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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; sega</title>
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		<title>Purgatório</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Mar 2010 06:20:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hoje procura-se o estímulo imediato, uma dentada fácil que acomode as preocupações do dia. Numa bolha de consumo digital, cresce a igreja do devoto certo, que vai pregando as boas novas do corriqueiro sem questionar rumo ou sentido. Quer-se mais, falta risco, intenção e coragem à carteira dos que nos servem rios de vermelho em [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1741" title="bayonetta_smash" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/02/bayonetta_smash.jpg" alt="" width="600" height="320" /></p>
<p>Hoje procura-se o estímulo imediato, uma dentada fácil que acomode as preocupações do dia. Numa bolha de consumo digital, cresce a igreja do devoto certo, que vai pregando as boas novas do corriqueiro sem questionar rumo ou sentido. Quer-se mais, falta risco, intenção e coragem à carteira dos que nos servem rios de vermelho em base cinza. Peço alma e diferença, rebeldia ou nova interpretação dum quadro branco, duma tela riquíssima à espera de nova tinta. Entre os bravos da companhia que urgem a tal diferença, salvam-nos os pecadores com uma visão, que colam personalidade e alma a cada disco. Hideki Kamiya aceitou o risco com Bayonetta. Rumou contra a maré inconstante e perigosa que ainda ameaça o seu berço criativo, interpretando a herança do próprio passado.</p>
<p><span id="more-1740"></span></p>
<p>O conceito que sustenta a premissa e acção de Bayonetta não é revolucionário. Trata-se duma obra perfeitamente egoísta, uma oferenda com capa dulcíssima a quem partilha a ambição da Platinum Games. Pela bengala de Devil May Cry, Hideki Kamiya renovou o velho com inspiração vanguardista, conduziu uma equipa de <em>pequenos anjos</em> à acreditação mundial. Mais que outra caça às bruxas em tempo de crise, Kamiya mascarou combate e conceito brilhantes com a melhor desculpa trajada a verde nota: uma personagem central que desafia (quase) todas as definições de moral e conduta santa deste lado do planeta. Abençoada alma presa no quadro digital em escrutínio, esconde a forma com cabelo, seduz o aventureiro de sofá a cada plano, persegue e desfaz figuras que inspiraram a divindade no Homem há meio milénio. O génio do <em>sumo poeta</em> ecoa num disco que merece o tempo e atenção do leitor. Kamiya ganhou mais um voto de aprovação.</p>
<p>Bayonetta é uma bandeira, uma reflexão da importância artística e conceptual do desenvolvimento nipónico. Mais que um feito técnico, que louvo e prego com a mesma paixão que elevou a equipa de Hideki Kamiya a um lugar cimeiro no negócio de ideias, Bayonetta é uma vitória da incerteza, um pingo de originalidade gritante num lago cristalizado que não recompensa qualquer visão dum nicho oriental. Ao leitor mais entusiasmado com o <em>fetiche</em> em montra, tão gráfico como apelativo, resta-nos ainda uma certeza de face rosada: está decidido, só paramos no Inferno.</p>
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		<title>Era uma vez Jet Set Radio na Wii&#8230;</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 12:40:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1490" title="jsr_wii_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/10/jsr_wii_header.jpg" alt="jsr_wii_header" width="600" height="320" /></p>
<p>Jet Set Radio? Não, muito imaturo. Uma representação digital dos delinquentes de hoje, jovens que passam as horas mortas a encharcar paredes alheias com tinta amorfa e criminal. Mais, um disco impulsionador desses comportamentos, aproximando a córnea da juventude mais susceptível à castração cultural. Bonecada colorida sem qualquer aspiração didáctica, que prefere divulgar o prazer da patinagem impossível &#8211; vejam-se os movimentos irreais das personagens pelas ruas da cidade, ouvindo música pro-anárquica. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Acid_jazz" target="_blank">Acid Jazz</a>? Coisa de miudagem, não vai pegar fora dos ecrãs. Ecrã muito cru, para o registo; tudo pintado a lápis de cera, não?</p>
<p><span id="more-1486"></span><em>(após algumas horas de sono&#8230;)</em></p>
<p>Está por ai? Ora bem-vindo! Chega mesmo a tempo de ver algumas imagens de mais um aborto digital, tão triste como desanimador. Parece que a <a href="http://www.headstrong-games.com/" target="_blank">Headstrong Games</a>, responsável por House of the Dead: Overkill e Battalion Wars 2, imaginou um novo capítulo da série Jet Set Radio, para a Wii. A SEGA, pouco amiga da qualidade de outrora, preferiu ignorar o projecto, apostando noutras obras mais&#8230; adequadas à caixa mágica da Nintendo. Mas guarde as lágrimas, caro leitor. Saiba que a multinacional japonesa reanimou a licença comercial de Jet Set Radio, no final de 2008. Haja esperança, portanto. Até ao dia do regresso do simulador do impossível, atente à galeria de desenhos conceptuais, fruto do trabalho inicial da Headstrong Games. Sabe a glória, certo?</p>

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<p><em>Fonte -</em> <a href="http://wii.nintendolife.com/news/2009/10/check_out_some_jet_set_radio_wii_concept_art" target="_blank">Nintendo Life</a></p>
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		<title>E agora, Ryo?</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Oct 2009 20:41:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Shenmue marcou o início deste milénio. A obra-prima de Yu Suzuki preencheu os corações dos mais fiéis à saudosa Dreamcast, revolucionou a estrutura narrativa do meio e encandeceu milhares de apaixonados com beleza artística e brilhantismo técnico. Caro leitor, provável aderente à mística da série, saiba que fui um dos que aclamaram a aventura de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1224" title="shen_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/shen_header.jpg" alt="shen_header" width="600" height="320" /></p>
<p><a href="http://www.shenmue.com/" target="_blank">Shenmue</a> marcou o início deste milénio. A obra-prima de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yu_Suzuki" target="_blank">Yu Suzuki</a> preencheu os corações dos mais fiéis à saudosa Dreamcast, revolucionou a estrutura narrativa do meio e encandeceu milhares de apaixonados com beleza artística e brilhantismo técnico. Caro leitor, provável aderente à mística da série, saiba que fui um dos que aclamaram a aventura de Ryo Hazuki, aquando o lançamento de Shenmue no mercado europeu. Lembro-me de olhar para o ecrã, enfeitiçado com o nível assombroso de detalhe nas texturas em montra, embebido na euforia desmedida dos anos de inocência digital. Shenmue foi um convite ao universo Dreamcast, idealizado pela <a href="http://www.sega.co.uk/?t=EnglishUK" target="_blank">SEGA</a> como um <em>El Dorado</em> perfeito mas inatingível, que rasgou o horizonte criativo de então. Contudo, a obra maior da AM2 não vingou nas prateleiras do Mundo. Talvez por alguma incompetência do departamento publicitário da SEGA, ou alheamento consentido de grande parte dos consumidores, a maior vitória de Shenmue terá sido a resposta dos críticos mais conservadores que banharam o trabalho visionário de Yu Suzuki a potes de ouro jornalístico. Saiba que a SEGA investiu $70 milhões (!) no desenvolvimento de Shenmue (que havia sido imaginado para a lendária Sega Saturn, antes de migrar para a Dreamcast), recebendo uma factura de retalho perfeitamente desanimadora &#8211; cerca de 1,20 milhões de cópias vendidas, durante o passeio da Dreamcast pelo mercado. Ainda assim, a aventura marcante de Ryo Hazuki tinha tocado uma legião de seguidores, garantido espaço para a primeira (e única) sequela da obra. Shenmue II aterrou nas prateleiras japonesas e europeias, na versão Dreamcast, enquanto os entusiastas norte-americanos receberam a derradeira demanda de Ryo num disco para Xbox. Espante-se: foram vendidas (apenas) 460 mil cópias de Shenmue II.</p>
