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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; ps2</title>
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		<title>Entrevista a Tom Fulp (Alien Hominid, Castle Crashers, Newgrounds)</title>
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		<pubDate>Thu, 06 May 2010 15:35:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Conhece o Newgrounds? Não? Saiba que o portal potenciou obras geniais na plataforma Flash, iniciou a democratização do desenvolvimento e publicação de videojogos quando esse conceito se limitava à utopia de poucos. O fundador e grande impulsionador do projecto, Tom Fulp, ganhou reputação de visionário, um programador apaixonado por Flash que mudou o jogo em [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1924" title="alien_tom_fulp" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/05/alien_tom_fulp.jpg" alt="" width="640" height="310" /></p>
<p>Conhece o <a href="http://www.newgrounds.com/" target="_blank">Newgrounds</a>? Não? Saiba que o portal potenciou obras geniais na plataforma <em>Flash</em>, iniciou a democratização do desenvolvimento e publicação de videojogos quando esse conceito se limitava à utopia de poucos. O fundador e grande impulsionador do projecto, Tom Fulp, ganhou reputação de visionário, um programador apaixonado por <em>Flash</em> que mudou o jogo em obras de culto como Alien Hominid, Castle Crashers e o estúdio que fundou com o colega e artista de serviço Dan Paladin, <a href="http://www.thebehemoth.com/" target="_blank">The Behemoth</a>. Em entrevista, Fulp discute a febre amarela que inundou todas as plataformas domésticas há poucos anos, <em>cloud gaming</em>, e explica o triunfo da simplicidade aparente no trabalho em escrutínio.</p>
<p><span id="more-1923"></span></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Tom, és reconhecido como fundador do Newgrounds e programador de obras como Alien Hominid e Castle Crashers. Como te interessaste pelo desenvolvimento de videojogos?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> A minha primeira memória relacionada com videojogos foi ver o meu irmão e os miúdos da vizinhança a jogar Munckin numa Odyssey, portanto deveria ter uns 3 anos na época. Sempre adorei ver jogos, mesmo antes de começar a jogar. Era mais que a vertente interactiva de jogar, adorava examinar cada detalhe e podia ficar a olhar para o ecrã durante horas. Sempre quis fazer jogos.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Fundaste a The Behemoth em 2001, juntamente com John Baez e Dan Paladin, para suportar o lançamento de Alien Hominid para consolas domésticas. Como explicas o enorme sucesso inicial do jogo no Newgrounds?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> O sucesso de Alien Hominid no Newgrounds resulta de vários factores. Um deles é o estilo artístico icónico do Dan (Paladin), especialmente se considerares que muitos dos jogos Flash não tinham uma assinatura artística substancial, em 2003. O motor de jogo em si também era bastante avançado, já que não havia muitas pessoas a tentar desenvolver jogos <em>run’n gun</em> e nós trabalhámos bastante bem relativamente ao que estava disponível no espaço digital nessa época.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=9eW6BCzuYJM&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=9eW6BCzuYJM</a></p></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Estás numa missão honrosa para trazer de volta a paixão por jogos 2D, considerando que todos os projectos da The Behemoth se apoiam no desenho simplista e belíssimo de Dan Paladin. Ainda assim, há uma resistência quase palpável a propostas 2D tradicionais no mercado <em>mainstream</em>. Porquê?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Penso que a indústria tende a encarar o 3D como o futuro e o 2D como o passado, mas, na realidade, ambos os formatos podem continuar a evoluir e permanecer relevantes. Penso que esta geração vê as coisas de forma específica porque estávamos lá no nascimento do 3D. As futuras gerações não verão o 3D e 2D como antigo e novo, mas como dois estilos diferentes e igualmente interessantes.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O teu trabalho no Newgrounds potenciou o crescimento de vários projectos independentes. O que pensas sobre serviços de <em>cloud gaming</em> como o Gaikai?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Estou muito entusiasmado com os serviços de <em>cloud gaming</em>. Sempre me considerei um coleccionador de jogos e, por momentos, pensei que a falta de itens tangíveis, como um cartucho ou CD, podia ser uma desvantagem, mas entretanto mudei de ideias. Do ponto de vista dos programadores, jogos disponíveis por <em>download</em> permitem-te ignorar editoras e retalhistas, os agentes intermédios que ficam com a maior parte do dinheiro resultante do teu trabalho. Do ponto de vista dos consumidores, os teus jogos podem finalmente transcender a tecnologia individual de cada consola, e já não precisas de empacotar tudo sempre que mudas de sítio. O espaço nas prateleiras pode ser ocupado com itens de colecção e outras coisas relacionadas com videojogos, em vez de uma linha de cartuchos ou CDs. O único risco neste momento é se a empresa que suporta o teu jogo entrar em falência. Nesse caso, precisamos de um plano B para preservar catálogos no serviço <em>cloud</em> quando as empresas desaparecem. Possivelmente uma entidade governamental dedicada à preservação de direitos de autor nos serviços <em>cloud</em>.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Partindo dum ambiente de <em>alta definição</em>, estamos a caminhar para uma invasão do 3D estereoscópico no mercado <em>mainstream</em>. Como programador, pensas que a plataforma <em>Flash</em> ainda será uma forma importante para expressar criatividade no desenvolvimento de videojogos?