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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; saturn</title>
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		<title>E agora, Ryo?</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Oct 2009 20:41:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Shenmue marcou o início deste milénio. A obra-prima de Yu Suzuki preencheu os corações dos mais fiéis à saudosa Dreamcast, revolucionou a estrutura narrativa do meio e encandeceu milhares de apaixonados com beleza artística e brilhantismo técnico. Caro leitor, provável aderente à mística da série, saiba que fui um dos que aclamaram a aventura de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1224" title="shen_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/shen_header.jpg" alt="shen_header" width="600" height="320" /></p>
<p><a href="http://www.shenmue.com/" target="_blank">Shenmue</a> marcou o início deste milénio. A obra-prima de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yu_Suzuki" target="_blank">Yu Suzuki</a> preencheu os corações dos mais fiéis à saudosa Dreamcast, revolucionou a estrutura narrativa do meio e encandeceu milhares de apaixonados com beleza artística e brilhantismo técnico. Caro leitor, provável aderente à mística da série, saiba que fui um dos que aclamaram a aventura de Ryo Hazuki, aquando o lançamento de Shenmue no mercado europeu. Lembro-me de olhar para o ecrã, enfeitiçado com o nível assombroso de detalhe nas texturas em montra, embebido na euforia desmedida dos anos de inocência digital. Shenmue foi um convite ao universo Dreamcast, idealizado pela <a href="http://www.sega.co.uk/?t=EnglishUK" target="_blank">SEGA</a> como um <em>El Dorado</em> perfeito mas inatingível, que rasgou o horizonte criativo de então. Contudo, a obra maior da AM2 não vingou nas prateleiras do Mundo. Talvez por alguma incompetência do departamento publicitário da SEGA, ou alheamento consentido de grande parte dos consumidores, a maior vitória de Shenmue terá sido a resposta dos críticos mais conservadores que banharam o trabalho visionário de Yu Suzuki a potes de ouro jornalístico. Saiba que a SEGA investiu $70 milhões (!) no desenvolvimento de Shenmue (que havia sido imaginado para a lendária Sega Saturn, antes de migrar para a Dreamcast), recebendo uma factura de retalho perfeitamente desanimadora &#8211; cerca de 1,20 milhões de cópias vendidas, durante o passeio da Dreamcast pelo mercado. Ainda assim, a aventura marcante de Ryo Hazuki tinha tocado uma legião de seguidores, garantido espaço para a primeira (e única) sequela da obra. Shenmue II aterrou nas prateleiras japonesas e europeias, na versão Dreamcast, enquanto os entusiastas norte-americanos receberam a derradeira demanda de Ryo num disco para Xbox. Espante-se: foram vendidas (apenas) 460 mil cópias de Shenmue II.</p>
<p><span id="more-1225"></span></p>
<p>Ora, após anos de fastio desesperante, entretanto reforçado pela confusão ideológica dos cabecilhas da SEGA, os fãs acérrimos da obra original ainda rezam pela terceira estória de Ryo, que encerre definitivamente a trama e complete a ideia original de Yu Suzuki. A cada feira ou exposição de relevo, todos cantam por Shenmue III, na esperança dum anúncio oficial que não chega. Infelizmente, apelando à racionalidade que tento manter, não prevejo uma resposta agradável. A SEGA de hoje, que <a href="http://kotaku.com/5336675/sega-impossible-to-please-all-sonic-fans-with-one-sonic-game" target="_blank">aposta sobretudo num mercado infantilizado</a> e desprovido de qualquer capacidade de análise acérrima, prefere voos mais seguros, com pista de aterragem à vista. A empresa nipónica segue uma política de reciclagem constante, onde personagens e séries que outrora adorei recebem trabalhos de voz sem alma e com personalidade dantesca, explicando um percurso acidentando e inconstante. Enquanto garante o serviço de estúdios independentes, focados no interesse do público ocidental, a SEGA prefere cortar o <em>factor risco</em>. Parece que a criatividade azul e verde, espelhada em tantas obras da década passada, fica guardada num qualquer museu digital, longe da inspiração corrente. Por isso mesmo, pelo risco sugerir perigo financeiro e retorno incógnito, defendo que a única forma de Shenmue voltar ao maior palco da indústria seria pelo meio menos evidente &#8211; a Wii. A pequena caixa branca da Nintendo, abençoada com uma base instalada gigantesca, ainda permite algum jogo de sorte, entretanto vetado às restantes plataformas. Neste momento, será praticamente impossível pensar num disco exclusivo para Xbox 360 ou PlayStation 3, ou mesmo comum às duas máquinas. Caro leitor, esqueça qualquer produção multimilionária onde a face de Ryo Hazuki tenha mais <em>polígonos</em> que Yokosuka; uma eventual continuação de Shenmue II nunca passaria pelo terreno da alta-definição. A SEGA poderia, isso sim, potencializar um terceiro capítulo na Wii publicando os dois primeiros numa única caixa. Uma estratégia semelhante à que a <a href="http://blog.us.playstation.com/2009/08/god-of-war-collection-blu-ray-disc-compilation-available-this-holiday-season/" target="_blank">Sony adoptou com God of War</a> e que a <a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/10/poptrilogy_cover.jpg" target="_blank">Ubisoft escolheu aquando o lançamento de Prince of Persia</a>, ainda que noutro contexto. Um dizer de La Palice? Talvez, mas a tal racionalidade vence a emoção, neste caso.</p>
