Lembra-se da última revolução conceptual no género de puzzles? Provavelmente não. Num mar de ofertas corriqueiras, o género jaz na experiência de quem nasceu para a arte digital com glórias de há duas décadas. Navegantes do contra, os soldados da JAPAN Studio sonham ideias novas que vão encantando meio mundo, enquanto se escondem da outra metade. Echochrome e Echoshift são exemplos notáveis dum mercado dependente do vermelho e cinza. Ora, nas instalações da Sony Computer Entertainment em Tóquio, conversei com Tatsuya Suzuki (Produtor, Echochrome, centro), Ken Suzuta (Produtor, JAPAN Studio, esq.) e Jun Fujiki (Autor, OLE Coordinate System, dir.) sobre Echochrome, Echoshift, criatividade, indústria, distribuição digital, e ainda aprendi a criar um nível com garrafas de água e um telemóvel!
Pela (pouca) experiência que levo na rede de comboios do Japão, tenho duas certezas: não há atrasos de preguiça, cada viagem aguça os sentidos. Navegar nas linhas complexas, mas organizadas, do país supõe paisagens de cortar o fôlego, informação constante e, claro, velocidade alucinante. Ao leitor interessado na condução e interacção com este meio de transporte, dedico uma referência muito especial à série Densha de Go! (literalmente, “Ir de Comboio”), da Taito, exclusiva no mercado japonês. Trata-se dum simulador de condução de comboios, com recriações perfeitas dalgumas linhas do Japão, que coloca o utilizador na cabine do condutor. Quase literalmente.
Este tempo de conteúdo homogéneo, onde o banal cicatriza a criatividade escondida, urge tributo aos melhores intérpretes, a quem eleva a arte digital a cada ocasião. Goichi Suda, filho pródigo de Nagano, Japão, é um desses guerreiros sem luz; pioneiros na arte de bem entreter, mas condenados ao labor por trás do pano. Contudo, a ascensão criativa do tributado não resultou dum plano de vida perfeito. Antes de ser Suda 51, Goichi foi coveiro.
Enquanto confiava almas à terra, Suda foi tratando da sua; a paixão desmedida pelo mundo da luta livre profissional terá despertado o impulso criativo, a vontade de fazer algo mais, de migrar da mais triste emoção Humana para a vida das ideias. Quando Goichi assina um contrato com o estúdio Human, morre o cangalheiro, nasce o designer.
Final Fantasy encanta milhões de sonhadores. A epopeia da Square-Enix inventou uma lenda, um sonho comum a cada aventureiro de sofá. Em duas décadas de vitórias criativas e comerciais, o estúdio japonês brotou personagens inesquecíveis, compôs trechos musicais inigualáveis e envolveu o público numa esfera de emoção, aposta e recompensa. Além dos méritos conceptuais, cada título da saga Final Fantasy consegue tocar o coração de quem aceita Universos de magia, onde as leis do nosso mundo caem num papel secundário. Talvez pela exploração pioneira de sentimentos e emoções bem Humanas, até então incomuns numa indústria perfeitamente linear, os adeptos mais fervorosos de Final Fantasy anseiam por qualquer proposta que cumpra a premissa ideológica da série.
Imagine um mundo onde a melhor criatividade fosse reconhecida por todos, onde a arte digital do nosso tempo preenchesse as manchetes gordas das publicações aderentes a essa tese. Uma visão demasiadamente utópica, claro. Contudo, alguns sonhadores da indústria ainda pensam num futuro semelhante, laborando por ideias e conceitos revolucionários a cada oportunidade. Tatsuya Suzuki, membro da equipa criativa da Sony Japan Studio, é um desses guerreiros visionários. O produtor nipónico foi o responsável máximo pelo aparecimento de echochrome na cena mundial. A pérola digital, escondida no catálogo da PlayStation Network e PSP, sugere uma mecânica deliciosamente simples, mas densa, que desafia a perspectiva visual do utilizador. Ora, para tributar a arte em montra na Tokyo Game Show deste ano, decidi convidar Tatsuya para um jogo de perguntas. O produtor de echochrome falou sobre o estado actual da indústria a que pertence, distribuição digital, desenvolvimento japonês e, claro, da origem e futuro do título em causa.
Caro leitor, que este texto sirva como festejo (tímido) da entrada duma nova máquina no mercado mundial; a PS3 Slim já está disponível na Europa, América do Norte e Japão. O lançamento nipónico ficou agendado para hoje, dois dias depois do evento ocidental. Ora, seja pelo final do período de descanso, tão honrado no país do sol nascente, ou por mera falta de interesse, o público japonês preferiu esquecer histerias típicas em ocasiões semelhantes. Desta vez, a remodelação de imagem da Sony não convidou quilómetros de pessoas ao frio e tédio da manhã de Tóquio. Saiba que, por volta das 9h30 (hora local), contavam-se cerca de 30 pessoas à porta da loja Yodobashi-Akiba, em Akihabara. O entusiasmo contido dos consumidores locais contrastou com a euforia da Sony; a empresa polvilhou a data com um evento paralelo, totalmente dedicado à fusão da franquia Gundam com a magia PlayStation. Os nossos amigos japoneses agradecerão, estou certo. Considerando a saturação evidente do mercado de hardware, entupido por maquinaria de todo o tamanho e feitio, esperava mais dos adeptos cerrados da Sony que, por norma, organizam autênticas peregrinações até aos retalhistas de referência da capital japonesa. Nem que fosse pelo barulho, ora bolas…
Proponho o vídeo que marca a contagem decrescente até ao lançamento oficial da PS3, no retalhista Yodobashi-Akiba. Surpreenda-se com o entusiasmo vibrante…
Quanto a mim, tenho adoptado a minha persona de monge, enclausurado no meu cantinho de adoração digital. Garanti mais uma janela de sonho, aquando o lançamento europeu da PS3 Slim, na passada terça-feira. Qual miúdo encantado com um novo brinquedo, tenho experimentado as ideias e funcionalidades da máquina, enquanto espero um catálogo mais gordote e apelativo. Até ao momento, uma única queixa; ainda não é possível definir manualmente a resolução final de cada jogo. O firmware, entretanto actualizado, força a definição nativa de cada disco, impedindo qualquer upscaling de imagem. Por exemplo, se preferir manter o menu da PS3 em 1080p, a máquina adoptará a resolução 720p em títulos como Uncharted: Drake’s Fortune e Heavenly Sword. Vícios sem correcção, portanto, mas um detalhe quase insignificante na experiência final. Note ainda que a construção, mas maneirinha e leve, apresenta qualidade e elegância, provando aquele dizer popular: o tamanho não importa…
Não, caro leitor, ainda não toquei na muy aguardada PS3 Slim. Esse momento está assinalado na agenda do próximo mês. Nessa altura, prometo mais texto de opinião, recluso do potencial da nova máquina da Sony. Por agora, sugiro um teste aos tempos de carregamento, Blu-Ray e início de sessão da PS3, em comparação com o modelo anterior de 80GB. O resultado é… agridoce(?).
