O conceito de expressão artística supõe ideias, mensagens do intérprete em molde egoísta. Adjacente à visão de qualquer artista, quer-se um enredo sentido, a missão dum projecto que comunica a alma do autor. Na sombra do grande ecrã, desenvolveram-se técnicas para contar um texto num videojogo. O processo de ver e sentir cinema não encontrou tradução literal no mundo digital. Em 2010, uma falange de criativos decide percorrer um caminho de escolhas, adaptando a progressão à moral de cada entusiasta de sofá e preferindo uma nova aproximação ao modelo cinematográfico. Entre eles, destaca-se o trabalho do estúdio francês Quantic Dream, responsável por Heavy Rain. O disco propõe outra interpretação da tal emoção interactiva. Mais que um encosto no carril narrativo que guia qualquer fotograma, Heavy Rain tenta brotar algo novo, devolver os fatos de laboratório imaginando a história digital de amanhã.
Pela juba berrante que o protagonista de Afro Samurai ostenta, o leitor fiel a este cantinho já presume a folia na obra em montra. Afro Samurai nasceu nas páginas da revista de mangaNou Nou Hau (ノウノウハウ), em 1999, pela visão e desenho de Takashi Okazaki. O artista nipónico havia carregado pelos anos a ideia dum Japão feudal revitalizado pela tecnologia e cultura do Ocidente. Sim, Afro Samurai resulta do apego do autor a música hip-hop, tecnologia e filosofia ancestral do seu país. Credo!
Shenmue marcou o início deste milénio. A obra-prima de Yu Suzuki preencheu os corações dos mais fiéis à saudosa Dreamcast, revolucionou a estrutura narrativa do meio e encandeceu milhares de apaixonados com beleza artística e brilhantismo técnico. Caro leitor, provável aderente à mística da série, saiba que fui um dos que aclamaram a aventura de Ryo Hazuki, aquando o lançamento de Shenmue no mercado europeu. Lembro-me de olhar para o ecrã, enfeitiçado com o nível assombroso de detalhe nas texturas em montra, embebido na euforia desmedida dos anos de inocência digital. Shenmue foi um convite ao universo Dreamcast, idealizado pela SEGA como um El Dorado perfeito mas inatingível, que rasgou o horizonte criativo de então. Contudo, a obra maior da AM2 não vingou nas prateleiras do Mundo. Talvez por alguma incompetência do departamento publicitário da SEGA, ou alheamento consentido de grande parte dos consumidores, a maior vitória de Shenmue terá sido a resposta dos críticos mais conservadores que banharam o trabalho visionário de Yu Suzuki a potes de ouro jornalístico. Saiba que a SEGA investiu $70 milhões (!) no desenvolvimento de Shenmue (que havia sido imaginado para a lendária Sega Saturn, antes de migrar para a Dreamcast), recebendo uma factura de retalho perfeitamente desanimadora – cerca de 1,20 milhões de cópias vendidas, durante o passeio da Dreamcast pelo mercado. Ainda assim, a aventura marcante de Ryo Hazuki tinha tocado uma legião de seguidores, garantido espaço para a primeira (e única) sequela da obra. Shenmue II aterrou nas prateleiras japonesas e europeias, na versão Dreamcast, enquanto os entusiastas norte-americanos receberam a derradeira demanda de Ryo num disco para Xbox. Espante-se: foram vendidas (apenas) 460 mil cópias de Shenmue II.
Acabou. A Tokyo Game Show deste ano fechou oficialmente as portas, após 3 dias com a mais relevante arte digital em montra. Saiba o leitor que o festival nipónico mais tradicional desta lide não cumpriu um objectivo basilar, previamente indicado pelos contendores em prova naquele circo mediático: o assumir de caminhos diferentes, apoiados em novidades de aguçar o apetite. Com mais de 700 obras em montra, as empresas anunciantes preferiram jogar pelo seguro, garantindo um fim de ano fiscal mais cómodo e conservador. O resultado? A esmagadora maioria dos participantes preferiu publicitar trabalho previamente anunciado, entupindo os olhos do visitante comum com milhares de vídeos e imagens. Além disso, Tóquio foi palco dum verdadeiro festim de hipocrisia, simbolizado pelo desabafo de Keiji Inafune, génio criativo da Capcom que imaginou Mega Man e produziu Onimusha. Diz Inafune, em discurso directo, que a indústria japonesa “está acabada”. “Estamos feitos”, chora o homem da Capcom, numa clara alusão à falta de alma e personalidade japonesa dos jogos apresentados na Tokyo Game Show. De seguida, Keiji Inafune proferiu, letra por letra, a seguinte afirmação sobre Dead Rising 2: “o objectivo é combinar as percepções ocidentais com o desenho japonês para que este novo jogo consiga um apelo global”. Caro leitor, a hipocrisia é tão gritante que nem merece qualquer referência. A indústria japonesa arrastou o próprio corpo para um charco demasiadamente lamacento, à custa do mercado global em que vivemos. Os valores flutuantes dos designers nipónicos parecem baços, sem expressão ou futuro risonho.