<p><span id="more-1225"></span></p>
<p>Ora, após anos de fastio desesperante, entretanto reforçado pela confusão ideológica dos cabecilhas da SEGA, os fãs acérrimos da obra original ainda rezam pela terceira estória de Ryo, que encerre definitivamente a trama e complete a ideia original de Yu Suzuki. A cada feira ou exposição de relevo, todos cantam por Shenmue III, na esperança dum anúncio oficial que não chega. Infelizmente, apelando à racionalidade que tento manter, não prevejo uma resposta agradável. A SEGA de hoje, que <a href="http://kotaku.com/5336675/sega-impossible-to-please-all-sonic-fans-with-one-sonic-game" target="_blank">aposta sobretudo num mercado infantilizado</a> e desprovido de qualquer capacidade de análise acérrima, prefere voos mais seguros, com pista de aterragem à vista. A empresa nipónica segue uma política de reciclagem constante, onde personagens e séries que outrora adorei recebem trabalhos de voz sem alma e com personalidade dantesca, explicando um percurso acidentando e inconstante. Enquanto garante o serviço de estúdios independentes, focados no interesse do público ocidental, a SEGA prefere cortar o <em>factor risco</em>. Parece que a criatividade azul e verde, espelhada em tantas obras da década passada, fica guardada num qualquer museu digital, longe da inspiração corrente. Por isso mesmo, pelo risco sugerir perigo financeiro e retorno incógnito, defendo que a única forma de Shenmue voltar ao maior palco da indústria seria pelo meio menos evidente &#8211; a Wii. A pequena caixa branca da Nintendo, abençoada com uma base instalada gigantesca, ainda permite algum jogo de sorte, entretanto vetado às restantes plataformas. Neste momento, será praticamente impossível pensar num disco exclusivo para Xbox 360 ou PlayStation 3, ou mesmo comum às duas máquinas. Caro leitor, esqueça qualquer produção multimilionária onde a face de Ryo Hazuki tenha mais <em>polígonos</em> que Yokosuka; uma eventual continuação de Shenmue II nunca passaria pelo terreno da alta-definição. A SEGA poderia, isso sim, potencializar um terceiro capítulo na Wii publicando os dois primeiros numa única caixa. Uma estratégia semelhante à que a <a href="http://blog.us.playstation.com/2009/08/god-of-war-collection-blu-ray-disc-compilation-available-this-holiday-season/" target="_blank">Sony adoptou com God of War</a> e que a <a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/10/poptrilogy_cover.jpg" target="_blank">Ubisoft escolheu aquando o lançamento de Prince of Persia</a>, ainda que noutro contexto. Um dizer de La Palice? Talvez, mas a tal racionalidade vence a emoção, neste caso.</p>
<p>Shenmue é salvo pela comunidade fervorosa, que apupa cada hesitação da SEGA e louva o mérito da obra da AM2. Mas isso já não chega. A <em>vendeta</em> de Ryo chegou a um impasse, onde a espera eleva o desalento e descrédito. A Wii simbolizaria mais que um porto de abrigo, um sítio onde a série encantaria multidões. A pequena revolução da Nintendo poderia, ironicamente, ressuscitar uma das maiores obras de arte com o selo SEGA. Restam a certeza da memória e a esperança de sempre&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/MvCO-VEbqpw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/MvCO-VEbqpw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Dreamcast para sempre, Sonic de ontem.</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 13:54:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Que escrever sobre a Dreamcast? Corriam as primeiras horas do dia 9 de Setembro de 1999, quando a saudosa (e última) máquina da SEGA aterrava nos retalhistas norte-americanos, assinalando o nascimento para o mundo ocidental. O rejúbilo foi geral, entre críticos e consumidores &#8211; a pequena consola branca traria força, criatividade e inovação à praça [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1193" title="dreamcast_foto" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/dreamcast_foto.jpg" alt="dreamcast_foto" width="600" height="315" /></p>
<p>Que escrever sobre a Dreamcast?</p>
<p>Corriam as primeiras horas do dia <strong>9 de Setembro de 1999</strong>, quando a saudosa (e última) máquina da SEGA aterrava nos retalhistas norte-americanos, assinalando o nascimento para o mundo ocidental. O rejúbilo foi geral, entre críticos e consumidores &#8211; a pequena consola branca traria força, criatividade e inovação à praça do desenvolvimento de então. Para além das muito celebradas competências técnicas, o cavalo de corrida da SEGA espantou a indústria com um modem de 56<em>Kb</em> (fantástico à época), que redefiniu as regras do jogo <em>online</em> em aparelhos domésticos, e um catálogo de sonhos digitais perfeitamente inacreditável. É impossível reduzir uma lista digital de tal calibre a algumas obras; cada dono da caixa branca terá as suas preferências. Quanto a mim, ainda guardo cicatrizes emotivas, cravadas pela arte e alma de obras como Sonic Adventure, Resident Evil: Code Veronica, Shenmue, Soul Calibur, Grandia II ou Phantasy Star Online. Depois de dissecar <a href="http://nowloading.biz/2008/05/10/dreamcast-dez-anos-depois-o-que-resta-da-sega-e-de-sonic/">o passado e erros da SEGA com a máquina</a>, ofereço o meu tributo à grande, grande Dreamcast. Passou uma década de emoções e saudade&#8230;</p>
<p>Ora, limpas as lágrimas, a SEGA decidiu espantar o público, particularmente o mais sedento pelo regresso de Sonic à boa forma, com um <em>teaser</em>&#8230; prometedor. Caro leitor, apresento o <a href="http://www.needlemouse.com/" target="_blank">Project Needlemouse</a>.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/TuromxRuAUw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/TuromxRuAUw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><em>SEGAAA! </em>- não é bom voltar a ouvir o grito original?</p>
<p>Agendado para 2010, a SEGA parece disposta a oferecer mais velocidade a Sonic, tentando adornar a transformação horrenda que o ouriço sofreu nos últimos anos. Ken Balough, da SEGA of America, afirmou o Project Needlemouse é &#8220;um primeiro passo crítico, que trará Sonic até às suas raízes 2D.&#8221; Balough também confirmou que Needlemouse não será um <em>remake</em> barato, mas uma obra totalmente original. Ainda embebido na celebração do <em>aniversário</em> da Dreamcast em território ocidental, concedo-me o direito a ter esperança. Que o Sonic de amanhã honre, finalmente, o de ontem.</p>
<p><em>Fonte -</em> <a href="http://www.kotaku.com/" target="_blank">kotaku.com</a></p>
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		<title>The Conduit &#8211; Fumo sem Fogo.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/08/17/the-conduit-fumo-sem-fogo/</link>
