Afro!

Publicado por DannyCosta Em 11 Feb 2010

Pela juba berrante que o protagonista de Afro Samurai ostenta, o leitor fiel a este cantinho já presume a folia na obra em montra. Afro Samurai nasceu nas páginas da revista de manga Nou Nou Hau (ノウノウハウ), em 1999, pela visão e desenho de Takashi Okazaki. O artista nipónico havia carregado pelos anos a ideia dum Japão feudal revitalizado pela tecnologia e cultura do Ocidente. Sim, Afro Samurai resulta do apego do autor a música hip-hop, tecnologia e filosofia ancestral do seu país. Credo!

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Deus ex Machinarium.

Publicado por DannyCosta Em 29 Oct 2009

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Quem se aventura na bela arte do desenvolvimento independente corre riscos. A pior maleita desse mundo de sonhos será a condenação à sombra, esconder ideias dos que vivem camuflados, longe da maior raiz criativa da indústria. Admita-se que grande parte dos génios de cave, alheios às tendências dos discos em retalho, caminha fora dos holofotes que encadeiam o ego alheio. Caro leitor, serei porventura um estóico lutador pelo mérito das maiores mentes da área, um simples evangelista de ocasião que tenta elevar a melhor arte a outros palcos. Para o efeito, louvo Machinarium, a mais recente obra da Amanita Design.

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A Boy and His Blob contra o mundo.

Publicado por DannyCosta Em 14 Oct 2009

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Longe vai o tempo da inocência digital, quando a arte interactiva se limitava a um par de cores e outro de ideias. Numa época de expansão criativa, onde as aventuras horizontais encantavam cada sonhador de sofá, havia espaço, tempo e liberdade para cravar ideias em cartuchos poeirentos. A Boy and His Blob caiu num charco abundante em qualidade e oferta, deixando um rasto de interesse e curiosidade entre os mais atentos. Caro leitor, provavelmente não experimentou o mérito da obra, aquando o lançamento europeu para NES em 1991. Saiba que A Boy and His Blob propunha um enredo tão linear como pálido, derrotar um imperador do mal não caberia na minha agenda adolescente, e uma estrutura de progressão ímpar e reaccionária. Essa impressão agridoce não estancou ideias no desenvolvimento da mecânica em montra; a personagem central trabalhava com Blob, uma bola branca saída duma qualquer fábula, que adaptava a sua forma física a cada obstáculo. Por exemplo, Blob poderia assumir a forma duma escada, possibilitando a progressão do rapaz até à próxima secção dum nível. Haverá servente digital mais capaz?

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Tokyo Game Show 2009, feira de desalento e hipocrisia.

Publicado por DannyCosta Em 29 Sep 2009

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Acabou. A Tokyo Game Show deste ano fechou oficialmente as portas, após 3 dias com a mais relevante arte digital em montra. Saiba o leitor que o festival nipónico mais tradicional desta lide não cumpriu um objectivo basilar, previamente indicado pelos contendores em prova naquele circo mediático: o assumir de caminhos diferentes, apoiados em novidades de aguçar o apetite. Com mais de 700 obras em montra, as empresas anunciantes preferiram jogar pelo seguro, garantindo um fim de ano fiscal mais cómodo e conservador. O resultado? A esmagadora maioria dos participantes preferiu publicitar trabalho previamente anunciado, entupindo os olhos do visitante comum com milhares de vídeos e imagens. Além disso, Tóquio foi palco dum verdadeiro festim de hipocrisia, simbolizado pelo desabafo de Keiji Inafune, génio criativo da Capcom que imaginou Mega Man e produziu Onimusha. Diz Inafune, em discurso directo, que a indústria japonesa “está acabada”. “Estamos feitos”, chora o homem da Capcom, numa clara alusão à falta de alma e personalidade japonesa dos jogos apresentados na Tokyo Game Show. De seguida, Keiji Inafune proferiu, letra por letra, a seguinte afirmação sobre Dead Rising 2: “o objectivo é combinar as percepções ocidentais com o desenho japonês para que este novo jogo consiga um apelo global”. Caro leitor, a hipocrisia é tão gritante que nem merece qualquer referência. A indústria japonesa arrastou o próprio corpo para um charco demasiadamente lamacento, à custa do mercado global em que vivemos. Os valores flutuantes dos designers nipónicos parecem baços, sem expressão ou futuro risonho.

Ora, para espantar os abutres mais tristonhos do evento, sugiro 4 obras que merecem destaque. Os trailers apresentados foram suficientes para roubar (ainda mais) atenção ao seu escriba de serviço, pela qualidade e brilho evidentes. Uma selecção do melhor, entre o banal.

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Primeiros detalhes de Super Street Fighter IV.

