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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; opinião</title>
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		<title>Origami de Amor e Ódio</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 15:49:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Heavy Rain é um símbolo, uma oferenda riquíssima com propósito admirável. Uma obra maior que provoca emoções e tenta expandir, renovar a rede criativa dum meio maduro mas jovem. Admire-se o argumento sensível, a interactividade visceral e conceito imaginativo, tribute-se o empenho, talento e coragem de quem esculpiu uma experiência marcante e diferente. Contam-se os [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1856" title="heavy_rain_ethan" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/heavy_rain_ethan.jpg" alt="" width="640" height="310" /></p>
<p><a href="http://www.quanticdream.com/en/game/heavy-rain" target="_blank">Heavy Rain</a> é um símbolo, uma oferenda riquíssima com propósito admirável. Uma obra maior que provoca emoções e tenta expandir, renovar a rede criativa dum meio maduro mas jovem. Admire-se o argumento sensível, a interactividade visceral e conceito imaginativo, tribute-se o empenho, talento e coragem de quem esculpiu uma experiência marcante e diferente. Contam-se os méritos da pegada digital da <a href="http://www.quanticdream.com/en" target="_blank">Quantic Dream</a>, falta explicar o pecado na visão de David Cage.</p>
<p><span id="more-1857"></span></p>
<p>Heavy Rain tenta respirar num ambiente luxuoso, num festim visual que desafia a direcção artística e técnica de qualquer disco no catálogo PlayStation 3. A chuva que serve de premissa ao enredo induz urgência a cada acção, entristece as personagens, propõe uma dança dos sentidos, um véu pesado que abraça toda a experiência. Pela luz natural, movimento credível e postura quase orgânica, senti-me ligado a cada actor digital como se narrasse uma parte das suas vidas. A construção facial em montra supera expectativas mais optimista, mas, por provável imposição orçamental, nem todas as personagens brilham sobre a melhor animação da Quantic Dream. Como um pingo de chuva na mais bela paisagem digital, a apresentação visual de Heavy Rain sofre por inconsistência, mas convence o olho num grande plano impressionante. Mais, a componente sonora prendeu-me a cada imagem no ecrã. Um feito absolutamente brilhante, adequado e discreto, que serve a narrativa sem nunca se sobrepor à acção. O trabalho de voz dos actores portugueses, na dobragem nacional de Heavy Rain, oscila entre o medíocre e credível, ficando alguns passos atrás da versão inglesa, por exemplo. Destaco o excelente trabalho de Marco Delgado, como Ethan Mars, e Vitor Norte, no papel de Scott Shelby.</p>
<div id="attachment_1872" class="wp-caption aligncenter" style="width: 590px"><img class="size-full wp-image-1872" title="heavy_rain_ethan2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/heavy_rain_ethan21.jpg" alt="" width="580" height="320" /><p class="wp-caption-text">Sentirá o sacrifício de Ethan Mars como seu. </p></div>
<p>A mecânica interactiva de Heavy Rain aponta ao céu. Mas, mesmo sob a promessa de revolução e novidade que acompanhou o projecto de David Cage desde a génese, a obra em escrutínio segue a batuta doutro feito da Quantic Dream. Heavy Rain apresenta uma versão aprimorada do conceito de <a href="http://www.quanticdream.com/en/game/fahrenheit-indigo-prophecy" target="_self">Fahrenheit</a>, emprestando o papel de narrador a quem comanda as vidas das personagens no ecrã. Tem-se, portanto, a evolução natural duma ideia que eleva qualquer enredo, que aproxima, ainda que platonicamente, o utilizador ao drama digital de Cage. Em Heavy Rain sente-se progresso, uma nova luz sem brilho revolucionário mas com competência técnica louvável. Contudo, a proposta de David Cage está sempre refém do argumento, duma ligação emocional que prenda o utilizador ao enredo. Em retrospectiva, talvez seja essa a maior vitória de Heavy Rain: senti a dor dum pai que perdeu um filho como minha, entendi a angústia e motivação do verdadeiro <em>assassino do origami</em>, assinei todas as decisões do jogo ciente da responsabilidade e consequências. Ainda assim, a aposta num conceito que também depende das decisões e sensibilidade do utilizador tem um preço. Por vezes, senti Heavy Rain como um <em>thriller</em> cosido em retalhos, uma colagem de cenas que se arrastavam mediante a minha perícia e decisões. Mesmo admitindo a estória como tocante, pessoal, e única no meio, falta fluidez à montagem final.