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> A TV 3D será definitivamente um sítio onde os jogos 3D vão florescer. Penso que o <em>Flash</em> ainda tem muitos anos pela frente, mas as pessoas vão experimentar outras plataformas como a <em>Unity3D</em> e tudo o que seja possível com janelas <em>html5</em>. É difícil prever qual será a plataforma dominante mas, sendo alguém que já experimentou bastantes, digo-te que tenho uma paixão por <em>Flash</em> que é difícil de abanar.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=dxHV5n6AkSI&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=dxHV5n6AkSI</a></p></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Alien Hominid era um <em>side-scroller</em> tradicional, Castle Crashers poderia ser descrito como um <em>RPG</em> de acção para entusiastas do Xbox Live Arcade. Que outros géneros estarias interessado em explorar com projectos futuros?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Estou interessado em qualquer género, no momento, mas mantenho segredo em relação aos que estão no topo da minha lista.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Sei que não estás a trabalhar no próximo projecto da The Behemoth, BattleRock Theater. Porquê?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Não estou a programar para BattleBlock Theater, mas continuo envolvido num papel de consultoria. Por exemplo, no mês passado passei uma semana em San Diego a jogar BattleBlock Theater com o Dan (Paladin). Definimos o que era mais divertido e expandimos essas ideias, enquanto também descobríamos o que era menos divertido. Depois, transformámos isso em algo divertido ou apagávamos esses segmentos. BattleBlock Theater começou quando ainda estava a trabalhar em Castle Crashers e agora estou a utilizar este tempo para trabalhar em jogos mais pequenos para o Newgrounds e recarregar baterias para o próximo grande projecto.</p>
<p><a href="http://translate.google.com/translate?js=y&amp;prev=_t&amp;hl=en&amp;ie=UTF-8&amp;layout=1&amp;eotf=1&amp;u=http%3A%2F%2Fnowloading.biz%2F2010%2F05%2F06%2Fentrevista-a-tom-fulp%2F&amp;sl=pt&amp;tl=en" target="_blank"><strong><span style="color: #3366ff;">Read this article in English</span></strong></a> <em>(Powered by Google Translate) </em></p>
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		<title>Formigas do Demo 2017</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 10:08:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Amigo leitor, imagine-se numa reunião com os criativos da Sandlot. Precisam-se ideias que suportem um projecto de baixo orçamento, que resumam o conceito dum shooter na terceira pessoa com personalidade e apelo. Sangue, arsenal bélico suficiente para evaporar um pequeno país? Não, esqueça. Um enredo interplanetário que encubra uma premissa pobre? Não funciona. Um jogo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1799" title="edf2017_banner2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/edf2017_banner2.jpg" alt="" width="640" height="305" /></p>
<p>Amigo leitor, imagine-se numa reunião com os criativos da <a href="http://www.sandlot.jp/index.html" target="_blank">Sandlot</a>. Precisam-se ideias que suportem um projecto de baixo orçamento, que resumam o conceito dum <em>shooter</em> na terceira pessoa com personalidade e apelo. Sangue, arsenal bélico suficiente para evaporar um pequeno país? Não, esqueça. Um enredo interplanetário que encubra uma premissa pobre? Não funciona. Um jogo em que a Humanidade defronta hordas de formigas invasoras, de sangue verde, robôs colossais com tecnologia de ponta e outras ameaças extraterrestres? Claro! É isso, boa ideia!</p>
<p><span id="more-1725"></span></p>
<p><a href="http://www.earthdefenseforce.net/" target="_blank">Earth Defence Force 2017</a> é tão divertido como competente. O disco apresenta 53 níveis com dois objectivos a reter: aniquilar tudo o que mexe, sobreviver aos perigos dispostos em cada cenário. Para o efeito, a Sandlot espalhou centenas de armas de fogo, muitas delas roçam o surrealismo, pelos diferentes palcos de batalha em Earth Defence Force 2017. Saiba que, para derrotar centenas (!) de formigas ferozes num qualquer nível, poderá recorrer a maquinaria pesada, <em>Rocket Launcher</em>, ou equipamento mais leve, como a tradicional <em>Assault Rifle</em>. Só isto. Se decidir experimentar Earth Defence Force 2017, note apenas que o exclusivo Xbox 360 é mais acessível e divertido com dois defensores da Humanidade ao comando. Boa sorte com os níveis de dificuldade mais altos&#8230; </p>
<p>A obra da Sandlot é deliciosamente absurda, desligada de qualquer pretensiosismo criativo, livre de avaliações que se encostem ao (limitado) mérito técnico em montra. Trata-se duma caixinha de surpresas que recai no sentido de humor do utilizador, na capacidade de interpretar uma típica invasão alienígena num filme de <em>série B</em>. Earth Defence Force 2017 será a maior hipérbole digital que tenho em memória. Tudo é levado ao extremo. Destrói-se qualquer edifício em Tóquio para esmagar um par de formigas na base da construção, ganha-se terror inarrável pelos insectos em palco, pensa-se pouco nas consequências. Destruição inocente, portanto. Considere o jogo em escrutínio como um passatempo sem espaço na grande indústria vindoura, uma pitada de açúcar num mar de sal uniforme. Earth Defence Force 2017 é suficientemente ridículo para dispensar qualquer recomendação. E tão, tão divertido. </p>
<p><span class="youtube">
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		<title>10+ PlayStation 2 &#8211; #6 Final Fantasy XII.</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 17:41:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1154" title="ffxii2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/ffxii2.jpg" alt="ffxii2" width="600" height="370" /></p>
