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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; sony</title>
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		<title>E3 2010 no Now Loading</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Jun 2010 22:12:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Chegou o sol californiano. Começa amanhã a maior exposição de videojogos, feira, desfile de novas ideias ou formatação imposta da indústria para aquecer o Natal do povo. Escolha uma hipótese, acertará. Ora, como a tradição ainda importa, vou relatar e comentar tudo o que acontecerá durante as palestras da Microsoft, Nintendo e Sony, já a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/06/e3_banner.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1968" title="e3_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/06/e3_banner.jpg" alt="" width="640" height="310" /></a></p>
<p>Chegou o sol californiano. Começa amanhã a maior exposição de videojogos, feira, desfile de novas ideias ou formatação imposta da indústria para aquecer o Natal do povo. Escolha uma hipótese, acertará. Ora, como a tradição ainda importa, vou relatar e comentar tudo o que acontecerá durante as palestras da Microsoft, Nintendo e Sony, já a partir de dia 14 de Junho. Ao comentário em tempo real acrescentarei textos de opinião, crítica aos anúncios, momentos, projectos e personalidades que engrandeçam Los Angeles nos próximos dias. Atente ao calendário previsto para as três apresentações mais significantes da feira norte-americana:</p>
<p style="text-align: center;">14 de Junho &#8211; Microsoft &#8211; 18h30 <strong>(completo)</strong><br />
15 de Junho &#8211; Nintendo &#8211; 17h00 <strong>(completo)</strong><br />
15 de Junho &#8211; Sony &#8211; 19h30 <strong>(completo)</strong></p>
<p>Como sempre, <a href="http://twitter.com/DannyCosta" target="_blank"><strong>poderá seguir o relato das palestras através do Twitter</strong></a>. Caro leitor, só posso esperar que a E3 deste ano confirme aquele projecto ou série que quer de volta, ou novos jogos que os melhores imaginem no maior forno de ideias do nosso tempo.</p>
<p>Vamos a isso.</p>
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		<title>O Puzzle Japonês: JAPAN Studio em Entrevista</title>
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		<pubDate>Thu, 13 May 2010 19:32:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
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		<description><![CDATA[Lembra-se da última revolução conceptual no género de puzzles? Provavelmente não. Num mar de ofertas corriqueiras, o género jaz na experiência de quem nasceu para a arte digital com glórias de há duas décadas. Navegantes do contra, os soldados da JAPAN Studio sonham ideias novas que vão encantando meio mundo, enquanto se escondem da outra [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1854" title="sony_entrevista_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/sony_entrevista_banner.jpg" alt="" width="640" height="310" /></p>
<p>Lembra-se da última revolução conceptual no género de puzzles? Provavelmente não. Num mar de ofertas corriqueiras, o género jaz na experiência de quem nasceu para a arte digital com glórias de há duas décadas. Navegantes do contra, os soldados da <a href="http://www.worldwidestudios.net/japan" target="_blank">JAPAN Studio</a> sonham ideias novas que vão encantando meio mundo, enquanto se escondem da outra metade. <a href="http://pt.playstation.com/psn/games/detail/item100474/echochrome/" target="_blank">Echochrome</a> e <a href="http://uk.playstation.com/psn/games/detail/item155917/echoshift%E2%84%A2/" target="_blank">Echoshift</a> são exemplos notáveis dum mercado dependente do vermelho e cinza. Ora, nas instalações da Sony Computer Entertainment em Tóquio, conversei com Tatsuya Suzuki (Produtor, Echochrome, <em>centro</em>), Ken Suzuta (Produtor, JAPAN Studio, <em>esq.</em>) e Jun Fujiki (Autor, OLE Coordinate System, <em>dir.</em>) sobre Echochrome, Echoshift, criatividade, indústria, distribuição digital, e ainda aprendi a criar um nível com garrafas de água e um telemóvel!</p>
<p><span id="more-1855"></span></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O ambiente que suporta Echochrome, o OLE Coordinate System, parece claramente inspirado no trabalho do artista M.C. Escher, reconhecido pela exploração do infinito e perspectiva. Como nasceu o teu conceito para o OLE Coordinate System?</p>
<p><strong>Jun Fujiki:</strong> No inicio, interessei-me pela exploração de ambientes tridimensionais e, ao trabalhar nesse sistema, aprendi sobre a vertente técnica, a programação. Depois disso, o meu interesse mudou. Quis encontrar uma nova forma de explorar as coisas.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O OLE Coordinate System serve perfeitamente a premissa criativa de Echochrome. Pensando neste sistema, imaginaste uma adaptação a um videojogo?</p>
<p><strong>Jun Fujiki:</strong> Não, de todo. Tentei apenas criar desenhos, imagens e uma estrutura de blocos num ambiente de computação.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=i27NbEed4tY&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=i27NbEed4tY</a></p></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Penso que a inspiração musical de Hideki Sakamoto contribui para o ambiente reflectivo do jogo. Além disso, a componente visual de Echochrome, muito simplista e objectiva, recebeu respostas muito positivas. Consideras Echochrome primeiramente um feito artístico, ou uma demonstração do potencial do OLE Coordinate System?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Conheci o Fujiki-san numa exposição artística, por isso considerei Echochrome, e o motor que sustenta o jogo, como arte. Hoje em dia, entendo o nosso trabalho como uma experiência técnica bem sucedida. Felizmente, sempre tivemos uma relação fácil e relaxada, por isso foi fácil criar algo novo sem perder de vista os objectivos do Fujiki-san e as minhas próprias ideias como produtor.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Echochrome tenta uma abordagem corajosa, apostando num sentido de comunidade, em níveis criados pelos jogadores. Temiam que o conceito e mensagem ficassem reféns do potencial criativo de cada um?</p>
<p><strong>Jun Fujiki:</strong> O conceito era simples: cria alguma coisa e vê para onde te movimentas no caminho que imaginaste. Por isso, penso que Echochrome pode realmente estimular a criatividade e potenciar o conteúdo criado pelos utilizadores. Além disso, a experimentação com o cenário e caminhos é divertida. É muito importante para mim que as pessoas se expressem através do meu motor de jogo.</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> <em>(Alinha duas garrafas vazias sob um telemóvel e cria uma pequena construção sobre a mesa)</em> Toda a gente consegue fazer isto <em>(risos)</em>. Fico muito contente com a tua pergunta. No OLE Coordinate System só existiam blocos, espaço e a noção do infinito. Com isto, qualquer pessoa pode fazer qualquer coisa. Contudo, adicionámos algumas regras a Echochrome para que a criação de níveis fosse mais acessível a todos. Queríamos que os utilizadores tivessem a noção do que podiam criar.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Acredito que o potencial criativo dos utilizadores representará um grande passo até à próxima década dos videojogos. Falo de projectos que permitam imaginar um nível muito rapidamente, de forma intuitiva, e partilhá-lo com os amigos e comunidade em qualquer sítio, a qualquer hora. Além disso, estas experiências podem trazer mais pessoas aos videojogos. O que pensas sobre isto?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Como ferramenta para criar algo, já existem cerca de 50.000 níveis de Echochrome por todo o mundo. Mas se te cansares do jogo, não vais gostar de todo esse conteúdo. O que podemos fazer é atribuir outro cargo ao utilizador. Repara que Echochrome tem algumas regras na criação de níveis, mas, fisicamente, não é mais que espaço vazio num mundo simplista. Com base nisso, podes pensar noutra coisa, com outras regras. Vou tentar encontrar novas formas de jogar, considerando que a criatividade é algo muito importante para mim. Posso fazer mais, além de Echochrome.