<p>Shenmue é salvo pela comunidade fervorosa, que apupa cada hesitação da SEGA e louva o mérito da obra da AM2. Mas isso já não chega. A <em>vendeta</em> de Ryo chegou a um impasse, onde a espera eleva o desalento e descrédito. A Wii simbolizaria mais que um porto de abrigo, um sítio onde a série encantaria multidões. A pequena revolução da Nintendo poderia, ironicamente, ressuscitar uma das maiores obras de arte com o selo SEGA. Restam a certeza da memória e a esperança de sempre&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/MvCO-VEbqpw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/MvCO-VEbqpw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>A Doce Sinfonia da Noite.</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Apr 2009 18:52:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-856" title="sotnit1" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/04/sotnit1.jpg" alt="sotnit1" width="600" height="449" /></p>
<p>Assumo a negligencia premeditada; não acompanhei a série Castlevania ao longo dos anos, como gostaria. Contudo, tenho passado alguns Invernos aconchegado, ao lado da chama apaixonante da Konami. Jogar e entender a arte de qualquer Castlevania é um processo moroso, mas único e compensador. Ao leitor menos atento à competência da série, recomendo o folhear cuidado das páginas com a história do clã Belmont, na luta contra o clássico Dracula. Felizmente, para o admirador gótico de ocasião, com especial apreço por metros de cabedal e o Universo dos vampiros, cada título desta série pode ser experimentado sem grande apego ao capítulo anterior. Embora o enredo, que se expande por séculos, possa ser estrutural exigente, o ambiente claustrofóbico e a magia original transparecem pelas paredes da mansão misteriosa.</p>
<p>Castlevania: Symphony of the Night será o exemplo maior dos feitos técnicos e artísticos da Konami. A equipa nipónica oferece um banquete de criatividade, temperado com doses certas de acção, plataformas e RPG, bem ao gosto do escriba de serviço. É-me difícil qualificar a qualidade e exuberância artística da obra, sem a bengala da objectividade e crítica pormenorizada. Mas Symphony of the Night é um título que se dispensa de detalhes e meras formalidades de análise. Quando um jogo se assume como a soma dos talentos envolvidos na sua concepção, a certeza de oferecer um produto diferente, original, mas vanguardista e acessível, sublinha a postura orgulhosa da Konami e respectiva equipa de desenvolvimento.<br />
Symphony of the Night é o resultado duma relação proibida, mas fortuita, entre as raízes da série que representa e a absorção de ideias do alheio. Considerando o passado glorioso, mas convencional e fixo, da série, a introdução pioneira de uma mecânica mais próxima aos RPG ramifica a experiência original. O sabor ímpar do <em>level-up</em> chegou a Castlevania, acompanhado por uma dose modesta de gestão do inventário e equipamento bélico a rigor. Aliás, Symphony of the Night apresenta uma selecção de armamento interessante, construída por lâminas de inspiração gótica e os chicotes mais clássicos. Mas a génese desta obra alastra qualidade, além dos processos mecânicos e inspiração técnica. Há uma alma gigante, um leque de valores único, e sensibilidade artística maior no disco de jogo. Explorar a mansão de Dracula é tão gratificante como experimentar as plataformas e a dinâmica de acção do título, sempre admirando a pintura fresca, original e marcante de cada monstro ou objecto no cenário.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/o-TPhBIuTJc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/o-TPhBIuTJc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Pela primeira vez em toda a série, o jogador assume o controlo de um&#8230; vampiro. Alucard é o protagonista nesta odisseia gótica e sangrenta, assumindo-se como aliado do clã Belmont na demanda secular para derrotar o seu próprio pai &#8211; o Dracula, claro. Repare que este paralelismo (conduzir a Diáspora do vilão do enredo) havia sido pouco explorado até ao lançamento do título, em 1997. Felizmente, Koji Igarashi (<em>designer</em> e<em> co-</em>autor do guião) decidiu dotar o jogador com poder sobre-humano, apoiado por feitiços e uma invulgar capacidade de resistência do protagonista. Consagre-se o mérito da ideia; senti-me verdadeiramente poderoso ao comando de Alucard.<br />
Michiru Yamane volta a enfeitiçar o castelo de Castlevania, envolvendo o jogador com uma banda sonora notável, com mostras de sensibilidade e interpretação da obra. Aliás, a dedicação de cada membro da equipa de desenvolvimento da Konami é palpável em cada segundo da aventura.</p>