<p>Final Fantasy encanta milhões de sonhadores. A epopeia da <a href="http://www.square-enix.com/eu/en/" target="_blank">Square-Enix</a> inventou uma lenda, um sonho comum a cada aventureiro de sofá. Em duas décadas de vitórias criativas e comerciais, o estúdio japonês brotou personagens inesquecíveis, compôs trechos musicais inigualáveis e envolveu o público numa esfera de emoção, aposta e recompensa. Além dos méritos conceptuais, cada título da saga Final Fantasy consegue tocar o coração de quem aceita Universos de magia, onde as leis do nosso mundo caem num papel secundário. Talvez pela exploração pioneira de sentimentos e emoções bem Humanas, até então incomuns numa indústria perfeitamente linear, os adeptos mais fervorosos de Final Fantasy anseiam por qualquer proposta que cumpra a premissa ideológica da série.</p>
<p><span id="more-1054"></span></p>
<p><a href="http://www.finalfantasyxii.com/" target="_blank">Final Fantasy XII</a>, último disco da série a nascer na PlayStation 2, ferveu a fórmula num caldeirão de críticas e dúvida. Enquanto os consumidores choravam por justiça aos RPG mais conservadores, entupidos em batalhas aleatórias e combates por turnos, a Square-Enix pensou numa renovação controversa. FFXII promovia o combate em campo aberto, num sistema de batalha híbrido e original. Longe da acção visceral doutros títulos pintados a vermelho sangue, a equipa de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yasumi_Matsuno" target="_blank">Yasumi Matsuno</a> (Vagrant Story) imaginou uma mecânica fluída, quase orgânica, onde a interacção com os inimigos era exclusiva ao mapa de navegação em Ivalice, o palco onde se desenvolve a trama de FFXII. A simbiose perfeita entre ideias do passado e conceitos renovadores potenciou a competência técnica da obra, emprestando sentido e nova direcção a uma série que parecia estagnada, alheia ao tempo e ambiente em que respirava. Caro leitor, saiba que ainda hoje interpreto o motor de combate de FFXII como o pico criativo de muitas mentes envolvidas no projecto, e símbolo máximo da evolução ambiciosa mas tributária duma das maiores aventuras digitais do nosso tempo. A raiva de muitos espelha, sobretudo, irracionalidade e pouco poder de análise perante um enorme feito artístico e técnico.</p>
<p>Realço ainda a extraordinária dobragem ocidental, realizada por actores com sotaque das ilhas britânicas, que impõe um poderoso soco emocional a cada linha de diálogo. Mesmo admitindo a frieza narrativa dos guionistas de serviço, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Miwa_Shoda" target="_blank">Miwa Shoda</a> (Legend of Mana) e <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Daisuke_Watanabe" target="_blank">Daisuke Watanabe</a> (Kingdom Hearts), o enredo político e racional da obra ofereceu outras camadas de interesse às histórias de Final Fantasy, atraindo novos entusiastas e afastando os que pediam mais um conto romântico. Numa lenda de guerra e conspiração, os artistas de caneta em punho brindaram o mundo com personagens absolutamente memoráveis; não me esquecerei do pirata Balthier tão cedo! Adjacente a toda esta competência na produção de FFXII, o exclusivo PlayStation 2 pintou ecrãs com uma altíssima sensibilidade artística. Qual canto do cisne, a atenção ao detalhe, texturas e cor notáveis, modelagem incrível e imaginação delirante, contribuíram para banhar FFXII em ouro estético. O décimo segundo capítulo de Final Fantasy será o quadro mais bonito na galeria PS2.</p>
<p>Final Fantasy XII é uma pérola brilhante, um grito artístico inesquecível que justifica a entrada nesta lista de emoções. Ao leitor mais relutante, que vive preso à mecânica de outrora, talvez seja tempo de abraçar o melhor de Ivalice.</p>
<p><span class="youtube">
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		<title>O pecado de Arcana Heart.</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 14:34:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Caro leitor, conhece a minha paixão pelos combates bidimensionais, na arena virtual. Cresci rodeado de pancadaria digital, embutida numa cultura de nicho, sustentada por salões de arcada mais escondidos. Com o passar dos anos, ganhei calo em obras da Capcom, SNK, Namco e outras editoras reputadas no género. Por força maior da arte em causa, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1134" title="arcana_pervertido" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/arcana_pervertido.jpg" alt="arcana_pervertido" width="600" height="349" /></p>
<p>Caro leitor, conhece a minha paixão pelos combates bidimensionais, na arena virtual. Cresci rodeado de pancadaria digital, embutida numa cultura de nicho, sustentada por salões de arcada mais escondidos. Com o passar dos anos, ganhei calo em obras da Capcom, SNK, Namco e outras editoras reputadas no género. Por força maior da arte em causa, fui aprendendo o sentido de gosto (maioritariamente apurado) do consumidor japonês. Pela mesma razão, banalizei a <em>pancada</em> perfeitamente perversa que os nipónicos (ainda) têm por glândulas mamárias anormalmente desenvolvidas, silhuetas impossíveis e fantasias de colégio. O mercado dos videojogos sempre respondeu à sede deste nicho (?) nipónico, com propostas semelhantes a novelas interactivas. Salvo o fio dental de ocasião, ou exageros propositados, a cena dos <em>fighters</em> 2D estava a salvo do <em>voyeur</em> oriental.</p>