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Mas pensas que a indústria, em geral, está preparada para dar esse passo?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Genericamente, não.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> É interessante que tenhas referido novas formas de abordar o universo de Echochrome. A Sony prepara-se para disponibilizar um novo <em>motion controller</em> (PlayStation Move), para PS3. Reconheces potencial a essa tecnologia para tentares algo diferente com o conceito de Echochrome?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Basicamente, o projecto não começa nas ferramentas, como um comando. Se iniciarmos um novo projecto será a partir da união dos nossos objectivos, mas isso não está dependente do novo <em>motion controller</em>.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Mas referiste acessibilidade na criação de níveis no jogo. Se alguém que nunca esteve ligado aos jogos recebesse um <em>motion controller</em>, teria mais facilidade em criar algo movimentando um simples ponteiro…</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> É um ponto de vista muito interessante. É normal que as pessoas pensem no PlayStation Move como uma forma de ter novas ideias, mas um projecto não fica preso a ferramentas. Um<em> motion controller</em>, <em>Sixaxis</em>, ou <em>DualShock</em>: no fim são apenas opções para ter novas ideias.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Experimentei recentemente Echoshift (desenvolvido em colaboração com a Artoon). A mecânica de jogo mudou consideravelmente em relação a Echochrome, apresentando os puzzles em <em>2D</em>, sem a ilusão de perspectiva. Podes explicar melhor a mecânica do jogo?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Echoshift é, sobretudo, um <em>spin off </em>e não outro Echochrome. A Artoon falou com outros produtores, quando procuravam um jogo de puzzles com manipulação de tempo. Depois de falarem connosco, pensei em Echochrome e começámos aí. Depois de analisar o pedido, vi algumas coisas comuns em ambos os projectos: em Echochrome jogamos com o espaço, em Echoshift com o tempo. Penso que esse é um conceito novo e realmente interessante, especialmente voltar a trás no tempo num jogo de puzzles. Para a equipa de Echochrome é importante aceitar todas as novas ideias, mesmo que sejam difíceis e desafiantes para nós. Se tivesse que definir uma ideia para Echoshift, diria que o jogo apresenta conceitos novos e desafiantes. Gostaria de expandir a forma como pensamos sobre jogos. As pessoas estão a falar sobre videojogos de forma muito fechada. Precisamos de acrescentar noções de tempo e espaço, ou qualquer outro conceito, para alcançarmos isso.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=-3HF4cRSQFU&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=-3HF4cRSQFU</a></p></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> É interessante que refiras isso, porque acredito que os jogos de puzzles podem mudar o que as pessoas pensam sobre videojogos, e como pensam enquanto jogam. Ainda assim, nos últimos anos, os melhores jogos de puzzles têm-se afastado das grandes produções para consolas domésticas, migrando para o mercado dos jogos de bolso. Suzuta, na tua opinião, porque não aparecem produções inovadoras no género, por exemplo, em Blu-Ray?</p>
<p><strong>Ken Suzuta:</strong> Vem-me à cabeça o estilo de jogo dos utilizadores de jogos de puzzles, porque esse género está ai, ainda não está a desaparecer. Mas as pessoas mudam. Há tantos jogos de puzzles gratuitos, para PC ou telemóveis, e cada vez mais pessoas a pensar que não vale a pena pagar por esse tipo de experiências.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Mas a culpa não é das editoras? Não deveriam saber que ainda há interesse neste tipo de jogos? Se aceitarem o risco de levar estes projectos a uma audiência mais alargada, as pessoas vão começar a reparar que os jogos de puzzles têm uma mensagem e, eventualmente, num par de anos, a pagar pelo conteúdo. É como uma bola de neve, se não aceitarem o risco agora, dentro de alguns anos poderemos não ver pérolas como Echochrome…</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> É realmente difícil inventar jogos de puzzles totalmente novos, já existem tantos outros baseados em conceitos como o de <em>Tetris</em>. Penso que quase todos os sistemas de puzzles já foram inventados, portanto, quando conheci o Fujiki-san, achei que valeria a pena apostar em Echochrome. Em relação às editoras, há muitas coisas que podem fazer para encontrar uma forma de produzir bons jogos de puzzles. O PlayStation <em>C.A.M.P.</em> (Creative Audition Mashup Project) foi um evento interessante. Convidámos todas as pessoas do Japão que queriam criar um jogo, de <em>designers</em> a músicos, a apresentar novas ideias. É um evento importante para discutir ideias e conhecer novas pessoas. O jogo Trash Panic (disponível na PlayStation Network) é um dos projectos que saiu de lá.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Isso é interessante. Pensas que as pessoas começam a admitir os videojogos como arte?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Sim, definitivamente!</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Sou um grande defensor da distribuição digital. Acredito que este sistema é mais justo e democrático para produtores independentes, e permite a aposta em pérolas como Echochrome. Pensam que estaríamos prontos para, na próxima década, transitar totalmente da distribuição física para digital? As indústrias do cinema e da música parecem caminhar nessa direcção…</p>
<p><strong>Ken Suzuta:</strong> Acho que a caixa de retalho não vai desaparecer, continuará ao lado do mercado digital. Ter o produto nas mãos é algo muito importante para as pessoas. É uma experiência adicional.</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Ainda acho que as caixas não vão desaparecer. Mas não nego a forma como uma compra rápida estimula o mercado. No passado, só tínhamos caixas nas prateleiras das lojas. É muito difícil aglomerar dezenas de milhares de jogos num único serviço, por isso as pessoas escolhem comprar o conteúdo digital em circunstâncias especiais. Na próxima década, o método para comprar e escolher um jogo será mais largo, porque a tecnologia digital tornará a pesquisa e escolha muito mais fácil. A diferença em relação à música é a maneira de reproduzir o conteúdo. Na música, as pessoas podem estar a fazer outra coisa qualquer ao mesmo tempo, mas não podem fazer mais nada enquanto jogam. Portanto, podem comprar a quantidade de jogos que quiserem, mas o consumo de tempo é muito diferente na música.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Mas, se analisares a indústria cinematográfica, vês que estão a forçar os produtos para o mercado digital. Além disso, quando entras na tua conta da PSN e alugas um filme, em teoria, também não vais fazer mais nada enquanto vês o filme. Nem sequer viajas até ao clube de vídeo para alugar um disco…</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Estamos a tentar ganhar o tempo das pessoas, arduamente. Cada faixa musical tem 5 ou 6 minutos, um filme tem 2 horas, portanto as pessoas prevêem quanto tempo vão gastar a ver um filme ou ouvir música. Mas é impossível prever quanto tempo vão estar jogar, podem ter uma ideia, mas o jogo pode ser mais divertido que o esperado. Teremos que dar mais informação sobre cada jogo, e ter a certeza que as pessoas sabem o que estão a comprar. No futuro, tudo isto será mais fácil.</p>
