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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; microsoft</title>
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		<title>E3 2010 no Now Loading</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Jun 2010 22:12:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/06/e3_banner.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1968" title="e3_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/06/e3_banner.jpg" alt="" width="640" height="310" /></a></p>
<p>Chegou o sol californiano. Começa amanhã a maior exposição de videojogos, feira, desfile de novas ideias ou formatação imposta da indústria para aquecer o Natal do povo. Escolha uma hipótese, acertará. Ora, como a tradição ainda importa, vou relatar e comentar tudo o que acontecerá durante as palestras da Microsoft, Nintendo e Sony, já a partir de dia 14 de Junho. Ao comentário em tempo real acrescentarei textos de opinião, crítica aos anúncios, momentos, projectos e personalidades que engrandeçam Los Angeles nos próximos dias. Atente ao calendário previsto para as três apresentações mais significantes da feira norte-americana:</p>
<p style="text-align: center;">14 de Junho &#8211; Microsoft &#8211; 18h30 <strong>(completo)</strong><br />
15 de Junho &#8211; Nintendo &#8211; 17h00 <strong>(completo)</strong><br />
15 de Junho &#8211; Sony &#8211; 19h30 <strong>(completo)</strong></p>
<p>Como sempre, <a href="http://twitter.com/DannyCosta" target="_blank"><strong>poderá seguir o relato das palestras através do Twitter</strong></a>. Caro leitor, só posso esperar que a E3 deste ano confirme aquele projecto ou série que quer de volta, ou novos jogos que os melhores imaginem no maior forno de ideias do nosso tempo.</p>
<p>Vamos a isso.</p>
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		<title>Ira Divina em Kakuto Chojin</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Apr 2010 09:05:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Aquando o lançamento da Xbox em solo japonês, em Fevereiro de 2002, admitia-se o potencial técnico da máquina da Microsoft, mas discutia-se a viabilidade da plataforma num mercado tão nacionalista como conservador. A empresa de Seattle enfrentaria uma equação dantesca: como vender uma consola gigante, sem história ou apelo no país, com o selo norte-americano [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1843" title="kakuto_chojin_concept2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/kakuto_chojin_concept2.jpg" alt="" width="640" height="310" /></p>
<p>Aquando o lançamento da Xbox em solo japonês, em Fevereiro de 2002, admitia-se o potencial técnico da máquina da Microsoft, mas discutia-se a viabilidade da plataforma num mercado tão nacionalista como conservador. A empresa de Seattle enfrentaria uma equação dantesca: como vender uma consola gigante, sem história ou apelo no país, com o selo norte-americano em testa. Ora, um desafio ao leitor mais criativo: como se alia o interesse nipónico ao ocidental, suportando o portento técnico da tecnologia em montra? Certo! Imagina-se um (suposto) clássico de combate desenvolvido entre portas, mas entupido de iconografia americana, apoiado por texturas de luxo e direcção artística apurada. Infelizmente, Kakuto Chojin falhou por mérito dúbio e excessiva sensibilidade religiosa. Sim, leu bem.</p>
<p><span id="more-1588"></span></p>
<p>Kakuto Chojin (com os subtítulos Fighting Super Heroes e Alley Brutal, respectivamente no Japão e Estados Unidos), desenvolvido pela <a href="http://www.drf.co.jp/" target="_blank">DreamFactory</a> (The Bouncer, Crimson Tears) e publicado pela Microsoft, foi um desastre anunciado. Numa atitude quase profética para o império Xbox, a Microsoft exigiu muito à equipa responsável pela obra em escrutínio. Queria-se uma nova interpretação do combate nas arenas digitais, um esplendor técnico que vendesse a nova máquina verde e negra aos mais cépticos. Restou um <em>brawler</em> desequilibrado, tão banal como triste, demasiadamente apoiado na mecânica de séries já reputadas no meio. A crítica, que colou fluidez de execução e premissa estratégia de cada combate de Kakuto Chojin às ideias da saga Tekken (o sistema de <em>juggles</em> é mesmo muito, muito semelhante ao que sustenta a série da Namco), condenou o título da DreamFactory ao pior destino para um disco ambicioso: reunir poeira, tristemente acomodado nas prateleiras de cada retalhista. Nem a musculatura técnica mais desenvolvida salvou um projecto intermitente e sem horizonte.</p>
