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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; steam</title>
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		<title>Deus ex Machinarium</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 13:57:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Quem se aventura na bela arte do desenvolvimento independente corre riscos. A pior maleita desse mundo de sonhos será a condenação à sombra, esconder ideias dos que vivem camuflados, longe da maior raiz criativa da indústria. Admita-se que grande parte dos génios de cave, alheios às tendências dos discos em retalho, caminha fora dos holofotes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1548" title="machinarium_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/10/machinarium_header.jpg" alt="machinarium_header" width="600" height="320" /></p>
<p>Quem se aventura na bela arte do desenvolvimento independente corre riscos. A pior maleita desse mundo de sonhos será a condenação à sombra, esconder ideias dos que vivem camuflados, longe da maior raiz criativa da indústria. Admita-se que grande parte dos génios de cave, alheios às tendências dos discos em retalho, caminha fora dos holofotes que encadeiam o ego alheio. Caro leitor, serei porventura um estóico lutador pelo mérito das maiores mentes da área, um simples evangelista de ocasião que tenta elevar a melhor arte a outros palcos. Para o efeito, louvo <a href="http://machinarium.net/demo/" target="_blank">Machinarium</a>, a mais recente obra da <a href="http://www.amanitadesign.com/" target="_blank">Amanita Design</a>.</p>
<p><span id="more-1549"></span></p>
<p>Machinarium oferece uma experiência audiovisual incomparável. A obra é como um belíssimo quadro digital, pintado com a melhor sensibilidade artística e competência técnica. Os criativos da Amanita Design sonharam uma cidade metálica onde robôs emulam a rotina diária do nosso mundo, vivem problemas numa sociedade bem estruturada. O traço tradicional transparece emoção em cada momento da aventura, tornando o cenário numa personagem viva e omnipresente. Mais, a banda sonora original, imersiva e adequada, envolve o aventureiro digital num ambiente mecânico, assentando perfeitamente na ideologia criativa de Machinarium. Mas o brilhantismo conceptual do título em escrutínio não se resume à arte gráfica e sonoplasta em montra; toda a narrativa da obra suporta uma ligação única entre o utilizador e as personagens em cena. As ideias dos robôs são apresentadas numa bolha de imagens, sem qualquer guião assente em palavras. O enredo é desenvolvido a cada esquina, em cada interacção com outras máquinas. Considere-se o pacote artístico de Machinarium como genial e tocante, portanto.</p>
<p>Saiba que Machinarium transpira coragem. A estrutura de progressão, assente nos conceitos mais tradicionais do <em>point-and-click</em> da década passada, desafia o pensamento, a capacidade de unir teorias, de queimar o cérebro. Machinarium propõe um exercício mental bastante exigente, longe da facilidade gritante que inunda discos abençoados com outro tipo de orçamento. Cada <em>puzzle</em> estimula os sentidos do utilizador, culminando (quase) sempre numa resolução divertida e inteligente. Contudo, Machinarium sofre dalguma claustrofobia mecânica. A Amanita Design construiu a utopia robótica em <em>Flash</em>, limitando funções intuitivas e essenciais em cada obra do género. Por exemplo, selecciona-se um item com o botão esquerdo do rato, mas é impossível largar o objecto com o botão direito. Mais, não é possível viver Machinarium em ecrã completo, já que a resolução nativa do título deixa algum espaço morto na imagem. Pequenas espinhas num prato luxuoso, claro…</p>
<p>Machinarium é um feito artístico notável, uma aventura apaixonante que se sobrepõe a limitações conceptuais. Os checos da Amanita Design provam que o mercado de distribuição digital consegue gerar a melhor arte, com imaginação e alma, oferecendo um universo robótico absolutamente fascinante. Caro leitor, convença-se que Machinarium é uma aventura divertida, desafiante e emotiva que conquistou o seu escriba de sempre.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=3xkhqVKJGHg&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=3xkhqVKJGHg</a></p></p>
<p><strong>Nota</strong>: Ao leitor <strong>Ricardo Almeida</strong>, que recomendou uma visita ao mundo de Machinarium – Obrigado!</p>
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		<title>Entrevista a Jonathan Blow, autor de Braid</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Oct 2009 09:30:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Braid é uma estória de vida inarrável; um título belíssimo, original e revolucionário. Caro leitor, conhece a minha opinião sobre as maravilhas do título. Mas por mais que tente adjectivar a alma e mérito da obra, Braid é sujeito à interpretação pessoal do utilizador. Como qualquer obra de arte maior, sentimos a aventura de Tim [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1443" title="Jon_braid_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/Jon_braid_header.jpg" alt="Jon_braid_header" width="600" height="340" /></p>