<div id="attachment_1887" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-1887" title="heavy_rain_taxidermist" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/heavy_rain_taxidermist1.jpg" alt="" width="600" height="320" /><p class="wp-caption-text">&quot;The Taxidermist&quot; - O primeiro DLC que invoca a arte... do embalsamento. </p></div>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> De qualquer forma, considero que o mar de distribuição digital é um pouco hipócrita. Hoje, pões um jogo no mercado e dois ou três dias depois já tens DLC pago disponível. Por vezes, esse conteúdo já está no disco do jogo. Pensas que isto é justo ou um pouquinho ganancioso?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Vamos por as coisas desta forma: fui ver um filme, e gostei muito, por isso comprei a brochura do filme. Esta é apenas uma perspectiva para o DLC. Algumas pessoas compram brochuras, outras não. Por exemplo, estou a gostar muito de Heavy Rain. Se ficarem disponíveis capítulos adicionais, vou decididamente comprá-los. Quando gostas de alguma coisa, queres saber mais, podes pagar por produtos relacionados. Portanto, o DLC devia funcionar assim, mas, pessoalmente, acho que as editoras não deviam cortar conteúdo do produto original e vendê-lo mais tarde. Se o DLC traz algo realmente novo, então está tudo bem.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Lembro-me especialmente de Soulcalibur IV. Uma das personagens da série Star Wars era exclusiva em cada versão do jogo (Xbox 360 e PlayStation 3). De qualquer forma, essas personagens eram comuns no código fonte das duas edições. Mais tarde, a Namco sugeriu a compra da respectiva personagem em falta… que esteve sempre no disco original. Este tipo de situações não são muito justas para o consumidor, pois não?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Eu não compraria isso! <em>(risos)</em> Mas o apoio digital está a tornar tudo mais fácil para criativos e produtores. Falando de Echochrome, trabalhámos com um orçamento baixo mas, depois do lançamento do jogo, podemos fazer mais. Alguns níveis, por exemplo. Isto só é possível graças à tecnologia digital. Na minha perspectiva, existem muitas opções sobre o que deveria ser incluído no produto de retalho e vendido como DLC.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O desenvolvimento japonês mais tradicional está aproximar-se do que os utilizadores ocidentais querem num jogo. O JAPAN Studio tem navegado contra a corrente com apostas como Patapon, Siren, mais recentemente The Last Guardian e, claro, Echochrome. Será esta “aproximação ocidental” a única forma de chegar aos consumidores ocidentais?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Criar e desenvolver jogos é um processo muito caro, por isso temos que considerar mercados exteriores ao Japão. O mercado europeu, por exemplo, é cinco vezes maior que o japonês. Penso que deveríamos apresentar jogos japoneses mais pequenos a outras regiões, portanto temos que assumir o desafio de apresentar estes projectos mais pequenos. Encontro projectos interessantes fora do Japão que se dariam bem no país, mas é difícil vender essas ideias aqui.</p>
<p><span style="color: #3366ff;"><strong>Agradecimento especial:</strong></span> <em>Bruno Fernandes, Mika Yokoo, Sandra Páscoa, Valério Feiteira e Yohko Atsuchi</em></p>
<p><a href="http://translate.google.com/translate?js=y&amp;prev=_t&amp;hl=en&amp;ie=UTF-8&amp;layout=1&amp;eotf=1&amp;u=http%3A%2F%2Fnowloading.biz%2F2010%2F05%2F13%2Fo-puzzle-japones-japan-studio-em-entrevista%2F&amp;sl=pt&amp;tl=en" target="_self"><strong>Read this article in English</strong></a><em> (Powered by Google Translate)<br />
</em></p)</p>
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		<title>Origami de Amor e Ódio</title>
		<link>http://nowloading.biz/2010/04/23/origami-de-amor-e-odio/</link>
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		<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 15:49:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Heavy Rain é um símbolo, uma oferenda riquíssima com propósito admirável. Uma obra maior que provoca emoções e tenta expandir, renovar a rede criativa dum meio maduro mas jovem. Admire-se o argumento sensível, a interactividade visceral e conceito imaginativo, tribute-se o empenho, talento e coragem de quem esculpiu uma experiência marcante e diferente. Contam-se os [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1856" title="heavy_rain_ethan" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/heavy_rain_ethan.jpg" alt="" width="640" height="310" /></p>
<p><a href="http://www.quanticdream.com/en/game/heavy-rain" target="_blank">Heavy Rain</a> é um símbolo, uma oferenda riquíssima com propósito admirável. Uma obra maior que provoca emoções e tenta expandir, renovar a rede criativa dum meio maduro mas jovem. Admire-se o argumento sensível, a interactividade visceral e conceito imaginativo, tribute-se o empenho, talento e coragem de quem esculpiu uma experiência marcante e diferente. Contam-se os méritos da pegada digital da <a href="http://www.quanticdream.com/en" target="_blank">Quantic Dream</a>, falta explicar o pecado na visão de David Cage.</p>
<p><span id="more-1857"></span></p>
<p>Heavy Rain tenta respirar num ambiente luxuoso, num festim visual que desafia a direcção artística e técnica de qualquer disco no catálogo PlayStation 3. A chuva que serve de premissa ao enredo induz urgência a cada acção, entristece as personagens, propõe uma dança dos sentidos, um véu pesado que abraça toda a experiência. Pela luz natural, movimento credível e postura quase orgânica, senti-me ligado a cada actor digital como se narrasse uma parte das suas vidas. A construção facial em montra supera expectativas mais optimista, mas, por provável imposição orçamental, nem todas as personagens brilham sobre a melhor animação da Quantic Dream. Como um pingo de chuva na mais bela paisagem digital, a apresentação visual de Heavy Rain sofre por inconsistência, mas convence o olho num grande plano impressionante. Mais, a componente sonora prendeu-me a cada imagem no ecrã. Um feito absolutamente brilhante, adequado e discreto, que serve a narrativa sem nunca se sobrepor à acção. O trabalho de voz dos actores portugueses, na dobragem nacional de Heavy Rain, oscila entre o medíocre e credível, ficando alguns passos atrás da versão inglesa, por exemplo. Destaco o excelente trabalho de Marco Delgado, como Ethan Mars, e Vitor Norte, no papel de Scott Shelby.</p>
<div id="attachment_1872" class="wp-caption aligncenter" style="width: 590px"><img class="size-full wp-image-1872" title="heavy_rain_ethan2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/heavy_rain_ethan21.jpg" alt="" width="580" height="320" /><p class="wp-caption-text">Sentirá o sacrifício de Ethan Mars como seu. </p></div>
<p>A mecânica interactiva de Heavy Rain aponta ao céu. Mas, mesmo sob a promessa de revolução e novidade que acompanhou o projecto de David Cage desde a génese, a obra em escrutínio segue a batuta doutro feito da Quantic Dream. Heavy Rain apresenta uma versão aprimorada do conceito de <a href="http://www.quanticdream.com/en/game/fahrenheit-indigo-prophecy" target="_self">Fahrenheit</a>, emprestando o papel de narrador a quem comanda as vidas das personagens no ecrã. Tem-se, portanto, a evolução natural duma ideia que eleva qualquer enredo, que aproxima, ainda que platonicamente, o utilizador ao drama digital de Cage. Em Heavy Rain sente-se progresso, uma nova luz sem brilho revolucionário mas com competência técnica louvável. Contudo, a proposta de David Cage está sempre refém do argumento, duma ligação emocional que prenda o utilizador ao enredo. Em retrospectiva, talvez seja essa a maior vitória de Heavy Rain: senti a dor dum pai que perdeu um filho como minha, entendi a angústia e motivação do verdadeiro <em>assassino do origami</em>, assinei todas as decisões do jogo ciente da responsabilidade e consequências. Ainda assim, a aposta num conceito que também depende das decisões e sensibilidade do utilizador tem um preço. Por vezes, senti Heavy Rain como um <em>thriller</em> cosido em retalhos, uma colagem de cenas que se arrastavam mediante a minha perícia e decisões. Mesmo admitindo a estória como tocante, pessoal, e única no meio, falta fluidez à montagem final.</p>