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		<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 22:32:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Genericamente, o consumidor de videojogos Ocidental sente um apelo misterioso por disparos fáceis e morte gratuita, na perspectiva mais pessoal dos ecrãs digitais. Talvez por influências dúbias ou autismo do gosto. De qualquer forma, a indústria lança gritos de aviso aos candidatos a novos-ricos do mercado &#8211; imaginem um first person shooter competente, a vossa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1064" title="JM_180709_the_conduit" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/JM_180709_the_conduit-1024x649.jpg" alt="JM_180709_the_conduit" width="600" height="381" /></p>
<p>Genericamente, o consumidor de videojogos Ocidental sente um apelo misterioso por disparos fáceis e morte gratuita, na perspectiva mais pessoal dos ecrãs digitais. Talvez por influências dúbias ou autismo do gosto. De qualquer forma, a indústria lança gritos de aviso aos candidatos a novos-ricos do mercado &#8211; imaginem um <em>first person shooter</em> competente, a vossa carteira agradecerá. Este mandamento basilar do meio terá servido de incentivo à SEGA. A (cada vez menos) gigante nipónica apostou forte em The Conduit, um produto supostamente inovador dos estúdios da High Voltage Software, prometendo uma nova interpretação do género na Wii. A máquina branca da Nintendo cumpriria o seu destino; ser a casa mãe da criatividade, apresentando pedaços de brilhantismo digital impossíveis noutra plataforma. Após horas ao comando do Wii Remote, e muitos pontos de interrogação no bloco de notas, ofereço um teste exaustivo a The Conduit. E não; não farei qualquer comentário sobre os óculos de feira do protagonista da trama. Prometo.</p>
<p><span id="more-1063"></span></p>
<p>A fogueira de vaidades embutida nas propostas digitais de hoje pode ser castradora para quem imagina novos mundos na Wii. De facto, a preposição natural da Xbox 360 e PlayStation 3 para imagens pintadas com a melhor resolução envergonha o músculo técnico da máquina da Nintendo. Felizmente, para os adeptos famintos por arte carnuda na Wii, a High Voltage Software propôs-se a desafiar o fado visual das obras dirigidas à consola. O estúdio norte-americano havia desenvolvido o Quantum3, um motor pensado para as definições (e limitações) técnicas da Wii. Resultante do trabalho reivindicativo em montra, The Conduit teria muito a provar. Ora, como que oferecendo uma prenda bem aconchegada no leito da comunidade, a SEGA garantiu os direitos de distribuição da obra. A dificuldade dos tempos preenche e sublinha cada linha na agenda de prioridades da empresa japonesa; a SEGA de hoje vê-se forçada a vestir um fato de macaco bem humilde, mas descaracterizador e quase deprimente. Mas enfim, registe-se a aposta em talento e projectos alheios.</p>
<p>Apesar da revolução mecânica, a competência visual de The Conduit é, no mínimo, passível de crítica feroz e enraivecida. Embora aplauda o esforço e dedicação notáveis impressos no disco, a obra da High Voltage apresenta cenários perfeitamente estéreis de criatividade, despidos de cor ou personalidade vibrante. A viagem pelo <em>shooter</em> acaba por ser contraditória ao plano inicial dos criativos; a competência audiovisual de The Conduit pode ser adjectivada com recurso a uma palavra &#8211; banal. O Universo de ficção científica (com inspirações mais que óbvias) apresentado no jogo, nunca suprime o desinteresse surpreendente que a imagem no ecrã propõe. Enquanto naveguei pelo (curto) modo Campanha, notei que cada palco de guerra ocasional era estranhamente semelhante ao anterior, em <em>motivo </em>e cor. A progressão no jogo não corta a frustração inicial; a estética messiânica da High Voltage Software sofre por défices artísticos e criativos.  Para além da mencionada falta de qualidade visual, não existe alma que carregue a cruz de The Conduit; a obra é fruto duma visão crua e capitalista, obviamente direccionada a uma fatia de consumidores prontos a sacrificar essência por aparência bem vestida. Caro leitor, só espero que não pertença a essa tribo de desnaturados&#8230;</p>
<div id="attachment_1077" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-1077" title="the-conduit2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/the-conduit2.jpg" alt="the-conduit2" width="600" height="420" /><p class="wp-caption-text">Já vi aquele bicho em qualquer lado...</p></div>
<p>Com a decepção inicial pelo aspecto desacreditado da obra, aventurei-me pela carne mais suculenta da proposta da SEGA. A mecânica de controlo de The Conduit salva os louvores ao trabalho da High Voltage. Sem grandes expectativas, fiquei agradavelmente surpreso com a competência e precisão do Wii Remote e Nunchuk. O leitor mais atento às palavras do escriba de serviço reconhecerá a admiração que nutro pelo trabalho da Retro Studios, em Metroid Prime 3: Corruption. Entre um saco cheio de mérito e qualidade, o terceiro capítulo de Metroid Prime revolucionou as bases conceptuais, de desenvolvimento e ideias, na Wii. Embora Corruption não possa ser interpretado como um <em>shooter </em>tradicional (o título apresenta uma mecânica e dinâmica de exploração correspondentes ao rótulo de <em>first person adventure</em>), o esquema de controlo, bem como a calibração e precisão exacta do apontador no ecrã, terão contribuído para o sucesso do jogo junto dos críticos e consumidores mais sensíveis. The Conduit emula, com qualidade assinalável, a competência técnica do controlo de Metroid Prime 3. A High Voltage programou um esquema de comando perfeitamente acessível, muito sensível e imediato; como todos os títulos do género deveriam ser na Wii. A disposição dos botões é tão normativa como competente &#8211; recorremos ao Wii Remote para disparar, saltar, recarregar e trocar de arma, activar o ASE (explicado mais à frente) e aceder ao menu, enquanto o Nunchuk serve para bloquear a câmara num adversário específico e mover a personagem. Muito simples certo? The Conduit atinge um alto patamar de interactividade na primeira pessoa, pela capacidade da High Voltage em interpretar o potencial da Wii, neste departamento. Um pequeno brilho no céu de banalidade em que a obra vive&#8230;</p>
<p>O maior pecado de The Conduit será a estrutura de progressão e objectivos, perfeitamente castradora e despida de interesse. Caro leitor, saiba que fiquei perplexo com o modo Campanha embutido no disco. A trama roda à volta de Michael Ford, agente duma organização dúbia, que é confrontado com uma invasão alienígena em Washington. A premissa parece bastante simples e directa, mas The Conduit aposta numa narrativa cheia de inversões de guião e conspirações em cada linha de texto. Embora reconheça algum interesse no enredo, rebuscado mas minimamente eficaz, The Conduit não foi pensado para ser jogado a solo. A High Voltage terá idealizado o éden dos <em>shooters</em> multi-jogador na Wii, apontando algumas ideias para o modo Campanha sobre o joelho. Além disso, correndo o risco de soar incrivelmente redundante, a criatividade em montra é absurda. Os adversários de Mr. Ford em The Conduit, os Drudge, aparecerão no dicionário do analista de videojogos, na descrição da palavra cliché. Esses monstros doutro mundo, que surgem em Washington através de <em>conduits, </em>parecem ter sido imaginados por vendedores de lojas de máscaras. Os modelos, inteligência artificial e física dos bichos são tão vazios como a restante epopeia a solo de The Conduit. Mais, a presença dos Drudge na aventura é tão deprimente como frustrante para o jogador de ocasião. A dificuldade de progressão na Campanha de The Conduit está forçosamente ligada ao desleixo técnico da equipa da High Voltage. Ao longo da minha (penosa) sessão de jogo, <em>morri</em> várias vezes. Não por incompetência ou falta de atenção, mas por ser atacado subitamente por avalanches de monstros verdes e feios, ou bichanos semelhantes a baratas rolantes. As mentes por trás de The Conduit terão pensado que uma quantidade considerável de adversários substituiria um tipo de jogo inteligente e ponderado. Enfim, nunca é tarde para aprender. Para o registo, nem o armamento bélico em montra consegue reluzir imaginação ou personalidade; todas armas são importadas doutras obras, ou tão banais que nem merecem qualquer apontamento. Saiba ainda que (felizmente) poderá completar o modo Campanha numa tarde dedicada.