<p>Em 2006, ano certamente baptizado pelo Demónio, <a href="http://www.atlus.com/arcanaheart/" target="_blank">Arcana Heart</a> aterrou nos salões recreativos japoneses. Em jeito de sinopse, atente à premissa da obra: um bando de meninas (muito pouco) inocentes oferece um banquete de pancadaria, recorrendo a um motor técnico surpreendentemente refinado. Para além da supremacia feminina no elenco de lutadores, a animação (muito bem conseguida, por sinal) propunha carne saltitante, planos extremamente&#8230; gráficos e personagens na flor da idade (!?). Ou seja, um festim para o consumidor pervertido. Estranhamente, os <em>lutadores</em> de sofá do Japão levaram Arcana Heart muito a sério. Tanto, que obra teve direito a uma <a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-qg5-71-40-77-1-49-en-15-arcana+heart-84-j-70-2l43.html" target="_blank">edição para PlayStation 2</a> que, surpresa, foi distribuída pela Atlus na América do Norte. Mais, a Hori, construtora de equipamento <em>arcade</em>, desenhou um <a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/arcanaheartstick.jpg" target="_blank"><em>stick</em> especial para Arcana Heart</a>. A Examu, estúdio que brotou este hino, chegou mesmo a oferecer Arcana Heart 2 ao público japonês, e já trabalha noutra sequela. Com a certeza que o mundo endoideceu de vez, sugiro alguma atenção à mecânica de combate, com incursões interessantes no plano vertical, mas muita cautela com&#8230; tudo o resto.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ghQoTVtsVUI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="360" src="http://www.youtube.com/v/ghQoTVtsVUI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>10+ PlayStation 2 – #7 Onimusha 3.</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 16:54:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A era feudal elevou o Japão a caso de estudo e veneração. O país viu a sua história contada por fiéis de todo o mundo, alheios conscientes da lei de sangue e duelo fácil desse período &#8211; o solo nipónico ainda absorve histórias, lendas e cultura desses dias. Contudo, o povo japonês ainda vive anestesiado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1025" title="onimusha-3-d3191" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/onimusha-3-d3191.jpg" alt="onimusha-3-d3191" width="600" height="450" /></p>
<p>A era feudal elevou o Japão a caso de estudo e veneração. O país viu a sua história contada por fiéis de todo o mundo, alheios conscientes da lei de sangue e duelo fácil desse período &#8211; o solo nipónico ainda absorve histórias, lendas e cultura desses dias. Contudo, o povo japonês ainda vive anestesiado por valores, ideais e conceitos filosóficos que navegaram pelo tempo até ao código genético de cada nativo da nação. Por entre a honra, entretanto trocada por ideias ocidentais de vermelho, azul e branco, Reis e mitologias adjacentes ao imaginário popular, o século XVI da história nipónica é dos mais ricos em ideias passivas de interpretação ficcional. A indústria dos videojogos não poderia ficar indiferente à inspiração óbvia dessa altura; contam-se inúmeras aventuras de samurais, <em>ninjas</em> e confrontos bélicos estimulantes. Em 2001, aquando a euforia mundial sobre o início de vida da PlayStation 2, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jun_Takeuchi" target="_blank">Jun Takeuchi</a> (Resident Evil 5) e <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Keiji_Inafune" target="_blank">Keiji Inafune</a> (Mega Man), da Capcom, imaginaram a vida de Samanosuke Akechi, protagonista da série Onimusha. O enredo guiava o samurai digital numa epopeia, de vingança e raiva, contra Nobunaga, personagem demoníaca inspirada num líder japonês de carne e osso. A mecânica de exploração linear e combate livre justificou a qualidade do produto, cimentando o futuro da série na máquina negra da Sony.</p>
<p><span id="more-802"></span></p>
<p>Ora, após uma sequela competente, mas sem personagens da obra original, a Capcom ofereceu uma visão diferente da aventura de Samanosuke. Onimusha 3 (com o subtítulo Demon Siege, na América do Norte) propunha uma premissa narrativa aparentemente desinteressante e quase ridícula &#8211; viagens no tempo, entre o Japão feudal e a Paris do século XXI. Assegurando os direitos de imagens dos actores <a href="http://www.imdb.com/name/nm0437580/" target="_blank">Takeshi Kaneshiro</a> (Samanosuke) e <a href="http://www.imdb.com/name/nm0000606/" target="_blank">Jean Reno</a> (Jacques Blanc), a Capcom tentou vestir Onimusha 3 com uma capa directiva cinematográfica, investindo em cenas <em>CG </em>da maior qualidade técnica e artística. A terceira edição da trama de samurais seria grande na produção, mas cairia num saco de banalidade e desperdício. Mas não, nada disso. Onimusha 3 é um pacote de emoção e criatividade, que conquistou o triunfo inesperado no meu foco de atenção pelo valor gritante de cada ideia em montra. A mecânica de progressão assenta na relação bidimensional entre Jacques Blanc, protagonista parisiense do enredo, e Samanosuke; enquanto um navega pelo verde do Japão antigo, outro enfrenta as legiões de Nobunaga nos arredores do Arco do Triunfo. Eventualmente, uma das personagens terá que resolver puzzles no <em>passado,</em> de forma a desbravar caminho no <em>futuro</em>. O brilhantismo criativo da equipa da Capcom é sublinhado pela originalidade e execução perfeita desses momentos, brindando o samurai de sofá com uma direcção cuidada e subtil. Surpreendentemente, Onimusha 3 consegue um equilíbrio harmonioso entre combate, desenvolvimento das personagens (armas, magia) e acção digna de <em>Hollywood</em>, enquanto tributa as tradições conceptuais da série. O disco honra a história e mitologia feudal do Japão, interpretando o apelo desnaturado dos japoneses pelos <em>flashes</em> e acção ocidentais. Um espelho desconfortável, e um prelúdio para a <a href="http://nowloading.biz/2009/03/01/o-novo-imperio/" target="_blank">metamorfose forçada do <em>design</em> nipónico</a>.</p>
<p>Onimusha 3, disponível na Europa desde 2004, é tão competente como divertido. A obra cicatrizou a minha admiração pela série, ganhando posição destacada nesta declaração de paixões.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/6l_NxN-4g3A&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="360" src="http://www.youtube.com/v/6l_NxN-4g3A&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>10+ PlayStation 2 &#8211; #8 Psychonauts.</title>