<p>Symphony of the Night é, portanto, uma ode intemporal à arte nos videojogos. Toda a pintura conceptual foi imaginada e concebida por um talento maior da indústria, uma autodidacta genial que enriquece e aflora a vista do jogador. A japonesa Ayami Kojima assumiu a rédea da vertente artística da série, precisamente desde Symphony of Night. Para o registo, louvo a escolha sensível e certeira da Konami para o lugar. Desde que passei os olhos pelo trabalho de arte original (baseado em pintura a pastel) da artista, adicionei mais um retrato à minha galeria de notáveis dos videojogos. Para além de partilhar o sobrenome com outro mago maior destas lides, &#8216;santo&#8217; Hideo, Kojima ajudou a pintar o painel de competências que hoje reconhecemos à série Castlevania. Juntamente com o criativo, e exuberante, Koji &#8220;IGA&#8221; Igarashi, Ayami espantou o mundo do entretenimento digital, no final dos anos 90. Ao leitor mais desatento, provavelmente alheio aos méritos da obra, apresento um convite &#8211; descubra porquê.</p>
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		<title>Live Free or Dynamite Deka.</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 16:46:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ahhh…. A saudosa Sega Saturn. A caixa de circuitos da Sega continua a monopolizar a minha devoção pela geração 32 bits. Por culpa da empresa de Tóquio, e por falta de personalidade e pujança apelativa, a Saturn foi vítima de morte comercial bem prematura. A competição conseguiu entupir as veias do mercado com doces exclusivos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ahhh…. A saudosa Sega Saturn. A caixa de circuitos da Sega continua a monopolizar a minha devoção pela geração 32 <em>bits</em>. Por culpa da empresa de Tóquio, e por falta de personalidade e pujança apelativa, <a href="http://nowloading.biz/2008/07/02/zero-vidas-sega-saturn/" target="_self">a Saturn foi vítima de morte comercial bem prematura</a>. A competição conseguiu entupir as veias do mercado com doces exclusivos e de fina cozedura, é certo, mas a queda em pique da Sega nos anos 90 não ficou espelhada nos seus títulos e projectos para a Saturn. Ao invés, a caixa negra da Sega ofereceu rios de pérolas aos adeptos da originalidade e qualidade mais honesta nos videojogos. Entre licenças lendárias, como Nights (Sonic Team) e Panzer Dragoon (Team Andromeda), encontro algumas pedras menos preciosas, mas também brilhantes. Como exemplo, apresento Die Hard Arcade, título desenvolvido pela AM1 e Sega Technical Institute.</p>
<div id="attachment_396" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-396" title="diehard1" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/03/diehard1.jpg" alt="Descubra as diferenças!" width="600" height="362" /><p class="wp-caption-text">Descubra as diferenças!</p></div>
<p>Este <em>beat’em’up</em>, lançado em 1996 para Arcade e em 1997 para a Saturn, é uma festa em multi jogador. Mesmo considerando o motor de jogo como arcaico e primário, o ambiente carregado de adrenalina, e os movimentos e armas disponíveis, ajudam a consolidar uma experiência bem divertida. Controlamos a personagem central, Bruno Delinger, ou a sua <em>sidekick</em> feminina bem genérica, ao longo de incontáveis níveis, recheados com adversários aguerridos.  Durante a aventura, podemos recorrer aos pontapés e socos básicos, e ao ocasional revolver ou&#8230; vassoura, que encontraremos dispersos pelo cenário. E é só isto. O jogo transmite uma vibração muito semelhante à acção frenética de Streets of Rage, mas num ambiente 3D.  É um título tão visceral como simples, mas irrecusável, quando jogado com outro entusiasta das lutas de rua digitais.<br />
O enredo convida as pipocas para a festa, mesmo sabendo que Die Hard Arcade nunca se leva muito a sério. O candidato ao cinturão negro da SEGA neste&#8230; simulador policial, tem como objectivo salvar a filha do Presidente dos E.U.A., aniquilando tudo o que se mova pelo caminho. O sonho pacifista dos criativos anti-américa, portanto.</p>
<p>Mas a questão levanta-se; Die Hard Arcade? O que tem o jogo da SEGA em comum com a licença de Hollywood? Bem, para contentamento geral, quase nada. Acontece que o título original de Die Hard Arcade, no Japão, é Dynamite Deka. A equipa que desenvolveu a obra nunca fez referência ao filme protagonizado por Bruce Willis, embora tenha bebido inspiração da película, para construir o modelo de jogo, cenários e desenhar os protagonistas. Aquando o lançamento Ocidental do jogo, a Fox Interactive deverá ter visto uma mina de ouro publicitária em Dynamite Deka. Tanto, que estabeleceu um acordo de licenciamento com a SEGA. O resultado foi um novo título para o jogo, Die Hard Arcade. A alteração foi apenas de foro comercial e publicitário, já que o conteudo no disco Japonês é idêntico ao &#8216;Die Hard&#8217; Europeu e Americano.  Mais tarde, em 1998, foi lançado Dynamite Deka 2, para a Dreamcast Japonesa. Consequentemente, a SEGA decide alterar o título do segundo jogo da série no Ocidente, desta vez para Dynamite Cop.</p>
<p>Confuso? Claro que não! Além desta pequena alteração no título, Die Hard Arcade (ou&#8230; Dynamite Deka), é extremamente divertido e muito bem disposto.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ybOo4ZTVhmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/ybOo4ZTVhmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Para o registo, prometo escrever umas linhas sobre Dynamite Cop ou&#8230; Dynamite Deka 2. Um deles.</p>
