text-align:center;"><strong><a href="http://www.sega.co.uk/games/phantasy-star-portable/?t=EnglishUK" target="_blank">Site oficial </a></strong></p>
<p style="text-align:center;"><strong> </strong></p>
<div id="attachment_731" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><strong><strong><a href="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/phantasy_star_portable.jpg"><img class="size-full wp-image-731" title="phantasy_star_portable" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/07/phantasy_star_portable.jpg" alt="Tão competente como o meu bem amado Phantasy Star Online?" width="600" height="338" /></a></strong></strong><p class="wp-caption-text">Ecos de Phantasy Star Online?</p></div>
<p>Phantasy Star Online (PSO) foi uma das melhores experiências que ganhei ao comando da saudosa Dreamcast. Passei horas no enorme Universo da Sonic Team, o primeiro a oferecer sessões em rede à escala global nas consolas domésticas. O projecto hegemónico da SEGA, que pretendia unir milhões com a componente <em>online</em> da Dreamcast, foi um fiasco comercial; mais um passo lento até ao estado agridoce em que a empresa se encontra. Contudo, PSO espalhou magia pelos consumidores da SEGA, louvando o empenho e talento da equipa da Sonic Team &#8211; uma das jóias mais brilhantes no catálogo da pequena caixa branca. Ora, depois de algumas aventuras pela série, a Sonic Team apresenta Phantasy Star Portable, exclusivamente para a PSP. A premissa conceptual supõe uma oferta semelhante a PSO (ou Phantasy Star Universe) &#8211; o adepto explorará cenários, entupidos de cor, enquanto combate criaturas antipáticas. A festa continua muito democrática, convidando todos os utilizadores da portátil da Sony, com o <em>UMD</em> do jogo em punho, a recorrer à funcionalidade<em> wireless</em> da PSP. Infelizmente, depois da explosão universal dos <em>MMORPG</em>, a SEGA prefere ignorar as vozes dos consumidores, privando Phantasy Star Portable de qualquer componente <em>online</em>. Uma atitude castradora, é certo, mas, ainda assim, a obra tributa o passado glorioso da série, com qualidade e alma própria. Caro leitor, se tem um fraquinho especial pelo trabalho da Sonic Team, Phantasy Star Portable é uma oferta perfeita. Só espero que encontre um Rappy&#8230; malvado bicho!</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/2Vee0t6Jlug&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/2Vee0t6Jlug&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Punch-Out!! &#8211; A Luva Branca da Nintendo.</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Jun 2009 17:16:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Era uma vez um mundo encantado, onde o sol brilhava, todos eram felizes, e as Arcadas exerciam o controlo hegemónico do mercado do entretenimento digital. Nessa época, marcada por renovações de fé nas bases conceptuais dos videojogos, surgiram inúmeras lendas; cavaleiros amedrontados, canalizadores que esmagavam pequenas tartarugas e figuras geométricas com tendências suicidas. Ora, nesse [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-825" title="PunchOutWii" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/06/PunchOutWii.jpg" alt="PunchOutWii" width="600" height="473" /></p>
<p>Era uma vez um mundo encantado, onde o sol brilhava, todos eram felizes, e as Arcadas exerciam o controlo hegemónico do mercado do entretenimento digital. Nessa época, marcada por renovações de fé nas bases conceptuais dos videojogos, surgiram inúmeras lendas; cavaleiros amedrontados, canalizadores que esmagavam pequenas tartarugas e figuras geométricas com tendências suicidas. Ora, nesse prato de verdura fresca e saudável, estava uma beterraba rebelde. Talvez por mostrar um espectro de cor mais berrante, ou simplesmente por ser diferente, Punch-Out!! ganhou o coração dos adeptos do jogo imediato, da moeda fácil e reflexos rápidos. A meio da década