<p>Caro leitor, note o meu cuidado em não anunciar qualquer linha do argumento de Heavy Rain. A nova jóia da Quantic Dream prepara o coração e alma do utilizador para a grande revelação final: quem é, afinal, o assassino do <em>origami</em>? Com a resposta em bolso, honro Cage pelo bilhete para uma viagem emocionante, inesquecível e brilhantemente imperfeita.</p>
<p><span class="youtube">
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		<title>Nouvelle Vague</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Feb 2010 10:30:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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<p>O conceito de expressão artística supõe ideias, mensagens do intérprete em molde egoísta. Adjacente à visão de qualquer artista, quer-se um enredo sentido, a missão dum projecto que comunica a alma do autor. Na sombra do grande ecrã, desenvolveram-se técnicas para contar um texto num videojogo. O processo de ver e sentir cinema não encontrou tradução literal no mundo digital. Em 2010, uma falange de criativos decide percorrer um caminho de escolhas, adaptando a progressão à moral de cada entusiasta de sofá e preferindo uma nova aproximação ao modelo cinematográfico. Entre eles, destaca-se o trabalho do estúdio francês Quantic Dream, responsável por Heavy Rain. O disco propõe outra interpretação da tal emoção interactiva. Mais que um encosto no carril narrativo que guia qualquer fotograma, Heavy Rain tenta brotar algo novo, devolver os fatos de laboratório imaginando a história digital de amanhã.</p>
<p><span id="more-1746"></span></p>
<p>David Cage, fundador e designer da Quantic Dream, havia pensado uma utopia criativa com Fahrenheit. Cage apresentou um cenário mórbido e confuso, onde a personagem central da trama, Lucas Kane, procurava razão para um crime. O prelúdio do enredo, tão imersivo como rendilhado, sugeria o assassinato duma pobre alma pela mão de Lucas, com a gélida Nova Iorque em papel secundário. Seguro duma premissa interessante, Fahrenheit servia-se do utilizador para desenvolver uma mecânica de interacção simplista, mas adaptada aos momentos chave da aventura. Além da movimentação das personagens pelo cenário, a maior fatia da acção pedia toques no botão analógico direito para inspeccionar determinado objecto, escolher a resposta durante um diálogo ou seguir cenas fixas no guião. Sem revolucionar o panorama criativo da época, a Quantic Dream construiu uma experiência refém da emotividade e resposta do utilizador ao enredo. Mais, a abordagem minimalista ao controlo da acção colocou um enorme peso sobre a narrativa, conceptualmente dependente da moral de quem interagia com Fahrenheit. Este risco propositado cimentou um género com missão relevante para o futuro da indústria. O poder da escolha abriu uma janela para a expansão duma história escrita e contada com cunho próprio e narrada a ritmo cinematográfico.</p>
<p>Tendo Fahrenheit como um título experimental, uma corrente de ar fresco, Heavy Rain promete elevar a premissa conceptual da Quantic Dream. O novo trabalho da equipa parisiense aponta às estrelas, tenta recriar a tensão e carga dramática dos melhores <em>thrillers</em> do cinema, assente na mecânica de condução pessoal que cravou arte no trabalho de David Cage. Com ambição em punho, o criativo afirmou que &#8220;Heavy Rain já não é um videojogo, porque quebra a maioria dos paradigmas tradicionais mas é totalmente interactivo&#8221;. Considerando as palavras de Cage, é importante reflectir sobre o objectivo, o fim artístico que estende o desenvolvimento dum projecto megalómano. Além da qualidade e marca de Heavy Rain, quer-se um novo passo no apego à narrativa emotiva e sequencial do cinema, não apenas outra película que, por sorte de ideias, encontra casa no sonho digital desta década. Heavy Rain quer contar uma história. É esse o mapa que orienta cada obra desta casta criativa. Para o efeito, guardo fé na herança do mestre Yu Suzuki, que ousou pensar diferente em Shenmue. O designer nipónico imaginou um novo género, FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), que emulava a vida fora do espectro digital, uma vitória com exploração e mensagem.</p>
<p>Se Heavy Rain resultar, será por respeito ao sonho de Suzuki, pela visão de David Cage e trabalho da Quantic Dream. A ambição que ilumina o disco promove a progressão natural dum método revolucionário, duma ideia que honra o potencial dramático e emotivo do meio. Se Heavy Rain conquistar o espaço que procura, encontrando um impacto narrativo e mecânico que ecoe e complete os princípios de Fahrenheit, muita da arte restante pode tornar-se irrelevante. Finalmente.</p>
<p><span class="youtube">
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		<title>O Ano do Porco</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Dec 2009 12:24:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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<p>O último mês do ano é, por norma, uma época de reflexão e harmonia. Em Dezembro quer-se paz de alma, mais tempo com a família e felicidade embutida no melhor espírito capitalista. Ora, para revestir os cofres da indústria a ouro verde, o adepto fiel à arte digital tende a emagrecer a carteira a cada oferta apelativa. O Natal propõe o investimento em obras consensuais entre críticos e consumidores, qual cruz que une meio mundo, enquanto afoga qualquer proposta mais rebelde, fora do molde megalómano da quadra. Modern Warfare 2 continua a guerrilha urbana da Infinity Ward, Assassin’s Creed II oferece um guia interactivo da Itália renascentista e New Super Mario Bros. Wii garante nostalgia e sorrisos. Fecha-se um ano relevante, tributa-se a melhor arte em montra.</p>
<p><span id="more-1649"></span></p>
<p>Aconchegado pelo calor da lareira natalícia, redescubro a magia e apelo das obras mais marcantes de 2009. Volto à experiência agridoce de Resident Evil 5, relembro as batalhas cerradas de Street Fighter IV e a elevação técnica de Uncharted 2. Mas além do mérito criativo apoiado pela pujança financeira dalgumas editoras, registo doze meses absolutamente vitais para o futuro da indústria. A queda do mercado japonês, resultante de confusão conceptual e pouco apego ao passado, e a uniformização ideológica das propostas com maior acento no retalho mudaram o cenário, rodaram o palco. A euforia adolescente de outrora fica definitivamente guardada no álbum de memórias de cada aventureiro de sofá. Em 2009, quiseram-se discos com mais crítica social e política, polémica pintada a vermelho sangue com destaque na imprensa generalista. Pelo filtro viril desta geração, incutiu-se prioridade à melhor textura possível, ao maior arsenal bélico, relegando ideias e alma para código adjacente.</p>
<p>Retenha-se ainda a expansão da distribuição digital. Este ano, a revolução silenciosa da indústria ganhou força e entusiastas. Entendi a entrada da PSP Go em cena como uma carta de amor da Sony, um turno preparatório e inteligente. O adeus adocicado ao formato UMD anuncia um sistema de distribuição mais democrático e acessível, finalmente assumido como primeiro método de consumo. O crescimento do conteúdo adicional, ou ouro no fim do arco-íris, garante mais horas de entretenimento e o melhor champanhe no Natal das respectivas editoras. Prevê-se renovação e prosperidade, portanto.</p>
<p>Caro leitor, além da ansiedade pela melhor arte de 2010, celebre esta época festiva com uma certeza: vivemos em tempos interessantes, de facto.</p>
<p><span style="font-size: xx-small;"><span style="color: #888888;"><em>Também pode ler este texto na edição nº9 (Natal/Janeiro) da <a href="http://revistasmash.com/" target="_blank">Revista Smash!</a></em></span></span></p>
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		<title>Tokyo Game Show 2009, feira de desalento e hipocrisia.</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Sep 2009 10:19:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1413" title="tgs_ffxiii" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/tgs_ffxiii.jpg" alt="tgs_ffxiii" width="600" height="315" /></p>