<p>Braid é uma estória de vida inarrável; um título belíssimo, original e revolucionário. Caro leitor, <a href="http://nowloading.biz/2009/09/18/e-tudo-o-steam-levou/" target="_blank">conhece a minha opinião sobre as maravilhas do título</a>. Mas por mais que tente adjectivar a alma e mérito da obra, Braid é sujeito à interpretação pessoal do utilizador. Como qualquer obra de arte maior, sentimos a aventura de Tim como nossa, adaptando a ocasião a ecos da nossa personalidade e rumo. Ora, para explicar o processo criativo de Braid, convidei o autor deste quadro interactivo para responder a um questionário. Encontrei um artista bastante racional, pouco amigo de análises mais afectivas e bastante cuidadoso com cada resposta. Jonathan Blow discute o nascimento de Braid, a estrutura de desenvolvimento da obra, o estado da indústria e novas tendências do <em>design</em> digital. Para o registo, marquei esta entrevista com selo enigmático, tão misterioso como Blow e Braid &#8211; <em>Now we are all sons of bitches</em>.</p>
<p><span id="more-1444"></span><strong> </strong></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Olá Jon! És reconhecido como a mente responsável pela aventura de Tim em Braid. O projecto resulta da tua paixão e visão única. O que te inspirou a criar Braid?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Bem, era o jogo que eu queria fazer. Tinha uma ideia para um jogo e estava entusiasmado com isso, e Braid surgiu a partir daí. Enquanto trabalhava no projecto, senti que era o melhor e mais importante jogo com que tinha estado envolvido, e isso manteve-me a trabalhar. Penso que não tenho uma resposta mais objectiva que esta!</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O enredo dramático e tocante de Braid é uma descoberta constante. Ainda assim, o significado duma obra de arte é sempre subjectivo. Qual o valor simbólico do guião para ti, Jon? Será Braid uma enorme metáfora política e social, ou uma interpretação livre da vida apaixonada dum homem?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Tenho tendência a não responder a perguntas semelhantes a essa. Existem várias razões para isso. Talvez a mais básica, de qualquer forma, é que não consigo explicar a premissa do jogo. Se conseguisse dizer <em>a coisa</em> por palavras, não teria feito um jogo sobre isso.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Partilhaste uma relação de trabalho muito próxima com o artista gráfico <a href="http://www.davidhellman.net/" target="_blank">David Hellman</a>, enquanto imaginavas a apresentação visual de Braid. Como era essa dinâmica de trabalho e quão vital foi a vossa colaboração para a qualidade do produto final?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> A arte do David é muito importante para o que sentes quando jogas Braid, obviamente. Para ter a certeza que as coisas fizessem sentido, que qualquer adição melhorasse o trabalho sem provocar um choque, discutimos muito sobre pequenos elementos de quase tudo. Isto era feito por <em>email</em>, já que o David vivia muito longe de mim quando começou a trabalhar no jogo. Mais tarde, depois de ele se mudar para São Francisco, já estávamos habituados a trabalhar dessa forma, por isso só nos encontrámos algumas vezes.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O tempo e poder de decisão são aspectos chave no conceito de Braid. Pensas que, explorando temas comuns a todos os mortais, os videojogos estão a tornar-se num idioma Universal?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Prefiro não tocar nisso, mas se os videojogos têm capacidade para ser um idioma Universal, é no mesmo sentido que a matemática. Não penso que isso está relacionado com sentimentos&#8230;</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Braid foi pensado como um título Xbox Live Arcade. O mercado digital da Microsoft tem incrementado a criatividade em pequenos estúdios, ao aceitar obras independentes como a tua. Pensas que Braid poderia ter sido vendido como um produto de retalho?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> A ideia de obter um bom negócio para publicar Braid não era apelativa. Esses negócios não são bons; existem muitos intervenientes, quem desenvolve o jogo nunca ganha muito dinheiro por cada disco vendido, e geralmente as editoras pisam as equipas de desenvolvimento a cada oportunidade. Publicar uma versão digital é melhor e mais limpo.