<p>A história que justifica o meu (renascido) interesse em Kakuto Chojin será, porventura, das mais burlescas a abençoar a publicação de videojogos na última década. Quando uma colecção de gravatas declarou o Islão como a mais ameaçadora das crenças do planeta, o mundo ocidental tremia e temia por qualquer associação (especialmente no entretenimento efervescente) a essa fé. Ora, em Fevereiro de 2003, apenas quatro meses depois do lançamento do disco nos Estados Unidos, <a href="http://www.gamespot.com/xbox/action/kakutochojin/news_2910399.html" target="_blank">a Microsoft ordenou a retirada de todas as cópias</a> de Kakuto Chojin no mercado. A razão para uma ideia tão repentina? Uma das arenas de combate presentes na obra da DreamFactory apresentava um registo sonoro aparentemente ofensivo: palavras musicadas, retiradas das escrituras do Alcorão. A Microsoft terá cedido ao <a href="http://www.guardian.co.uk/technology/2004/aug/19/microsoft.business" target="_blank">requerimento formal</a> do governo da Arábia Saudita para que o jogo fosse removido do mercado. Sim, caro leitor, provavelmente racionalista alheio à problemática, os governantes sauditas repararam num curto trecho musical, escondido num jogo de culto com pouca relevância no catálogo Xbox. Curiosamente, Kakuto Chojin não consta em qualquer listagem oficial da DreamFactory ou Microsoft. Cara quente e olhos no chão, portanto.</p>
<p>Contada a epopeia controversa, guardo um par de certezas: o projecto resultou num fracasso redondo e, provavelmente, se ainda não o fez, nunca jogará Kakuto Chojin. Se Deus quiser.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=yvxDVLM1Upg&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=yvxDVLM1Upg</a></p></p>
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		<title>Especial E3 2009.</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 21:33:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[E pronto, acabou. Na semana passada, a indústria riscou mais uma data no calendário da E3. A maior feira de videojogos do planeta exibiu poderes regenerativos, voltando ao bom formato do passado. Óptimo, correu tudo bem. Os anúncios foram saudáveis e interessantes, e as palestras aqueceram os corações dos sonhadores digitais no mundo. Gelado para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-583" title="173638436_3694bda8f9" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/06/173638436_3694bda8f91.jpg" alt="173638436_3694bda8f9" width="600" height="398" /></p>
<p>E pronto, acabou. Na semana passada, a indústria riscou mais uma data no calendário da E3. A maior feira de videojogos do planeta exibiu poderes regenerativos, voltando ao bom formato do passado. Óptimo, correu tudo bem. Os anúncios foram saudáveis e interessantes, e as palestras aqueceram os corações dos sonhadores digitais no mundo. Gelado para o menino e para a menina, portanto. Neste ano, acompanhei as conferências da Microsoft, Nintendo e Sony (exclusivamente para o Now Loading Blog e LusoGamer) em tempo real através do <a href="http://twitter.com/DannyCosta" target="_blank">Twitter</a>, e elaborei um trio de textos de opinião sobre os assuntos explorados nessas apresentações. Para o leitor menos atento, recomendo esta lista de informação sobre o assunto:</p>
<p><a href="http://nowloading.biz/2009/06/02/e3-2009-microsoft-a-roda-quadrada/"><strong>Artigo &#8216;Microsoft &#8211; A Roda Quadrada&#8217;.</strong></a><br />
<a href="http://nowloading.biz/2009/06/04/e3-2009-nintendo-ave-mario/"><strong>Artigo &#8216;Nintendo &#8211; Ave Mario&#8217;.</strong></a><br />