Caro leitor, conhece a minha paixão pelos combates bidimensionais, na arena virtual. Cresci rodeado de pancadaria digital, embutida numa cultura de nicho, sustentada por salões de arcada mais escondidos. Com o passar dos anos, ganhei calo em obras da Capcom, SNK, Namco e outras editoras reputadas no género. Por força maior da arte em causa, fui aprendendo o sentido de gosto (maioritariamente apurado) do consumidor japonês. Pela mesma razão, banalizei a pancada perfeitamente perversa que os nipónicos (ainda) têm por glândulas mamárias anormalmente desenvolvidas, silhuetas impossíveis e fantasias de colégio. O mercado dos videojogos sempre respondeu à sede deste nicho (?) nipónico, com propostas semelhantes a novelas interactivas. Salvo o fio dental de ocasião, ou exageros propositados, a cena dos fighters 2D estava a salvo do voyeur oriental.
Em 2006, ano certamente baptizado pelo Demónio, Arcana Heart aterrou nos salões recreativos japoneses. Em jeito de sinopse, atente à premissa da obra: um bando de meninas (muito pouco) inocentes oferece um banquete de pancadaria, recorrendo a um motor técnico surpreendentemente refinado. Para além da supremacia feminina no elenco de lutadores, a animação (muito bem conseguida, por sinal) propunha carne saltitante, planos extremamente… gráficos e personagens na flor da idade (!?). Ou seja, um festim para o consumidor pervertido. Estranhamente, os lutadores de sofá do Japão levaram Arcana Heart muito a sério. Tanto, que obra teve direito a uma edição para PlayStation 2 que, surpresa, foi distribuída pela Atlus na América do Norte. Mais, a Hori, construtora de equipamento arcade, desenhou um stick especial para Arcana Heart. A Examu, estúdio que brotou este hino, chegou mesmo a oferecer Arcana Heart 2 ao público japonês, e já trabalha noutra sequela. Com a certeza que o mundo endoideceu de vez, sugiro alguma atenção à mecânica de combate, com incursões interessantes no plano vertical, mas muita cautela com… tudo o resto.
A máquina maravilha da Sony é o resultado de anos preenchidos por trabalho e visão; uma caixa negra que registou as ambições dos camaradas de colarinho azul que moram na SCE. Infelizmente para os cofres da empresa nipónica, a resposta dos consumidores tem sido algo latente e desajustada aos objectivos da linha de partida. Ora, para refrescar o interesse alheio, que a cena do mercado não permite a inércia da ordem, a Sony decidiu confirmar os rumores que garantiam uma nova edição da PS3. Pelo caminho, também confirmou uma verdade de La Palice – o departamento de comunicação da Sony precisa de moderação urgente, muito mais criteriosa e atenta.
Como um vídeo pode, de facto, valer por qualquer palavra, atente ao momento em que Kaz Hirai apresenta a PS3 Slim ao planeta.
Caixinha bem desinteressante, certo? Bem, comentários estéticos à parte, registem-se os dados de lançamento e únicas alterações de relevo, comparando a máquina com o modelo actual, com 80GB de espaço em disco, da PlayStation 3.
- A consola custará 299€, e estará disponível na primeira semana de Setembro, em todo o mundo.
- O disco rígido oferecerá 120GB de espaço.
-A PS3 Slim será 32% mais pequena, 36% mais leve e consumirá menos 34% de energia que o modelo actual.
- A PlayStation 3 de 80GB tem o p.v.p. reduzido para 299€, com efeito imediato.
E é isto. Nada de realmente surpreendente. Comentário final para a nova tendência de carreira de Kaz Hirai. O homem forte da Sony Computer Entertainment pode abraçar o ofício de cirurgião plástico, caso o negócio de feira que dirige não acabe bem. Hirai já operou vários modelos da PlayStation 3, alterando o rumo da navegação mais vezes que o bom senso recomenda. Corte para lá, remendo para cá, a ‘visão PlayStation’ de Ken Kutaragi já mora no museu de história da indústria. A força adormecida da Sony vai adornando a crise com pensos encharcados, baixando a provável febre e depressão interna. A PS3 Slim poderá incendiar o apelo do produto em causa, mas o problema central mantém-se – quero ver mais e melhor arte digital, em formato Blu-Ray. Fico tão reticente como expectante…
Para fechar este artigo, assista ao primeiro unboxing da PS3 Slim, colocado no YouTube pela GamesRadar e PTOM.