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		<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 17:43:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ninguém ousa citar os méritos de Grim Fandango ou The Secret of Monkey Island sem louvar a criatividade do norte-americano Tim Schafer. A mente de Schafer brotou títulos aclamados mundialmente, formando uma legião de seguidores entusiasmados com cada passo do artista. Quando deixou o seu empregador de sempre, a LucasArts, Tim apresentou a sua persona [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-809" title="psychonauts200709080907qb2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/07/psychonauts200709080907qb2.jpg" alt="psychonauts200709080907qb2" width="600" height="449" /></p>
<p>Ninguém ousa citar os méritos de Grim Fandango ou The Secret of Monkey Island sem louvar a criatividade do norte-americano Tim Schafer. A mente de Schafer brotou títulos aclamados mundialmente, formando uma legião de seguidores entusiasmados com cada passo do artista. Quando deixou o seu empregador de sempre, a LucasArts, Tim apresentou a sua <em>persona</em> engravatada e de mala de couro na mão para fundar a Double Fine Productions, em 2000. A magia das suas criações ficou, no entanto, intacta. A obra original Psychonauts, o primeiro projecto da Double Fine, rejuvenesceu a minha fé pelos títulos de plataformas na geração 3D.</p>
<p><span id="more-791"></span></p>
<p>Schafer puxou da caneta mágica, embutida na melhor tinta humorística, para elaborar um guião tão ingénuo como delicioso. Psychonauts conta a aventura de Raz, um rapaz (?) com poderes psíquicos que acaba por ingressar num acampamento de Verão, especial para crianças com esse tipo de dotes. Durante a sua estadia no malfadado acampamento, Raz conhece personagens lendárias, com personalidades hilariantes e estranhamente Humanas, enquanto é envolvido numa conspiração interna. Ora, para resolver a premissa do enredo, Raz terá que viajar pela mente de várias personagens, navegando por pesadelos, sonhos e fantasias. É ai, nessa mescla de loucura, esquizofrenia e genialidade, que Psychonauts brilha. A obra da Double Fine apresenta uma visão muito própria de cada mundo, de cada nível espelhado em cérebros alheios. A equipa de Tim Schafer pintou Psychonauts com cores vibrantes, por vezes escuras e quase depressivas, ilustrando sentimentos e camadas de pensamento que transcendem a aparência infantil e simplista da obra. O desenho de níveis, incrivelmente competente o original, sugere muita atenção ao detalhe e, com outra relevância, a paixão da Double Fine pela arte que cria e exprime. Todos os elementos clássicos dos jogos de plataformas, como o coleccionismo esporádico, a navegação linear mas bem orientada e a facilidade de controlo, estão embutidos no disco de Psychonauts. O produto final, que foi criminosamente esquecido pelos consumidores de algibeira, ainda embeleza a minha prateleira de sonhos; Psychonauts é uma obra-prima, incomparável por ser diferente, apaixonante e divertida quanto baste.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/md_8uDtbffQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/md_8uDtbffQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>10+ PlayStation 2 – #9 God of War.</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Jul 2009 10:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Para muitos, o Olimpo simboliza pureza, sonho e grandeza. Para Kratos, personagem central de God of War, a divindade representa raiva, terror e vingança. Esta premissa trágica elevou a odisseia de Kratos ao grande plano da emotividade, apresentando o afamado designer David Jaffe às luzes da ribalta da nossa indústria. Para mim, God of War [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-815" title="god_of_war" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/07/god_of_war.jpg" alt="god_of_war" width="601" height="449" /></p>
<p>Para muitos, o Olimpo simboliza pureza, sonho e grandeza. Para Kratos, personagem central de God of War, a divindade representa raiva, terror e vingança. Esta premissa trágica elevou a odisseia de Kratos ao grande plano da emotividade, apresentando o afamado <em>designer</em> David Jaffe às luzes da ribalta da nossa indústria. Para mim, God of War foi um despertar para a criatividade ocidental assente na aposta certeira da Sony num título adulto, violento e marcante para a sua PlayStation 2. Aquando o lançamento do jogo, em 2005, já a cena do desenvolvimento mundial estava infestada por matrizes e conceitos monótonos, sem imaginação ou demasiadamente apoiada em sequelas; uma politica de continuidade capitalista que castrava a ambição de muitos artistas com talento e visão. A ascensão meteórica do polémico David Jaffe foi, portanto, sustentada pelo mérito próprio e capacidade em envolver o jogador num mundo, numa história credível e ambiciosa.</p>
<p><span id="more-768"></span></p>
<p>God of War é deliberadamente implacável, mas charmoso com quem comanda Kratos. A cena inicial da trama apresenta o soldado, entretanto caído em desgraça, a mergulhar sobre o mar da Grécia antiga. Toda a aventura exibe as acções que levam Kratos até àquele momento de desespero. O guião, elaborado pela equipa da Sony em Santa Monica, catalisa a sede de vingança de Kratos para a própria mecânica de jogo. O candidato a Deus da guerra recorre às lâminas gémeas, as Blades of Chaos de Kratos, para espalhar o pânico entre os monstros mitológicos presentes na obra, pintando o cenário a cor de sangue pelo caminho. Aliás, derrotar criaturas lendárias, como uma Hydra gigante e ameaçadora, é profundamente gratificante e visualmente espectacular. God of War é uma obra brutal onde a violência serve o propósito do conceito artístico apresentado; nada é gratuito, tudo é propositado. Até as celebres aparições de um par de senhoras sem grande apego a togas acabam por cair no mesmo contexto. Além disso, David Jaffe e os seus directores criativos foram honestos &#8211; o sexo e a violência vendem. Considere-se o exibicionismo gráfico da odisseia como equilibrado e justo, portanto.<br />
