<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; resident evil</title>
	<atom:link href="http://nowloading.biz/tag/resident-evil/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://nowloading.biz</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Wed, 16 Jun 2010 11:20:44 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
		<item>
		<title>Dreamcast para sempre, Sonic de ontem.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/09/09/dreamcast-para-sempre-sonic-de-ontem/</link>
		<comments>http://nowloading.biz/2009/09/09/dreamcast-para-sempre-sonic-de-ontem/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 13:54:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Now Loading...]]></category>
		<category><![CDATA[10 anos]]></category>
		<category><![CDATA[2010]]></category>
		<category><![CDATA[9/9/99]]></category>
		<category><![CDATA[aniversário]]></category>
		<category><![CDATA[capcom]]></category>
		<category><![CDATA[década]]></category>
		<category><![CDATA[dreamcast]]></category>
		<category><![CDATA[estados unidos]]></category>
		<category><![CDATA[futuro]]></category>
		<category><![CDATA[hd]]></category>
		<category><![CDATA[needlemouse]]></category>
		<category><![CDATA[resident evil]]></category>
		<category><![CDATA[retro]]></category>
		<category><![CDATA[sega]]></category>
		<category><![CDATA[shenmue]]></category>
		<category><![CDATA[sonic]]></category>
		<category><![CDATA[trailer]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://nowloading.biz/?p=1192</guid>
		<description><![CDATA[Que escrever sobre a Dreamcast? Corriam as primeiras horas do dia 9 de Setembro de 1999, quando a saudosa (e última) máquina da SEGA aterrava nos retalhistas norte-americanos, assinalando o nascimento para o mundo ocidental. O rejúbilo foi geral, entre críticos e consumidores &#8211; a pequena consola branca traria força, criatividade e inovação à praça [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1193" title="dreamcast_foto" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/dreamcast_foto.jpg" alt="dreamcast_foto" width="600" height="315" /></p>
<p>Que escrever sobre a Dreamcast?</p>
<p>Corriam as primeiras horas do dia <strong>9 de Setembro de 1999</strong>, quando a saudosa (e última) máquina da SEGA aterrava nos retalhistas norte-americanos, assinalando o nascimento para o mundo ocidental. O rejúbilo foi geral, entre críticos e consumidores &#8211; a pequena consola branca traria força, criatividade e inovação à praça do desenvolvimento de então. Para além das muito celebradas competências técnicas, o cavalo de corrida da SEGA espantou a indústria com um modem de 56<em>Kb</em> (fantástico à época), que redefiniu as regras do jogo <em>online</em> em aparelhos domésticos, e um catálogo de sonhos digitais perfeitamente inacreditável. É impossível reduzir uma lista digital de tal calibre a algumas obras; cada dono da caixa branca terá as suas preferências. Quanto a mim, ainda guardo cicatrizes emotivas, cravadas pela arte e alma de obras como Sonic Adventure, Resident Evil: Code Veronica, Shenmue, Soul Calibur, Grandia II ou Phantasy Star Online. Depois de dissecar <a href="http://nowloading.biz/2008/05/10/dreamcast-dez-anos-depois-o-que-resta-da-sega-e-de-sonic/">o passado e erros da SEGA com a máquina</a>, ofereço o meu tributo à grande, grande Dreamcast. Passou uma década de emoções e saudade&#8230;</p>
<p>Ora, limpas as lágrimas, a SEGA decidiu espantar o público, particularmente o mais sedento pelo regresso de Sonic à boa forma, com um <em>teaser</em>&#8230; prometedor. Caro leitor, apresento o <a href="http://www.needlemouse.com/" target="_blank">Project Needlemouse</a>.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/TuromxRuAUw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/TuromxRuAUw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><em>SEGAAA! </em>- não é bom voltar a ouvir o grito original?</p>
<p>Agendado para 2010, a SEGA parece disposta a oferecer mais velocidade a Sonic, tentando adornar a transformação horrenda que o ouriço sofreu nos últimos anos. Ken Balough, da SEGA of America, afirmou o Project Needlemouse é &#8220;um primeiro passo crítico, que trará Sonic até às suas raízes 2D.&#8221; Balough também confirmou que Needlemouse não será um <em>remake</em> barato, mas uma obra totalmente original. Ainda embebido na celebração do <em>aniversário</em> da Dreamcast em território ocidental, concedo-me o direito a ter esperança. Que o Sonic de amanhã honre, finalmente, o de ontem.</p>
<p><em>Fonte -</em> <a href="http://www.kotaku.com/" target="_blank">kotaku.com</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://nowloading.biz/2009/09/09/dreamcast-para-sempre-sonic-de-ontem/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>O Novo Império.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/03/01/o-novo-imperio/</link>