</p>
<p>Caro leitor, note o meu cuidado em não anunciar qualquer linha do argumento de Heavy Rain. A nova jóia da Quantic Dream prepara o coração e alma do utilizador para a grande revelação final: quem é, afinal, o assassino do <em>origami</em>? Com a resposta em bolso, honro Cage pelo bilhete para uma viagem emocionante, inesquecível e brilhantemente imperfeita.</p>
<p><span class="youtube">
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		<title>Futuro sem Correntes</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Apr 2010 15:58:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Como algemas que afligem uma indústria em expansão, as consolas que decoram a sala de milhões perpetuam uma zaragata contraditória. À luz duma herança pesada e conservadora, o progresso dos videojogos continua preso à convicção dum trio de empresas que, por conforto e apatia, resumem uma expressão cultural, artística e social a guerra de maquinaria. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1812" title="onlive_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/onlive_banner.jpg" alt="" width="640" height="305" /></p>
<p>Como algemas que afligem uma indústria em expansão, as consolas que decoram a sala de milhões perpetuam uma zaragata contraditória. À luz duma herança pesada e conservadora, o progresso dos videojogos continua preso à convicção dum trio de empresas que, por conforto e apatia, resumem uma expressão cultural, artística e social a guerra de maquinaria. Escrito o desabafo, confesso-me reticente: passará o futuro da indústria pela extinção das consolas tradicionais?</p>
<p><span id="more-1811"></span></p>
<p>Hideo Kojima, mente genial, reconhecido pelo trabalho na série Metal Gear, afirmou recentemente que &#8220;no futuro próximo, vamos ter jogos que não dependem da plataforma.&#8221; Numa conferência em Tóquio, o criativo japonês disse ainda que os utilizadores &#8220;devem ter a opção de levar a experiência para salas de estar ou em viagem&#8221;, acrescentando, &#8220;deve ser o mesmo software e a mesma experiência.&#8221; Reconheço uma visão cor-de-rosa, utópica a Kojima. Na realidade, vai-se jogando num tabuleiro com peças fixas, movimentos previsíveis e concorrentes muito interessados nos resultados de sempre. Mais, a relação tumultuosa entre os actores mais relevantes da indústria e a distribuição digital não augura a transição para um sistema que assegurasse os direitos sobre a propriedade intelectual de cada estúdio, permitindo o tal modelo sugerido por Kojima<em>-san</em>. Ainda não é certo que, durante a próxima década, possamos arrumar todo o entretenimento digital numa caixa janota e prática. Mais, a insistência dos retalhistas na distribuição física vai acomodando a manada habitual, proporcionando repasto <em>verdinho</em> aos regateiros. &#8220;Vai-se andando&#8221;, &#8220;em equipa que ganha não se mexe&#8221;, cola-se qualquer figura de estilo recorrente e conclui-se o óbvio: a inércia confortante da indústria ainda brotará (pelo menos) mais uma geração de máquinas domésticas.</p>
<p>A equipa que lidera o projecto <a href="http://www.onlive.com/" target="_blank">OnLive</a> promete uma nova abordagem fresca. O serviço games <em>on demand</em> pode espalhar charme pelos estóicos defensores do <em>status quo</em>, e servir de tese embrionária para o meio. Resta vender uma aventura, pendente de aprovação do público, aos titãs do capital e credibilidade. Amigo leitor, entenda portanto que o dia em que poderá desfrutar de Super Mario Bros. e Halo na mesma caixa ainda estará longe. Mas vem ai.</p>