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/j26-NrrSfBQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/j26-NrrSfBQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Uma das mecânicas pior implementadas na ideologia de The Conduit terá sido o ASE (All-Seeing Eye). Publicitada como um trunfo criativo da obra, o ASE permitiria um nível de interactividade e exploração ímpar. Nada disso. A maquineta digital, que Ford ostenta em grande parte da aventura, sugere uma camada extra de coleccionismo forçado e puzzles ofensivos. Pressionando o respectivo botão no Wii Remote, utilizamos um objecto esférico para procurar frases escondidas nos cenários, até então invisíveis a Mr. Ford, interagir com alguns Drudge e capturar moedas espalhadas em todos os cantos de cada capítulo da Campanha. Além disso, o ASE permite desvendar puzzles ocultos. A complexidade e criatividade desses quebra-cabeças constituem um ataque furtivo ao <em>QI</em> do jogador. Mesmo. Na maior parte das vezes, basta rodar três semicírculos até atingir a posição pedida no ecrã. Só isso. Com tanto fogo de artifício à volta desta ideia, pergunto-me se os cobres investidos na publicidade às maravilhas do ASE não teriam melhor destino; algumas linhas de código imaginativas e capazes, por exemplo&#8230;</p>
<p>Se já comprou a sua cópia de The Conduit, poderá passar horas no modo multi-jogador via Nintendo Wi-Fi Connection. Esta sugestão digital da High Voltage oferece um Universo competitivo interessante, explorando as competências do jogo <em>online</em> na Wii. Embora apresente variações perfeitamente normativas noutras plataformas, a saber: <em>Free for All</em>, <em>Team Reaper</em> e <em>Team Objective</em>, a estrutura de funcionamento suporta uma experiência tendencialmente divertida e competitiva. Aquando as minhas sessões de teste nos servidores de The Conduit, encontrei poucas salas com <em>lag</em> impeditivo. Aliás, mesmo quando jogava com pessoas no outro lado do planeta, notei uma ligação estável e dinamizadora, capaz de atrair os adeptos dos <em>shooters</em> tradicionais até ao disco distribuído pela SEGA. Contudo, o entusiasmo tem de ser relativizado; The Conduit apresenta uma cara pálida, quando colocado ao lado das mais respeitáveis obras do género. O buraco criativo no catálogo de <em>shooters</em> na Wii pressupõe mais atenção a propostas semelhantes, mas The Conduit materializa o eufemismo forçado na apreciação aos méritos reais do título da High Voltage Software. Palmas pela competência, mas uma nova de prudência ao leitor mais exigente.</p>
<p>The Conduit foi imaginado com uma premissa basilar &#8211; oferecer uma experiência inovadora, competente e competitiva aos milhões que formam a base instalada de consumo da Wii. Mesmo conseguindo atingir um bom nível de competência técnica nalguns departamentos, a obra peca por criatividade estéril e descaracterizada, uma Campanha vazia e castradora e uma vertente audiovisual demasiadamente hiperbolizada, sem provar qualquer valor substancial. Após algumas horas a explorar The Conduit, sinto desapontamento e descrédito pela aventura de Michael Ford. O jogo grita ironia criativa &#8211; The Conduit quer mostrar musculatura técnica, adaptando a experiência aos limites de força impostos pela Wii. O disco vale pelo modo <em>online</em> bem divertido e competente, mas tudo o resto cairá no esquecimento da maior parte dos interessados. Após tanto folclore mediático em redor da produção, confirmam-se as previsões mais conservadoras &#8211; The Conduit é uma sombra do que poderia ter sido.</p>
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		<title>A magia de NiGHTS&#8230;</title>
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		<pubDate>Fri, 22 May 2009 12:53:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A Sonic Team é mais que a representação corporativa duma utopia digital dos anos 90. Para além dos créditos relativos à identidade actual de Sonic, o estúdio, com ligação umbilical à SEGA, imaginou alguns sonhos que espantaram o mundo. Entre algumas pérolas perdidas, num oceano de coral banal e descaracterizado, destaca-se a obra maior do [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-850" title="nidwp002_1024x768" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/05/nidwp002_1024x768.jpg" alt="nidwp002_1024x768" width="600" height="449" /></p>
<p>A Sonic Team é mais que a representação corporativa duma utopia digital dos anos 90. Para além dos créditos relativos à identidade actual de Sonic, o estúdio, com ligação umbilical à SEGA, imaginou alguns sonhos que espantaram o mundo. Entre algumas pérolas perdidas, num oceano de coral banal e descaracterizado, destaca-se a obra maior do estúdio nipónico, na Sega Saturn. NiGHTS Into Dreams foi um projecto baseado numa simplicidade utópica, diferente dos demais e abençoado pela Sonic Team. Recorro frequentemente às palavras sonho e utopia  para descrever NiGHTS . A argumentação é sustentada pelo espírito único e virtuoso da obra, e pelo enredo e cenário apresentados. Embora NiGHTS não prime pela melhor competência directiva do guião, a apresentação do mundo de Nightopia é convincente e emocionante. NiGHTS transporta o jogador ao imaginário de duas crianças, Claris e Elliot, enquanto oferece um verdadeiro banquete de cor e sensações ímpares.</p>
<p>É complicado avaliar NiGHTS; não existe um termo comparativo no mercado actual, cheio de sangue medido ao litro e apresentações monocromáticas. NiGHTS é uma aventura diferente de raiz; o resultado da criatividade inovadora de quem imaginou a obra. Voamos por níveis segmentados, recolhendo as <em>orbs</em> necessárias para completar o estágio em causa. A personagem central, Nights, assume-se como a interpretação dos sonhos de Elliot ou Claris, esvoaçando liberdade e magia pelas diferentes paisagens presentes na obra. Aliás, o jogo é (re)conhecido pela liberdade e elegância dos movimentos e simplicidade de execução dos mesmos. Na verdade, a Sonic Team concebeu um ideal, uma estrutura sem adjectivação possível. NiGHTS é uma aventura livre horizontal, pincelada com design inspirado e personagens memoráveis. Como nas melhores obras da Nintendo (The Legend of Zelda, Super Mario Bros.) os actores da demanda engrandecem-se com silêncio, estando a palavra e a voz relegadas para segundo plano.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/bHdho6MDpFk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/bHdho6MDpFk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>A glória maior de NiGHTS jaz adormecida na alma do jogador. O título de 1996 esconde o poder de escolha num quadro pintado com uma mecânica democrática &#8211; o jogador sente-se livre para completar os anéis laranja dispersos pelo cenário. Melhor, o sonhador digital sentir-se-à desafiado pela dificuldade robusta do título, mas satisfeito por derrotar os vilões de circunstância.<br />