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1464" title="Jonathan_Blow_01" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/10/Jonathan_Blow_01.jpg" alt="Jonathan_Blow_01" width="600" height="326" /></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O negócio dos videojogos parece estar a mudar, a evoluir para uma utopia capitalista. São impostas modalidades de pagamento mensais e anuais para que os consumidores possam jogar <em>online</em>, e os discos vendidos a retalho atingem valores inimagináveis. O que pensas sobre isto?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Não tenho certezas sobre o significado de &#8220;utopia capitalista&#8221;, mas penso que é uma frase assustadora. A subscrição Xbox Live Gold tem um módulo de pagamento anual, mas isso paga os servidores que suportam jogos <em>online</em>, conversação por voz, etc. De forma semelhante, os MMORPGs são jogos que têm uma estrutura de servidores bastante pesada e um grande custo de recursos humanos, e isso custa dinheiro. Mas claro, World of Warcraft está a gerar um lucro gigantesco; mas se tivessem vendido o jogo numa caixa de $50, com o compromisso de manter os servidores durante 10 anos sem custos adicionais, declarariam falência. Por isso, não tenho a certeza que seja algo tão nefasto quanto acreditas.<br />
Com isso em mente, existe uma pressão das grandes editoras para, pelo menos, ligar jogos a componentes <em>online</em>, tornando a versão original mais desejável que a versão pirata. A razão para isso é que a pirataria está a triunfar no PC. Isto até afecta pequenos criadores independentes; aqueles que, como nós, medimos constantemente o rácio da pirataria na ordem os 80%-90%. As pessoas discutem frequentemente sobre a pirataria ser a causa das vendas baixas, mas isso não é tão relevante como o facto dos jogos PC <em>single player</em> estarem em constante declínio há anos, enquanto o resto da indústria continua a crescer. Ou seja, se continuares a vender títulos <em>single player</em> no modelo de sempre, a possibilidade de abrires falência continua a aumentar.<br />
Portanto, eles estão a fazer o que é normal, ou seja, tentar outros modelos de negócio, expandindo ideias para coisas que funcionem melhor. Os MMORPGs funcionam obviamente melhor, quando funcionam. O problema é existem processos demorados e muito caros. Por isso, quando os jogos não funcionam, perdes muito. Quanto à tendência generalizada, são negócios a passarem de áreas onde perdem para áreas onde esperam ganhar. Não é um grande mistério.<br />
Ocasionalmente, ainda vemos grandes sucessos no PC, que não são MMORPGs, vender um grande número de cópias, independentemente das condições. Os jogos da Valve têm tido este comportamento, e alguns jogos independentes como Braid e World of Goo também. Não digo que seja impossível chegar lá, mas as condições são muito mais difíceis que antes.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Braid tem um coração revolucionário, mas a estrutura horizontal de <em>platforming</em> é um pouco convencional. Se tivesses oportunidade, estarias interessado em trabalhar com tecnologia como o <em>Project Natal</em> (Microsoft) e o <em>Motion Controller</em> (Sony)?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Estou sempre interessado nesse tipo de experimentação com estruturas de controlo. De qualquer forma, penso que é importante desenvolver jogos que sejam pensados para esses dispositivos, e não controlar um jogo com o <em>Natal</em> que seja mais adequado a um comando. O problema da indústria é que a maioria das nossas ideias de <em>design</em> são sobre jogos que jogarias com um comando tradicional, porque fazemos isso há décadas. É difícil sair daí.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Revelaste <a href="http://the-witness.net/" target="_blank">The Witness</a> como um híbrido de <em>puzzle</em> e exploração numa ilha inabitada. Como vai o projecto? Irá o jogo partilhar as bases filosóficas e conceptuais de Braid?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Está tudo a correr bem, até agora. Mas ainda estamos na fase inicial. O jogo tem algumas coisas em comum com Braid, mas não muitas.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Ok Jon, estamos no fim! Uma última pergunta: a Hothead Games está a traduzir Braid para a PlayStation Network. Quando chegará a tua visão à PS3?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Não sei! Espero que chegue brevemente.</p>
<p><a href="http://translate.google.com/translate?hl=pt-PT&amp;sl=pt&amp;tl=en&amp;u=http%3A%2F%2Fnowloading.biz%2F2009%2F10%2F05%2Fentrevista-jonathan-blow" target="_self"><strong>Read this article in English. </strong></a><strong>(Powered by <em>Google Translate</em>)</strong></p>