<a href="http://nowloading.biz/2009/06/07/e3-2009-sony-tracos-de-genio/"><strong>Artigo &#8216;Sony &#8211; Traços de Génio&#8217;.</strong></a></p>
<p>Quanto às propostas de interesse vindas doutras editoras, ficam em <em>banho maria</em>, para outros textos. Com um ano cheio de emoções no saco, despeço-me da feira de Los Angeles. Até para o ano, Califórnia!</p>
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		<title>E3 2009 &#8211; Microsoft &#8211; A Roda Quadrada.</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Jun 2009 15:22:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[1 de Junho de 2009. A arena da maior feira de videojogos do planeta pinta-se de verde lima para anunciar a boas novas do panorama criativo da Microsoft. A descendência digital da gigante norte-americana ganha milhões de adeptos e sonhadores pelo  mundo; a Xbox 360 é o centro das atenções na Califórnia. Rodeados por uma [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-847" title="Metal_Gear_Solid_Rising_6" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/06/Metal_Gear_Solid_Rising_6-1024x797.jpg" alt="Metal_Gear_Solid_Rising_6" width="600" height="466" /></p>
<p>1 de Junho de 2009. A arena da maior feira de videojogos do planeta pinta-se de verde lima para anunciar a boas novas do panorama criativo da Microsoft. A descendência digital da gigante norte-americana ganha milhões de adeptos e sonhadores pelo  mundo; a Xbox 360 é o centro das atenções na Califórnia. Rodeados por uma plateia ansiosa por novidades que a sustente, os executivos engravatados da Microsoft dão inicio ao desfile de personalidades vestidas de verde de ocasião. Os primeiros notáveis a pisar o palco foram Ringo Starr e Paul McCartney. As duas lendas, um pouco constrangidas e fora do seu habitat natural, louvam os méritos de The Beatles: Rock Band. A surpresa do momento, contudo, foi a presença de Yoko Ono no palco de Los Angeles. A aposta é certeira, já que a obra transporta os melhores momentos dos rapazes de Liverpool até à geração digital corrente. Sei que o mercado abraça calorosamente títulos como Rock Band, mas não fiquei especialmente entusiasmado. Mas, aos apaixonados pela música de sofá -  está tudo no bom caminho.</p>
<p><span id="more-528"></span></p>
<p>John Schappert, figura de proa nas palestras da Microsoft, iniciou a sua intervenção com a elegância escondida no bolso; o homem fez questão de referir que não veríamos gráficos e tabelas a passear pelo ecrã gigante. A gargalhada é geral, especialmente para quem (como eu) assistiu à conferência <em>semi-deprimente</em> da Sony no ano passado. Com o espírito em alta, Schappert eleva a minha fasquia ao máximo &#8211; serão apresentados dez (!) títulos nunca antes vistos. A palestra prossegue com um ícone do desporto radical, Tony Hawk. Para o registo, dediquei mais horas a Tony Hawk Pro Skater 2 e 3 que à minha namorada de então. Mas não interessa; ainda consigo fazer uma pontuação de dez milhões num só combo! Tudo bem, é mesmo deprimente. Talvez isso justifique a sensação agridoce aquando a apresentação de Tony Hawk: Ride. O skater lendário apresenta ainda uma prancha interactiva que, supostamente, trará um novo sentido realista à série da Activison. Tenho de assumir a minha postura céptica em relação ao dispositivo. Ainda é muito cedo para comentar o projecto, mas esta achega a outra fatia do mercado pode descaracterizar a série de vez. A ver vamos&#8230;</p>
<div id="attachment_578" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-578" title="xspeilberg" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/06/xspeilberg.jpg" alt="&quot;Raiders of the new found gold.&quot;" width="600" height="373" /><p class="wp-caption-text">&quot;Raiders of the new found gold.&quot;</p></div>