Kazuyuki Hoshino, artista lendário da Sonic Team que imaginou a dualidade do sonho e pesadelo de NiGHTS, devia ser sujeito a avaliação psicológica.  A ambiguidade conceptual de NiGHTS transparece medo e terror, dignos dum pesadelo, e o ambiente leve e feliz característico dos sonhos. Mas uma das maiores vitórias da Sonic Team com NiGHTS, está no aspecto infantil aparente da obra. O jogo consegue ser charmoso e apelativo para os adeptos imberbes, carregados de acne, e um verdadeiro objecto de estudo para os maratonistas sazonados da indústria.<br />
O pacote audiovisual de NiGHTS confirma a magia e imaginação fértil dos artistas envolvidos no projecto. Cada minuto passado ao comando da saudosa Sega Saturn é um deleite para os olhos e ouvidos do jogador. A <em>sonoplastia</em>, a cargo dum trio talentoso de compositores japoneses, será o melhor exemplo da utopia criativa da SEGA, na década passada. Arrisco pensar que NiGHTS apresenta algumas das melhores faixas musicais a abençoar um videojogo, desde o seu lançamento. A música completa a acção no ecrã, transportando o jogador a mundo muito próprio &#8211; ao referido sonho maior da Sonic Team.</p>
<p>Mais recentemente, NiGHTS foi reeditado para PlayStation 2 (apenas no Japão), e teve direito a uma sequela na Wii. Journey of Dreams foi uma aventura dúbia na consola da Nintendo, com a marca d&#8217;água da SEGA. Mas foi na Sega Saturn que nasceu o mito, a lenda de NiGHTS. A obra maior de génios criativos como Yuji Naka e Naoto Oshima ecoa magia numa época pálida em originalidade  e demasiado comercial. Ao leitor mais alheio aos méritos do passado dos videojogos &#8211; dê uma oportunidade a este sonho da Sonic Team. Ganhará em alma e felicidade.</p>
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		<title>Live Free or Dynamite Deka.</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 16:46:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ahhh…. A saudosa Sega Saturn. A caixa de circuitos da Sega continua a monopolizar a minha devoção pela geração 32 bits. Por culpa da empresa de Tóquio, e por falta de personalidade e pujança apelativa, a Saturn foi vítima de morte comercial bem prematura. A competição conseguiu entupir as veias do mercado com doces exclusivos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ahhh…. A saudosa Sega Saturn. A caixa de circuitos da Sega continua a monopolizar a minha devoção pela geração 32 <em>bits</em>. Por culpa da empresa de Tóquio, e por falta de personalidade e pujança apelativa, <a href="http://nowloading.biz/2008/07/02/zero-vidas-sega-saturn/" target="_self">a Saturn foi vítima de morte comercial bem prematura</a>. A competição conseguiu entupir as veias do mercado com doces exclusivos e de fina cozedura, é certo, mas a queda em pique da Sega nos anos 90 não ficou espelhada nos seus títulos e projectos para a Saturn. Ao invés, a caixa negra da Sega ofereceu rios de pérolas aos adeptos da originalidade e qualidade mais honesta nos videojogos. Entre licenças lendárias, como Nights (Sonic Team) e Panzer Dragoon (Team Andromeda), encontro algumas pedras menos preciosas, mas também brilhantes. Como exemplo, apresento Die Hard Arcade, título desenvolvido pela AM1 e Sega Technical Institute.</p>
<div id="attachment_396" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-396" title="diehard1" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/03/diehard1.jpg" alt="Descubra as diferenças!" width="600" height="362" /><p class="wp-caption-text">Descubra as diferenças!</p></div>
<p>Este <em>beat’em’up</em>, lançado em 1996 para Arcade e em 1997 para a Saturn, é uma festa em multi jogador. Mesmo considerando o motor de jogo como arcaico e primário, o ambiente carregado de adrenalina, e os movimentos e armas disponíveis, ajudam a consolidar uma experiência bem divertida. Controlamos a personagem central, Bruno Delinger, ou a sua <em>sidekick</em> feminina bem genérica, ao longo de incontáveis níveis, recheados com adversários aguerridos.  Durante a aventura, podemos recorrer aos pontapés e socos básicos, e ao ocasional revolver ou&#8230; vassoura, que encontraremos dispersos pelo cenário. E é só isto. O jogo transmite uma vibração muito semelhante à acção frenética de Streets of Rage, mas num ambiente 3D.  É um título tão visceral como simples, mas irrecusável, quando jogado com outro entusiasta das lutas de rua digitais.<br />
O enredo convida as pipocas para a festa, mesmo sabendo que Die Hard Arcade nunca se leva muito a sério. O candidato ao cinturão negro da SEGA neste&#8230; simulador policial, tem como objectivo salvar a filha do Presidente dos E.U.A., aniquilando tudo o que se mova pelo caminho. O sonho pacifista dos criativos anti-américa, portanto.</p>
<p>Mas a questão levanta-se; Die Hard Arcade? O que tem o jogo da SEGA em comum com a licença de Hollywood? Bem, para contentamento geral, quase nada. Acontece que o título original de Die Hard Arcade, no Japão, é Dynamite Deka. A equipa que desenvolveu a obra nunca fez referência ao filme protagonizado por Bruce Willis, embora tenha bebido inspiração da película, para construir o modelo de jogo, cenários e desenhar os protagonistas. Aquando o lançamento Ocidental do jogo, a Fox Interactive deverá ter visto uma mina de ouro publicitária em Dynamite Deka. Tanto, que estabeleceu um acordo de licenciamento com a SEGA. O resultado foi um novo título para o jogo, Die Hard Arcade. A alteração foi apenas de foro comercial e publicitário, já que o conteudo no disco Japonês é idêntico ao &#8216;Die Hard&#8217; Europeu e Americano.  Mais tarde, em 1998, foi lançado Dynamite Deka 2, para a Dreamcast Japonesa. Consequentemente, a SEGA decide alterar o título do segundo jogo da série no Ocidente, desta vez para Dynamite Cop.</p>
<p>Confuso? Claro que não! Além desta pequena alteração no título, Die Hard Arcade (ou&#8230; Dynamite Deka), é extremamente divertido e muito bem disposto.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ybOo4ZTVhmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/ybOo4ZTVhmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Para o registo, prometo escrever umas linhas sobre Dynamite Cop ou&#8230; Dynamite Deka 2. Um deles.</p>
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		<title>Como vender a Mega Drive.</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Feb 2009 11:25:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ora, apeteceu-me criar uma nova categoria aqui para este cantinho. Para descansar a vista do leitor, sugiro um ou outro vídeo entupido de piada, ou razoavelmente bizarro. Para primeiro capítulo, apresento uma visão díspar do departamento de marketing da Sega, aquando o lançamento da Mega Drive (Genesis nos E.U.A.). Todos reconhecem o catálogo rico da [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-large wp-image-896" title="genesisIntroAd" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/02/genesisIntroAd-1024x672.jpg" alt="genesisIntroAd" width="600" height="393" /></p>
<p>Ora, apeteceu-me criar uma nova categoria aqui para este cantinho. Para descansar a vista do leitor, sugiro um ou outro vídeo entupido de piada, ou razoavelmente bizarro.</p>