		<comments>http://nowloading.biz/2009/03/01/o-novo-imperio/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Mar 2009 22:53:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[desenvolvimento]]></category>
		<category><![CDATA[futuro]]></category>
		<category><![CDATA[globalização]]></category>
		<category><![CDATA[industria]]></category>
		<category><![CDATA[japão]]></category>
		<category><![CDATA[resident evil]]></category>
		<category><![CDATA[videojogos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://nowloadingblog.wordpress.com/?p=297</guid>
		<description><![CDATA[Atsushi Inaba, antigo chefe e criativo do extinto estúdio da Clover (Capcom), responsável pela ideia e apelo de títulos como God Hand, Okami e Viewtiful Joe, é sem dúvida um bom comunicador. Agora à frente da equipa da Platinum Games (estúdio independente), o visionário nipónico desfaz-se em declarações surpreendentes, mas sintomáticas do verdadeiro Japão digital [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-893" title="shinjuku_at_night_tokyo_japan" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/03/shinjuku_at_night_tokyo_japan.jpg" alt="shinjuku_at_night_tokyo_japan" width="600" height="449" /></p>
<p>Atsushi Inaba, antigo chefe e criativo do extinto estúdio da Clover (Capcom), responsável pela ideia e apelo de títulos como God Hand, Okami e Viewtiful Joe, é sem dúvida um bom comunicador. Agora à frente da equipa da Platinum Games (estúdio independente), o visionário nipónico desfaz-se em declarações surpreendentes, mas sintomáticas do verdadeiro Japão digital corrente. Em entrevista à Developmag, Inaba-sama afirma que “os criadores e equipas ocidentais são superiores aos japoneses, no geral”, continuando: “estamos a chegar a uma época em que apenas os criadores vão ser relevantes, e não o país onde estão. A globalização também está a chegar à nossa indústria”. Será mesmo assim? Pergunto-me se o mar de confusão ideológica, em que a maioria dos estúdios nipónicos navegam, não resultará dum turbilhão de mediocridade operado por bússolas defeituosas e rumos sem razão.</p>
<p><span id="more-297"></span></p>
<p class="MsoNormal">É verdade que a indústria dos videojogos, como os restantes mercados de entretenimento, caminha para um cenário apoiado pela globalização. A aposta na formação prévia, e divisão de cargos e capacidades, contribui para isso mesmo. Aliás, na última década de estrada, o camião de competência da indústria tem mostrado força e objectividade, mesmo sofrendo alguns furos pelo caminho. Contudo, o palco de desenvolvimento e publicação individual (ou a cargo de equipas microscópicas), ainda não é muito acessível, nem fácil. Serviços de distribuição digital, como o WiiWare ou Xbox Live Arcade, têm potenciado a criatividade de muitos iluminados por esse mundo, com orçamentos curtos mas ambições inflamadas, a levarem a sua arte ao grande público; à fatia do bolo mais sensível a essas experiências. Mas o oxigénio desta utopia de arte e diversão continua a ser a expressão de uma ideia, de um conceito ou projecto, traduzida num disco ou cartucho vendável. A maleita desta indústria continua a privilegiar nomes fortes ou sequelas recicladas, ao invés de projectos interessantes e verdadeiramente inovadores, independentemente da sua origem ou plataforma de destino. Mais, as empresas que interpretam <em>gigantones</em> do meio, ficam sempre de barriga cheia em qualquer banquete de exaltação de um título muito esperado, moldando a sua própria imagem pelo caminho e arrastando a tendência comercial do mercado. Concluo que, mesmo existindo um sentido global na indústria de hoje, os criadores e pensadores conceptuais de videojogos continuam ligados a uma determinada parcela da cultura interna do seu país e região. A globalização nos videojogos é, portanto, real, mas muito jovem e um pouco cínica.</p>
<div id="attachment_295" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-295" title="imagem1" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/03/imagem1.jpg" alt="Poderá ele tornar-se no próximo grande criativo da indústria?" width="600" height="243" /><p class="wp-caption-text">Poderá ele tornar-se no próximo grande criativo da indústria?</p></div>
<p>Mas é a cultura japonesa no desenvolvimento de videojogos que me deixa reticente. As palavras de Inaba, admitindo a qualidade superior das equipas ocidentais, sublinham os pontos de interrogação constantes relativos ao estado da indústria naquele país do extremo oriente. A orientação agridoce do desenvolvimento digital nipónico parece rumar a destino incerto, sempre prejudicial aos adeptos mais vincados desta máquina de sonhos. No correr desta década, o problema começa a ser mais notório e perigoso para o futuro do entretenimento japonês. Se é verdade que continuamos a receber pérolas de ocasião, e a louvar o trabalho e ascensão de estrelas cintilantes no panorama criativo, como Suda 51 ou Tetsuya Mizuguchi, também assistimos à queda comercial e perda de valores de estúdios de renome. A alma e imagem externa dos criadores japoneses vibram ao som dos apelos do público-alvo; os consumidores de videojogos estão a transformar o processo criativo nipónico. <span> </span></p>