<p>Uma das apresentação mais impressionantes da tarde (ou manhã, em L.A.) ficou a cargo da Infinity Ward. A amostra <em>jogável</em> de Modern Warfare 2 encheu o ecrã gigante da arena Californiana com neve e muito metal bélico. Call of Duty 4 ainda é um dos títulos favoritos dos utilizadores pagantes do serviço Xbox Live; a sequela vai decididamente agradar aos adeptos dos <em>shooters</em> ocidentais. Embora não pertença ao clube de fãs da Infinity Ward, reconheço o potencial de Modern Warfare 2. O segmento em que jogador controla um <em>snow mobile</em> foi, de facto, impressionante e apelativo. A mecânica parece fluída e acessível, mas técnica, e o ambiente frio do cenário foi suficiente para ganhar o meu aplauso tímido. John Schappert fechou a palestra dos senhores da Infinity Ward com uma frase bem apropriada: <em>&#8220;Infinity Ward has once again outdone themselves&#8221;. </em>Parece que sim.</p>
<p>O espectáculo da Microsoft chegou a um momento de catarse para o escriba de serviço &#8211; entram em cena Yoshinori Kitase e Motomu Toriyama, produtores e cabecilhas do projecto Final Fantasy XIII. Ora, enquanto espero pela tradução do japonês aberto dos camaradas da Square-Enix, aprumo as minhas preces por ver, finalmente, Final Fantasy XIII em acção na Xbox 360. A demonstração é rápida mas conclusiva &#8211; Final Fantasy XIII é um dos poucos títulos que ainda me fazem salivar. Vi uma batalha apressada, mas representativa da mecânica de combate do jogo. A mescla dos clássicos combates por turnos com algo de novo, picante e até polémico, encaixa na premissa inovadora de qualquer série. Contudo, caro fanático por tudo o que tenha &#8216;Final Fantasy&#8217; no título, sou suspeito. Final Fantay XII é o meu favorito na saga da Square-Enix, portanto continuo receptivo à proposta mais recente da companhia nipónica. Ainda em relação ao <em>trailer</em> e sequência de combate apresentados por Toriyama e Kitase, notei alguma compressão nas texturas das personagens. Talvez seja o meu olho sazonado a pregar a partida do ano, mas não há milagres; o cepticismo dos utilizadores Xbox 360 continua a assentar na limitação do formato físico dos jogos. A tradução do (gigantesco) Blu-Ray para um DVD da velha guarda pode dominar as conversas de café vindouras. As dúvidas desaparecerão na Primavera de 2010.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/F0MsWKJVQ84&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/F0MsWKJVQ84&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>O que seria duma apresentação Xbox 360 sem a presença do candidato a realizador de Hollywood, Cliff Bleszinski? Uma tarde mais agradável para mim, mas um pesadelo para quem já acabou Gears of War 2 dez vezes. O homem, que detesta ser tratado pelo diminutivo, veio a Los Angeles apresentar Shadow Complex, um título de acção exclusivo para o Xbox Live Arcade. Cliffy B, ostentando uma camisola com a imagem de Bill Gates, disse que Shadow Complex seria semelhante a Metroid e Castlevania. Nesse momento, não contive o riso. Ao assistir à demonstração em tempo real, vi uma réplica enfadonha de Bionic Commando e Contra, com estrutura própria da Epic Games. Enfim, serão 30 horas de jogo na campanha, para experimentar no Verão.  Para o registo, o único apontamento de interesse que tirei nesta parte da conferência foi: &#8220;Cliffy B tinha um penteado fantástico!&#8221;. De seguida, foram apresentados Joy Ride, um <em>racer</em> gratuito com <em>avatars</em>, e o esperado Left 4 Dead 2 que sairá dia 17 de Novembro. Crackdown 2 também foi referido como um exclusivo Xbox 360. Bravo.</p>
<p>As honras de anti-herói da tarde foram para Sam Fisher, personagem central do aguardado Splinter Cell: Conviction. Mazime Beland e Alexandre Parizeau, da Ubisoft, apresentaram uma versão inicial do jogo onde Sam deixa fugir o seu lado negro. Embora o título não seja estranho para o público as reacções foram positivas e entusiastas. Splinter Cell ganhou um lugar na luz maior da indústria por mérito da Ubisoft, que recriou o género <em>stealth</em> à sua imagem. Mais, o título já apresenta requisitos técnicos de requinte, com efeitos de luz e transparência oriundos dum motor poderoso e elástico. Apenas espero que a mecânica de jogo acompanhe o tributo audiovisual a que assisti. Aplaudo a Ubisoft por mais uma proposta ambiciosa, que será exclusiva no catálogo Xbox 360. Splinter Cell: Conviction estará disponível ainda este ano nas prateleiras. Forza Motorsport 3 foi revelado e confirmado para Outubro deste ano. Para além de algumas silhuetas de automóveis, apenas foi confirmado que o jogo correrá a 60 <em>frames</em> por segundo. Adrenalina e emoção para os fãs das quatro rodas digitais, portanto.</p>