<p>Para primeiro capítulo, apresento uma visão díspar do departamento de marketing da Sega, aquando o lançamento da Mega Drive (Genesis nos E.U.A.). Todos reconhecem o catálogo rico da 16 bits, mas parece que empresa nipónica usou um par de óculos diferente para para ver o público alvo de cada país. Começando pelo anuncio televisivo português:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Q1MtP8gGU_I&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/Q1MtP8gGU_I&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Tudo normal. Um pouco sensacionalista, mas ficamos a saber que: a) a consola era cara!, b) é a máquina mais vendida do mundo (!?!) e, mais importante, c) a Sega é mais forte que nós. Saudosismo à parte, que tal uma comparação com o anúncio japonês?</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Stt0Z-LR08k&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/Stt0Z-LR08k&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Terapia de choque. Em primeiro lugar, é importante louvar o corte de cabelo fantástico, que fica tão bem na televisão. O <em>casting </em>para este pequeno filme deve ter sido, no mínimo, divertido. Depois, penso que é urgente reflectir sobre a polémica impressa no vídeo: porque raio não tivemos direito a publicidade com um tipo a sobrevoar o espaço? Raios, Sega! Até desculpo Shadow de Hedgehog e Sonic Unleashed, mas isto é crime!</p>
<p>Ao espectador mais atento: reparou no planeta que surge no fundo, enquanto a personagem esvoaça? <em>Hint, Hint!</em></p>
<p>Mas esta pequena loucura publicitária da Sega no Japão diminuiu no inicio do novo século. A empresa aprendeu a lição, e apostou em anúncios mais sóbrios e discretos, como ficou provado nesta curta de 2001:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/cLTXX0qu63w&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/cLTXX0qu63w&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><em>Magical</em>?</p>
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		<title>A irreverência e os penteados do Metal.</title>
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		<pubDate>Sat, 02 Aug 2008 21:27:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ainda não jogou?]]></category>
		<category><![CDATA[acção]]></category>
		<category><![CDATA[capcom]]></category>
		<category><![CDATA[dreamcast]]></category>
		<category><![CDATA[fighter]]></category>
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		<description><![CDATA[O pouco investimento que fiz, ao longo dos anos, em arte de comics, ou banda desenhada como é conhecida pela nossa costa, reflecte-se na hora de compra daquele jogo há muito cobiçado. O amigo leitor reconhecerá o meu delírio por tudo, ou quase tudo, o que é oferta digital pintada a grafia kanji, japonesa, recheada [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-full wp-image-921" title="Heavy_Metal_Geomatrix" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/08/Heavy_Metal_Geomatrix.PNG" alt="Heavy_Metal_Geomatrix" width="420" height="421" /></p>
<p class="MsoNormal">O pouco investimento que fiz, ao longo dos anos, em arte de<em> comics</em>, ou banda desenhada como é conhecida pela nossa costa, reflecte-se na hora de compra daquele jogo há muito cobiçado. O amigo leitor reconhecerá o meu delírio por tudo, ou quase tudo, o que é oferta digital pintada a grafia <em>kanji</em>, japonesa, recheada de bicharada adorável mas com alma grande. Portanto, grande parte da arte gráfica com raízes urbanas do Ocidente, mesmo com méritos indiscutíveis, passou ao lado da minha infância e consequente maturação de gosto. Ironicamente, o meu espírito eclético e mente aberta consolidaram o meu respeito e admiração pela cultura <em>Heavy Metal</em>, estupidamente americanizada. Isso, e uma conjugação de coincidências só possíveis com o fenómeno da importação através da rede, despertaram o interesse do escrivão experimentado em Heavy Metal: Geomatrix, para a extinta caixa messiânica da Sega, a Dreamcast.</p>
<p class="MsoNormal">O título, um <em>brawler</em> editado e desenvolvido em 2001 pela Capcom, foi uma homenagem, um pouco forçada, à publicação Heavy Metal. A revista de culto servia doses aditivas de histórias, personagens e arte bem típica das <em>graphic novels</em> de qualidade norte-americanas. O jogo, contudo, esboçou novos protagonistas e ambientes, sempre apoiados na música, claro, bem rasgada e… barulhenta. Mas calma, adepto do <em>Metal</em> como forma de protesto e antro de escape, barulho no bom sentido. A faixa de cabeça, que ambientava a batalha inicial do jogo, pertencia aos (grandes) Megadeth. “<em>Moto Psycho</em>”, para o registo, era um tema que encaixava perfeitamente no espírito irreverente da obra. Mas o importante estava ao lado. A alma de Heavy Metal: Geomatrix era, claro, a arena sangrenta e cheia de metal bélico. As equipas participantes, divididas, no máximo, por três jogadores, defrontavam-se em cenários fechados, pouco interactivos e notavelmente <em>cinzentões</em>, com armas brancas e de fogo em mão. Só isto. Para ter uma ideia mais geral do código genético da obra, considero HM:G o Power Stone dos duros, na Dreamcast.</p>
<p class="MsoNormal">Mas se a fórmula era conservadora, a mecânica liberal, se bem que algo repetitiva, era estimulante e muito bem conseguida… com recurso a esteróides e cortes de cabelo extraordinários, note-se.</p>
<p class="MsoNormal">Considerando o lançamento Europeu do título, em Abril de 2002, arrisco a sugestão: tente uma ou outra partida nas arenas do <em>Heavy Metal</em>. Sem complexos ou grandes expectativas, mas, de preferência, com um par das cervejas de companhia.</p>
<p class="MsoNormal">Um bem-haja, aos &#8216;cabeleiros metaludos!&#8217; .</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/P8izDU3oXDk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/P8izDU3oXDk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Beijing 2008 &#8211; Análise.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2008/07/09/beijing-2008-analise/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 20:51:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
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		<category><![CDATA[atletismo]]></category>
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		<description><![CDATA[Pequim, dia 8 de Agosto de 2008. O mundo está literalmente parado em frente ao televisor. Cada coração patriótico bate a ritmo apaixonado, com o desfile triunfal da representação do seu país na pista mais importante do momento. Controvérsia política á parte, o governo chinês cumpre a premissa de festa e cores exuberantes, pintando a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-934" title="beijing5" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/07/beijing5-1024x576.jpg" alt="beijing5" width="600" height="337" /></p>
<p class="MsoNormal">Pequim, dia 8 de Agosto de 2008. O mundo está literalmente parado em frente ao televisor. Cada coração patriótico bate a ritmo apaixonado, com o desfile triunfal da representação do seu país na pista mais importante do momento. Controvérsia política á parte, o governo chinês cumpre a premissa de festa e cores exuberantes, pintando a cidade com tinta democrática, para estrangeiro ver. Mas o ponto alto da prova é, como sempre foi, o desempenho dos atletas. As estrelas do mês da competição, não escondem os nervos e honra pelas cores que ostentam. Pronto, está enfeitado o palco de Beijing 2008 – o jogo oficial. A Eurocom, companhia britânica responsável pela concepção da obra, propõe a materialização do sonho de glória, divertimento e acessibilidade mais básica. Resta saber se está encontrado o novo campeão olímpico, ou se o disco nem passou da qualificação…</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-38"></span></p>