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		<title>O meu pior pesadelo.</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Mar 2009 22:14:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tunnel B1 é o pior jogo que me passou pelas mãos.  Já passei por muitos desastre nos videojogos, mas posso, sem qualquer dúvida, descriminar a pior experiência digital da minha vida. Comprei este disco medonho em 1997, na sua versão Sega Saturn (também foi distribuido para Playstation e PC).  Desde essa altura, este aborto &#8216; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tunnel B1 é o pior jogo que me passou pelas mãos.  Já passei por muitos desastre nos videojogos, mas posso, sem qualquer dúvida, descriminar a pior experiência digital da minha vida.</p>
<div id="attachment_390" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-390" title="864634-746_1_large" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/03/864634-746_1_large.jpg" alt="Huh, que medo!" width="400" height="401" /><p class="wp-caption-text">Huh, que medo!</p></div>
<p>Comprei este disco medonho em 1997, na sua versão Sega Saturn (também foi distribuido para Playstation e PC).  Desde essa altura, este aborto &#8216; jogável&#8217;, resultado duma relação proibida entre um <em>shooter</em> e um <em>racer</em>, tem-me visitado nos meus piores pesadelos. A sério. Para além de me ter roubado tempo irrecuperável durante a infância, este balde de lixo, desenvolvido pela Ocean, ainda hoje me causa calafrios. Claro que, quando ainda tinha todos os dentes de leite, o meu critério de escolha não era muito&#8230; apurado. Mas ainda sinto saudades dos meus 3,999 Escudos!</p>
<p>Deve ter corrido tudo mal durante o desenvolvimento de Tunnel B1. Esta catástrofe amorfa não proporciona 1 segundo de entretenimento, nem ao mais alheio dos optimistas. Para além da palete visual muito pouco diversificada, a mecânica era repetitiva, previsível e incrivelmente aborrecida. Pior, raramente respondia aos meus reflexos de raiva.  Os camaradas a cargo do departamento musical, seriam adeptos do masoquismo sonoro. Só assim se justifica os tons quase monocórdicos que rodavam vezes sem conta durante a acção. Era (e ainda é) tudo muito, muito mau.</p>
<p>Com o lançamento Europeu de Resident Evil 5, tento dar um novo sentido à campanha publicitária da Capcom, &#8220;Medo que não vai esquecer&#8221;. A empresa nipónica nunca terá jogado Tunnel B1, certamente&#8230;</p>
<p>Que este pequeno desabafo sirva de aviso à restante tripulação; cuidado com este bicho!</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/uZYFiBCDAhI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/uZYFiBCDAhI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Zero Vidas: Sega Saturn.</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 15:26:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O leitor não conseguirá imaginar a dor que me vai na alma, ao esbater o teclado para esta crítica. Trata-se duma autópsia forçada a uma máquina que, com pérolas bem brilhantes na oferta de software, falhou na raiz conceptual. A Sega Saturn foi apresentada ao mercado europeu com uma credencial ambiciosa: era a primeira 32 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/R46ESuYNOCpdsoTkVJzL/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal">O leitor não conseguirá imaginar a dor que me vai na alma, ao esbater o teclado para esta crítica. Trata-se duma autópsia forçada a uma máquina que, com pérolas bem brilhantes na oferta de <em>software</em>, falhou na raiz conceptual. A Sega Saturn foi apresentada ao mercado europeu com uma credencial ambiciosa: era a primeira 32 bits da história. Infelizmente para os cofres da Sega e bem-estar geral da comunidade de jogadores afincos á companhia – na qual, para o registo, ainda hoje me incluo – a resposta do mercado foi lenta e penosamente negativa para a gigante nipónica.</p>
<p class="MsoNormal">Na ressaca do remoinho de sucesso, qualidade e desilusão pontual do período Mega-Drive, a Sega calçou as botas de co-líder das preferências nas prateleiras mundiais, iniciando o processo criativo da nova coqueluche, a Sega Saturn. Com a chegada anunciada da Playstation, fabricada pela nova rival Sony, os engenheiros responsáveis alteraram o projecto original, acrescentando músculo técnico à consola. O resultado prático foi ironicamente trágico: a Saturn revelou-se infernal para o desenvolvimento de <em>software</em>.</p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal">Completamente arredada da luta pelo domínio de mercado, a Saturn revelou-se surpreendentemente fértil em títulos de extrema qualidade. Alguns, como o lendário Panzer Dragoon Saga ou Castlevania: Symphony of the Night, ainda hoje são referenciados como padrões de desenho estético e mecânico, louvados pela comunidade que honra glórias do passado. Justiça seja feita; com o processo criativo áspero associado a qualquer projecto Saturn, o número de discos competentes não deixa de ser quase inacreditável. Destaco o catálogo de <em>fighters</em>, com favoritos pessoais como Street Fighter Collection, Fighting Vipers, Virtual Fighter e VF2, ou o esquecido Golden Axe: The Duel.</p>