<p>Acabou. A Tokyo Game Show deste ano fechou oficialmente as portas, após 3 dias com a mais relevante arte digital em montra. Saiba o leitor que o festival nipónico mais tradicional desta lide não cumpriu um objectivo basilar, previamente indicado pelos contendores em prova naquele circo mediático: o assumir de caminhos diferentes, apoiados em novidades de aguçar o apetite. Com mais de 700 obras em montra, as empresas anunciantes preferiram jogar pelo seguro, garantindo um fim de ano fiscal mais cómodo e conservador. O resultado? A esmagadora maioria dos participantes preferiu publicitar trabalho previamente anunciado, entupindo os olhos do visitante comum com milhares de vídeos e imagens. Além disso, Tóquio foi palco dum verdadeiro festim de hipocrisia, simbolizado pelo desabafo de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Keiji_Inafune" target="_blank">Keiji Inafune</a>, génio criativo da <a href="http://capcom-unity.com/" target="_blank">Capcom</a> que imaginou Mega Man e produziu Onimusha. Diz Inafune, <a href="http://www.eurogamer.pt/articles/inafune-desapontado-com-tgs" target="_blank">em discurso directo</a>, que a indústria japonesa &#8220;está acabada&#8221;. &#8220;Estamos feitos&#8221;, chora o homem da Capcom, numa clara alusão à falta de alma e personalidade japonesa dos jogos apresentados na Tokyo Game Show. De seguida, Keiji Inafune proferiu, letra por letra, <a href="http://www.eurogamer.pt/articles/inafune-fala-sobre-dead-rising-2" target="_blank">a seguinte afirmação</a> sobre Dead Rising 2: &#8220;o objectivo é combinar as percepções ocidentais com o desenho japonês para que este novo jogo consiga um apelo global&#8221;. Caro leitor, a hipocrisia é tão gritante que nem merece qualquer referência. A indústria japonesa arrastou o próprio corpo para um charco demasiadamente lamacento, à custa do mercado global em que vivemos. Os valores flutuantes dos <em>designers</em> nipónicos parecem baços, sem expressão ou futuro risonho.</p>
<p>Ora, para espantar os abutres mais tristonhos do evento, sugiro 4 obras que merecem destaque. Os <em>trailers</em> apresentados foram suficientes para roubar (ainda mais) atenção ao seu escriba de serviço, pela qualidade e brilho evidentes. Uma selecção do melhor, entre o banal.</p>
<p><span id="more-1412"></span></p>
<p><strong>Final Fantasy XIII (Square-Enix &#8211; Xbox 360, PlayStation 3)</strong><br />
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<p><strong>No More Heroes 2: Desperate Struggle (Grasshopper Manufacture -</strong><strong> Wii)</strong><br />
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<p><strong>Ninokuni (Level 5 &#8211; Nintendo DS)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ZfQj9cOltj0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/ZfQj9cOltj0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Metal Gear Solid: Peace Walker (Kojima Productions &#8211; PSP)</strong><br />
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<p><strong>Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Stars (Capcom &#8211; Wii)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/z2W7bSIRzdk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/z2W7bSIRzdk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Heavy Rain (Quantic Dream &#8211; PlayStation 3)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xmdxGoa4lc4&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/xmdxGoa4lc4&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Entrevista a Tatsuya Suzuki, produtor de echochrome.</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Sep 2009 09:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Imagine um mundo onde a melhor criatividade fosse reconhecida por todos, onde a arte digital do nosso tempo preenchesse as manchetes gordas das publicações aderentes a essa tese. Uma visão demasiadamente utópica, claro. Contudo, alguns sonhadores da indústria ainda pensam num futuro semelhante, laborando por ideias e conceitos revolucionários a cada oportunidade. Tatsuya Suzuki, membro [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1356" title="tatsuya_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/tatsuya_banner.jpg" alt="tatsuya_banner" width="600" height="340" /></p>
<p>Imagine um mundo onde a melhor criatividade fosse reconhecida por todos, onde a arte digital do nosso tempo preenchesse as manchetes gordas das publicações aderentes a essa tese. Uma visão demasiadamente utópica, claro. Contudo, alguns sonhadores da indústria ainda pensam num futuro semelhante, laborando por ideias e conceitos revolucionários a cada oportunidade. Tatsuya Suzuki, membro da equipa criativa da <a href="http://www.jp.playstation.com/scej/" target="_blank">Sony Japan Studio</a>, é um desses guerreiros visionários. O produtor nipónico foi o responsável máximo pelo aparecimento de <a href="http://pt.playstation.com/games-media/games/detail/item100474/echochrome/" target="_blank">echochrome</a> na cena mundial. A pérola digital, escondida no catálogo da PlayStation Network e PSP, sugere uma mecânica deliciosamente simples, mas densa, que desafia a perspectiva visual do utilizador. Ora, para tributar a arte em montra na <em>Tokyo Game Show</em> deste ano, decidi convidar Tatsuya para um jogo de perguntas. O produtor de echochrome falou sobre o estado actual da indústria a que pertence, distribuição digital, desenvolvimento japonês e, claro, da origem e futuro do título em causa.</p>
<p><span id="more-1268"></span></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Como te envolveste na produção de videojogos, e o que despertou o teu interesse na indústria?</p>
<p><strong>Tatsuya  Suzuki:</strong> Tinha algum interesse generalizado em informática, desde criança. Em 1990 já utilizava computadores, e isso contribuiu decididamente para a minha entrada na indústria dos videojogos. Comecei a trabalhar no <a href="http://www.genki.co.jp/en/index.html" target="_blank">estúdio GENKI </a>(Kengo, Tokyo Xtreme Racers). Depois, dediquei-me à gestão empresarial, planeamento, enfim&#8230; o que fosse necessário para completar um projecto. Também trabalhei em pequenos programas para telemóvel durante 2 anos, até chegar à Sony Computer Entertainment, onde estou neste momento.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Foste reconhecido pelos teus pares com o projecto echochrome que, claro, foi baseado no <a href="http://imposs.ible.jp/fujiki/ole_coordinate_system/index.html" target="_blank">OLE Coordinate System</a> de Jun Fujiki. Como nasceu echochrome?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> O sistema OLE de Fujiki foi apoiado formalmente pela <em>Agência para Assuntos Culturais</em> <em>e Festivais de Arte</em>, no Japão. Foi amor à primeira vista. Contactei-o imediatamente e consegui marcar uma reunião. Tive que apresentar uma proposta que correspondesse ao sistema básico do OLE, ainda que adaptado a um jogo, e conseguir a aprovação dessa ideia. Mas se isto fosse um filme, ainda faltava o caminho entre o início e o fim. O projecto echochrome foi o preenchimento desse trajecto.<br />