<p class="MsoNormal">Um exemplo prático desta premissa é o muito aguardado Resident Evil 5, da Capcom. Este título (produzido por Jun Takeuchi, que calcou os sapatos directivos da série utilizados pelo lendário <em>designer</em> Shinji Mikami por tantos anos) resume na perfeição a ambição cega e metamorfose forçada de uma série aclamada em todo o planeta.</p>
<p>Lembro-me bem de Resident Evil. Quando joguei o título original, no final de 1997, na Sega Saturn, a minha percepção do terror mudou. Mesmo com a inexperiência e olhos crus de um pirralho com a cara pintada a acne, reconheci uma verdadeira revolução no desenho e mecânica da época. Para além de ter criado um novo género de aventura, o <em>survival horror</em>, Shinji Mikami havia imaginado um mundo tridimensional interactivo e visceral, misturando um conjunto simples de ingredientes: medo, exploração e claustrofobia. Melhor, o título cheirava a novo; toda a experiência era ainda mais gratificante pelo respeito à arte e dedicação tremenda de uma empresa como a Capcom. Claro que o sucesso da série era expectável. Até ao final de 2008, haviam sido lançados dezoito títulos da saga, incluindo alguns que se afastaram da mecânica original e respectivo enredo, para catorze plataformas diferentes. Os carnívoros famintos de Hollywood sentiram o odor a dólares e agarraram a licença, dando origem a três abortos cinematográficos com a insígnia da Umbrella.</p>
<p>Contudo, a Capcom soube interpretar o mercado e gosto alheio. Em 2005, a GameCube viria a receber Resident Evil 4, a primeira sequela directa que desafiaria todo o conceito da série. Embora toda a mecânica de exploração, fechada mas convidativa, tenha sido substituída por um ambiente mais aberto e de acção furtiva, o espírito de Mikami ainda operava cada minuto da aventura. Mas mesmo desenvolvendo o enredo e introduzindo personagens interessantes, a série assumiu uma verdadeira revolução conceptual. RE4 significou uma mudança extremamente saudável, num conceito de jogo brilhante, mas que já marinava no coração dos jogadores á demasiado tempo.<br />
Sem querer dissecar a glória e méritos da obra, que era verdadeiramente divertida, é óbvio que a equipa da Capcom redireccionou o apelo de Resident Evil a um novo público sedento de explosões, e adeptos das maravilhas da pólvora. Este novo caminho, trilhado pelos cabecilhas e teóricos da empresa, reforçou o perigo do cancro expansivo à indústria japonesa; o apego às bases cintilantes de violência gratuita e acção ao quilo, não favoreciam uma indústria com indícios de esquizofrenia.</p>
<p>Chegamos a Março de 2009, o mês de lançamento do citado Resident Evil 5. Alheando polémicas de teor racista, consequentemente patetas e desajustadas à época, o objectivo de Chris Redfield (personagem central do título) é apenas um: destruir toda e qualquer matéria orgânica, tirando partido do arsenal bélico ao seu dispor (que seria suficiente para iniciar uma guerra em qualquer país subdesenvolvido). Claro que o factor medo ainda está presente, mas estamos perante um título de acção visceral, mais longe do <em>survival horror</em> idealizado no passado.<br />
Como adepto incondicional da série, a minha postura perante a obra resume-se numa expressão: ‘Gears of Evil’. Jun Takeuchi é, certamente, o fã primogénito do nosso amigo Cliffy B…<span> </span></p>
<div id="attachment_296" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-296" title="imagem2" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/03/imagem2.jpg" alt="Boom! ... Boom?" width="600" height="243" /><p class="wp-caption-text">Boom! ... Boom?</p></div>
<p>Sofro de optimismo genético, adoçado com alguma inocência forçada. Por isso mesmo, prefiro desacreditar os profetas da desgraça, acólitos do congelamento de conceitos. Não é esse o foco deste meu alerta escrito. A inovação e criatividade devem ser ideais projectados dentro de qualquer equipa, independentemente da sua posição no globo. Portanto aplaudo uma mudança de cara, quando bem feita. Aliás, tento apenas questionar o método da operação, no que às empresas nipónicas diz respeito. O uso da ‘globalização’ como chavão para pintar todo e qualquer titulo forte a pólvora, será um processo no mínimo questionável.</p>
<p class="MsoNormal">Serão, portanto, os produtores nipónicos piores que os seus congéneres ocidentais? Claro que não. O problema está na falta de originalidade crescente, e cobardia em aceitar e desenvolver a sua própria cultura e raízes conceptuais. É certo que a emulação de ideias é uma forma de acreditação e apreço, mas foi a diferença que marcou o Japão nas últimas três décadas de entretenimento digital. Compreendo que a indústria do país passe tempos difíceis, tendo caído recentemente para terceiro plano mundial no mercado de consumo, mas nada justifica a perda de valores fundamentais no desenvolvimento e publicação de videojogos.</p>