<p><span class="youtube">
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		<title>O Ano do Porco</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Dec 2009 12:24:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1650" title="ano_do_porco_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/12/ano_do_porco_header.jpg" alt="ano_do_porco_header" width="600" height="320" /></p>
<p>O último mês do ano é, por norma, uma época de reflexão e harmonia. Em Dezembro quer-se paz de alma, mais tempo com a família e felicidade embutida no melhor espírito capitalista. Ora, para revestir os cofres da indústria a ouro verde, o adepto fiel à arte digital tende a emagrecer a carteira a cada oferta apelativa. O Natal propõe o investimento em obras consensuais entre críticos e consumidores, qual cruz que une meio mundo, enquanto afoga qualquer proposta mais rebelde, fora do molde megalómano da quadra. Modern Warfare 2 continua a guerrilha urbana da Infinity Ward, Assassin’s Creed II oferece um guia interactivo da Itália renascentista e New Super Mario Bros. Wii garante nostalgia e sorrisos. Fecha-se um ano relevante, tributa-se a melhor arte em montra.</p>
<p><span id="more-1649"></span></p>
<p>Aconchegado pelo calor da lareira natalícia, redescubro a magia e apelo das obras mais marcantes de 2009. Volto à experiência agridoce de Resident Evil 5, relembro as batalhas cerradas de Street Fighter IV e a elevação técnica de Uncharted 2. Mas além do mérito criativo apoiado pela pujança financeira dalgumas editoras, registo doze meses absolutamente vitais para o futuro da indústria. A queda do mercado japonês, resultante de confusão conceptual e pouco apego ao passado, e a uniformização ideológica das propostas com maior acento no retalho mudaram o cenário, rodaram o palco. A euforia adolescente de outrora fica definitivamente guardada no álbum de memórias de cada aventureiro de sofá. Em 2009, quiseram-se discos com mais crítica social e política, polémica pintada a vermelho sangue com destaque na imprensa generalista. Pelo filtro viril desta geração, incutiu-se prioridade à melhor textura possível, ao maior arsenal bélico, relegando ideias e alma para código adjacente.</p>
<p>Retenha-se ainda a expansão da distribuição digital. Este ano, a revolução silenciosa da indústria ganhou força e entusiastas. Entendi a entrada da PSP Go em cena como uma carta de amor da Sony, um turno preparatório e inteligente. O adeus adocicado ao formato UMD anuncia um sistema de distribuição mais democrático e acessível, finalmente assumido como primeiro método de consumo. O crescimento do conteúdo adicional, ou ouro no fim do arco-íris, garante mais horas de entretenimento e o melhor champanhe no Natal das respectivas editoras. Prevê-se renovação e prosperidade, portanto.</p>
<p>Caro leitor, além da ansiedade pela melhor arte de 2010, celebre esta época festiva com uma certeza: vivemos em tempos interessantes, de facto.</p>
<p><span style="font-size: xx-small;"><span style="color: #888888;"><em>Também pode ler este texto na edição nº9 (Natal/Janeiro) da <a href="http://revistasmash.com/" target="_blank">Revista Smash!</a></em></span></span></p>
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		<title>Emoção Interactiva</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 11:17:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Por entre as indústrias do entretenimento mais convencional, condenadas a decadência forçada por culpa de métodos primitivos e saturação de décadas, salvam-se as mentes que ainda correm por paixão, que jorram emoção em cada oferta. Se a música, por exemplo, é geralmente considerada uma linguagem universal, que salta barreiras culturais atingindo corações e almas em [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1628" title="emocao_interactiva_ffx" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/emocao_interactiva_ffx.jpg" alt="emocao_interactiva_ffx" width="600" height="320" /></p>