Devido às actividades de pesquisa do Sr. Fujiki, a posição de supervisor de produção ficou em perigo, mas felizmente, conseguimos completar o desenvolvimento de echochrome no espaço de 1 ano.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/07ecXyx-ZpA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/07ecXyx-ZpA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Brincar com a perspectiva do utilizador foi algo pioneiro na história do <em>design</em> de videojogos. Quando joguei echochrome pela primeira fez, senti-me como uma cobaia, um objecto de estudo para o teu propósito criativo. Era esse o plano? Além disso, admitindo as ideias revolucionárias no jogo, pensas que esta tecnologia pode ser traduzida numa grande produção em <em>Blu-Ray</em>?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Até a aceitação do conceito de echochrome, as pessoas podem sentir-se como cobaias para os produtores. Mas depois, os utilizadores têm a percepção que existe um estilo de jogo que emula a simples utilização de um dedo. Acreditamos que este método é muito persuasivo. No que diz respeito ao <em>Blu-Ray</em>, penso que a grande capacidade e volume disponível potenciam uma experiência mágica e interessante para a equipa de desenvolvimento. Investindo o mesmo nível de esforço, existe um período de adaptação para trabalhar no formato e polir ideias. Há uma grande aceitação no mercado da distribuição electrónica, mesmo desta dimensão.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Mais que um <em>puzzle</em> brilhante, considero echochrome um impressionante feito artístico. A estética única do jogo desafia os padrões do desenvolvimento actual, ao arriscar uma apresentação cromática aparentemente simples, mas complexa. Estarão finalmente os consumidores a aceitar os videojogos como uma forma de arte, ou as pessoas ainda identificam o teu trabalho como simples entretenimento?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Os utilizadores japoneses ainda reconhecem e sentem o conceito de<em> jogo</em>. O mundo da arte tem respondido fortemente a echochrome, e o jogo tem sido exibido em vários museus. Além disso, tenho recebido novas ofertas para esse fim. Penso que a América do Norte e a Europa sempre identificaram o jogo como arte, desde o início. Queremos construir o futuro com uma grande fusão de arte.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> echochrome foi publicitado como uma das jóias do catálogo da PlayStation Network. No mercado digital, o projecto usufruiu dum grande espaço para respirar. Além disso, o crescimento da distribuição digital tem fomentado o desenvolvimento de projectos artísticos semelhantes. Pensas que, no futuro próximo, a indústria pode adoptar um sistema de total distribuição digital?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> A transição completa para esse sistema ainda está a algum tempo de distância. O Japão ainda não compreende totalmente o processo de distribuição de conteúdos no espaço digital. Mesmo sabendo que o país é abençoado com uma excelente rede de banda larga, descarregar o conteúdo ainda consome muito tempo. De qualquer forma, penso que o preço do conteúdo é suficientemente baixo para se expandir a um ritmo acelerado. São experiências passivas, onde jogas 10 horas sem grandes expectativas. Sentes-te livre para comprar, livre para experimentar coisas novas. Penso que esse tipo de conteúdo é muito adequado.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1392" title="tatsuya_quote_final" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/tatsuya_quote_final.jpg" alt="tatsuya_quote_final" width="600" height="250" /></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> A alma e cultura das grandes produções japonesas mudaram. Penso que assistimos ao início duma mudança de identidade, onde os estúdios mais conceituados do Japão estão presos ao interesse dos consumidores ocidentais. Recentemente, a interpretação de Jun Takeuchi em <a href="http://www.residentevil.com/" target="_blank">Resident Evil 5</a> resultou numa carta de amor aos adeptos do disparo fácil, sujeitando uma das maiores séries japonesas a pressão externa. Qual a tua opinião sobre isto? Acreditas que ainda há espaço no mercado para o desenvolvimento japonês mais tradicional?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> É verdade que alguns estúdios europeus, por exemplo, estão a traçar esse caminho no mercado. A arte japonesa é criada como algo bom, com um toque pessoal e vivo mas sem essa alma nacional. Portanto acredito que alguns jogos estão a par dos mais épicos filmes de Hollywood, e que esse aspecto cinematográfico vai continuar a ser muito influente na distribuição de conteúdo, ainda que o assunto levante muitas questões. Contudo, devemos continuar a trabalhar nessa essência, que recupera os custos de produção, e não devemos apressar a criação dum novo ciclo. Tendo isto em conta, fui muito feliz quando trabalhei em pequenas equipas de desenvolvimento.</p>
<p><strong>Daniel Costa: </strong>A Sony está muito interessada em apelar a uma grande fatia do mercado com o novo <em>Motion Controller</em> da PS3. De que forma está este periférico a alterar o desenvolvimento interno? Estás entusiasmado com a possibilidade de trabalhar com este tipo de tecnologia?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> É engraçado&#8230; simplesmente por ter estado a trabalhar na PlayStation Network, ainda não pude desenvolver nada com o <em>Motion Controller</em>. Mas somos autores felizes quando fazemos evoluir o conceito de <em>jogo</em> com cada acessório. Se não fosse assim, nem fazia sentido.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Ok, Suzuki<em>-san</em>! Penso que devemos acabar esta conversa com uma pergunta algo <em>cliché</em>, mas relevante para os mais entusiastas de echochrome: O que vem a seguir para esta tecnologia? Voltaremos a desafiar a nossa própria perspectiva no futuro próximo?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> echochrome foi uma grande surpresa, tendo em conta o caminho muito próprio que assumimos. Ainda não atingimos o final da busca pelo equilíbrio entre imagem real e ilusória. Quem sabe, no futuro, o nosso trabalho leve a uma nova surpresa.</p>
<p><a href="http://translate.google.com/translate?prev=hp&amp;hl=pt-PT&amp;js=y&amp;u=http%3A%2F%2Fnowloading.biz%2F2009%2F09%2F28%2Fentrevista-tatsuya-suzuki%2F&amp;sl=pt&amp;tl=en&amp;history_state0=" target="_self"><strong>Read this article in English. </strong></a><strong>(Powered by <em>Google Translate</em>)</strong></p>
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		<title>Pouco público na estreia japonesa da PS3 Slim, a caixa negra já mora comigo!</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 19:40:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Caro leitor, que este texto sirva como festejo (tímido) da entrada duma nova máquina no mercado mundial; a PS3 Slim já está disponível na Europa, América do Norte e Japão. O lançamento nipónico ficou agendado para hoje, dois dias depois do evento ocidental. Ora, seja pelo final do período de descanso, tão honrado no país [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1173" title="ps3_jap" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/ps3_jap.jpg" alt="ps3_jap" width="600" height="315" /></p>
<p>Caro leitor, que este texto sirva como festejo (tímido) da entrada duma nova máquina no mercado mundial; a PS3 Slim já está disponível na Europa, América do Norte e Japão. O lançamento nipónico ficou agendado para hoje, dois dias depois do evento ocidental. Ora, seja pelo final do período de descanso, tão honrado no país do sol nascente, ou por mera falta de interesse, o público japonês preferiu esquecer histerias típicas em ocasiões semelhantes. Desta vez, a remodelação de imagem da Sony não convidou quilómetros de pessoas ao frio e tédio da manhã de Tóquio. Saiba que, por volta das 9h30 (hora local), contavam-se cerca de 30 pessoas à porta da loja <em>Yodobashi-Akiba</em>, em <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Akihabara" target="_blank">Akihabara</a>. O entusiasmo contido dos consumidores locais contrastou com a euforia da Sony; a empresa polvilhou a data com um evento paralelo, totalmente dedicado à fusão da franquia Gundam com a magia PlayStation. Os nossos amigos japoneses agradecerão, estou certo. Considerando a saturação evidente do mercado de <em>hardware</em>, entupido por maquinaria de todo o tamanho e feitio, esperava mais dos adeptos cerrados da Sony que, por norma, organizam autênticas peregrinações até aos retalhistas de referência da capital japonesa. Nem que fosse pelo barulho, ora bolas&#8230;</p>