Publicado por DannyCosta Em 28 Sep 2009

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Caro leitor, admito que seja um adepto incondicional do maior ringue digital da Capcom. Street Fighter IV tem motivado milhões de lutadores de sofá, enquanto enche os cofres da empresa nipónica. Se pertence ao grupo dos interessados pela obra de Yoshinori Ono, terá notado algum frenesim relativo uma eventual sequela ou expansão do disco original, já rotulada de Super Street Fighter IV. Ora, não estando alheio ao fenómeno, proponho este pequeno centro de controlo para rumores e certezas. Note ainda que este artigo será actualizado constantemente, sempre que se justifique.

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Descobrindo Lucidity.

Publicado por DannyCosta Em 18 Sep 2009

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A reconhecida veia liberal da LucasArts, empresa responsável pelo parto de obras como Grim Fandango ou The Secret of Monkey Island, já serviu oxigénio criativo a vários micro-estúdios, entretanto asfixiados pelos requerimentos absurdos da indústria. Esse El Dorado metafórico, que consume sonhos e castra ideias, não impede a aposta independente, livre e ousada da LucasArts em Lucidity, uma nova aventura bidimensional apresentada pela companhia californiana.

A premissa criativa de Lucidity é inteligente e original; o jogador controla um ponteiro colorido, brotando pequenos objectos, como escadas e fisgas, no cenário da obra. O objectivo? Ajudar a personagem central da trama, Sofi, a completar o nível em causa. Sofi é autónoma; o capuchinho vermelho da LucasArts passeia sequencialmente pelo ecrã, deixando a responsabilidade do seu destino para quem comanda o referido ponteiro. A missão poderá não ser tão fácil como aparenta, já que os objectos que ficam ao dispor do construtor de ocasião aparecem aleatoriamente. Num exercício de perspicácia e atenção, poderemos guardar (apenas) um artefacto para utilização posterior. A primeira impressão de Lucidity sugere, portanto, um jogo de rapidez com estrutura ofegante.

Para lá da eventual competência da mecânica em montra, a obra da LucasArts aparenta uma selecção de cor e desenho muito própria, tentando imprimir uma alma outonal à experiência. Pela diferença, interesse e magia do primeiro trailer, aposto forte na aventura de Sofi…

Saiba ainda que Lucidity estará disponível dia 7 de Outubro na Xbox 360 (Xbox Live Arcade) e Windows (Steam). Amigo leitor, espero que partilhe a minha expectativa…

Dreamcast para sempre, Sonic de ontem.

Publicado por DannyCosta Em 09 Sep 2009

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Que escrever sobre a Dreamcast?

Corriam as primeiras horas do dia 9 de Setembro de 1999, quando a saudosa (e última) máquina da SEGA aterrava nos retalhistas norte-americanos, assinalando o nascimento para o mundo ocidental. O rejúbilo foi geral, entre críticos e consumidores – a pequena consola branca traria força, criatividade e inovação à praça do desenvolvimento de então. Para além das muito celebradas competências técnicas, o cavalo de corrida da SEGA espantou a indústria com um modem de 56Kb (fantástico à época), que redefiniu as regras do jogo online em aparelhos domésticos, e um catálogo de sonhos digitais perfeitamente inacreditável. É impossível reduzir uma lista digital de tal calibre a algumas obras; cada dono da caixa branca terá as suas preferências. Quanto a mim, ainda guardo cicatrizes emotivas, cravadas pela arte e alma de obras como Sonic Adventure, Resident Evil: Code Veronica, Shenmue, Soul Calibur, Grandia II ou Phantasy Star Online. Depois de dissecar o passado e erros da SEGA com a máquina, ofereço o meu tributo à grande, grande Dreamcast. Passou uma década de emoções e saudade…

Ora, limpas as lágrimas, a SEGA decidiu espantar o público, particularmente o mais sedento pelo regresso de Sonic à boa forma, com um teaser… prometedor. Caro leitor, apresento o Project Needlemouse.

SEGAAA! - não é bom voltar a ouvir o grito original?

Agendado para 2010, a SEGA parece disposta a oferecer mais velocidade a Sonic, tentando adornar a transformação horrenda que o ouriço sofreu nos últimos anos. Ken Balough, da SEGA of America, afirmou o Project Needlemouse é “um primeiro passo crítico, que trará Sonic até às suas raízes 2D.” Balough também confirmou que Needlemouse não será um remake barato, mas uma obra totalmente original. Ainda embebido na celebração do aniversário da Dreamcast em território ocidental, concedo-me o direito a ter esperança. Que o Sonic de amanhã honre, finalmente, o de ontem.

Fonte - kotaku.com

Balde de água fria...

Balde de água fria...