de 80, a Nintendo havia imaginado uma versão ficcional dum desporto de combate, deixando adivinhar um caminho, uma ideologia vincada que levaria a empresa ao estatuto de fazedora de sonhos. A simplicidade da obra serviu de eco; um aviso à navegação. A indústria entendeu que qualquer conceito, por mais arcaico e primário, pode ser aproveitado numa experiência divertida e aditiva. Depois de várias entradas no catálogo da NES e Super Nintendo, Punch-Out!! renasce na Wii, com nova pintura, mas embebido no mesmo espírito vencedor. A premissa para esta análise está, portanto, identificada &#8211; poderá Punch-Out!! satisfazer os sonhadores do antigamente, enquanto enfeitiça os novos candidatos ao título?</p>
<p><span id="more-606"></span></p>
<p>Punch-Out!! tenta captar a atenção dos entusiastas da obra original, é certo, mas o público da Wii é demasiadamente diversificado. A Nintendo teria de cozinhar a fórmula perfeita; um equilíbrio inteligente e apelativo para os que frequentam a escola primária, donas de casa desesperadas e adeptos de ocasião. Para o efeito, a gigante de Quioto entregou o processo de desenvolvimento de Punch-Out!! aos criativos da Next Level Games (Mario Strikers Charged Football, Spider-Man: Friend or Foe), esperando um disco final entupido com ondas de nostalgia e apelo renovado. O estúdio canadiano emprestou esforço e dedicação à obra original da Nintendo, imaginando uma proposta ironicamente conservadora. Enquanto dissecava Punch-Out!!, fiquei espantado com a segurança concepcional em montra; as valias interactivas do Wii Remote e Nunchuk ficam para segundo plano. Depois do sucesso colossal de Wii Sports, que catapultou a Wii até muitas salas de estar, esperava algo fresco; uma nova interpretação dum clássico intemporal que ecoasse a inovação base da Wii. Nada disso. A Next Level Games alegrou os críticos da caixa branca da Nintendo, aqueles que louvam a empresa de Iwata pela adaptação dos estúdios internos à tecnologia livre do Wii Remote, mas não reconhecem qualidade aos criativos externos que tentam desenvolver ideias nessa base. Para o registo &#8211; pura demagogia, claro. No caso, Punch-Out!! apresenta uma experiência tristonha ao comando dos citados acessórios. Ao invés de promover o movimento corporal do jogador, como acontecia na proposta de boxe de Wii Sports, Punch-Out!! convida o atleta digital a executar socos no ar, emulados no ecrã, enquanto se esquiva das investidas do adversário, recorrendo ao botão analógico do Nunchuk. Como Punch-Out!! é um título que estimula o raciocínio rápido e reflexos do utilizador, toda a mecânica de defesa e ataque acaba por sofrer bastante. Pior, ao comando do Wii Remote e Nunchuk, o combate não é intuitivo nem imediato. Mas não desespere, caro leitor. Punch-Out!! é louvado pela essência simples, mas exigente e aditiva. Ora, todas essas qualidades foram excelentemente traduzidas pela equipa da Next Level Games, através doutra opção de controlo &#8211; o Wii Remote disposto horizontalmente. Dessa forma, recorrendo a apenas quatro botões, toda a glória de Punch-Out!! (reminiscente da pérola da NES) é apresentada sobre nova luz.<br />
Note ainda que Punch-Out!! suporta a Wii Balance Board, de Wii Fit, mas, à data da elaboração deste texto, não tive oportunidade de testar as proezas do título com esse acessório. É pena, pois é&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/kkNTcsfFJqs&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/kkNTcsfFJqs&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Se foi um dos hereges que preferiu ignorar os méritos de Punch-Out!!, saiba que a série vale, sobretudo, pelas personagens lendárias. Seguimos a demanda de Little Mac, um lutador adolescente com talento e personalidade de sobra, que sonha com o título mundial. Para atingir esse feito, Little Mac terá de derrotar uma colecção de combatentes&#8230; originais. O elenco de