<p>Proponho o vídeo que marca a contagem decrescente até ao lançamento oficial da PS3, no retalhista <em>Yodobashi-Akiba</em>. Surpreenda-se com o entusiasmo vibrante&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/bd3lx9Wgc-4&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="360" src="http://www.youtube.com/v/bd3lx9Wgc-4&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Quanto a mim, tenho adoptado a minha <em>persona</em> de monge, enclausurado no meu cantinho de adoração digital. Garanti mais uma janela de sonho, aquando o lançamento europeu da PS3 Slim, na passada terça-feira. Qual miúdo encantado com um novo brinquedo, tenho experimentado as ideias e  funcionalidades da máquina, enquanto espero um catálogo mais gordote e apelativo. Até ao momento, uma única queixa; ainda não é possível definir manualmente a resolução final de cada jogo. O <em>firmware</em>, entretanto actualizado, força a definição nativa de cada disco, impedindo qualquer <em>upscaling</em> de imagem. Por exemplo, se preferir manter o menu da PS3 em <em>1080p</em>, a máquina adoptará a resolução<em> 720p</em> em títulos como Uncharted: Drake&#8217;s Fortune e Heavenly Sword. Vícios sem correcção, portanto, mas um detalhe quase insignificante na experiência final. Note ainda que a construção, mas maneirinha e leve, apresenta qualidade e elegância, provando aquele dizer popular: o tamanho não importa&#8230;</p>
<p><em>Fonte &#8211; </em><a href="http://hatimaki.blog110.fc2.com/blog-entry-1445.html" target="_blank">hatimaki (jp)</a></p>
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		<title>PS3 Slim vs. PS3 80GB &#8211; Carregamento e Blu-Ray.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/08/29/ps3-slim-vs-ps3-80gb-carregamento-e-blu-ray/</link>
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		<pubDate>Sat, 29 Aug 2009 19:35:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Não, caro leitor, ainda não toquei na muy aguardada PS3 Slim. Esse momento está assinalado na agenda do próximo mês. Nessa altura, prometo mais texto de opinião, recluso do potencial da nova máquina da Sony. Por agora, sugiro um teste aos tempos de carregamento, Blu-Ray e início de sessão da PS3, em comparação com o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1161" title="ps3slim_foto" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/ps3slim_foto.jpg" alt="ps3slim_foto" width="600" height="328" /></p>
<p>Não, caro leitor, ainda não toquei na <em>muy</em> aguardada PS3 Slim. Esse momento está assinalado na agenda do próximo mês. Nessa altura, prometo mais texto de opinião, recluso do potencial da nova máquina da Sony. Por agora, sugiro um teste aos tempos de carregamento, Blu-Ray e início de sessão da PS3, em comparação com o modelo anterior de 80GB. O resultado é&#8230; agridoce(?).</p>
<p><span id="more-1163"></span></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><strong>Início de sessão </strong></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/08FY7t5_soY&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=ja&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="360" src="http://www.youtube.com/v/08FY7t5_soY&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=ja&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Note que o ecrã de<em> start-up</em> foi ligeiramente alterado, mas o relógio regista tempos semelhantes.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Carregamento Blu-Ray</strong></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/R0-7SH6JYB0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="360" src="http://www.youtube.com/v/R0-7SH6JYB0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Surpreendentemente, o modelo de 80GB apresenta um melhor registo no tempo de carregamento de filmes Blu-Ray. Que mistério&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Arranque de jogo (Batman: Arkham Asylum)</strong></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/hju0pTslMYI&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=ja&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="360" src="http://www.youtube.com/v/hju0pTslMYI&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=ja&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Ligeira vantagem para a PS3 Slim. Sempre se salvam alguns segundos&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Carregamento no jogo (Batman: Arkham Asylum)</strong></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/FTZoiEXqGXQ&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=ja&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="360" src="http://www.youtube.com/v/FTZoiEXqGXQ&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=ja&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Clara melhoria no novo sistema. A PS3 Slim oferece mais velocidade no carregamento em Batman Arkham Asylum. Palminhas!<br />
<strong>*Actualização 30/08/09*</strong> Como o leitor Marco Almeida referiu, através da caixa de comentários, a performance comparativa difere noutros jogos. Veja o vídeo com Uncharted: Drake&#8217;s Fortune <a href="http://www.youtube.com/watch?v=p3-qvG0b_8I" target="_blank">aqui</a>. Obrigado, Marco! <img src='http://nowloading.biz/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><em>Fonte -</em> <a href="http://blog.livedoor.jp/jin115/archives/51560030.html" target="_blank">livedoor.jp</a></p>
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		<title>PS3 Slim nas lojas em Setembro, Kaz Hirai é o maior cirurgião plástico na indústria.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/08/18/ps3-slim-nas-lojas-em-setembro-kaz-hirai-e-o-maior-cirurgiao-plastico-na-industria/</link>
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		<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 21:43:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ah, a PlayStation 3&#8230; A máquina maravilha da Sony é o resultado de anos preenchidos por trabalho e visão; uma caixa negra que registou as ambições dos camaradas de colarinho azul que moram na SCE. Infelizmente para os cofres da empresa nipónica, a resposta dos consumidores tem sido algo latente e desajustada aos objectivos da [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1089" title="ps3-slim-big-1" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/ps3-slim-big-1.jpg" alt="ps3-slim-big-1" width="600" height="511" /></p>
<p>Ah, a PlayStation 3&#8230;</p>
<p>A máquina maravilha da Sony é o resultado de anos preenchidos por trabalho e visão; uma caixa negra que registou as ambições dos camaradas de colarinho azul que moram na SCE. Infelizmente para os cofres da empresa nipónica, a resposta dos consumidores tem sido algo latente e desajustada aos objectivos da linha de partida. Ora, para refrescar o interesse alheio, que a cena do mercado não permite a inércia da ordem, a Sony decidiu confirmar os rumores que garantiam uma nova edição da PS3. Pelo caminho, também confirmou uma <em>verdade de La Palice</em> &#8211; o departamento de comunicação da Sony precisa de moderação urgente, muito mais criteriosa e atenta.</p>
<p>Como um vídeo pode, de facto, valer por qualquer palavra, atente ao momento em que Kaz Hirai apresenta a PS3 Slim ao planeta.</p>
<div style="width: 480px;"><object id="gtembed" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="src" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=54348" /><param name="name" value="gtembed" /><param name="align" value="middle" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed id="gtembed" type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=54348" align="middle" name="gtembed" quality="high" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="sameDomain"></embed></object></div>
<p>Caixinha bem desinteressante, certo? Bem, comentários estéticos à parte, registem-se os dados de lançamento e únicas alterações de relevo, comparando a máquina com o modelo actual, com 80GB de espaço em disco, da PlayStation 3.</p>
<p>- A consola custará <strong>299€</strong>, e estará disponível na<strong> primeira semana de Setembro</strong>, em todo o mundo.<br />
- O disco rígido oferecerá <strong>120GB</strong> de espaço.<br />
-A PS3 Slim será <strong>32% mais pequena</strong>, <strong>36% mais leve</strong> e <strong>consumirá menos 34% de energia</strong> que o modelo actual.<br />