<p class="MsoNormal">Catálogo elitista e extremamente selectivo á parte, a Saturn assistiu ao próprio velório pela lente mais deturpada; a da publicidade mal direccionada. Ao seguir um caminho de areia movediça, trilhado por culpa própria e dúbia visão prospectiva do futuro, a Sega tropeçou em consecutivos anúncios suicidas. Pelo menos no Ocidente. Espante-se o leitor; em diversos picos de reconciliação entre Sega e consumidores japoneses, muitos discos exclusivos para Saturn acabaram por superar os congéneres lançados para Playstation, em solo nipónico. A razão parece óbvia e enraizada em dois factores primordiais: a aposta intensiva em títulos direccionados a uma fatia de público muito especial (como Sakura Wars ou Baku Baku Animal), e ao carisma da “cara Sega Saturn”, Segata Sanshiro. O impressionista japonês espalhou magia nos televisores do seu país natal, chegando com facilidade ao coração meloso do jogador mais atento.</p>
<p class="MsoNormal">Por cá, o típico conservadorismo europeu levou a melhor. Parece que o povo decidiu, estrategicamente, esperar peça oferta da Sony em detrimento da recém-nascida Saturn, que aterrou no velho continente a oito de Julho de 1995. Felizmente, não fui um deles.</p>
<p class="MsoNormal">As minhas duas Saturn – adquiri uma segunda máquina recentemente para aproveitar o fenómeno da importação – continuam bem á vista, com a respectiva colecção de jogos bem acomodada no topo da prateleira. As experiências que absorvi ao comando da caixa negra esfumam eventuais decepções e percalços de viagem. <span> </span></p>
</div>
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		<title>Last Bronx: O lado oculto de Tóquio.</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Jun 2008 13:30:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O leitor mais atento ás palavras do escrivão de serviço reconhecerá a minha admiração pela extinta Sega Saturn. Vítima de morte prematura, a coqueluche dos anos noventa da Sega expandiu um fenómeno de culto até à geração corrente. A causa? Os títulos exclusivos e únicos, claro. Uma dessas pérolas, ainda por descobrir, é Last Bronx, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-954" title="last_bronx_saturn_jap" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/last_bronx_saturn_jap.jpg" alt="last_bronx_saturn_jap" width="500" height="427" /></p>
<p>O leitor mais atento ás palavras do escrivão de serviço reconhecerá a minha admiração pela extinta Sega<strong> </strong>Saturn. Vítima de morte prematura, a coqueluche dos anos noventa da Sega expandiu um fenómeno de culto até à geração corrente. A causa? Os títulos exclusivos e únicos, claro. Uma dessas pérolas, ainda por descobrir, é Last Bronx, um <em>fighter slash’em’up</em> relativamente convencional á data. Disponível nas prateleiras das lojas Europeias em 1997, o jogo da AM3 preencheu um vácuo no meu espaço emocional. É que até adquirir o disco, as minhas experiências de combate digital em 3D baseavam-se no soberbo e visionário Virtua Fighter<strong> </strong>e num favorito pessoal, Fighting Vipers. O enredo inspirado no submundo marginal de Tóquio, personagens interessantes e dignas de um guião de valia, ambientavam um motor de combate extremamente competente. Como deve imaginar, o objectivo não era espancar o adversário com combinações de três dígitos, ao invés, a luta podia ser primariamente estratégica e cautelosa. Mas a glória máxima estava no esvaziar da barra de vitalidade inimiga através de bastonadas aleatórias e recompensadoras. Tudo isto brindado com um toque de animação japonesa de qualidade.</p>
<p class="MsoNormal">O sucesso em território nipónico foi tanto, que a o título deu origem a volumes em papel com arte e história <em>manga</em> e, imagine-se, uma série de programas radiofónicos.</p>
<p class="MsoNormal">A Sega, amiga do consumidor mais novinho, reeditou a obra num disco para Playstation 2. Infelizmente, os aficionados da consola da Sony só podem desfrutar de Last Bronx… no Japão, tendo em conta a colecção em que o jogo foi datado; a <em>SegaAges</em>. Longa vida á importação, portanto. <span> </span></p>
<p class="MsoNormal">Quando a minha Saturn me confere uns minutos de vida – tem funcionado mal desde há um par de anos – ainda rodo o disco e consigo sugar diversão ao minuto.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/12AzKGPk6uA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/12AzKGPk6uA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p class="MsoNormal"><!--{12143943410475}--><strong><span lang="EN-GB">onde comprar?</span></strong><span lang="EN-GB"> <em><a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-qg5-71-8m-77-1-49-en-15-Last+Bronx-84-j-70-4jk.html" target="_blank">Last Bronx (<strong>Saturn</strong>)</a>, <a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-qg5-71-40-49-en-15-Last+Bronx-84-j-70-1225.html" target="_blank">Last Bronx – <span>Sega Ages Vol. 24: Last Bronx -Tokyo Bangaichi (<strong>Playstation 2</strong>)</span></a></em><span>.</span></span></p>
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		<title>Dreamcast: Dez anos depois, o que resta da Sega e de Sonic?</title>