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		<title>Descobrindo Lucidity.</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Sep 2009 19:00:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A reconhecida veia liberal da LucasArts, empresa responsável pelo parto de obras como Grim Fandango ou The Secret of Monkey Island, já serviu oxigénio criativo a vários micro-estúdios, entretanto asfixiados pelos requerimentos absurdos da indústria. Esse El Dorado metafórico, que consume sonhos e castra ideias, não impede a aposta independente, livre e ousada da LucasArts [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1252" title="lucidity" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/lucidity.jpg" alt="lucidity" width="600" height="337" /></p>
<p>A reconhecida veia liberal da <a href="http://www.lucasarts.com/company/release/news20090911.html" target="_blank">LucasArts</a>, empresa responsável pelo parto de obras como Grim Fandango ou The Secret of Monkey Island, já serviu oxigénio criativo a vários <em>micro</em>-estúdios, entretanto asfixiados pelos requerimentos absurdos da indústria. Esse <em>El Dorado</em> metafórico, que consume sonhos e castra ideias, não impede a aposta independente, livre e ousada da LucasArts em Lucidity, uma nova aventura bidimensional apresentada pela companhia californiana.</p>
<p>A premissa criativa de Lucidity é inteligente e original; o jogador controla um ponteiro colorido, brotando pequenos objectos, como escadas e fisgas, no cenário da obra. O objectivo? Ajudar a personagem central da trama, Sofi, a completar o nível em causa. Sofi é autónoma; o <em>capuchinho vermelho</em> da LucasArts passeia sequencialmente pelo ecrã, deixando a responsabilidade do seu destino para quem comanda o referido ponteiro. A missão poderá não ser tão fácil como aparenta, já que os objectos que ficam ao dispor do construtor de ocasião aparecem aleatoriamente. Num exercício de perspicácia e atenção, poderemos guardar (apenas) um artefacto para utilização posterior. A primeira impressão de Lucidity sugere, portanto, um jogo de rapidez com estrutura ofegante.</p>
<p>Para lá da eventual competência da mecânica em montra, a obra da LucasArts aparenta uma selecção de cor e desenho muito própria, tentando imprimir uma alma outonal à experiência. Pela diferença, interesse e magia do primeiro <em>trailer</em>, aposto forte na aventura de Sofi&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/_Sz4z7gI0nw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/_Sz4z7gI0nw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Saiba ainda que <strong>Lucidity estará disponível dia 7 de Outubro</strong> na Xbox 360 (Xbox Live Arcade) e Windows (Steam). Amigo leitor, espero que partilhe a minha expectativa&#8230;</p>
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		<title>E tudo o Steam levou&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Sep 2009 23:04:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Longa vida ao Steam! O serviço de distribuição digital da Valve conquistou o seu espaço na rede, por emancipação inteligente, ganhando uma fatia dulcíssima do bolo de mercado. Numa época transitória para o desenvolvimento sustentando (e exclusivo) na feira do digital, a empresa de Gabe Newell imaginou um produto, uma experiência comunitária estimulante e quase [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1210" title="iheartsteam_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/iheartsteam_header.jpg" alt="iheartsteam_header" width="600" height="320" /></p>
<p>Longa vida ao <a href="http://steamcommunity.com/" target="_blank">Steam</a>! O serviço de distribuição digital da <a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve</a> conquistou o seu espaço na rede, por emancipação inteligente, ganhando uma fatia dulcíssima do bolo de mercado. Numa época transitória para o desenvolvimento sustentando (e exclusivo) na feira do digital, a empresa de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gabe_Newell" target="_blank">Gabe Newell</a> imaginou um produto, uma experiência comunitária estimulante e quase messiânica. Enquanto os cofres dos gigantes da indústria engordam consistentemente, através de investimentos absurdos no reinando das consolas domésticas, o projecto Steam simboliza um grito de liberdade, um luzir de esperança ao fundo do túnel para os agentes mais criativos do meio. A democratização do desenvolvimento lúdico, para a plataforma mais velhinha da cena actual, materializa propostas originais, únicas e brilhantes. Ora, para celebrar esse fantástico pedaço de <em>software</em>, sugiro três obras de enorme qualidade que moram nos servidores do Steam. Mesmo admitindo a presença dos títulos em montra noutros catálogos, a saber: Xbox 360 e PlayStation 3, estes respiram melhor na plataforma da Valve. Atente a mais um desfile de entretenimento e arte digital.</p>
<p><span id="more-1207"></span></p>
<p><strong>Braid (2009, Number None, Preço: 12,99€)</strong></p>
<div id="attachment_1208" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-1208 " title="braid_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/braid_header.jpg" alt="braid_header" width="600" height="320" /><p class="wp-caption-text">Braid é um quadro em movimento, uma obra de arte bela e asfixiante.</p></div>
