A SNK Playmore de hoje alimenta nostalgia e ideias de outrora, mas continua longe do pico criativo da década passada. Contudo, o rumo da SNK nunca se sobrepôs à maior herança da companhia, a Neo Geo.
Após o colapso da indústria dos videojogos em 1983, o aumento da produção para as salas arcade renovou o interesse alheio na arte interactiva. A SNK, fundada como Shin Nihon Kikaku (literalmente, “Novo Projecto do Japão”), impulsionou esse nicho com uma oferta única e apelativa. Aquando o lançamento da versão arcade da Neo Geo, em 1990, os cabecilhas do negócio louvaram o tamanho reduzido das cabines, agradeceram a flexibilidade da máquina, que suportava até 6 cartuchos simultaneamente, e salvaguardaram as carteiras. Além do desenho inovador da Neo Geo MVS (Multi Video System), o preço de cada cartucho de jogo rondava os $600; nova bênção que terá contribuído para a aposta recorrente na máquina da SNK. A comodidade logística adjacente ao sistema, e um catálogo curto mas interessante e original, despertavam a euforia vibrante de cada sonhador digital de moeda em punho.
Caro leitor, admito que seja um adepto incondicional do maior ringue digital da Capcom. Street Fighter IV tem motivado milhões de lutadores de sofá, enquanto enche os cofres da empresa nipónica. Se pertence ao grupo dos interessados pela obra de Yoshinori Ono, terá notado algum frenesim relativo uma eventual sequela ou expansão do disco original, já rotulada de Super Street Fighter IV. Ora, não estando alheio ao fenómeno, proponho este pequeno centro de controlo para rumores e certezas. Note ainda que este artigo será actualizado constantemente, sempre que se justifique.
Ora, nem todos os dias a indústria oferece um doce retro aos adeptos do antigamente; o mercado de consumo continua a impor criatividade estéril e unidireccional. Por isso mesmo, admito alguma parcialidade emocional ao confirmar Castlevania: The Adventure ReBirth, obra destinada ao WiiWare. A boa nova foi confirmada pela ESRB, entidade que regula o entretenimento digital na América do Norte. O serviço de distribuição digital da Nintendo receberá uma nova interpretação do clássico Game Boy, suportada por uma estratégia da Konami, baseada na reedição de pérolas do passado. Depois de Contra Rebirth, Castlevania abençoa a Wii com a glória da exploração e combate bidimensional, apresentando um quadro artístico competente e nostálgico.
A longa história da série Castlevania atingiu um pico de magia e arte com Symphony of the Night, em 1997. Caso partilhe o meu amor pelo disco da Konami, sugiro a leitura dum artigo devoto à obra.
Com a aproximação da Tokyo Game Show 2009, feira maior da nossa praça, a Konami provoca alguma ebulição entre os mais crentes; a empresa nipónica aposta no secretismo, em jeito de convite. Basta uma visita rápida à página oficial da Konami para conferir os oito títulos em montra. Para além de Metal Gear Solid: Peace Walker, Winning Eleven 2010 (Pro Evolution Soccer) e Winning Eleven Play Maker 2010, restam cinco caixas de pandora. Atente à lista oficial:
Caro leitor, por agora, aceitam-se apostas. Aquando a Tokyo Game Show 2009, de 24 a 27 de Setembro, tiram-se as dúvidas…
Corriam as primeiras horas do dia 9 de Setembro de 1999, quando a saudosa (e última) máquina da SEGA aterrava nos retalhistas norte-americanos, assinalando o nascimento para o mundo ocidental. O rejúbilo foi geral, entre críticos e consumidores – a pequena consola branca traria força, criatividade e inovação à praça do desenvolvimento de então. Para além das muito celebradas competências técnicas, o cavalo de corrida da SEGA espantou a indústria com um modem de 56Kb (fantástico à época), que redefiniu as regras do jogo online em aparelhos domésticos, e um catálogo de sonhos digitais perfeitamente inacreditável. É impossível reduzir uma lista digital de tal calibre a algumas obras; cada dono da caixa branca terá as suas preferências. Quanto a mim, ainda guardo cicatrizes emotivas, cravadas pela arte e alma de obras como Sonic Adventure, Resident Evil: Code Veronica, Shenmue, Soul Calibur, Grandia II ou Phantasy Star Online. Depois de dissecar o passado e erros da SEGA com a máquina, ofereço o meu tributo à grande, grande Dreamcast. Passou uma década de emoções e saudade…
Ora, limpas as lágrimas, a SEGA decidiu espantar o público, particularmente o mais sedento pelo regresso de Sonic à boa forma, com um teaser… prometedor. Caro leitor, apresento o Project Needlemouse.
SEGAAA! - não é bom voltar a ouvir o grito original?
Agendado para 2010, a SEGA parece disposta a oferecer mais velocidade a Sonic, tentando adornar a transformação horrenda que o ouriço sofreu nos últimos anos. Ken Balough, da SEGA of America, afirmou o Project Needlemouse é “um primeiro passo crítico, que trará Sonic até às suas raízes 2D.” Balough também confirmou que Needlemouse não será um remake barato, mas uma obra totalmente original. Ainda embebido na celebração do aniversário da Dreamcast em território ocidental, concedo-me o direito a ter esperança. Que o Sonic de amanhã honre, finalmente, o de ontem.