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		<pubDate>Sat, 10 May 2008 16:02:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Maio de 1998. A Sega apresenta ao mundo a sua Katana como uma supra sumo da indústria. Era provavelmente a derradeira aposta de uma companhia que nos últimos anos de batalha com as oponentes directas, Nintendo e Sony, vinha a perder soldados e, pior, credibilidade perante os jogadores mais conservadores. A gigante nipónica prometeu o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/LptSdGz71WNtHr7KNBuL/" border="0" alt="" width="405" height="108" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal"><strong></strong>Maio de 1998. A Sega apresenta ao mundo a sua Katana como uma supra sumo da indústria. Era provavelmente a derradeira aposta de uma companhia que nos últimos anos de batalha com as oponentes directas, Nintendo e Sony, vinha a perder <em>soldados</em> e, pior, credibilidade perante os jogadores mais conservadores.</p>
<p class="MsoNormal">A gigante nipónica prometeu o mundo aos consumidores, oferecendo um serviço <em>online</em> sem precedentes e um catálogo de jogos visual e tecnicamente impressionantes, numa época em que as <em>128 bits</em> eram o prólogo da próxima geração de consolas e certamente o passo seguinte numa indústria confusa e com posições de liderança por definir. Dez anos depois do lançamento japonês da saudosa Dreamcast, é interessante fazer um balanço das razões que levaram a consola a bater no fundo e, principalmente, entender a filosofia da Sega de hoje.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-13"></span></p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal">A minha ligação com a Sega é quase umbilical. Lembro-me de confirmar escudo a escudo o valor certo da minha Master System Compact III, máquina quase <span>arqueológica </span>para muitos dos leitores, antes de levar a caixa para casa. Foi a primeira consola que comprei, e ainda a guardo religiosamente, juntamente com os jogos.</p>
<p class="MsoNormal">O sentimento que tive ao carregar no <em>Power</em> pela primeira vez e ver os <em>sprites</em> de Sonic the Hedgehog a correr na minha <em>TV</em> anciã, é perfeitamente indescritível em palavras. Ver pela primeira vez uma acção de um personagem ser causa directa do <em>primir</em> de um botão, principalmente sem quaisquer noções básicas de videojogos, é uma experiência que marca, indubitavelmente, a vida de qualquer jogador que se preze.</p>
<p class="MsoNormal">Ainda hoje não sei porque comprei uma Master System ao invés de uma NES. Talvez o total desconhecimento do catálogo e ofertas da consola da Nintendo me tenha tornado num grande fã da Sega, por pura ignorância.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/ZRZhYnP4uyPBUNOdwDT7/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text"> Ah... ter de me levantar do sofá para pausar o jogo... bons tempos.</p></div>
<p class="MsoNormal">É-me muito difícil categorizar a inércia da Sega perante o cada vez maior domínio da Nintendo no mercado japonês e norte-americano, no que ás <em>8 bits</em> diz respeito, não só pela óbvia questão emocional, mas também pela distância á qual forçosamente tenho de analisar o situação. Contudo, parece-me que o problema da companhia de então, é exactamente o mesmo da <em>software-house</em> de hoje, um problema estrutural e ideológico perante a sua propriedade intelectual.</p>
<p class="MsoNormal">Mas a queda da Sega começou exactamente aí, na era das <em>8 </em>e<em> 16 bits</em>. Desde o inicio que a companhia correu atrás da Nintendo, que geriu o fenómeno NES de maneira inteligente, tanto ao nível do <em>software</em> desenvolvido para a máquina, como no forte conceito de <em>marketing</em> e público-alvo que manteve até mais tarde.</p>
<p class="MsoNormal">Mais de vinte anos depois, é fácil carregar a arma da ironia e crítica voraz, e disparar em todas as direcções. Mas não. Prefiro tentar entender o inexplicável; o que levou a Sega de segunda maior potência na indústria dos videojogos no fim dos anos 80, até uma se tornar numa <em>developer</em> decadente e mercenária, que assenta bases em <em>franchises mortos-vivos</em> e acordos com companhias de segundo plano para sobreviver?</p>
<p class="MsoNormal">Grande parte dos jogadores desconhece que a Sega, agora uma multinacional nipónica, tem raízes nos <em>EUA</em>. É verdade, após a Segunda Guerra Mundial, os norte-americanos James Humpbert, Irvin Bromberg e Martin Bromely criaram a Standard Games, com o objectivo principal de distribuir máquinas <em>arcade</em> primárias para bases militares do país. O resto é história.</p>
<p class="MsoNormal">Com o perigo de cair num pretensiosismo acidental, pergunto-me se estas origens norte-americanas não estarão espelhadas no tratamento que a Sega tem dado aos seus principais <em>franchises</em>. Consideremos a evolução de Sonic. Mascote, símbolo da empresa que ainda hoje tem poder e influência na industria, padrinho de um dos principais estúdios e responsável por grande parte dos <em>semi-êxitos</em> da Sega nos últimos anos, a Sonic Team.</p>
<p class="MsoNormal">No princípio, Sonic era um ouriço assexuado cujo único propósito era ser mais veloz que Mario. Só isto. A Sega despiu (literalmente) o bicho de qualquer personalidade ou história mais complexa, sacrificando tudo por um estilo arrojado para o seu tempo. O conceito era aliás bem simples, tínhamos de completar diversos níveis no bom estilo <em>side-scrolling</em>, vencendo o nosso arqui-inimigo, Dr. Eggman, o número de vezes suficientes para completarmos o jogo. Tudo isto, claro, movendo Sonic a uma velocidade inimaginável em 1991 para jogadores japoneses, e principalmente para o público ocidental, ainda relativamente conservador e adverso a tudo o que não era publicado pela Nintendo.</p>