<p class="MsoNormal">Talvez seja tempo de avaliar os projectos do presente. Talvez o estereótipo do jogador ocidental não queira andar aos saltos com um porco-espinho bastardo, armado até aos dentes, nem ouvir dez explosões por minuto em todos os jogos de acção. Sinto a falta do espírito, honesto e sem complexos, dos títulos saídos dos Japão nos anos 90. Mais, afirmo que todos sentimos; já contamos com as multinacionais ocidentais para os <em>shooters </em>sangrentos e gratuitos.</p>
<p>O novo império do desenvolvimento nipónico é, por base, inconstante. A navegação entre lucro fácil e projectos sólidos de interesse tem sido algo turbulenta e pouco fortuita. Como apaixonado pela indústria fazedora de arte e ideias, idealizo um futuro criativo liberal, onde a globalização seja real e benéfica para o processo de desenvolvimento. Para o efeito, existe um longo caminho de maturação e afirmação, que terá, forçosamente, de ser percorrido.<br />
Mesmo com um saco carregado de dúvidas e incertezas, estarei atento…</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://nowloading.biz/2009/03/01/o-novo-imperio/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Xbox 360 para todos, &#8216;á americana&#8217;.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2008/07/16/e3-2008-xbox-360-para-todos-a-americana/</link>
		<comments>http://nowloading.biz/2008/07/16/e3-2008-xbox-360-para-todos-a-americana/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Jul 2008 16:03:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Now Loading...]]></category>
		<category><![CDATA[casual]]></category>
		<category><![CDATA[e3]]></category>
		<category><![CDATA[fable ii]]></category>
		<category><![CDATA[final fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[resident evil]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[yoichi wada]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://nowloading.blogs.sapo.pt/9388.html</guid>
		<description><![CDATA[O belo do papel verdinho norte-americano, impulsionador do mercado de videojogos nos últimos anos, tem sido irresistível para os nipónicos mais submissos. A grande surpresa da conferência de imprensa da Microsoft, na E3 deste ano, foi, portanto, relativa. Yoichi Wada, presidente da Square-Enix, desferiu um golpe seco, suportado pela independência financeira e intelectual em relação [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/BcymzuIQcZJ3g8B4LKTl/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal">O belo do papel <em>verdinho</em> norte-americano, impulsionador do mercado de videojogos nos últimos anos, tem sido irresistível para os nipónicos mais submissos. A grande surpresa da conferência de imprensa da Microsoft, na E3 deste ano, foi, portanto, relativa. Yoichi Wada, presidente da Square-Enix, desferiu um golpe seco, suportado pela independência financeira e intelectual em relação à Sony, e pelo amor declarado aos jogadores ocidentais. O anúncio de Final Fantasy XIII como nova pérola no catálogo Xbox 360 representa mais que uma boa notícia para os fanáticos da série e donos exclusivos da caixa da Microsoft. A companhia americana reforçou uma liderança moral, financeira e prospectiva, contra uma rival perfeitamente abstémia, inviolável na sua filosofia interna. A Sony, melhor, a Playstation 3, perde assim a exclusividade dum <em>franchise</em> que se confundia com a própria marca. O leitor mais fervoroso, adepto incondicional do símbolo Playstation, sentirá a crise de identificação de forma mais orgânica. Paciência. Mas descanse; os responsáveis da Square-Enix não partilham o seu trilho emocional, para contentamento de milhões jogadores por esse mundo…</p>
<p class="MsoNormal">Quanto á restante informação exprimida da longa conferência, foi uma longa carta apaixonada, com destinatário por demais evidente: o rentável jogador casual. O simulador de <em>karaoke</em>, Lips, ou as sequelas Guitar Hero: On Tour e Rock Band 2, reforçam a nova cara da Xbox 360, também apontada aos adeptos esporádicos. A clara colagem á estratégia adversária simboliza a tentativa fugaz de conquistar um nicho de mercado, há muito ignorado pela Microsoft. Resta esperar pela reacção do consumidor. Provavelmente o objectivo comercial será alcançado sem grande dificuldade, tendo em conta o mau momento da Sony nas consolas domésticas, mas duvido da operação de lavagem de imagem, em curso para a Xbox 360. Tentar associar um produto, tido em boa conta por adeptos da violência gratuita e acção ocidental na primeira pessoa, a um catálogo mais ecléctico, pode ser um erro. Fruto da ganância típica da companhia de Seattle, talvez, mas a qualidade estará, pelo menos, assegurada. As imagens de Viva Piñata 2 confirmaram a teoria. Mais do mesmo, sempre os pés bem assentes no chão e interpretação qualitativa acima da média.</p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal">Cliffy B., novo <em>rockstar</em> do panorama digital, fez questão de apresentar o fresquinho Gears of War 2<strong><span style="font-weight:normal;">. A</span><span style="font-weight:normal;"> audiência espelhou a válida expectativa em redor do jogo da </span></strong>Epic Games, mas a minhas hormonas ficaram inalteradas, estáticas perante tal arrogância do designer das massas. Como diria a velhinha mais simpática do palco cómico da televisão nacional, aquele homem “não me entra”. Que fazer?</p>