<p>A indústria dos videojogos parece ter (finalmente) encontrado uma posição pujante no mercado do entretenimento caseiro e móvel. Por entre sonhos mais ou menos utópicos, embebidos em poços de ouro negro digital, os actores desta peça apostam num jogo privado com os consumidores; somos constantemente atacados com discos crus, unidireccionais e perfeitamente amorfos. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jonathan_Blow" target="_blank">Jonathan Blow</a>, <em>designer</em> mor de <a href="http://braid-game.com/news/" target="_blank">Braid</a>, prefere esquecer os milhões, a atenção e palcos cintilantes das maiores editoras. Não. Blow seguiu a própria alma, interpretando um sonho ímpar na cena do desenvolvimento digital. Braid será a proposta mais humana, emocionante e estruturada que dissequei nos últimos anos. Um <em>puzzle</em> (aparentemente) simples, disposto numa mecânica de progressão clássica, que recorre à manipulação do tempo, atenção ao detalhe e, sobretudo, à capacidade interpretativa do jogador. Este quadro bidimensional propõe ainda alguma da melhor arte digital da nossa praça, uma trilha sonora absolutamente divinal (assinada por Cheryl Ann Fulton, Jami Sieber e Shira Kammen) e um enredo tão épico como enigmático. Braid explica o amor, raiva e arrependimento de forma belíssima e progressiva, incentivando o jogador a uma reflectir constantemente sobre o que acontece no ecrã, através duma execução brilhante e emotiva.</p>
<p>Para o leitor mais conservador, que (ainda) não entende os videojogos como uma expressão artística tão válida como qualquer outra, sugiro esta prova de sonho. Braid é inteligente, belíssimo e genial.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/uqtSKkyJgFM&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/uqtSKkyJgFM&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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<p><strong>Portal (2007, Valve, Preço: 11,99€)</strong></p>
<div id="attachment_1211" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-1211" title="portal_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/portal_header.jpg" alt="portal_header" width="600" height="320" /><p class="wp-caption-text">Facto científico: reflectir em demasia sobre a complexidade de Portal provoca aneurismas. Acredite.</p></div>
<p>A premissa criativa de <a href="http://orange.half-life2.com/portal.html" target="_self">Portal</a> é tão inesperada como desesperante; criam-se dois portais, de entrada e saída, para navegar no cenário e completar os objectivos de cada nível. Esqueça os monstros horrendos de Half-Life, ou outras criaturas típicas da Valve; Portal propõe uma disputa hilariante entre o cérebro do jogador e GLaDOS, uma unidade de inteligência artificial que regula os testes em montra. GLaDOS será, aliás, uma das personagens (perversamente) mais divertidas que conheci no Steam. A pequena entidade robótica imprime um registo muito próprio à narrativa, sugerindo um exercício de <em>story telling </em>bem interessante. Nada é o que parece. Portal é como um tubo de ensaio, um teste que revoluciona conceitos basilares do desenvolvimento lúdico enquanto oferece uma mecânica de jogo ímpar e brilhante. Contudo, proponho que seja o leitor a descobrir os méritos da obra. Prefiro não racionalizar a criatividade e funcionamento dos portais, por amor à minha sanidade mental.</p>
<p>Para o registo, o tema que acompanha os créditos finais justifica o aplauso uníssono da comunidade. Além disso, no final há um bolo bem delicioso&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/TluRVBhmf8w&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/TluRVBhmf8w&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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<p><strong>Team Fortress 2 (2007, Valve, Preço: 14,99€)</strong></p>
<div id="attachment_1212" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-1212" title="tf2_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/tf2_header.jpg" alt="Acreditando nalguns camaradas de crítica, sou muito parecido com este tipo..." width="600" height="320" /><p class="wp-caption-text">Acreditando nalguns camaradas de crítica, sou muito parecido com este tipo...</p></div>