<p class="MsoNormal">A resposta dos consumidores foi tão positiva que Sonic foi elevado ao estatuto de ícone da cultura <em>pop</em>, expandido o seu universo a<em> cartoons</em>, brinquedos, roupas… enfim, todo e qualquer <em>merchandise</em> com que a Sega pudesse lucrar mais uns milhões de Ienes. Com o sucesso, apareceram as inevitáveis sequelas e <em>ports</em> que, sendo na sua maioria títulos de indiscutível qualidade, não tiveram o proveito comercial esperado, parcialmente pela fraca competitividade (mais uma vez) com as apostas na Mega Drive, Sega CD e Saturn. Mas o pior de tudo, foi o assumir de um caminho que hoje tomamos como errado, prepotente e quase ofensivo para os fãs da <em>verdadeira</em> Sega.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/zD6iGCFEtsiNZzLAdcUO/" border="0" alt="" width="400" height="161" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Antes de Sonic se tornar numa estrela pop dos videojogos, era um conceituado equilibrista.</p></div>
<p class="MsoNormal">Em 2008, já pouco ou nada resta daquela magia apelativa de Sonic The Hedgehog, pelo contrário, somos constantemente insultados com jogos perfeitamente inacreditáveis que a equipa do outrora visionário autor de Nights e mentor da Sonic Team, Yuji Naka, faz questão de continuar a despejar. Desde o lançamento da aniversariante Dreamcast, que a Sega começou a descaracterizar Sonic de uma forma absolutamente descarada. Foi a partir do lançamento de Sonic Adventure que o roedor e restante elenco se transformaram em estrelas <em>pop</em>. Desde esse momento, a Sega<strong> </strong>começou a cavar a sua própria sepultura ao tentar apelar ao público adolescente, impingindo um aspecto, personalidade e voz (!) que pelos vistos consideravam <em>cool</em>.</p>
<p class="MsoNormal">A gigante japonesa parecia voltar ás suas raízes americanas, mas para seu prejuízo. Se há uma razão para o sucesso da série Super Mario, da Nintendo, ao longo de mais de vinte anos é o equilíbrio perfeito e saudável entre <em>jogabilidade</em> e personalidade clássica, e uma constante inovação ao longo das várias gerações e novos desafios na indústria. A Sega perdeu claramente muito de que foi, não por se ter tornado exclusivamente numa <em>software-house</em>, mas ao não ter conseguido levar os seus <em>franchises</em> a novos voos, remetendo os mesmos a sequelas que não são mais que sombras do passado.<span> </span></p>
<p class="MsoNormal">Ao escrever estas linhas, consigo olhar directamente para a minha colecção de jogos Dreamcast. Cada título traz melhores memórias que o anterior, cada disco causou uma revolução na forma como interpreto videojogos. Talvez o mais significativo e simbólico da <em>era Dreamcast</em> seja Soul Calibur. A Namco foi uma das primeiras companhias a prestar séria atenção ao projecto Katana da Sega, que prometia disponibilizar capacidades técnicas, gráficas e sonoras, capazes de deixar os principais programadores das grandes companhias com água na boca. O resultado foi a sequela do aclamado Soul Edge, originalmente na Playstation, que viria a provar estar muito á frente do seu tempo. Soul Calibur não foi o renascimento do seu género, nem sequer tentou ser o Street Fighter II<strong> </strong>dos jogos de luta <em>3D</em>. O grande feito do jogo, foi ter solidificado o ramo dos <em>slash’em’up </em>e ter ascendido os parâmetros no que á qualidade gráfica diz respeito. Aliás, o título da Namco foi um verdadeiro vendedor de consolas e confirmou a premissa da Sega, numa altura em que a companhia ainda tentava convencer o público do músculo gráfico da sua Dreamcast. <span> </span></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/B8tJFVf9fyiSoHuOKwzo/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">O melhor par de razões para jogar Soul Calibur. Não resisti... </p></div>
<p class="MsoNormal">O catálogo da consola ficou bem representado em qualidade e variedade ao longo do seu curto circulo de vida, contudo, além do supra citado Soul Calibur, a <em>128 bits</em> da Sega notabilizou-se por ser pioneira em ofertas para o <em>online</em>. O verdadeiro começo dos<em> MMORPG</em> no reino das consolas aconteceu em 2000, com um dos meus jogos favoritos desde que me reconheço como jogador, Phantasy Star Online.</p>
<p class="MsoNormal">Tentei contar as horas que passei nos servidores da Dreamarena a jogar PSO, mas perdi-me entre o ressuscitar do meu velho personagem e o perceber que tinha perdido a minha <em>hunters licence</em>, que permitia o registo para entrar no Universo <em>online</em> do jogo.</p>
<p class="MsoNormal">De qualquer forma, PSO foi o primeiro título em que o <em>slogan</em> da Sega, <em>up to a billion players</em>, começou a fazer sentido de maneira palpável e não só como uma estampa megalómana que a companhia nipónica começou a desenvolver. A escala e proporção do jogo eram inimagináveis quando comparadas ao padrão da época (relembro que os consumidores mundiais ainda estavam na ressaca da geração <em>32/64 bits</em>), combinando na perfeição um dotado e talentoso estilo artístico, marca de água da Sonic Team até então, com um motor e design de níveis equilibrado em desafio, originalidade e diversão. A <em>jogabilidade</em> em tempo real, os mapas futuristas e a imersão no mundo em rede, fizeram sobressair a minha imaturidade e deram relevo á minha acne da época.</p>