<p>A galinha dos ovos de ouro da Microsoft nesta geração, a Bungie, demonstrou Halo 3 ODST e ainda apresentou Halo Reach, uma <em>prequela </em>do título original. Poderia debitar a pior critica aos dois títulos neste texto, mas é irrelevante. Se está a ler este parágrafo e adora Halo, jogará Halo 3 ODST e Halo Reach. É tão simples quanto isso. Contudo, os meus olhos preferiram desviar a atenção para Alan Wake, o título sombrio da finlandesa Remedy. Assisti a uma apresentação tímida dos méritos do jogo, mas suficientemente apelativa para elevar o meu nível de interesse. Sublinho, o ambiente é muito sombrio e quase desconfortante, mas aposto em Alan Wake para surpresa do próximo ano. A obra estará disponível na Primavera de 2010. Nota positiva também para a parceria da Microsoft com o Twitter, Facebook e Sky. Lá diz o ditado milenar; se Maomé não vai à montanha&#8230;</p>
<p>Finalmente, chegamos ao melhor (e maior) momento da tarde, capaz de ferver o sangue do seu escriba de serviço. Quando vi São Hideo Kojima entrar no palco mais requisitado da indústria senti aquela agitação incómoda; as borboletas na barriga como vêm descritas nos romances. Curioso, de repente, estava nervoso sem razão aparente. Mas o mestre criativo da Konami sabe o impacto que sua aparição teve entre os consumidores Xbox 360. Será que o velho Solid Snake vinha fazer a sua última viagem na consola da Microsoft? Não. Nada de Solid Snake. Kojima, Don Mattrick, eu e milhões por esse mundo assistiram ao <em>teaser</em> de Metal Gear Solid: Rising, com o malfadado Raiden no papel principal. Lembra-se do célebre <em>countdown</em> da Konami? Está desfeito o mistério. Hideo Kojima anunciou que Metal Gear Solid: Rising está em desenvolvimento para Xbox 360, mas, infelizmente, nem fumo dos Patriotas. Metal Gear Solid 4 fica arrumado na prateleira PlayStation 3, de vez. Ironicamente, o subtítulo de Rising é <em>&#8220;Lightning Bolt Action&#8221;</em>. Mesmo sem muita informação sobre a obra, vou render a minha aposta &#8211; vem ai um <em>slasher/beat&#8217;em&#8217;up</em> do estúdio de Kojima. Imagine Ninja Gaiden com esteróides e humor típico da série Metal Gear. Rising poderá ser a rendição de Hideo no planalto verde da Microsoft. Estou entusiasmado, mas forçosamente cauteloso&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ecJJPkVYITQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/ecJJPkVYITQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Por fim, a apresentação mais simbólica da Microsoft actual &#8211; Project Natal. Para limpar as graças relacionadas com o vernáculo lusitano, não vou recorrer à piada fácil com o nome do projecto. Aliás, Natal é mesmo quando um homem quiser. Pronto, chega. Natal será o materializar da visão abrangente da Microsoft, uma utopia <em>jogável</em> sem limites demográficos ou apelo especifico. Wii? Eye Toy? Passado, fosseis duma indústria que anseia por evolução e criatividade fresca. Project Natal promete quebrar a última barreira entre o mundo de sonhos dos videojogos e o mais comum dos mortais &#8211; a forma de interacção com a máquina. Recorrendo a uma câmara sensorial, o jogador verá todos os seus movimentos corporais e expressões faciais reconhecidos no ecrã. Por exemplo, poderemos pintar uma tela artística com as próprias mãos ou interagir com uma personagem digital de forma quase orgânica. Peter Molineux, candidato a divindade da LionHead, apresentou e explicou a potencialidade do Natal para o futuro da indústria. Num segmento curioso, uma efectiva do estúdio liderado pelo criativo inglês &#8216;conversou&#8217; e interagiu com um rapaz digital do outro lado do ecrã. A tecnologia parece, de facto, espantosa e visceral. Na introdução desta nova forma pensar videojogos da Microsoft, o emblemático realizador de cinema Steven Spielberg utilizou uma frase interessante para explicar a evolução da interacção digital: <em>&#8220;It&#8217;s not about reinventing the wheel, it&#8217;s about no wheel at all&#8221;</em>. Mas será que a roda que ainda temos, carregada de história e orgulho criativo de décadas, é um entrave ao interesse de mais consumidores? Digo que não. Embora reconheça todo o potencial de Project Natal, continuo a considerar que um botão analógico e quatro botões de face coloridos não representam o quebra-cabeças, coroado com um sinal de STOP, para os alheios aos videojogos. Não seria mais interessante apostar primeiro na educação e explicação dos méritos dos sonhos que a indústria vende ao mundo? Qualquer pessoa compreende o conceito de pressionar <em>A</em> para saltar, <em>X</em> para atacar e <em>B</em> para defender. Trata-se dum defeito de marketing, uma falha hereditária na divulgação desta arte a uma geração assustada pelo novo e diferente. Até a Nintendo, com os seus milhões de Ienes ganhos nesta geração, reconhecerá que o seu revolucionário Wii Remote não tem inspirado muitos criativos. A maior parte dos títulos que recorrem ao Wii Remote são experiências formatadas para esse ambiente, e não RPGs épicos ou jogos incrivelmente diferentes. Na verdade, completar um nível de Super Mario Bros. é tão divertido hoje como há vinte anos atrás por uma única razão &#8211; é muito divertido. Estaremos a comandar legiões com os dedos ou com o botão direccional no futuro? Apelando à sensibilidade dos artistas envolvidos, digo que é indiferente.</p>
<p>A apresentação ambiciosa do Project Natal acaba por revelar a agressividade competitiva da Microsoft na nossa indústria. A empresa norte-americana prefere atacar todos os mercados de consumo criando uma imagem forte pelo caminho. Na E3 deste ano, vimos uma plataforma saudável, recheada com títulos fortíssimos e apostas de qualidade. Mas conseguirá a Microsoft dominar todo o campo demográfico dos potenciais consumidores de videojogos? Tentar engolir simultaneamente o campo de jogo da Sony e Nintendo poderá tornar-se num processo dantesco. Aliás, recorrendo à metáfora de Spielberg, o Project Natal, com todo o potencial e mérito que mostrou, poderá tornar-se na &#8216;roda quadrada&#8217; da Microsoft.</p>
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		<title>Sobre a E3 2009.</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 13:48:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[À atenção do leitor mais apaixonado pela feira californiana &#8211; vou estar a par de tudo o que acontece na E3 2009. Ao minuto. Mais, como o ano corrente é propicio a isso, vou comentar os melhores momentos das três conferências mais significativas da feira &#8211; Microsoft, Sony e Nintendo. Se é adepto das maravilhas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-521" title="microsoft_mia" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/06/microsoft_mia.jpg" alt="microsoft_mia" width="600" height="305" /></p>
<p>À atenção do leitor mais apaixonado pela feira californiana &#8211; vou estar a par de tudo o que acontece na E3 2009. Ao minuto. Mais, como o ano corrente é propicio a isso, vou comentar os melhores momentos das três conferências mais significativas da feira &#8211; Microsoft, Sony e Nintendo. Se é adepto das maravilhas do Twitter, saiba que <strong>vou relatar os acontecimentos mais importantes de cada apresentação em tempo real</strong>. Se quiser seguir a palavra do escriba de serviço, aponte para <strong>a <a href="http://twitter.com/DannyCosta" target="_blank">minha página do Twitter</a>, hoje (1 de Junho) às 18h25 (hora de Lisboa) </strong>para seguir os meus comentários. Depois disso, virão os textos da ordem, claro!</p>
<p>Atente ainda ao calendário da feira:</p>
<p><strong>Microsoft</strong>: 2ª feira, 1 Junho, 18:25 &#8211; <a href="http://twitter.com/DannyCosta" target="_blank"><strong>Relato e comentários em tempo real em Twitter.com/DannyCosta</strong></a> (ACABOU)</p>
<p><strong>Electronic Arts</strong>: 2ª feira, 1 Junho, 22:00</p>
<p><strong>Ubisoft</strong>: 3ª feira, 2 Junho, 01:00</p>