<p class="MsoNormal">O espírito ecléctico das várias componentes desportivas, que fazem parte do cartel dos Jogos Olímpicos, serve o propósito deste título publicado pela Sega. O objectivo é apresentar uma dose bem díspar de modalidades, com um único objectivo em mente: a aclamada medalha de ouro. Na impossibilidade prática de oferecer o menu completo – futebol, hóquei de campo entre outros, ficaram excluídos – a Eurocom<strong> </strong>preferiu investir esforços e recursos em trinta e oito eventos distribuídos por dez disciplinas. Os clássicos, como toda e qualquer vertente de atletismo, natação, ginástica ou disparo, marcam presença de relevo. Com os trunfos citados e uma licença pesada em punho, os responsáveis pelo projecto Beijing 2008 tinham oportunidade de adoptar uma postura experimental. Mas não. Os programadores encostaram-se ao comodismo genérico da geração corrente, despindo a obra final de qualquer preciosismo técnico. Pior, a mecânica instalada em Beijing 2008 é cansativa e frustrante em demasia. Caro leitor, afinco espectador dos jogos de Verão, no caso de sofrer de uma qualquer condição de fácil irritabilidade, evite uma passagem pelo cenário digital de Pequim. Confie na palavra do amigo escrivão; jogar esta oferta, pode significar um incentivo á loucura a curto prazo.</p>
<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-large wp-image-935" title="beijing20081" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/07/beijing20081-1024x576.jpg" alt="beijing20081" width="600" height="338" /></p>
<p class="MsoNormal">A apresentação da mecânica de jogo é (pelo menos) clara e extremamente objectiva. O candidato a super-atleta terá de espancar furiosamente uma simples combinação de botões, de forma a completar o exercício em prova. Só isto. A fórmula é conservadora, mas, neste caso, poderia ser conveniente. Infelizmente para o herege desportista de sofá, o sistema de Beijing 2008 entra num ciclo previsível, de execução medíocre e com doses elevadíssimas de sorte.</p>
<p class="MsoNormal">Todas as modalidades a concurso adoptam a desgastante mecânica já referida. A título de exemplo, na gloriosa corrida de 100 metros rasos, o jogador terá de pressionar repetidamente os botões ‘A’ e ‘B’ até alcançar a meta. Meus pobres dedos. Para o registo, fui obrigado a destruir as duas teclas para garantir uma medalha. O processo é cansativo e extraordinariamente retrógrado. A Eurocom imaginou um esquema literalmente doloroso para o jogador que, embora ligeiramente apelativo pela simplicidade, não convence o utilizador mais casual, presumível comprador da obra. A falta de ambição notória e objectividade estritamente comercial ficam espelhadas em cada gota de suor do atleta no ecrã.</p>
<p class="MsoNormal">A jogabilidade não sofre grandes mudanças conceptuais nas restantes modalidades disponíveis. O desinteresse instalado alastra-se ao lançamento do dardo, judo ou ciclismo, com alterações ligeiras mas necessárias. Seja o direccionar esporádico do botão analógico, ou a obrigação de seguir uma sequência de teclas nas disciplinas de ginástica, a monotonia e sentimento de frustração são constantes.</p>
<p class="MsoNormal">Claro que o expoente prático de Beijing 2008 pode ser emocionante, e até reconfortante, tendo em conta os problemas técnicos. Festejar o ouro olímpico ao som do hino nacional (‘A Portuguesa’ está presente numa versão mais curta) é sempre um momento único e exclusivo nos videojogos. Salvo exemplos pontuais no género desportivo, raramente senti a febre patriótica ao comando de qualquer plataforma. Para o efeito, estão disponíveis trinta e duas equipas nacionais, incluindo, obviamente, a portuguesa. Mas perca as esperanças, caro leitor; nenhum atleta está devidamente licenciado. O mesmo para os respectivos equipamentos.</p>
<p class="MsoNormal">Para os fervorosos da exploração mártir, Beijing 2008 oferece uma variedade de modos de jogo limitada mas saudável. Na ‘competição’ é possível aperfeiçoar os dotes de … esmagador de botões, participando em provas e disciplinas individuais. Mas o modo central é, indiscutivelmente, a recreação do mês da prova olímpica. O jogador será induzido a construir uma selecção a gosto – incluindo, se desejar, os modelos tridimensionais dos atletas – com objectivo final definido; conquistar o maior número possível de medalhas. Alterando os atributos físicos e técnicos dos competidores, como velocidade, resistência e força, seremos guiados por uma estrutura de requerimentos mínimos, ao longo dos dias de prova. Um exemplo prático; se não qualificar pelo menos um atleta para as finais de determinada disciplina, fim da brincadeira. O ecrã de ‘<em>game over</em>’ confirma a desgraça desportiva. Para os mais empenhados no ofício, há horas incontáveis de martelamento sequencial pela frente.</p>
<p class="MsoNormal">Contudo, será na componente <em>online</em> que o jogador investirá mais atenção. Sem grandes problemas de <em>lag</em>, ou arrastamento de imagem, a experiência olímpica ganha claramente outra cor quando experienciada com outros jogadores humanos. Subir ao pódio num palco (literalmente) internacional, pode ser compensador e quase tocante.</p>
<p class="MsoNormal">A feira promocional de Beijing 2008 prometia uma experiência realista e visceral. A Eurocom cumpre a premissa… em certos aspectos. A apresentação gráfica é sustentada, sobretudo, por uma sensibilidade artística apurada, no que à animação dos atletas diz respeito. Embora notoriamente robótica em diversas disciplinas – prepare-se para a pior representação digital de ténis de mesa, da história – a animação está bem conseguida no geral. Destaco as repetições das provas de natação, que espelham detalhes dignos de registo e uma fluidez corporal, não muito exuberante, mas bem representada e eficaz. Excepção feita à terrível concepção na entrega de medalhas e subida ao pódio. Salvem-se os citados hinos nacionais…</p>
<p class="MsoNormal">Infelizmente, os modelos dos atletas acabam por ser desinteressantes e genéricos. Embora bem desenhados e tecnicamente aceitáveis, fique a saber que não pode personalizar um busto humano, tendo apenas disponível um pequeno número de texturas pré-definidas.</p>
<p class="MsoNormal">O pacote audiovisual fica completo com melodias inspiradas pelos sons tradicionais da China, e expressões bem audíveis por parte do público. Competência e descrição, portanto.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/s7sfMoe-xv0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/s7sfMoe-xv0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p class="MsoNormal">Beijing 2008<strong> </strong>é a materialização do banal, e a confirmação do espírito oportunista da Sega de hoje. Embora consiga proporcionar momentos ocasionais de emoção, a imposição de uma mecânica penalizadora e desconfortável, arruína qualquer candidatura a outro nível de entretenimento. Confesso que a primeira impressão foi animadora, mas a recreação dos jogos de Verão, cai rapidamente num comodismo monótono e desinteressante. Mesmo considerando a boa oferta para competição, local e em rede, entre jogadores humanos, recomendar a aquisição obrigatória do disco seria um luxo pretensioso. Ao leitor mais entusiasmado: por vezes, não vale tudo para chegar ao ouro.</p>