<p>Por entre as indústrias do entretenimento mais convencional, condenadas a decadência forçada por culpa de métodos primitivos e saturação de décadas, salvam-se as mentes que ainda correm por paixão, que jorram emoção em cada oferta. Se a música, por exemplo, é geralmente considerada uma linguagem universal, que salta barreiras culturais atingindo corações e almas em todas as nações, a experiência, o pacote de emoções sugerido pelos videojogos ainda busca acreditação definitiva. Pergunto-me: estará esta indústria limitada à identidade, cultura ou ideologia dos artistas?</p>
<p><span id="more-1627"></span></p>
<p><a href="http://braid-game.com/" target="_blank">Braid</a>, uma das jóias mais valiosas na colecção do desenvolvimento independente, apresentava uma mecânica de progressão perfeitamente reaccionária. A obra oferecia um enredo apaixonante, apoiado na competência técnica e criativa em montra, sustentada pela interpretação de cada aventureiro de sofá. Após pensar em inúmeras teorias que explicassem a estrutura narrativa de Braid, capaz de atrair até os mais carrancudos, <a href="http://nowloading.biz/2009/10/05/entrevista-jonathan-blow/" target="_self">decidi conversar com o autor do título, Jonathan Blow</a>. A certa altura, o criativo norte-americano, entretanto atarefado com um novo projecto, afirmou que “a universalidade dos videojogos não está relacionada com sentimentos”. O programador de coração quente disse ainda que essa linguagem universal até seria possível, mas “no mesmo sentido que a matemática”.</p>
<p>Caro leitor, entenda este assunto como a maior questão ideológica do meio; a abordagem tentacular dos <em>gigantones</em> da indústria precisa de discos unânimes e apelativos a cada consumidor, mas a directriz criativa uniforme, e muitas vezes desprovida de alma, castra os sonhos de muitos artistas de cave. Por isso mesmo, entendo a ideia de Blow. A globalização começa a mandar neste barco, forçando um rumo unidireccional, perigoso e arriscado.</p>
<p>Falta a magia. O encanto. Tudo aquilo que me rendeu a um mundo de sonhos, de imaginação e potencial infinito. Acredito profundamente na expansão dos videojogos como meio de comunicação, troca cultural e universalidade artística. Contrariando Blow, penso que o sentimento de conquista, a vontade de explorar terrenos digitais e as lágrimas que abençoam os créditos finais duma obra de eleição simbolizam o verdadeiro poder desta arte, potenciado por um único idioma – emoção interactiva. Além do código, do processo enfadonho e mecânico, há um elo comum entre os que se entregam a cada experiência digital; quem sente, vive cada momento como seu.</p>
<p><span style="font-size: xx-small;"><span style="color: #888888;"><em>Também pode ler este texto na coluna Now Loading, na edição nº8 (Dezembro) da <a href="http://revistasmash.com/" target="_blank">Revista Smash!</a></em></span></span></p>
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		<title>Especial E3 2009.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/06/08/ate-para-o-ano-e3/</link>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 21:33:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[E pronto, acabou. Na semana passada, a indústria riscou mais uma data no calendário da E3. A maior feira de videojogos do planeta exibiu poderes regenerativos, voltando ao bom formato do passado. Óptimo, correu tudo bem. Os anúncios foram saudáveis e interessantes, e as palestras aqueceram os corações dos sonhadores digitais no mundo. Gelado para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-583" title="173638436_3694bda8f9" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/06/173638436_3694bda8f91.jpg" alt="173638436_3694bda8f9" width="600" height="398" /></p>