Conseguiria guardar um segredo durante 22 anos, caro leitor? Provavelmente não. Makoto Wada, desenhador de serviço da Nintendo que prestou serviço em Punch-Out!! (NES, 1987), é mestre na matéria. Numa época em que os filtros de permissão e direitos de imagem não eram tão castradores como hoje, Wada não hesitou em convidar Mario para moderar os combates de Punch-Out!!. O pai da mascote da Nintendo não terá sido notificado; Shigeru Miyamoto ficou alheio a este furto de conveniência. O génio mais simpático do entretenimento digital ainda soltou gargalhadas, aquando uma conversa de mesa redonda com Wada e Iwata. Atente às palavras dos intervenientes desta trama de secretismo:
Wada: …Mario foi o árbitro depois da versão NES, e desenhei isso sem permissão.
Iwata: Podias escapar de muito, na altura (risos)
Miyamoto: Não existia um sistema de aprovação relativo à utilização de imagens de Mario, na altura, e isso não passou por mim. (risos)
Wada: É por isso que é um Mario com um aspecto muito estranho.
Estranho? Mario vestia um fato de gala, tão deprimente como único. Salve-se a nostalgia duma era pintada a pixeis e criatividade livre.
A Sonic Team é mais que a representação corporativa duma utopia digital dos anos 90. Para além dos créditos relativos à identidade actual de Sonic, o estúdio, com ligação umbilical à SEGA, imaginou alguns sonhos que espantaram o mundo. Entre algumas pérolas perdidas, num oceano de coral banal e descaracterizado, destaca-se a obra maior do estúdio nipónico, na Sega Saturn. NiGHTS Into Dreams foi um projecto baseado numa simplicidade utópica, diferente dos demais e abençoado pela Sonic Team. Recorro frequentemente às palavras sonho e utopia para descrever NiGHTS . A argumentação é sustentada pelo espírito único e virtuoso da obra, e pelo enredo e cenário apresentados. Embora NiGHTS não prime pela melhor competência directiva do guião, a apresentação do mundo de Nightopia é convincente e emocionante. NiGHTS transporta o jogador ao imaginário de duas crianças, Claris e Elliot, enquanto oferece um verdadeiro banquete de cor e sensações ímpares.
É complicado avaliar NiGHTS; não existe um termo comparativo no mercado actual, cheio de sangue medido ao litro e apresentações monocromáticas. NiGHTS é uma aventura diferente de raiz; o resultado da criatividade inovadora de quem imaginou a obra. Voamos por níveis segmentados, recolhendo as orbs necessárias para completar o estágio em causa. A personagem central, Nights, assume-se como a interpretação dos sonhos de Elliot ou Claris, esvoaçando liberdade e magia pelas diferentes paisagens presentes na obra. Aliás, o jogo é (re)conhecido pela liberdade e elegância dos movimentos e simplicidade de execução dos mesmos. Na verdade, a Sonic Team concebeu um ideal, uma estrutura sem adjectivação possível. NiGHTS é uma aventura livre horizontal, pincelada com design inspirado e personagens memoráveis. Como nas melhores obras da Nintendo (The Legend of Zelda, Super Mario Bros.) os actores da demanda engrandecem-se com silêncio, estando a palavra e a voz relegadas para segundo plano.
A glória maior de NiGHTS jaz adormecida na alma do jogador. O título de 1996 esconde o poder de escolha num quadro pintado com uma mecânica democrática – o jogador sente-se livre para completar os anéis laranja dispersos pelo cenário. Melhor, o sonhador digital sentir-se-à desafiado pela dificuldade robusta do título, mas satisfeito por derrotar os vilões de circunstância.
Kazuyuki Hoshino, artista lendário da Sonic Team que imaginou a dualidade do sonho e pesadelo de NiGHTS, devia ser sujeito a avaliação psicológica. A ambiguidade conceptual de NiGHTS transparece medo e terror, dignos dum pesadelo, e o ambiente leve e feliz característico dos sonhos. Mas uma das maiores vitórias da Sonic Team com NiGHTS, está no aspecto infantil aparente da obra. O jogo consegue ser charmoso e apelativo para os adeptos imberbes, carregados de acne, e um verdadeiro objecto de estudo para os maratonistas sazonados da indústria.
O pacote audiovisual de NiGHTS confirma a magia e imaginação fértil dos artistas envolvidos no projecto. Cada minuto passado ao comando da saudosa Sega Saturn é um deleite para os olhos e ouvidos do jogador. A sonoplastia, a cargo dum trio talentoso de compositores japoneses, será o melhor exemplo da utopia criativa da SEGA, na década passada. Arrisco pensar que NiGHTS apresenta algumas das melhores faixas musicais a abençoar um videojogo, desde o seu lançamento. A música completa a acção no ecrã, transportando o jogador a mundo muito próprio – ao referido sonho maior da Sonic Team.