- A PlayStation 3 de 80GB tem o<em> p.v.p.</em> reduzido para 299€, com efeito imediato.</p>
<p>E é isto. Nada de realmente surpreendente. Comentário final para a nova tendência de carreira de Kaz Hirai. O homem forte da Sony Computer Entertainment pode abraçar o ofício de cirurgião plástico, caso o negócio de feira que dirige não acabe bem. Hirai já operou vários modelos da PlayStation 3, alterando o rumo da navegação mais vezes que o bom senso recomenda. Corte para lá, remendo para cá, a &#8216;visão PlayStation&#8217; de Ken Kutaragi já mora no museu de história da indústria. A força adormecida da Sony vai adornando a crise com pensos encharcados, baixando a provável febre e depressão interna. A PS3 Slim poderá incendiar o apelo do produto em causa, mas o problema central mantém-se &#8211; quero ver mais e melhor arte digital, em formato <em>Blu-Ray</em>.  Fico tão reticente como expectante&#8230;</p>
<p>Para fechar este artigo, assista ao primeiro <em>unboxing</em> da PS3 Slim, colocado no YouTube pela GamesRadar e PTOM.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/KrOS_0Ulv7M&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="360" src="http://www.youtube.com/v/KrOS_0Ulv7M&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><em>Curb your Enthusiasm!</em></p>
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		<title>10+ PlayStation 2 – #9 God of War.</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Jul 2009 10:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Para muitos, o Olimpo simboliza pureza, sonho e grandeza. Para Kratos, personagem central de God of War, a divindade representa raiva, terror e vingança. Esta premissa trágica elevou a odisseia de Kratos ao grande plano da emotividade, apresentando o afamado designer David Jaffe às luzes da ribalta da nossa indústria. Para mim, God of War [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-815" title="god_of_war" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/07/god_of_war.jpg" alt="god_of_war" width="601" height="449" /></p>
<p>Para muitos, o Olimpo simboliza pureza, sonho e grandeza. Para Kratos, personagem central de God of War, a divindade representa raiva, terror e vingança. Esta premissa trágica elevou a odisseia de Kratos ao grande plano da emotividade, apresentando o afamado <em>designer</em> David Jaffe às luzes da ribalta da nossa indústria. Para mim, God of War foi um despertar para a criatividade ocidental assente na aposta certeira da Sony num título adulto, violento e marcante para a sua PlayStation 2. Aquando o lançamento do jogo, em 2005, já a cena do desenvolvimento mundial estava infestada por matrizes e conceitos monótonos, sem imaginação ou demasiadamente apoiada em sequelas; uma politica de continuidade capitalista que castrava a ambição de muitos artistas com talento e visão. A ascensão meteórica do polémico David Jaffe foi, portanto, sustentada pelo mérito próprio e capacidade em envolver o jogador num mundo, numa história credível e ambiciosa.</p>
<p><span id="more-768"></span></p>
<p>God of War é deliberadamente implacável, mas charmoso com quem comanda Kratos. A cena inicial da trama apresenta o soldado, entretanto caído em desgraça, a mergulhar sobre o mar da Grécia antiga. Toda a aventura exibe as acções que levam Kratos até àquele momento de desespero. O guião, elaborado pela equipa da Sony em Santa Monica, catalisa a sede de vingança de Kratos para a própria mecânica de jogo. O candidato a Deus da guerra recorre às lâminas gémeas, as Blades of Chaos de Kratos, para espalhar o pânico entre os monstros mitológicos presentes na obra, pintando o cenário a cor de sangue pelo caminho. Aliás, derrotar criaturas lendárias, como uma Hydra gigante e ameaçadora, é profundamente gratificante e visualmente espectacular. God of War é uma obra brutal onde a violência serve o propósito do conceito artístico apresentado; nada é gratuito, tudo é propositado. Até as celebres aparições de um par de senhoras sem grande apego a togas acabam por cair no mesmo contexto. Além disso, David Jaffe e os seus directores criativos foram honestos &#8211; o sexo e a violência vendem. Considere-se o exibicionismo gráfico da odisseia como equilibrado e justo, portanto.<br />
A banda sonora imponente, que ainda hoje habita um lugar cimeiro na minha <em>playlist</em> musical de videojogos, seduz o jogador numa dança audiovisual de enorme encanto e brilhantismo. Toda a arquitectura, desenho técnico e músculo gráfico elevam os padrões visuais da PlayStation 2 a níveis inimagináveis à época, celebrando a criatividade única e louvável da SCE Santa Monica. Tudo isto é servido sobre uma travessa impressionante, recheada com mecânicas surpreendentes, livres e justificadamente violentas. Utilizar os feitiços dos Deuses do Olimpo e o metal das Blades of Chaos na demanda de Kratos contra o Deus Ares foi uma das experiências mais compensadoras e impressionantes que ganhei na minha PlayStation 2. God of War ganha pontos nesta lista, pela alma e diferença marcantes.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/jZkX3LJDeYQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/jZkX3LJDeYQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>10+ PlayStation 2 &#8211; #10 Tekken 5.</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 22:56:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-817" title="Tekken_5_Kazuya" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/07/Tekken_5_Kazuya-1024x819.jpg" alt="Tekken_5_Kazuya" width="600" height="480" /></p>
<p>Ainda me lembro de ler uma das melhores análises que me passaram pelos olhos, escrita por um colega de paixão e afinco na saudosa revista espanhola<em> Hobby Consolas</em>. O título do texto, gordo e orgulhoso, gritava &#8211; &#8220;<em>No diga lucha, diga Tekken 3</em>&#8220;. O auge criativo da Namco, na era dourada da PlayStation, atingia o pico qualitativo com a terceira edição de Tekken; uma obra bem polida e tecnicamente evoluída que refastelou o departamento financeiro da empresa nipónica. Contudo, afectado por hormonas pacíficas e alguma imaturidade de escolha, continuei a apreciar o repasto doutras ofertas da época.</p>
<p><span id="more-763"></span>Tekken nunca me roubou muito interesse, mesmo depois de ter investido em Tekken Advance e Tekken Tag Tournament. Anos (e centenas de experiências digitais) depois, já carregado de certeza e apego aos <em>fighters</em> 3D (a saga Virtua Fighter acompanha-me desde os tempos da acne e ranho a pingar), lá chegou o derradeiro título da afamada série &#8211; Tekken 5. Em 2005, o charme da produção da Namco era inegável, tanto que a obra se viria a tornar numa das mais importantes e divertidas experiências que tive ao comando da máquina de sonhos da Sony. A mecânica, musculada e incrivelmente flexível, apoiou-se no ambiente muito próprio de Tekken, criando um produto de valia indiscutível e louvável. As dezenas de personagens carismáticas no elenco de Tekken 5 oferecem outras tantas competências técnicas e apelos de combate. Do pugilista Steve Fox, à brasileira Christie Monteiro, passando pelos lendários Jin Kazama e Kazuya Mishima, encontrei a &#8216;minha&#8217; lutadora digital de referência, que ainda hoje me acompanha nos combates ocasionais de arcada &#8211; Asuka Kazama. A fluidez do motor da Namco é visceral e suficiente para me encantar com o potencial dos quatro botões de face (típicos na série Tekken). Para embelezar a receita, a Namco decidiu trabalhar no músculo gráfico do título emprestando uma apresentação imponente, a nível técnico e artístico, a Tekken 5. O pacote final transformou-se num ponto de referência para o escriba de serviço, um investimento de centenas de horas para dominar a arte de Tekken. Com esse objectivo (quase) cumprido, distingo Tekken 5 com um lugar nesta lista de emoções.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/fRL2tUwylmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/fRL2tUwylmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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