<p>E pronto, acabou. Na semana passada, a indústria riscou mais uma data no calendário da E3. A maior feira de videojogos do planeta exibiu poderes regenerativos, voltando ao bom formato do passado. Óptimo, correu tudo bem. Os anúncios foram saudáveis e interessantes, e as palestras aqueceram os corações dos sonhadores digitais no mundo. Gelado para o menino e para a menina, portanto. Neste ano, acompanhei as conferências da Microsoft, Nintendo e Sony (exclusivamente para o Now Loading Blog e LusoGamer) em tempo real através do <a href="http://twitter.com/DannyCosta" target="_blank">Twitter</a>, e elaborei um trio de textos de opinião sobre os assuntos explorados nessas apresentações. Para o leitor menos atento, recomendo esta lista de informação sobre o assunto:</p>
<p><a href="http://nowloading.biz/2009/06/02/e3-2009-microsoft-a-roda-quadrada/"><strong>Artigo &#8216;Microsoft &#8211; A Roda Quadrada&#8217;.</strong></a><br />
<a href="http://nowloading.biz/2009/06/04/e3-2009-nintendo-ave-mario/"><strong>Artigo &#8216;Nintendo &#8211; Ave Mario&#8217;.</strong></a><br />
<a href="http://nowloading.biz/2009/06/07/e3-2009-sony-tracos-de-genio/"><strong>Artigo &#8216;Sony &#8211; Traços de Génio&#8217;.</strong></a></p>
<p>Quanto às propostas de interesse vindas doutras editoras, ficam em <em>banho maria</em>, para outros textos. Com um ano cheio de emoções no saco, despeço-me da feira de Los Angeles. Até para o ano, Califórnia!</p>
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		<title>“Mãe, vou ser um assassino.”</title>
		<link>http://nowloading.biz/2008/05/13/%e2%80%9cmae-vou-ser-um-assassino%e2%80%9d/</link>
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		<pubDate>Tue, 13 May 2008 23:40:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Se a corrente geração de consolas tem algum mérito social é, indiscutivelmente, o de expandir o fenómeno dos videojogos a um público alheio até aqui. Contudo, o imperialismo norte-americano quase omnipresente em todas as formas de media, exporta para o mundo jogos e conceitos autobiográficos que nós, europeus, aceitamos como simples meios de entretenimento ou [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/Kf8Sj0KiVfk8zylDhJho/" border="0" alt="" width="390" height="104" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal">Se a corrente geração de consolas tem algum mérito social é, indiscutivelmente, o de expandir o fenómeno dos videojogos a um público alheio até aqui. Contudo, o imperialismo norte-americano quase omnipresente em todas as formas de media, exporta para o mundo jogos e conceitos autobiográficos que nós, europeus, aceitamos como simples meios de entretenimento ou repelimos definitivamente.</p>
<p class="MsoNormal">O último exemplo foi o lançamento circense da maior aposta da Rockstar e consequentemente da indústria, Grand Theft Auto IV.</p>
<p class="MsoNormal">Enquanto o mundo discute ferozmente os valores impressos no código genético da obra, milhões de jogadores nascidos na geração MTV elaboram argumentos para garantir aos pais a santa pureza em cada bala disparada por <em>Niko</em> e companhia.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-15"></span></p>
<p class="MsoNormal">Para mim, GTA IV é um <em>petit nom</em> para polémica propositada, portanto prefiro encontrar razões que justifiquem o crescente número de ilegais em <em>Liberty City</em>.</p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal">Recentemente, li comentários de jogadores alemães em fóruns de discussão, profundamente revoltados com a política de importação e distribuição de videojogos por parte dos responsáveis do seu país natal. Por mais estranho que possa parecer, identifiquei-me imediatamente com os meus colegas de vício.</p>
<p class="MsoNormal">Na Alemanha existe uma censura implacável em relação a videojogos e material lúdico com elevado nível de violência gráfica. Sem querer fazer uma análise no reino da sociologia, a expressão ironia <em>mórbida</em> parece adjectivar bem esta atitude de um povo com uma história recente pintada a cor de sangue.</p>