Punch-Out!! é tão louco como divertido; o cartaz apresenta lutadores clássicos na história da série, como Bald Bull, Glass Joe e King Hippo. Disco Kid, um boxeador extrovertido e confiante, é a única novidade no painel de ilustres de Punch-Out!!. Para o registo, a Nintendo fez questão de oferecer combates lendários aos adeptos do passado da série, enquanto renova o espírito divertido e único das personagens em competição. Todos os lutadores gritam personalidade e comédia suficientes para convencer até os convidados mais alheios à festa. Fiquei encantado com a animação fluída e natural dos atletas de ocasião; as expressões faciais, o movimento corporal e os modelos coloridos dão vida à obra. Mais, a técnica <em>cel-shade</em> aplicada no esboço conceptual de Punch-Out!! realça a alma descontraída do título, aplicando um filtro de inegável qualidade técnica e artística. A pequena caixa branca da Nintendo supõe alguma escassez de texturas ricas em gordura digital; aquela que empresta um falso sabor de satisfação aos projectos pobres em ideias. No caso, pode descansar a vista &#8211; Punch-Out!! é um regalo visual sobre qualquer critério de análise, mesmo sem a bengala da alta-definição.</p>
<div id="attachment_664" class="wp-caption aligncenter" style="width: 609px"><img class="size-full wp-image-664" title="punch-out-wii" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/06/punch-out-wii.jpg" alt="Von Kaiser não gosta de verde..." width="599" height="357" /><p class="wp-caption-text">Von Kaiser não gosta de luvas verdes...</p></div>
<p>O pacote sonoro de Punch-Out!! é igualmente competente e divertido. Além do tema principal da obra, que toca em momentos chave da aventura de Little Mac, adorei o detalhe do trabalho de voz que acompanha todos os adversários em cartaz. Saiba que as personagens falam no seu próprio idioma, emprestando credibilidade a cada batalha. Por exemplo, o espanhol Don Flamenco assume a pose de verdadeiro garanhão latino, afirmando que seduz todas <em>&#8220;las chicas&#8221;</em>. Apropriado. Felizmente, esta devoção sonora da Next Level Games não desconcentra o jogador durante o combate. Na pior situação, o boxeador digital ficará agitado (ou enervado) com os comentários provocantes dos oponentes. Mesmo sem dominar a língua russa&#8230; ou um qualquer dialecto indiano.</p>
<p>Grande parte dos entusiastas digitais, que esbateram os botões do comando da NES para dominar Mike Tyson&#8217;s Punch-Out!!, ainda louvam a mecânica simplista (mas exigente) do título de 1987. Para contentamento geral, a Next Level Games construiu Punch-Out!! recorrendo à premissa da série como guia criativo. Ainda bem. O renascimento de Punch-Out!! na Wii é um tributo, uma carta de amor aos guerreiros pacientes de sempre; quem esperava uma extensão literal dos cartuchos lendários ficará eufórico. A estrutura desta edição é tão linear como flexível. Quem preferir desfrutar da obra sem companhia, recorrerá a dois modos de jogo centrais: Exhibition e Career. Na primeira opção, o jogador poderá treinar e compreender os adversários, de forma a melhorar o desempenho no modo Career. Nessa carreira de boxeador virtual, o atleta de sofá tentará guiar Little Mac até ao tão ambicionando título de campeão mundial. Saiba que a estrada até à glória é longa; terá que derrotar todos os lutadores da competição, dividida em três escalões de competência. Note também que, após a conquistar o cinto de campeão mundial, no modo Career, poderá defender a honra ao defrontar os mesmos adversários, com algumas diferenças estratégicas. Para o efeito, Punch-Out!! oferece um leque de maravilhas conceptuais, centradas na simplicidade caracterizante da série. O segredo para vencer um combate está na paciência e reconhecimento do padrão de ataque do oponente. O momento certo para atacar depende, por norma, do ímpeto ofensivo adversário; a luta torna-se num jogo do gato e do