<p>Caro leitor, conhece a minha adversidade natural a <em>shooters</em> competitivos na primeira pessoa; a noção de aniquilar uma horda de oponentes em rede não me ferve o sangue. Contudo, lá vou molhando o bico em tentações de ocasião, sempre esperançoso por encontrar algo verdadeiramente novo e significativo. Ora, tentando justificar a instalação do Steam na minha máquina de serviço, lá me convenci que <a href="http://www.teamfortress.com/" target="_blank">Team Fortress 2</a> seria o berço duma nova relação entre o género e o meu filtro de interesses, possivelmente desajustado aos nossos dias. Como diria um actor principal da sociedade lusa, <em>soltem-se os fogos!</em> A obra da Valve conquistou-me, por sugerir um modelo de jogo acessível e nivelado, mas surpreendentemente complexo e denso. Como o título faz adivinhar, Team Fortress 2 oferece um esquema de competição subdividido em diversas vertentes (a saber: <em>arena</em>, <em>capture the point</em> e <em>capture the flag</em>) onde o objectivo final só pode ser atingido através dum elaborado trabalho de equipa. Mais, para vencer uma ronda, cada equipa tem ser preenchida com membros focados no ataque, defesa e suporte. Para o efeito, a Valve desenhou personagens genéricas mas divertidas, que sublinham o tom hiperbólico da obra; Team Fortress 2 nunca se leva muito a sério, sendo uma caricatura descarada das toneladas de metal bélico que desfilam nos ecrãs desse Mundo. Ou seja, é tudo muito divertido, hilariante, equilibrado e competente.</p>
<p>Team Fortress 2 conseguiu um verdadeiro milagre; prendeu este escriba de serviço a um<em> fps</em> de rato e teclado. Que o salvação chegue até si, <em>irmão</em>.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/mDAyD_dtCjc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/mDAyD_dtCjc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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<p><strong>Outras sugestões:</strong> Plants vs. Zombies (<a href="http://nowloading.biz/2009/08/20/plants-vs-zombies-melhor-que-cafeina/" target="_self">leia o artigo &#8220;Plants vs. Zombies, melhor que cafeína&#8221;</a>), Trine, World of Goo, The Longest Journey, The Secret of Monkey Island: Special Edition, série Half-Life.</p>
<p><a href="http://steamcommunity.com/id/DanCosta/" target="_blank"><strong>A minha página na Comunidade Steam. </strong></a></p>
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		<title>Plants vs. Zombies, melhor que cafeína.</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 22:26:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1101" title="pvz_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/pvz_header-1024x588.jpg" alt="pvz_header" width="600" height="344" /></p>
<p>Quando os assuntos do <em>mundo real</em>, aquele lugar aborrecido e sem imaginação, me roubam abençoadas horas de sono, prefiro afundar o cérebro em tácticas digitais. Curiosamente, dou mais atenção a obras do estilo <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tower_defense" target="_blank"><em>tower defense</em></a> quando estou anestesiado pela noite, sem um pingo de sono ou cansaço. Recentemente, aderi à febre do Steam, serviço de distribuição digital da Valve, para espantar o pó da minha experiência com ofertas para Windows, e garantir mais uma fonte válida de entretenimento bonitinho e competente. A primeira aquisição na plataforma teria de ser Plants vs. Zombies; havia ficado estupefacto com a proposta da PopCap Games, na versão de demonstração. Mesmo reconhecendo as maravilhas conceptuais por trás do aspecto colorido e leviano, admito alguma surpresa no número de horas que já ganhei a defender o meu jardim de ondas de <em>zombies</em> ameaçador.</p>
<p>A premissa criativa de Plants vs. Zombies é tão simples como assustadoramente apelativa; controlamos um exército de plantas, que se juntam para defender o nosso quintal, num violento confronto bélico contra centenas de mortos-vivos. Os terríveis <em>zombies </em>recorrem ao chavão mor do combate armado &#8211; na guerra vale mesmo tudo, até arrancar olhos, digerir o adversário, ou liderar uma ofensiva montando golfinhos! A vontade dos <em>zombies</em> em comer o nosso cérebro é tão grande, que recrutaram jogadores de futebol americano, condutores de máquinas gigantes, atletas de salto com vara e, repare, lendas da música <em>pop</em> (!?) para o efeito. O palco de batalha transforma-se num hino à criatividade digital; Plants vs. Zombies é tão honesto, directo e inteligente, como divertido e tecnicamente competente.  A estrutura de construção da nossa defesa torna-se surpreendentemente complexa, especialmente nos níveis mais avançados, tornando Plants vs. Zombies num jogo de táctica, rapidez e inteligência.</p>
<p>Para mim, a obra da PopCap Games é ideal para continuar a queimar pestanas, naquelas noites preenchidas com litros de café e insónias a acompanhar. Mais, Plants vs. Zombies é melhor que cafeína. Ao leitor desatento à cena do desenvolvimento mais escondido, fica o louvor em tom de sugestão. Uma proposta de morte, mesmo&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="370" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/yKGUuCNLzNc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="370" src="http://www.youtube.com/v/yKGUuCNLzNc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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