<p class="MsoNormal">Já Fable II, devidamente apresentado pelo <em>muy-respeitado</em> Peter Molyneux, confirmou as minhas expectativas mais optimistas. A essência da escolha, o prazer da aventura e o desenvolvimento de uma qualquer personagem, justificam a ânsia pela chegada do disco, em Outubro. Sem dúvida, um dos momentos da palestra.</p>
<p class="MsoNormal">Mas foi Resident Evil 5 que captou toda a minha atenção. O melhor entre o bom, a cereja no topo do bolo, ou outra analogia a gosto. A Capcom apresentou a funcionalidade de <em>co-op</em>, onde dois jogadores desafiam os <em>zombies</em> de África. Um pouco conservadora, mas extremamente funcional e entusiasmante. Contudo, fiquei pasmado com a aproximação, de todos os títulos em montra, á sensibilidade americana. É verdade que a grande maioria dos <em>designers</em> nipónicos já reconheceram a hegemonia financeira do <em>país de todos nós</em>, mas a americanização extrema de todo e qualquer produto, pior, ideia ou concepção, acciona aquele nervo que mantenho desde a infância. Se me dissessem, há oito ou nove anos, que Resident Evil viria a assumir uma mecânica de <em>co-op</em>, super inspirada pelo sucesso de… Gears of War, nunca acreditaria. Mas, relembrando a surpresa de Wada com Final Fantasy XIII, já não há heróis. Nem valores. Apenas números e pasta da grossa. Que a feira de Los Angeles sirva como reflexão, europeia e japonesa, sobre o assunto…</p>
<p class="MsoNormal">Fiquei satisfeito com o anúncio da nova actualização para a <em>dashboard</em> da Xbox 360<strong><span style="font-weight:normal;">. A</span><span style="font-weight:normal;"> implementação dos Mi… Avatares sublinha a aproximação a outro público, por parte da </span></strong>Microsoft. Tudo bem. O sistema parece apelativo, suficientemente básico e acessível. O leitor, jogador mais casual e provável chefe de família, ficará satisfeito com os mini jogos familiares, descomplexados e bastante objectivos. Já o amigo mais empenhado, passará minutos a construir um modelo adaptado á personalidade reconhecida, mas aposto: a distracção será supérflua. Mas enquanto o esperado <em>update</em> não chega, fico com a sensação que os senhores Iwata e Miyamoto estarão bem confortáveis, no topo da cadeia alimentar, a rir. A rir muito, mesmo.</p>
<p class="MsoNormal">Pesando as notícias saídas da conferência, o saldo acaba por ser positivo para as duas partes interessadas. A Microsoft tenta um equilíbrio, num catálogo de serviços já bastante forte, enquanto o consumidor vê o leque de opções aumentar substancialmente. Mas o factor risco continua presente. A imprevisibilidade da competidora directa coloca a Xbox 360 num poleiro momentâneo. Já que a Wii<strong> </strong>joga noutra liga, resta esperar para ver o comportamento da Playstation 3 no mercado. É importante contar a pólvora que resta à Sony, para o ataque final a 2008.</p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://nowloading.biz/2008/07/16/e3-2008-xbox-360-para-todos-a-americana/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>A nova cara de Resident Evil.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2008/07/10/e3-2008-a-nova-cara-de-resident-evil/</link>
		<comments>http://nowloading.biz/2008/07/10/e3-2008-a-nova-cara-de-resident-evil/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Jul 2008 15:53:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Now Loading...]]></category>
		<category><![CDATA[biohazard]]></category>
		<category><![CDATA[capcom]]></category>
		<category><![CDATA[e3]]></category>
		<category><![CDATA[ps3]]></category>
		<category><![CDATA[resident evil]]></category>
		<category><![CDATA[survival]]></category>
		<category><![CDATA[terror]]></category>
		<category><![CDATA[xbox360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://nowloading.blogs.sapo.pt/8092.html</guid>
		<description><![CDATA[Não uso relógio no pulso. Talvez por força do hábito, ou por preferir desviar a vista do passar do tempo. “Que infantilidade”, pensará o leitor… provavelmente com razão. Mas, reconheça-se o mérito, fico em vantagem relativamente aos demais jogadores: não sofro tanto com lançamentos e propostas bem distantes. É o caso de Resident Evil 5. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/BY8zHHgBg7jjQ5vbdntF/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal">Não uso relógio no pulso. Talvez por força do hábito, ou por preferir desviar a vista do passar do tempo. “Que infantilidade”, pensará o leitor… provavelmente com razão. Mas, reconheça-se o mérito, fico em vantagem relativamente aos demais jogadores: não sofro tanto com lançamentos e propostas bem distantes. <span> </span>É o caso de Resident Evil 5.</p>