<p class="MsoNormal">Os consumidores da restante Europa ocidental não conhecem esta realidade germânica, tendo todos os títulos identificados como <em>banhos de sangue não recomendados a crianças</em> e frequentemente apelidados de <em>ninhos de psicopatas</em>, disponíveis no mercado sem qualquer género de limitações. Concluo que nós, portugueses, continuamos a não saber dar valor á uma liberdade artística e cultural. O mesmo acontece com os videojogos.</p>
<p class="MsoNormal">Sou honesto, nunca gostei, nem gosto da série GTA. Talvez por me considerar um <em>neo-conservador</em> no meio, o meu conceito de diversão digital baseia-se fortemente no trabalho visionário de mestres como Yuji Naka, Miyamoto e Kojima no passado, ou em Suda, Mikami ou Sakaguchi mais recentemente. Pertenço portanto ao grupo de liberais desavergonhados que honram as obras nipónicas com nostalgia, mas abraçam sem contemplações novos padrões da indústria como a Wii. O leitor pode então assumir que a minha <em>veia oriental</em> me impede de desfrutar parte maioritária do gozo de GTA.</p>
<p class="MsoNormal">A ideia de espancar um peão no jogo só porque o botão de acção se propõe a isso, representa a definição literal de <em>sentimento antagónico</em>, pelo menos no meu dicionário. <span> </span>O desinteresse é tanto que prefiro ganhar horas num qualquer <em>beat’em’up</em> banal do que gastar esse mesmo tempo em <em>Liberty City</em>. E não, caro leitor, não me juntei ao rebanho, não comprei GTA IV.</p>
<p class="MsoNormal">Muitos dos meus amigos mais chegados, teólogos no factor Grand Theft Auto, insistem que eu iria gostar da história da série. Sem recurso a qualquer figura de estilo, não me parece. A verdade é que nasci para os videojogos com uma ideologia muito racional e liberal, portanto assento ideias no velho chavão, <em>gostos não se discutem</em>.</p>
<p class="MsoNormal">A máquina de promoção por trás de qualquer lançamento de um título assumido e propositadamente polémico e controverso como GTA IV tem forçosamente que enfrentar odes de vozes contra o seu produto. É normal e relativamente pacifico que um determinado factor da sociedade se impinja contra algo que vai contra os seus valores pessoas e comunitários, se vivemos em democracia, que façamos uso dela. Aliás, nas ultimas semanas os debatas televisivos e radiofónicos têm tido grande repercussão principalmente no outro lado do atlântico, onde nomes como (o cliente do costume) Jack Thompson, Hilary Clinton e até pregador da moda Barack Obama, lançam considerações acerca do jogo e da sua influência nos jovens.</p>
<p class="MsoNormal">Não foram precisas noites sem dormir para chegar á conclusão óbvia e exclusiva neste caso: Grand Theft Auto IV causou uma válida e provavelmente desnecessária hiperbolização do assunto.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/iC04AJfZZprE2zDzZeIP/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Descubra as diferenças.</p></div>
<p class="MsoNormal">Voltemos aos debates sobre o tema. Normalmente, opõem uma mãe de família escandalizada e facilmente impressionável ou um jornalista da velha guarda preocupado com a <em>diabolização</em> da juventude, a um representante da imprensa especializada em videojogos. Muitas das vezes, as conversas acabam com uma pergunta pouco inocente da parte do jornalista. “Já jogou GTA?”. Invariavelmente, a resposta é negativa.</p>
<p class="MsoNormal">É quase ridículo ver alguém assumir firmemente uma posição sobre o que quer que seja, sem qualquer fundamento prático da matéria. No que toca aos videojogos, essa ignorância técnica é sempre transparente em qualquer interlocutor presunçoso.</p>