A banda sonora imponente, que ainda hoje habita um lugar cimeiro na minha <em>playlist</em> musical de videojogos, seduz o jogador numa dança audiovisual de enorme encanto e brilhantismo. Toda a arquitectura, desenho técnico e músculo gráfico elevam os padrões visuais da PlayStation 2 a níveis inimagináveis à época, celebrando a criatividade única e louvável da SCE Santa Monica. Tudo isto é servido sobre uma travessa impressionante, recheada com mecânicas surpreendentes, livres e justificadamente violentas. Utilizar os feitiços dos Deuses do Olimpo e o metal das Blades of Chaos na demanda de Kratos contra o Deus Ares foi uma das experiências mais compensadoras e impressionantes que ganhei na minha PlayStation 2. God of War ganha pontos nesta lista, pela alma e diferença marcantes.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/jZkX3LJDeYQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/jZkX3LJDeYQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>10+ PlayStation 2 &#8211; #10 Tekken 5.</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 22:56:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-817" title="Tekken_5_Kazuya" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/07/Tekken_5_Kazuya-1024x819.jpg" alt="Tekken_5_Kazuya" width="600" height="480" /></p>
<p>Ainda me lembro de ler uma das melhores análises que me passaram pelos olhos, escrita por um colega de paixão e afinco na saudosa revista espanhola<em> Hobby Consolas</em>. O título do texto, gordo e orgulhoso, gritava &#8211; &#8220;<em>No diga lucha, diga Tekken 3</em>&#8220;. O auge criativo da Namco, na era dourada da PlayStation, atingia o pico qualitativo com a terceira edição de Tekken; uma obra bem polida e tecnicamente evoluída que refastelou o departamento financeiro da empresa nipónica. Contudo, afectado por hormonas pacíficas e alguma imaturidade de escolha, continuei a apreciar o repasto doutras ofertas da época.</p>
<p><span id="more-763"></span>Tekken nunca me roubou muito interesse, mesmo depois de ter investido em Tekken Advance e Tekken Tag Tournament. Anos (e centenas de experiências digitais) depois, já carregado de certeza e apego aos <em>fighters</em> 3D (a saga Virtua Fighter acompanha-me desde os tempos da acne e ranho a pingar), lá chegou o derradeiro título da afamada série &#8211; Tekken 5. Em 2005, o charme da produção da Namco era inegável, tanto que a obra se viria a tornar numa das mais importantes e divertidas experiências que tive ao comando da máquina de sonhos da Sony. A mecânica, musculada e incrivelmente flexível, apoiou-se no ambiente muito próprio de Tekken, criando um produto de valia indiscutível e louvável. As dezenas de personagens carismáticas no elenco de Tekken 5 oferecem outras tantas competências técnicas e apelos de combate. Do pugilista Steve Fox, à brasileira Christie Monteiro, passando pelos lendários Jin Kazama e Kazuya Mishima, encontrei a &#8216;minha&#8217; lutadora digital de referência, que ainda hoje me acompanha nos combates ocasionais de arcada &#8211; Asuka Kazama. A fluidez do motor da Namco é visceral e suficiente para me encantar com o potencial dos quatro botões de face (típicos na série Tekken). Para embelezar a receita, a Namco decidiu trabalhar no músculo gráfico do título emprestando uma apresentação imponente, a nível técnico e artístico, a Tekken 5. O pacote final transformou-se num ponto de referência para o escriba de serviço, um investimento de centenas de horas para dominar a arte de Tekken. Com esse objectivo (quase) cumprido, distingo Tekken 5 com um lugar nesta lista de emoções.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/fRL2tUwylmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/fRL2tUwylmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>10 jogos PlayStation 2 que marcaram a minha vida.</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 22:46:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Já sonhei muitas obras digitais, ao longo dos anos. Talvez demasiadas. Pelo caminho, aconcheguei dezenas de máquinas, louvando o mérito das respectivas empresas pelo caminho. Nunca escondi a minha paixão desmedida pelas pinturas azuis e verdes da SEGA; cresci, e aprendi bastante, com os génios da companhia japonesa. Contudo, a pioneira do saque dos anos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-large wp-image-820" title="playstation2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/07/playstation2-1024x767.jpg" alt="playstation2" width="600" height="448" /></p>
<p>Já sonhei muitas obras digitais, ao longo dos anos. Talvez demasiadas. Pelo caminho, aconcheguei dezenas de máquinas, louvando o mérito das respectivas empresas pelo caminho. Nunca escondi a minha paixão desmedida pelas pinturas azuis e verdes da SEGA; cresci, e aprendi bastante, com os génios da companhia japonesa. Contudo, a pioneira do saque dos anos 90, leia-se Sony, mereceu o meu respeito e admiração, pelo trabalho e visão diferente com a marca PlayStation. A pequena máquina cinzenta, apetrechada com 32 <em>bits</em> de músculo e potencial, engoliu o mercado e atenção dos consumidores com qualidade e perspectivas de<em> marketing</em> impressionantes. Ainda guardo a memória de muitas obras, exclusivas na consola, em alta consideração. Caro leitor, conhece a minha postura imparcial e objectiva; prefiro dissecar discos e estados de alma ao detalhe sem hiperbolizar qualquer mérito corporativo. Mas, desta vez, abro uma excepção. Com a afirmação contínua da PS3, a minha bem amada PlayStation 2 dá os primeiros passos até ao castelo <em>retro</em>, construído com o suor e ideias revolucionárias de muitos. Para celebrar a máquina negra da Sony, ofereço o meu modesto tributo formatado em palavras. Decidi correr a minha colecção, bem viva e sem rasto de pó, para escolher 10 jogos a dedo; aqueles que, de alguma forma, marcaram a minha vida. Ao longo das próximas semanas apresentarei obras que deixaram uma cicatriz saliente no meu saco de emoções. Para o registo, <strong>não pretendo coroar os <em>melhores</em> títulos da consola</strong>; esse sistema comparativo não entra na minha agenda de análise. Será uma contagem pessoal, em tom sugestivo. Amigo leitor, saiba que a PlayStation 2 estará sempre na minha estante prioritária. Que comece o tributo à caixinha de sonhos da Sony!