<p class="MsoNormal">Despido de qualquer intenção hipócrita, admito que fui um dos cépticos da nova mecânica, imposta pela Capcom em Resident Evil 4. Talvez por ser um dos estóicos resistentes do já arcaico sistema dos títulos anteriores da série, senti que a mudança poderia transformar Biohazard num produto menos apetecível, e mais direccionado para o jogador ocidental. Cortar raízes foi um acto arriscado…</p>
<p class="MsoNormal">Como deve imaginar, aceitei a minha redenção ao comando da saudosa GameCube. A aventura de Leon em território hispânico, confirmou o foco na acção em detrimento de planos fechados e terror clássico. Ainda bem. Resident Evil 4<strong> </strong>ressuscitou a série, num período estéril em ideias e sangue novo, dando fulgor e atenção mundial á obra dirigida por Shinji Mikami. Claro que as hormonas, de acólito do trabalho da Capcom, fervem com o anúncio de Resident Evil 5. Longe da polémica, com acusações de racismo pelo meio, a companhia nipónica decidiu situar a acção no continente africano, sugerindo um ambiente completamente díspar na identidade quase claustrofóbica do jogo original. A Capcom está determinada em desenvolver a mecânica anterior, certamente interessada na evolução natural da mesma.</p>
<p class="MsoNormal">Rendido à metamorfose de Leon, fiquei expectante com o regresso à forma de Chris Redfield, personagem icónico na linha narrativa de Resident Evil. A mescla saudável entre passado e prospecção bem sólida, só pode resultar noutro título de grande qualidade, que, curiosamente, marcará a estreia de Resident Evil na Xbox 360, sem o argumento da exclusividade.</p>
<p class="MsoNormal">A promessa está feita: estarei na fila da frente, para agarrar a nova proposta da Capcom. Com África ali tão perto…</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://nowloading.biz/2008/07/10/e3-2008-a-nova-cara-de-resident-evil/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Lições da Escuridão.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2008/05/19/licoes-da-escuridao/</link>
		<comments>http://nowloading.biz/2008/05/19/licoes-da-escuridao/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 May 2008 23:28:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[artigo]]></category>
		<category><![CDATA[capcom]]></category>
		<category><![CDATA[escuridão]]></category>
		<category><![CDATA[eternal darkness]]></category>
		<category><![CDATA[gamecube]]></category>
		<category><![CDATA[konami]]></category>
		<category><![CDATA[medo]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[reflexão]]></category>
		<category><![CDATA[resident evil]]></category>
		<category><![CDATA[silent hill]]></category>
		<category><![CDATA[silicon knights]]></category>
		<category><![CDATA[survival horror]]></category>
		<category><![CDATA[terror]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://nowloading.blogs.sapo.pt/2425.html</guid>
		<description><![CDATA[Uma das principais atracções dos videojogos é a possibilidade de viver emoções alheias a qualquer outra forma de entretenimento. Ao ver um filme, por exemplo, ficamos receptivos a qualquer movimento ou expressão da personagem, na esperança de interpretar a mensagem e sentimento impressas em determinada linha de diálogo. Num jogo, a acção é quase sempre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/4tLnKdBrz0lbdot4nV1b/" border="0" alt="" width="405" height="108" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal">Uma das principais atracções dos videojogos é a possibilidade de viver emoções alheias a qualquer outra forma de entretenimento. Ao ver um filme, por exemplo, ficamos receptivos a qualquer movimento ou expressão da personagem, na esperança de interpretar a mensagem e sentimento impressas em determinada linha de diálogo. Num jogo, a acção é quase sempre determinada pelo receptor, provocando uma ilusão de responsabilidade no mesmo, expandindo consideravelmente o leque de sentimentos e ligação pessoal ao que acontece no ecrã.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-18"></span></p>
<p class="MsoNormal">O medo é, provavelmente, o sentimento mais cabal e primitivo que nos distingue. A sensação de descarga de adrenalina, tem sido muitas vezes um trunfo de várias editoras para tentar vender conceitos a um público que procura experiências mais alternativas. Séries como Resident Evil ou Silent Hill conseguiram o feito irónico de elevar o género <em>survival horror</em> em qualidade, banalizando o terror como arma comercial.</p>
<p class="MsoNormal">Contudo, um selecto grupo de títulos destaca-se dos demais, pela originalidade, criatividade, direcção artística e capacidade de gerar real pavor na mente do jogador.</p>