rato, onde a destreza e precisão são a chave para a vitória. A mecânica normativa segue, quase sempre, estes passos &#8211; esperar, esquivar, atacar. Para o leitor mais fanático pelos combates entupidos com raiva e esmagamento de botões, Punch-Out!! será uma poça de infortúnio e frustração; prevejo rios de lágrimas e derrotas sucessivas. Little Mac pode atacar com o gancho esquerdo e direito (Botões 1 e 2 respectivamente, se utilizar o Wii Remote disposto horizontalmente) e recorrer ao botão A para lançar um soco consideravelmente mais poderoso. Esse movimento devastador é moderado por um medidor de estrelas, que é preenchido sempre que o jogador atinge um adversário que apresente uma pose especifica (assinalada com um brilho dourado). Quando Little Mac absorve três estrelas, esse movimento especial, o Star Punch, pode derrubar definitivamente qualquer adversário. Prático, e visualmente brilhante. O medidor de fadiga, representado por um coração em forma de contador, adiciona mais uma camada de estratégia aos combates. No caso, Little Mac ficará fatigado quando é atingido repetidamente, ou quando falha investidas sucessivas. Para recuperar o fôlego, o boxeador de ocasião terá que esquivar os socos do oponente, até voltar à forma preferencial. Para fechar este parágrafo descritivo, saiba que poderá vencer um combate se cumprir uma das três acções para o efeito: KO, TKO (após derrubar o adversário por três vezes num <em>round</em>) ou por Decisão do juiz. Muito simples, certo?</p>
<div id="attachment_665" class="wp-caption aligncenter" style="width: 612px"><img class="size-full wp-image-665" title="punch-out-wii-500x274" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/06/punch-out-wii-500x274.jpg" alt="punch-out-wii-500x274" width="602" height="330" /><p class="wp-caption-text">O boxeador típico de Punch-Out!!.</p></div>
<p>O trabalho da Next Level Games em Punch-Out!! é louvável. Mas, por trás do véu de competência e mérito, a obra sofre por ser dirigida ao adepto mais solitário; a vertente para dois jogadores acaba por ser infértil em ideias e quase castradora. Infelizmente, não é possível utilizar os adversários dos modos Exhibition e Career contra um oponente humano. Ao invés, a batalha fica reduzida a um cartaz deprimente &#8211; Little Mac vs. Little Mac. Salve-se a transformação exclusiva da personagem central de Punch-Out!!. O melhor dos lutadores em prova poderá transformar-se em Giga Mac, uma versão gigante e dantesca de Little Mac. A metamorfose temporária acrescenta uma pitada de interesse, visualmente atractiva, mas não esconde a ferida criativa em montra. Mais, pode esquecer qualquer tipo de suporte em rede; a Nintendo Wi-Fi Connection ficou fora do disco final. Mas Punch-Out!! nunca foi uma experiência adequada para festas ou serões com amigos. Esta interpretação do conceito clássico tentou adoptar a filosofia da Nintendo; aquele que instalou uma Wii nas agendas de muitos consumidores alheios aos videojogos. O objectivo ficou por cumprir. Felizmente, para os que sentem a falta do jogo honesto e directo do passado, o conteúdo restante espalha qualidade em cada poro. Para os outros, fica a sensação agridoce&#8230;</p>
<p>Punch-Out!! é um tributo aos amantes da série. A Next Level Games tentou (e conseguiu) focar o desenvolvimento da obra em pontos sensíveis e honrados &#8211; Punch-Out!! é leve, simples e incrivelmente aditivo. Qual mancha na arte em montra, a opção para dois jogadores espelha o descrédito da ideologia Wii, tão fomentada pela Nintendo. Quem esperava o sucessor espiritual de Wii Sports ficará muito desiludido. Os outros, famintos por ofertas reminiscentes doutros tempos, vibrarão com cada soco. Ao candidato a boxeador digital &#8211; mesmo cometendo pecados, Punch-Out!! cai no saco dos melhores títulos da Wii. &#8216;Boa luta, Little Mac!&#8217;.</p>
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