<p class="MsoNormal">Troquei muitas horas estudo pelo vício incontornável e assumido que tinha por PSO. Há 7 anos, era eu jovem e tinha sonhos, não conseguia balancear bem as responsabilidades dos tempos de escola com a paixão pelos videojogos, e admito que fui relativamente prejudicado por isso. Conclusão, acuso veementemente a Sonic Team de me ter sugerido uma vida académica trágica na altura! Mas valeu tudo a pena. Dias e dias a esquartejar monstros, a coleccionar <em>items</em> raros e preciosos, a subir de nível á minha personagem e respectivo <em>mag</em>, a experimentar um conceito de jogo <em>multijogador</em> que tomava como abstracto. Ainda hoje sou fã incondicional de RPGs de qualidade, mas afirmo com a maior convicção que nenhum me marcou tanto ou moldou como jogador, como Phantasy Star Online. Muitos dos amigos virtuais de então repetiam frases de ordem, alguns com ironia outros não, como <em>“a Dreamcast é PSO”</em> ou <em>“Dreamarena é vida”</em>. Naquele contexto, quase vestia o fato-macaco de apaixonado e tinha de concordar.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/kMZThLZhRnpABWUfzhEL/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">*Foto tirada após sessão de 20 horas de jogo* Hãh?</p></div>
<p class="MsoNormal">A magnífica pioneira dos <em>128 bits</em> redefiniu metas para a indústria com jogos como o mítico Shenmue, Power Stone, Jet Set Radio, Skies of Arcadia, entre muitos outros. Infelizmente, a Sega nunca conseguiu lidar com o factor Playstation 2<span style="font-weight:normal;">. A</span><span style="font-weight:normal;"> </span>Sony soube impor-se muito bem desde cedo como número um do <em>ranking</em> de fabricantes, propondo um <em>combo</em> muito apelativo e economicamente agradável com a PS2, leia-se <em>leitor de DVD + consola próxima geração + suporte 3rd parties incondicional</em>. Sem conseguir um ritmo de vendas minimamente suportável, e vendo que o espaço para competir no mercado se fechava cada vez mais com o anuncio de um novo produto chamado Xbox, da novata Microsoft, a Sega acabou por partir o coração a milhões de devotos por todo o mundo, anunciando a reforma a nível de <em>hardware</em>, tornando-se uma <em>software-house</em> em exclusividade. A partir desse momento, todos os projectos relativamente ambiciosos ainda em desenvolvimento para a Dreamcast, moveram-se de malas e bagagens para outras plataformas de desenvolvimento acabando de uma vez por todas com a esperança dos fiéis donos de uma DC.<span> </span></p>
<p class="MsoNormal">A primeira vez que peguei na caixa de Sonic Advance para o Game Boy… Advance, senti um arrepio pela espinha abaixo, como se tivesse ouvido a pior piada de mau gosto de sempre, ou me dissessem que o meu melhor amigo desde a infância se tinha mudado para o Pólo Norte. Simplesmente não fazia sentido. Mas por mais estranho que possa parecer, continuei um adepto fervoroso e entusiasta da Sega, tendo adquirido quase todos os títulos de qualidade para Xbox, GameCube e PS2. Destaco sequelas ou <em>remakes</em> de enorme relevo no mapa da indústria desde o início da década, como o brilhante e emocional Panzer Dragoon Orta, o melhorado Skies Of Arcadia Legends ou o visceral <em>suga-moedas</em> Virtua Fighter 4/Evolution, tão bem adaptado á Playstation 2.</p>
<p class="MsoNormal">Mais triste é lembrar o lançamento de títulos perfeitamente ridículos e decepcionantes como Shadow the Hedgehog e Streets of Rage: Beatdown, que mais uma vez descaracterizam e desvalorizam <em>séries</em> que foram o <em>ganha-pão</em> dos executivos da Sega durante largos anos. É também o realizar de um declínio acentuado da companhia desde a morte precoce da Dreamcast, e o prospecto de um futuro incerto com um grande ponto de interrogação no domínio do desenvolvimento de <em>hardware</em>.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/2hH8EjDsBnl3nZEAmQN9/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Não.</p></div>
<p class="MsoNormal">Mesmo tendo a sensação de estar a jogar com aquelas imitações baratas de consolas que encontramos em lojas de conveniência espalhadas pelo país, encaro os produtos da Sega com o respeito que devoção que merecem. Prova disso é que continuo a manter o disco de Virtua Fighter 5 recluso na minha Xbox 360. É o assumir de um estilo muito <em>arcade</em> e aditivo que se espalhou entre a comunidade de jogadores durante mais de uma década, ironicamente explorado numa geração cada vez mais sedentária e comodista na forma como encara os videojogos.</p>
<p class="MsoNormal">O futuro da Sega é, em 2008, uma incógnita. Ver uma gigante do passado a flutuar no mercado á pesca de oportunidades fáceis de lucro, muitas vezes com jogos de qualidade extremamente duvidosa, é como se de uma facada nas costas se tratasse para quem aceitou, experimentou e viveu os sonhos vendidos pela Sega. Só posso acreditar que quem assina os contratos na empresa, não justifique o meu pessimismo e possa surpreender-nos no futuro próximo.</p>
<p class="MsoNormal">Até lá, vou limpando o pó ao á minha Dreamcast, com lágrimas de saudade e esperança…</p>
</div>
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