</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://nowloading.biz/2009/07/10/10-playstation-2-10-tekken5/" target="_self"><strong>#10 Tekken5 </strong></a><br />
<a href="http://nowloading.biz/2009/07/15/10-playstation-2-%e2%80%93-9-god-of-war/" target="_self"><strong>#9 God of War</strong></a><br />
<a href="http://nowloading.biz/2009/07/31/10-playstation-2-8-psychonauts/" target="_self"><strong>#8 Psychonauts</strong></a><br />
<strong><a href="http://nowloading.biz/2009/08/10/10-playstation-2-%E2%80%93-7-onimusha-3/" target="_blank">#7 Onimusha 3</a></strong><br />
<strong><a href="http://nowloading.biz/2009/10/12/10-playstation-2-6-final-fantasy-xii/" target="_blank">#6 Final Fantasy XII</a></strong></p>
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		<title>Ecos do passado em Street Fighter IV.</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 21:40:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Street Fighter Alpha 2 Dash, parte importante da colectânea Street Fighter Collection, ainda roda na minha velhinha Sega Saturn. Aliás, foi o epidémico título da série Alpha que me despertou para a magia do fighter da Capcom, muito depois do lendário Street Fighter II. Com o passar dos anos, fui ganhando calos de experiência com [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/0k0Dw15lgY5rDWp4s8NW/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal">Street Fighter Alpha 2 Dash, parte importante da colectânea Street Fighter Collection, ainda roda na minha velhinha Sega Saturn. Aliás, foi o epidémico título da série Alpha que me despertou para a magia do <em>fighter</em> da Capcom, muito depois do lendário Street Fighter II. Com o passar dos anos, fui ganhando calos de experiência com epopeias do combate digital, vulgo cartuchos já arcaicos e a chorar por uma limpeza. Destaco alguns favoritos pessoais da loucura <em>2D</em>, como The King of Figthers 97 ou… Marvel vs. Capcom. Não escondo; a companhia nipónica é uma das principais suspeitas pela minha adição crónica a toda e qualquer representação de pancadaria. Queira o leitor considerar a sua dependência por brigas de rua, comum ao amigo escrivão.</p>
<p class="MsoNormal">Estamos, portanto, esclarecidos. Fiquei obviamente entusiasmado com a apresentação de Street Fighter IV. Adepto incondicional da revolução conceptual de séries estagnadas, desde o início que encarei a nova filosofia artística dos senhores da Capcom como um passo em frente. Daigo Ikeno, autor do trabalho de arte da obra, imprimiu um espírito assumidamente revolucionário a Street Fighter. Não por ser tido como um visionário na área, mas por, finalmente, sublinhar a independência e evolução a que série nos habitou. Não pense contudo que não fiquei reticente ao ver, pela primeira vez, a cara lavada de SFIV. Mas a minha aposta está feita; o novo estilo vai agradar a mais gregos que troianos. Entenda a analogia a gosto.</p>
<p class="MsoNormal">Antes de possíveis anúncios na esperada <em>E3</em> deste ano, o mundo já conhece grande parte dos argumentos da nova incursão de Street Fighter. Com o sistema de <em>parry</em> (influente no brilhante Street Fighter III) completamente descartado, o produtor Yoshinori Ono tenta uma mecânica ironicamente conservadora. Considere-se a assumida preocupação de encostar o sistema à base de SFII, pincelado a tinta inovadora, um factor de dúvida e esperança. O sentimento antagónico é sublinhado pela animação quase… controversa, para pensadores do passado, mas sustentado pelo regresso messiânico de uma saga que, indiscutivelmente, faz muita falta ao panorama actual. Refira-se, um panorama bem cinzento, no que a <em>beat’em’ups</em> tradicionais de qualidade diz respeito.</p>
<p class="MsoNormal">Com pontos de interrogação no bolso, fico expectante e muito curioso…</p>
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		<title>Roma em tons de vermelho sangue.</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Jun 2008 22:46:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ainda não jogou?]]></category>
		<category><![CDATA[2005]]></category>
		<category><![CDATA[acção]]></category>
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		<description><![CDATA[Independentemente do tema de fundo, qualquer título de acção ou aventura germinado no Japão, tem sempre uma vertente de fantasia exuberante. Shadow of Rome não é excepção. O guião é muito cuidadoso, com uma interpretação livre da história do império romano, e evita feitiços policromáticos a cada segundo, mas não nega a identidade fantástica gritante, [...]]]></description>
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<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-full wp-image-944" title="shadow1" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/shadow1.jpg" alt="shadow1" width="600" height="448" /></p>
<p class="MsoNormal">Independentemente do tema de fundo, qualquer título de acção ou aventura germinado no Japão, tem sempre uma vertente de fantasia exuberante. Shadow of Rome não é excepção. O guião é muito cuidadoso, com uma interpretação livre da história do império romano, e evita feitiços policromáticos a cada segundo, mas não nega a identidade fantástica gritante, principalmente para o fim da epopeia. E ainda bem… mas é irrelevante. O que interessa no título do primeiro trimestre de 2005 é a acção sangrenta, brutal e incrivelmente aditiva.</p>