Ora, para espantar os abutres mais tristonhos do evento, sugiro 4 obras que merecem destaque. Os trailers apresentados foram suficientes para roubar (ainda mais) atenção ao seu escriba de serviço, pela qualidade e brilho evidentes. Uma selecção do melhor, entre o banal.
Caro leitor, admito que seja um adepto incondicional do maior ringue digital da Capcom. Street Fighter IV tem motivado milhões de lutadores de sofá, enquanto enche os cofres da empresa nipónica. Se pertence ao grupo dos interessados pela obra de Yoshinori Ono, terá notado algum frenesim relativo uma eventual sequela ou expansão do disco original, já rotulada de Super Street Fighter IV. Ora, não estando alheio ao fenómeno, proponho este pequeno centro de controlo para rumores e certezas. Note ainda que este artigo será actualizado constantemente, sempre que se justifique.
Imagine um mundo onde a melhor criatividade fosse reconhecida por todos, onde a arte digital do nosso tempo preenchesse as manchetes gordas das publicações aderentes a essa tese. Uma visão demasiadamente utópica, claro. Contudo, alguns sonhadores da indústria ainda pensam num futuro semelhante, laborando por ideias e conceitos revolucionários a cada oportunidade. Tatsuya Suzuki, membro da equipa criativa da Sony Japan Studio, é um desses guerreiros visionários. O produtor nipónico foi o responsável máximo pelo aparecimento de echochrome na cena mundial. A pérola digital, escondida no catálogo da PlayStation Network e PSP, sugere uma mecânica deliciosamente simples, mas densa, que desafia a perspectiva visual do utilizador. Ora, para tributar a arte em montra na Tokyo Game Show deste ano, decidi convidar Tatsuya para um jogo de perguntas. O produtor de echochrome falou sobre o estado actual da indústria a que pertence, distribuição digital, desenvolvimento japonês e, claro, da origem e futuro do título em causa.
Caro leitor, que este texto sirva como festejo (tímido) da entrada duma nova máquina no mercado mundial; a PS3 Slim já está disponível na Europa, América do Norte e Japão. O lançamento nipónico ficou agendado para hoje, dois dias depois do evento ocidental. Ora, seja pelo final do período de descanso, tão honrado no país do sol nascente, ou por mera falta de interesse, o público japonês preferiu esquecer histerias típicas em ocasiões semelhantes. Desta vez, a remodelação de imagem da Sony não convidou quilómetros de pessoas ao frio e tédio da manhã de Tóquio. Saiba que, por volta das 9h30 (hora local), contavam-se cerca de 30 pessoas à porta da loja Yodobashi-Akiba, em Akihabara. O entusiasmo contido dos consumidores locais contrastou com a euforia da Sony; a empresa polvilhou a data com um evento paralelo, totalmente dedicado à fusão da franquia Gundam com a magia PlayStation. Os nossos amigos japoneses agradecerão, estou certo. Considerando a saturação evidente do mercado de hardware, entupido por maquinaria de todo o tamanho e feitio, esperava mais dos adeptos cerrados da Sony que, por norma, organizam autênticas peregrinações até aos retalhistas de referência da capital japonesa. Nem que fosse pelo barulho, ora bolas…
Proponho o vídeo que marca a contagem decrescente até ao lançamento oficial da PS3, no retalhista Yodobashi-Akiba. Surpreenda-se com o entusiasmo vibrante…
Quanto a mim, tenho adoptado a minha persona de monge, enclausurado no meu cantinho de adoração digital. Garanti mais uma janela de sonho, aquando o lançamento europeu da PS3 Slim, na passada terça-feira. Qual miúdo encantado com um novo brinquedo, tenho experimentado as ideias e funcionalidades da máquina, enquanto espero um catálogo mais gordote e apelativo. Até ao momento, uma única queixa; ainda não é possível definir manualmente a resolução final de cada jogo. O firmware, entretanto actualizado, força a definição nativa de cada disco, impedindo qualquer upscaling de imagem. Por exemplo, se preferir manter o menu da PS3 em 1080p, a máquina adoptará a resolução 720p em títulos como Uncharted: Drake’s Fortune e Heavenly Sword. Vícios sem correcção, portanto, mas um detalhe quase insignificante na experiência final. Note ainda que a construção, mas maneirinha e leve, apresenta qualidade e elegância, provando aquele dizer popular: o tamanho não importa…
Não, caro leitor, ainda não toquei na muy aguardada PS3 Slim. Esse momento está assinalado na agenda do próximo mês. Nessa altura, prometo mais texto de opinião, recluso do potencial da nova máquina da Sony. Por agora, sugiro um teste aos tempos de carregamento, Blu-Ray e início de sessão da PS3, em comparação com o modelo anterior de 80GB. O resultado é… agridoce(?).