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		<title>Zero Vidas: Sega Saturn.</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 15:26:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/R46ESuYNOCpdsoTkVJzL/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal">O leitor não conseguirá imaginar a dor que me vai na alma, ao esbater o teclado para esta crítica. Trata-se duma autópsia forçada a uma máquina que, com pérolas bem brilhantes na oferta de <em>software</em>, falhou na raiz conceptual. A Sega Saturn foi apresentada ao mercado europeu com uma credencial ambiciosa: era a primeira 32 bits da história. Infelizmente para os cofres da Sega e bem-estar geral da comunidade de jogadores afincos á companhia – na qual, para o registo, ainda hoje me incluo – a resposta do mercado foi lenta e penosamente negativa para a gigante nipónica.</p>
<p class="MsoNormal">Na ressaca do remoinho de sucesso, qualidade e desilusão pontual do período Mega-Drive, a Sega calçou as botas de co-líder das preferências nas prateleiras mundiais, iniciando o processo criativo da nova coqueluche, a Sega Saturn. Com a chegada anunciada da Playstation, fabricada pela nova rival Sony, os engenheiros responsáveis alteraram o projecto original, acrescentando músculo técnico à consola. O resultado prático foi ironicamente trágico: a Saturn revelou-se infernal para o desenvolvimento de <em>software</em>.</p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal">Completamente arredada da luta pelo domínio de mercado, a Saturn revelou-se surpreendentemente fértil em títulos de extrema qualidade. Alguns, como o lendário Panzer Dragoon Saga ou Castlevania: Symphony of the Night, ainda hoje são referenciados como padrões de desenho estético e mecânico, louvados pela comunidade que honra glórias do passado. Justiça seja feita; com o processo criativo áspero associado a qualquer projecto Saturn, o número de discos competentes não deixa de ser quase inacreditável. Destaco o catálogo de <em>fighters</em>, com favoritos pessoais como Street Fighter Collection, Fighting Vipers, Virtual Fighter e VF2, ou o esquecido Golden Axe: The Duel.</p>
<p class="MsoNormal">Catálogo elitista e extremamente selectivo á parte, a Saturn assistiu ao próprio velório pela lente mais deturpada; a da publicidade mal direccionada. Ao seguir um caminho de areia movediça, trilhado por culpa própria e dúbia visão prospectiva do futuro, a Sega tropeçou em consecutivos anúncios suicidas. Pelo menos no Ocidente. Espante-se o leitor; em diversos picos de reconciliação entre Sega e consumidores japoneses, muitos discos exclusivos para Saturn acabaram por superar os congéneres lançados para Playstation, em solo nipónico. A razão parece óbvia e enraizada em dois factores primordiais: a aposta intensiva em títulos direccionados a uma fatia de público muito especial (como Sakura Wars ou Baku Baku Animal), e ao carisma da “cara Sega Saturn”, Segata Sanshiro. O impressionista japonês espalhou magia nos televisores do seu país natal, chegando com facilidade ao coração meloso do jogador mais atento.</p>
<p class="MsoNormal">Por cá, o típico conservadorismo europeu levou a melhor. Parece que o povo decidiu, estrategicamente, esperar peça oferta da Sony em detrimento da recém-nascida Saturn, que aterrou no velho continente a oito de Julho de 1995. Felizmente, não fui um deles.</p>
<p class="MsoNormal">As minhas duas Saturn – adquiri uma segunda máquina recentemente para aproveitar o fenómeno da importação – continuam bem á vista, com a respectiva colecção de jogos bem acomodada no topo da prateleira. As experiências que absorvi ao comando da caixa negra esfumam eventuais decepções e percalços de viagem. <span> </span></p>
</div>
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		<title>Last Bronx: O lado oculto de Tóquio.</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Jun 2008 13:30:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O leitor mais atento ás palavras do escrivão de serviço reconhecerá a minha admiração pela extinta Sega Saturn. Vítima de morte prematura, a coqueluche dos anos noventa da Sega expandiu um fenómeno de culto até à geração corrente. A causa? Os títulos exclusivos e únicos, claro. Uma dessas pérolas, ainda por descobrir, é Last Bronx, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-954" title="last_bronx_saturn_jap" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/last_bronx_saturn_jap.jpg" alt="last_bronx_saturn_jap" width="500" height="427" /></p>
<p>O leitor mais atento ás palavras do escrivão de serviço reconhecerá a minha admiração pela extinta Sega<strong> </strong>Saturn. Vítima de morte prematura, a coqueluche dos anos noventa da Sega expandiu um fenómeno de culto até à geração corrente. A causa? Os títulos exclusivos e únicos, claro. Uma dessas pérolas, ainda por descobrir, é Last Bronx, um <em>fighter slash’em’up</em> relativamente convencional á data. Disponível nas prateleiras das lojas Europeias em 1997, o jogo da AM3 preencheu um vácuo no meu espaço emocional. É que até adquirir o disco, as minhas experiências de combate digital em 3D baseavam-se no soberbo e visionário Virtua Fighter<strong> </strong>e num favorito pessoal, Fighting Vipers. O enredo inspirado no submundo marginal de Tóquio, personagens interessantes e dignas de um guião de valia, ambientavam um motor de combate extremamente competente. Como deve imaginar, o objectivo não era espancar o adversário com combinações de três dígitos, ao invés, a luta podia ser primariamente estratégica e cautelosa. Mas a glória máxima estava no esvaziar da barra de vitalidade inimiga através de bastonadas aleatórias e recompensadoras. Tudo isto brindado com um toque de animação japonesa de qualidade.</p>
<p class="MsoNormal">O sucesso em território nipónico foi tanto, que a o título deu origem a volumes em papel com arte e história <em>manga</em> e, imagine-se, uma série de programas radiofónicos.</p>
<p class="MsoNormal">A Sega, amiga do consumidor mais novinho, reeditou a obra num disco para Playstation 2. Infelizmente, os aficionados da consola da Sony só podem desfrutar de Last Bronx… no Japão, tendo em conta a colecção em que o jogo foi datado; a <em>SegaAges</em>. Longa vida á importação, portanto. <span> </span></p>
<p class="MsoNormal">Quando a minha Saturn me confere uns minutos de vida – tem funcionado mal desde há um par de anos – ainda rodo o disco e consigo sugar diversão ao minuto.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/12AzKGPk6uA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/12AzKGPk6uA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p class="MsoNormal"><!--{12143943410475}--><strong><span lang="EN-GB">onde comprar?</span></strong><span lang="EN-GB"> <em><a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-qg5-71-8m-77-1-49-en-15-Last+Bronx-84-j-70-4jk.html" target="_blank">Last Bronx (<strong>Saturn</strong>)</a>, <a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-qg5-71-40-49-en-15-Last+Bronx-84-j-70-1225.html" target="_blank">Last Bronx – <span>Sega Ages Vol. 24: Last Bronx -Tokyo Bangaichi (<strong>Playstation 2</strong>)</span></a></em><span>.</span></span></p>
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