<p class="MsoNormal">Entre eles, destaco o soberbo <span>Eternal Darkness: Sanity&#8217;s Requiem, lançado para a GameCube em 2002. Como adepto incondicional do género, a obra da Silicon Knights representa um padrão brilhante e incontestável no reino dos <em>survivals</em> psicológicos.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Lembro-me perfeitamente da primeira vez que joguei um <em>survival horror</em>. Corria o longínquo ano de 1996, ainda tinha todos os dentes de leite, quando forcei a compra de uma cópia de Resident Evil. Sem quaisquer referências ou expectativas, o jogo teve um impacto conceptual na minha estreita visão da multiplicidade ideológica nos videojogos. Assumo que as minhas sessões até então se resumiam a combates intermináveis no saudoso Last Bronx, ou a saltos desinteressantes em Sonic 3D. </span></p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal"><span>O leitor conseguirá imaginar o meu choque ao ver sangue <em>pixelizado</em> espalhado pela imagem, enquanto sou perseguido por uma <em>vara</em> de <em>mortos-vivos</em>, sem ter noções básicas de sobrevivência.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Em suma, Resident Evil abalou o meu mundo, mas acabou por ter o mérito de acelerar o meu processo de maturação, pelo menos no que aos videojogos diz respeito…</span></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/CGqQgtiyT8KUbYe5c0Zd/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Quando encontrei o dito, já o homem estava azul. Típico em Resident Evil...</p></div>
<p class="MsoNormal"><em></em><span>Já na era <em>128bits</em>, redescobri o medo com Resident Evil: Code Veronica. O título resumia de maneira perfeita o ambiente sentido em todos os episódios anteriores da série, para além de subir consideravelmente o padrão ético da época. Se no desanimador RE3, o jogador experimentava todo o <em>gore</em> num mundo <em>3D</em>, pouco associável á fabulação com <em>zombies</em> fora do ecrã, Code Veronica tirou partido do poderoso motor da Dreamcast para tornar tudo mais credível, e consequentemente, mais assustador. Contudo, mesmo depois de testar o <em>Messias</em> do género, Silent Hill 2, ainda não estava totalmente convencido pelos <em>survival horrors</em>. Grande parte dos títulos enquadrados no género partia de uma premissa inicial muito previsível e redundante até certo ponto: uma experiência efémera de dez ou quinze horas, elementos de <em>jogabilidade</em> clássicos e extremamente conservadores no caso das obras da Capcom, adicionava-se meia chávena de momentos de terror ocasional mas glorioso, e tinha-mos uma aventura pronta a consumir.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Com a possível excepção do ultra descriminado Deep Fear para a defunta Sega Saturn, as grandes propostas vinham dos estúdios da Konami e Capcom. As duas gigantes nipónicas geriam o monopólio do terror digital, gerando uma rivalidade saudável e despropositada entre Resident Evil e Silent Hill. O leitor reconhecerá a minha tentativa em sublinhar as palavras e considerações com um toque de racionalidade, mas recorrendo a uma análise emocional e descaradamente uni partidária, visto, com orgulho, a camisola de Resident Evil (ou Biohazard, como é reconhecido no Japão). </span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Se Silent Hill, da<strong> </strong>Konami, assenta bases, seguras e envolventes, num ambiente de claustrofobia e constante pavor, a série da Capcom sempre foi condensada em <em>sustos mais popcorn</em>, inteligentemente importados do cinema norte-americano. Se nunca desfrutou de nenhum título da saga, imagine o recorrente recurso a sustos primários mas eficientes, como o ataque inesperado de <em>zombies caninos</em> (!), ou a mudança repentina da camera, acompanhada de um trovejar sinistro.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Estilos á parte, a Nintendo acabou por ser a grande prejudicada. Durante o curto círculo de vida da Nintendo 64, apenas uma adaptação de Resident Evil 2 (originalmente na Playstation), com méritos discutíveis, viu a luz do dia. Os <em>dinossauros </em>do meio, diriam que a empresa de Quioto não apostou no desenvolvimento interno de <em>survival horrors</em>, por pura opção estratégica, leia-se desinteresse em relação ao público-alvo. Mas foi em 2002, já com a simpática GameCube no mercado, que a Nintendo uniu esforços com a canadiana Silicon Knights, para a realização do projecto Eternal Darkness (que ironicamente, tinha sido pensado para a N64). Curiosidade tragicómica, tinha adquirido um cubo púrpura por altura do lançamento europeu da obra.