O leitor mais atento à minha palavra neste cantinho de opiniões reconhecerá o valor e consideração que tenho pelos criativos da 2K Boston; visionários duma era e principais culpados da utopia perfeita de Rapture. BioShock foi uma das experiências digitais mais compensadoras que ganhei nos últimos anos. Ora, com emoção e expectativa fundamentada, já riscava as paredes a pau de giz enquanto esperava pela distribuição mundial de BioShock 2, na parte final deste ano. Mesmo com o resfriamento ocasional da expectativa, a mudança de estúdio e passagem de testemunho a outras mentes criativas ainda assombram a obra, exijo o melhor da 2K Marin. Sonho com um paraíso tridimensional, banhado pela alma de Rapture e abençoado pela escrita de Ken Levine, onde a visão inicial da 2K Boston seja elevada a novos padrões de interactividade e narração ficcional. Como os senhores mais altivos da Take-Two (ainda atordoados com o crescimento súbito de elogios e enriquecimento efémero) têm prazer em esmurrar os adeptos de BioShock, a muy esperada sequela ganhará um lugar de destaque no catálogo de 2010. A razão desta postura pálida (vou evitar metáforas com a expressão ‘colarinho branco’) é meramente comercial; a Take-Two, detentora da propriedade intelectual da 2K Games, prefere um lançamento que se enquadre no próximo ano fiscal. A lei seca do mercado de consumo dita mais meses de ansiedade e espera desnecessária. Strauss Zelnick, cabecilha maior da Take-Two, afirmou que BioShock 2 ainda não apresenta os “padrões de qualidade” da empresa, dizendo ainda que este adiamento proporcionará “mais tempo no desenvolvimento” da obra. Se ele diz… eu discordo. Provavelmente, BioShock 2 já terá atingido o estado gold - o disco estaria pronto a sair do forno. Mas enfim, que a minha prece por qualidade e competência chegue aos camaradas da 2K Marin. Lá terei que continuar a rabiscar paredes…

Fonte – Wired.com


Todas as imagens de Modern Warfare 2 têm explosões!

Todas as imagens de Modern Warfare 2 têm explosões!

Antes que seja julgado pela opinião generalista, que louva cada título com toneladas de chumbo e pólvora, apresento uma pequena declaração parcial – não morro de amores por first person shooters em cenários de guerrilha e conflito armado. O freguês cá do sítio reconhecerá esta tendência de escolha, que assumo de peito feito. Contudo, sou vítima de descriminação do gosto; quando passeio na rua sinto os olhares frios e provocatórios dos meus compatriotas, embriagados com o sabor aditivo de obras como Counter-Strike, Call of Duty ou Medal of Honor. É como se o cardápio de propostas de entretenimento digital estivesse limitado a bolas de futebol, carros de alta cilindrada e shotguns furtivas. Estranhamente, outros consumidores do planeta, aqueles infestados de acne e com as hormonas em ebulição, também preferem violência gratuita e disparo rápido – milhões contam as horas até à chegada de Modern Warfare 2, a sequela directa de Call of Duty 4. Parece que o disco original simboliza um tipo de divindade intocável para muitos… Ainda não conferi a teoria. Contudo, a chegada de Modern Warfare 2 marca um período interessante na distribuição física de videojogos. O preço de retalho dos discos, que o consumidor não hesita em pagar, é elevado a novos picos de idiotice; Modern Warfare 2 custará mais 10% que qualquer outro jogo. A edição regular da obra ficará por $59.99, enquanto a caixa Prestige estará disponível por $149.99, nos EUA. Michael Pachter, astrólogo maior da indústria e licenciado em palpites de sorte, já afirmou que esta tragicomédia reflecte uma politica de preços aleatórios por parte da Activision. Mais, Pachter levantou uma questão curiosa, e certamente interessante, perguntando: “se vemos cada vez mais uma redução de preço nos jogos casuais, porque é que os jogos hardcore não podiam sofrer um aumento?” Caro leitor, repare que as palavras casuais e hardcore continuam entre aspas; esse vernáculo nunca me convenceu. Em relação ao assunto em causa, prefiro lançar outra pergunta para a fogueira da discussão: porque será que esta palpação oportunista surge nesta altura, quando estamos quase a virar a página da distribuição? A evolução para a compra digital, suportada pelo gigantesco mercado do download e apoiada por (quase) todas as editoras, será um processo natural que, certamente, ocorrerá durante os próximos anos. A maximização forçada do lucro, fácil e sem grande inspiração, também deixa algum formigueiro no cérebro dos consumidores mais expectantes; será que esta subida repentina de preço simboliza a falta de confiança da Activision no seu próprio produto? Para o bem dos adeptos mais exigentes, espero que não. Contudo, não encaro esta picada fortuita da Activision como o preludio duma nova era. O foco da distribuição já aponta a outros palcos; o futuro mora ao lado, no Xbox Live, PSN, Steam, entre outros. Amigo leitor, fã incondicional de Call of Duty, limpe as lágrimas e prepare uma nota extra, de €10, para ir buscar Modern Warfare 2…

Fonte – Eurogamer.pt