<p class="MsoNormal">Leitor atento ás minhas recomendações pontuais, confie na palavra no grande louco pelos <em>beat’em’up </em>clássicos: Shadow of Rome é um conceito saudável, algo lunático e impeditivo para jogadores com terror por padrões de sangue.</p>
<p class="MsoNormal">A pérola escondida no catálogo megalómano da Playstation 2, apresenta a história de <em>Agrippa</em> – um centurião de méritos firmados transformado á força em gladiador – que se vê envolvido na conspiração em redor da morte do mítico Imperador Júlio César. Pelo meio, contará com a preciosa ajuda de<em> Octavianus</em>, sobrinho do todo-poderoso. Ironicamente, este último materializa o pior da balança qualitativa de Shadow of Rome. A Capcom<strong>,</strong> companhia responsável pela obra, obriga o jogador a secções furtivas – muito inspiradas pelo genial Metal Gear Solid – completamente desinteressantes e capazes de arruinar a experiência para os menos pacientes. Mas, insisto, não é importante. A glória está em desmembrar cabalmente os adversários, recorrendo a combinações recursivas. O gladiador contrariado será digno de atacar com toda e qualquer arma presente no ecrã. Seja um braço alheio caído em combate, ou uma lança sem fim para perfurar um tigre bem agressivo. Vale tudo. Grande parte das arenas de combate, baseadas nos círculos de areia da antiguidade, tornam-se um antro de hostilidade impressionante á vista. Imagine que, a certa altura, o candidato a melhor gladiador terá de enfrentar odes de elefantes e dezenas humanos, tão ferozes como desafiantes. É uma maravilha do génio quase masoquista dos senhores da Capcom.</p>
<p class="MsoNormal">Sem mais palavras, Shadow of Rome leva o meu selo de recomendação bem restrito.</p>
<p class="MsoNormal">
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/1utF_AOeae0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/1utF_AOeae0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Last Bronx: O lado oculto de Tóquio.</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Jun 2008 13:30:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ainda não jogou?]]></category>
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		<category><![CDATA[sega]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>

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		<description><![CDATA[O leitor mais atento ás palavras do escrivão de serviço reconhecerá a minha admiração pela extinta Sega Saturn. Vítima de morte prematura, a coqueluche dos anos noventa da Sega expandiu um fenómeno de culto até à geração corrente. A causa? Os títulos exclusivos e únicos, claro. Uma dessas pérolas, ainda por descobrir, é Last Bronx, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-954" title="last_bronx_saturn_jap" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/last_bronx_saturn_jap.jpg" alt="last_bronx_saturn_jap" width="500" height="427" /></p>
<p>O leitor mais atento ás palavras do escrivão de serviço reconhecerá a minha admiração pela extinta Sega<strong> </strong>Saturn. Vítima de morte prematura, a coqueluche dos anos noventa da Sega expandiu um fenómeno de culto até à geração corrente. A causa? Os títulos exclusivos e únicos, claro. Uma dessas pérolas, ainda por descobrir, é Last Bronx, um <em>fighter slash’em’up</em> relativamente convencional á data. Disponível nas prateleiras das lojas Europeias em 1997, o jogo da AM3 preencheu um vácuo no meu espaço emocional. É que até adquirir o disco, as minhas experiências de combate digital em 3D baseavam-se no soberbo e visionário Virtua Fighter<strong> </strong>e num favorito pessoal, Fighting Vipers. O enredo inspirado no submundo marginal de Tóquio, personagens interessantes e dignas de um guião de valia, ambientavam um motor de combate extremamente competente. Como deve imaginar, o objectivo não era espancar o adversário com combinações de três dígitos, ao invés, a luta podia ser primariamente estratégica e cautelosa. Mas a glória máxima estava no esvaziar da barra de vitalidade inimiga através de bastonadas aleatórias e recompensadoras. Tudo isto brindado com um toque de animação japonesa de qualidade.</p>
<p class="MsoNormal">O sucesso em território nipónico foi tanto, que a o título deu origem a volumes em papel com arte e história <em>manga</em> e, imagine-se, uma série de programas radiofónicos.</p>
<p class="MsoNormal">A Sega, amiga do consumidor mais novinho, reeditou a obra num disco para Playstation 2. Infelizmente, os aficionados da consola da Sony só podem desfrutar de Last Bronx… no Japão, tendo em conta a colecção em que o jogo foi datado; a <em>SegaAges</em>. Longa vida á importação, portanto. <span> </span></p>
<p class="MsoNormal">Quando a minha Saturn me confere uns minutos de vida – tem funcionado mal desde há um par de anos – ainda rodo o disco e consigo sugar diversão ao minuto.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/12AzKGPk6uA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/12AzKGPk6uA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p class="MsoNormal"><!--{12143943410475}--><strong><span lang="EN-GB">onde comprar?</span></strong><span lang="EN-GB"> <em><a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-qg5-71-8m-77-1-49-en-15-Last+Bronx-84-j-70-4jk.html" target="_blank">Last Bronx (<strong>Saturn</strong>)</a>, <a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-qg5-71-40-49-en-15-Last+Bronx-84-j-70-1225.html" target="_blank">Last Bronx – <span>Sega Ages Vol. 24: Last Bronx -Tokyo Bangaichi (<strong>Playstation 2</strong>)</span></a></em><span>.</span></span></p>
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