Mais recentemente, NiGHTS foi reeditado para PlayStation 2 (apenas no Japão), e teve direito a uma sequela na Wii. Journey of Dreams foi uma aventura dúbia na consola da Nintendo, com a marca d’água da SEGA. Mas foi na Sega Saturn que nasceu o mito, a lenda de NiGHTS. A obra maior de génios criativos como Yuji Naka e Naoto Oshima ecoa magia numa época pálida em originalidade e demasiado comercial. Ao leitor mais alheio aos méritos do passado dos videojogos – dê uma oportunidade a este sonho da Sonic Team. Ganhará em alma e felicidade.
Street Fighter Alpha 2 Dash, parte importante da colectânea Street Fighter Collection, ainda roda na minha velhinha Sega Saturn. Aliás, foi o epidémico título da série Alpha que me despertou para a magia do fighter da Capcom, muito depois do lendário Street Fighter II. Com o passar dos anos, fui ganhando calos de experiência com epopeias do combate digital, vulgo cartuchos já arcaicos e a chorar por uma limpeza. Destaco alguns favoritos pessoais da loucura 2D, como The King of Figthers 97 ou… Marvel vs. Capcom. Não escondo; a companhia nipónica é uma das principais suspeitas pela minha adição crónica a toda e qualquer representação de pancadaria. Queira o leitor considerar a sua dependência por brigas de rua, comum ao amigo escrivão.
Estamos, portanto, esclarecidos. Fiquei obviamente entusiasmado com a apresentação de Street Fighter IV. Adepto incondicional da revolução conceptual de séries estagnadas, desde o início que encarei a nova filosofia artística dos senhores da Capcom como um passo em frente. Daigo Ikeno, autor do trabalho de arte da obra, imprimiu um espírito assumidamente revolucionário a Street Fighter. Não por ser tido como um visionário na área, mas por, finalmente, sublinhar a independência e evolução a que série nos habitou. Não pense contudo que não fiquei reticente ao ver, pela primeira vez, a cara lavada de SFIV. Mas a minha aposta está feita; o novo estilo vai agradar a mais gregos que troianos. Entenda a analogia a gosto.
Antes de possíveis anúncios na esperada E3 deste ano, o mundo já conhece grande parte dos argumentos da nova incursão de Street Fighter. Com o sistema de parry (influente no brilhante Street Fighter III) completamente descartado, o produtor Yoshinori Ono tenta uma mecânica ironicamente conservadora. Considere-se a assumida preocupação de encostar o sistema à base de SFII, pincelado a tinta inovadora, um factor de dúvida e esperança. O sentimento antagónico é sublinhado pela animação quase… controversa, para pensadores do passado, mas sustentado pelo regresso messiânico de uma saga que, indiscutivelmente, faz muita falta ao panorama actual. Refira-se, um panorama bem cinzento, no que a beat’em’ups tradicionais de qualidade diz respeito.
Com pontos de interrogação no bolso, fico expectante e muito curioso…
O sucesso comercial e intelectual de uma companhia resulta, quase sempre, da relação entre nostalgia e prospecção. A Square-Enix, responsável por parte da euforia mundial ligada aos RPGs, consegue um equilíbrio ímpar na indústria corrente. Além das afamadas pérolas de Final Fantasy, a empresa nipónica reinventa constantemente o género com apostas objectivas e de qualidade indiscutível. As séries Dragon Quest ou Kingdom Hearts são exemplos amplos e relativamente apelativos para o público geral, mas a velha Square, conjunto de cérebros libertinos e experimentais, já havia pensado noutras propostas. Pai ilegítimo da mentalidade mais cautelosa da actualidade, Chrono Trigger foi, e ainda é, o melhor que há no cabaz. Mais, a aventura de Chrono, que nasceu em 1995 na eterna Super Nintendo, redefiniu padrões de qualidade em todos os departamentos. O visual era fantástico, com a forte veia artística do talentoso autor de Dragon Ball, Akira Toriyama, que viria a trabalhar em Dragon Quest e Blue Dragon. A sonoplastia foi imaginada por Yasunori Mitsuda e pelo lendário Nobuo Uematsu. O plantel de talento ao quilo ficou completo com a supervisão de Hironobu Sakaguchi, venerado criador do referido Final Fantasy. Que dizer? O jogador sentia-se perfeitamente incapaz de desviar atenções perante o imponente cartucho cinza.
A festa era total, não fosse a insensibilidade da Square no mercado europeu. Imagine o leitor, Chrono Trigger nunca teve direito a distribuição no velho continente. Fomos jogadores de segunda, portanto.
Mas, afastem-se as águas, o bom senso bateu á porta dos escritórios japoneses. De maneira algo surpreendente, a Square-Enix anunciou que o RPG, sóbrio há treze anos, terá direito a uma adaptação para Nintendo DS, com lançamento ocidental agendado para o fim de 2008. Por ocidental leia-se norte-americano. É que, tendo em conta o meu estado de embriaguez emocional, ainda tremi com a falta de informação relativa ao nosso mercado…
As minhas preces foram ouvidas. Caro companheiro de adição, teremos o prazer de voltar a esventrar monstros ao comando de Chrono, desta vez com o estilete em punho!