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Com o disco na máquina, concentro todas as minhas atenções no ecrã, tendo propositado o tremor que iria sentir. Mas não. Eternal Darkness não propõe sustos baratos ou nevoeiro banal para cativar o jogador. A cuidada apresentação do título é iniciada com um excerto belíssimo da obra de Edgar Allan Poe, a saber:</span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Deep into that Darkness peering,</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Long I stood there,</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Wondering…</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Fearing…</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Doubting</span></em><span lang="EN-GB">…</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Uma referência literária muito apropriada, inteligente e também rara nos videojogos.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>O prelúdio era perfeito e motivador para continuar. Na abertura, há uma introdução enigmática á história, resumida na apresentação das duas personagens centrais da trama. <em>Alexandra Roivas</em>, estudante universitária, é chamada a uma mansão de <em>Rhode Island</em>, onde descobre que o seu avô, <em>Edward Roivas</em>, foi vítima de um brutal homicídio. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Após cinco minutos a vaguear pela casa com <em>Alex</em>, senti-me completamente tomado por uma avalancha de fina qualidade artística, em todos os parâmetros. A selecção de cores, a sonoplastia ambiente excepcional e os pequenos detalhes, agarram o jogador ao comando com uma personalidade ímpar. Nesse departamento, apresento a minha admiração vergonhosamente atrasada, por Denis Dyack, designer dos quadros da Silicon Knights, que imaginou Eternal Darkness.</span><span> </span></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/z44gbooA7maSnZWj1N74/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">O mais simpático membro no elenco de Eternal Darkness. </p></div>
<p class="MsoNormal"><span>Com a esperança de ter levantado alguma curiosidade ao leitor, não vou estender muito mais o comentário á <em>plot </em>da obra, mas considero justo o apoio em algumas personagens de relevo, presentes no elenco.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Em determinado ponto, <em>Alex </em>descobre um livro com características sobrenaturais, que permite ao jogador uma aventura episódica no passado. Eternal Darkness acaba por ser um honrado representante da história da Humanidade, listando um total de treze indivíduos em espaços temporais fragmentados. Desde um centurião romano, um nobre persa, um monge franciscano, um artista renascentista e uma arqueóloga actual, o jogo propõe uma exploração transcendental e um ambiente nas diferentes épocas. A genialidade conceptual de Eternal Darkness está no verdadeiro terror psicológico que provoca, com um sentido de elegância e subtileza distantes de qualquer outra experiência, nos videojogos ou em qualquer outra forma de entretenimento.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Tendo em atenção que todos os contos periódicos, ligam-se entre si através de um fio condutor entre todas as personagens, a morte de Edward Roivas, são esses mesmos elementos de ligação que sugerem medo, carregadamente psicológico, ao jogador. Imagine passear pela mansão, ou outra localização no jogo, vendo a mesma vegetação, parede ou amuleto no <em>século XIII</em>, e de seguida no presente.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Foi também implementada uma mecânica que faz a gestão da <em>insanidade</em> da personagem. Não raras vezes, o jogador ouve gritos indiscriminados, literalmente vindos do nada, acompanhados por um uma imagem azulada, dando a ideia, credível, que há algum problema com o televisor, ou apresentando o modelo da personagem sem cabeça, a esvair-se em sangue. São momentos indescritíveis em palavras e, o leitor perdoará o chavão, impróprio para cardíacos.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>É logicamente impossível dissecar as camadas de um sentimento humano tão complexo, como o medo. Eternal Darkness tenta uma abordagem discreta, pormenorizada, sem qualquer referência passada, no catálogo do género.</span></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/iROCI0lCnquKKUW38WCe/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Num outro survival, roubaria a arma ao defunto. E as calças.</p></div>
<p class="MsoNormal"><span>Eternal Darkness é uma obra inspirada de um grupo de génios visionários. Numa industria em que o mérito é muitas vezes dividido por equipas que alcançam feitos medianos com orçamentos inflamados, parece-me importante realçar o trabalho da Silicon Knights, que ofereceu aos jogadores um verdadeiro diamante, embora permaneça na sombra de rochas banais e sobrevalorizas.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>No entanto, a Nintendo e a Silicon Knights devem ao público uma segunda oportunidade. Sim, rogo por uma possível versão de Eternal Darkness para a Wii. Não por mim, mas por todos os hereges que se desviaram da obra.</span></p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://nowloading.biz/2008/05/19/licoes-da-escuridao/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