<p class="MsoNormal">Mas, sublinhando a minha abertura democrática, proponho analisar as acusações dos queixosos. Centrando a controvérsia na violência, pergunto-me qual será o papel das indústrias de entretenimento com mais história para contar nesta bola de neve? Sem grandes engodos acuso frontalmente as grandes companhias discográficas e os barões silenciosos de Hollywood de hipocrisia e concorrência desleal. A indústria cinematográfica começa a viver um período decadente, desinteressante e de constante apoio nos videojogos. É a real personificação de uma sanguessuga, fazendo milhões às custas de produções baseadas em histórias digitais. Infelizmente para muitos <em>semi-cinéfilos popcorn</em>, nem sequer os projectos inversos, videojogos com base em filmes de estúdios com maior sensibilidade do mercado e do seu publico alvo, têm tido sucesso relevante na qualidade do produto e nas vendas (salvo raríssimas mas notáveis excepções). Os fantasmas á frente das editoras musicais não reagem ao fenómeno cultural dos videojogos nem têm voz activa na discussão supracitada. Preferem aconchegar-se numa máscara deplorável também conhecida por música <em>pop mainstream</em>, lucrando com sucessos efémeros.</p>
<p class="MsoNormal">Curiosamente, os camaradas activistas anti-violência nos videojogos e por vezes como consequência anti-videojogos no geral, preferem esquecer que o consumo de violência por parte de menores é frequentemente maior nas indústrias que referi. Não tenho formação nem conhecimentos apoiados na área da psicologia, mas parece-me evidente que em certos casos pode ser difícil para uma criança de sete anos distinguir o real do virtual e confundir valores. Mas se ao jogar GTA IV, o menor está pelo menos a divertir-se de forma razoavelmente inofensiva, o que sentirá o jovem a ouvir um tema <em>rap</em> extremamente ofensivo e muitas vezes, esse sim, catalizador de acções moralmente discutíveis? Porque será que um pai nega ao filho o acesso a videojogos do género, mas convida a cria para uma sessão caseira de Rambo? Parece que de repente, assassinar alguém numa letra musical ou num guião de um qualquer filme é perfeitamente banal e entendido como expressão artística, mas quando acontece o mesmo ao premir um simples botão, os programadores da Rockstar passam a ser os representantes do <em>Demo</em> na terra e símbolo máximo de tudo o que está mal no mundo.</p>
<p class="MsoNormal"><em>Uff</em>, sinto-me como um advogado de Phoenix Wright…</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/YojSOSYCHdTc6jFw8K4N/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Não era muito mais interessante vê-lo com um comando de uma consola na mão?</p></div>
<p class="MsoNormal">Este é acima de tudo um problema social e não um atentado á saúde pública dos jovens. As pessoas tendem a temer o que desconhecem, e este é mais um caso que o confirma. Aliás, associar a palavra<em> problema</em> a esta discussão, é sobrevalorizar a mesma, já que as entidades reguladoras tiveram a sensibilidade consensual em catalogar GTA IV como um título destinado a jogadores com mais de dezoito anos. Presumo então que estamos na presença de uma <em>não-polémica</em> alimentanda por advogados do Diabo sem qualquer conhecimento de causa.</p>
<p class="MsoNormal">Quanto a mim, defensor empírico de Grand Theft Auto como uma forma de entretenimento e expressão artística, apenas condeno a Rockstar e a Take-Two por provocarem claramente algumas das críticas a que são sujeitos. Entendo que a implementação da <em>habilidade</em> de conduzir alcoolizado pode beneficiar e provocar um aumento na taxa de diversão por minuto pela qual a companhia é reconhecida, mas foi uma manobra de mercado algo deselegante e descarada. Certamente, mais alguns milhões de cópias vendidas…</p>
<p class="MsoNormal">Caro leitor, assumo que por esta altura já terá a sua cópia de GTA IV a fazer par com a sua Playstation 3 ou Xbox 360. Se é pai ou mãe de um rebelde que vos roga pragas por ter acesso vetado ao jogo, ou duvida que o disco seja aquele presente de aniversário ideal, talvez fosse melhor confirmar que conhece a personalidade do destinatário. A interpretação de qualquer acto de violência física ou verbal num videojogo é invariavelmente muito pessoal, mas apelando á minha costela <em>hippie</em> que grita: <em>os videjogos são arte</em>, prefiro recomendar a transmissão dessa mesma ideologia aos demais jogadores.</p>
</div>
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