<p><strong>Nintendo</strong>: 3ª feira, 2 Junho, 17:00 &#8211; <a href="http://twitter.com/DannyCosta" target="_blank"><strong>Relato e comentários em tempo real em Twitter.com/DannyCosta</strong></a> (ACABOU)</p>
<p><strong>Sony</strong>: 3ª feira, 2 Junho, 19:00 &#8211; <a href="http://twitter.com/DannyCosta" target="_blank"><strong>Relato e comentários em tempo real em Twitter.com/DannyCosta</strong></a> (ACABOU/RELATO CANCELADO DEVIDO A PROBLEMAS TÉCNICOS)</p>
<p><strong>Square-Enix:</strong> 4ª feira, 3 Junho, 19:00</p>
<p><strong>Konami</strong>: 4ª feira, 3 Junho, 23:00</p>
<p>Que comece a azáfama!</p>
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		<title>O Castelo da Criatividade.</title>
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		<pubDate>Mon, 13 Oct 2008 16:09:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-676" title="castle_crashers_small" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2008/10/castle_crashers_small.png" alt="castle_crashers_small" width="600" height="360" /></p>
<p class="MsoNormal" style="margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="margin:0;">O que é preciso para imaginar uma experiência digital de excelência? Será que um orçamento inflamado e uma equipa suficientemente grande para ocupar um pequeno país servem o propósito inicial: imaginar um mundo divertido e diferente? No alto da minha certeza frágil mas directa, digo que não. Pintar uma tela com rios de pixeis mascarando linhas de código elegantes e nostálgicas, pode ser um fruto, bem docinho e apelativo, concebido a duas mãos. Ou a duas mentes. Tom Fulp, fundador do fantástico NewGrounds.com, e o artista Dan Paladin, encaixam perfeitamente nesta analogia. Graças a uma imaginação fértil e trabalho dedicado, o par de pioneiros norte-americanos elogia uma geração de títulos banalmente reciclados com a criação e investimento em Castle Crashers, a nova proposta de luxo do catálogo do Xbox Live Arcade.</p>
<p><span id="more-208"></span></p>
<p>A origem da magia rejuvenescedora das obras da The Behemoth, estúdio fundado por Paladin e Fulp, entre outros, está perfeitamente identificada: Alien Hominid. Foi com este pequeno (grande) projecto baseado na mecânica flash que a química criativa encantou uma audiência global, já que o título foi devidamente editado para as três plataformas domésticas que desfilavam em 2004: Gamecube, Playstation 2 e Xbox. O jogo era demasiado intuitivo e interessante para passar despercebido; as comparações com glórias do passado digital eram inevitáveis. Mas, seria Alien Hominid um clone mutante de Metal Slug, da SNK? Longe disso. O simpático bicharoco amarelo, que protagoniza o <em>scroller horizontal</em>, tem identidade própria, diferente e apelativa. Cruzar uma paleta de esboços entusiasmantes de Dan Paladin, disparando resmas de raios mortíferos pelo caminho, confirmou a qualidade do sumo conceptual da The Behemoth. Mais importante: mesmo com ecos de fosseis em boa conta, Alien Hominid era extremamente divertido, quando consumido em doses recomendáveis.</p>
<p>Castle Crashers, devidamente enfeitado com honras de <em>blockbuster</em> do serviço de distribuição digital da Microsoft, expande a mitologia do dueto de criadores de sonhos. Centrando a opinião na minha experiência inicial com o jogo, o espanto e surpresa em ver algo tão singular e colorido superou qualquer expectativa. Fiel leitor deste cantinho independente, acredite na palavra do amigo escrivão: basta passar a vista pela apresentação e menus de Castle Crashers para derreter qualquer barreira gélida que possa manter contra obras policromáticas e excepcionais. A sonoplastia deliciosa e, sim, nostálgica, está carregada de humor e acompanha o estilo artístico de Dan Paladin na perfeição. Essa mesma identidade visual é, aliás, uma das estrelas mais brilhantes no circo criativo de Castle Crashers. As personagens quase adoráveis, mas aguerridas e com um desenho marcante, são sublinhadas com uma sensibilidade humorística notável, a roçar o brilhantismo. Inimigos centrais e aliados à parte, será possível não esboçar um sorriso, mesmo tímido para o leitor mais duro, quando a &#8216;fofura&#8217; de um pequeno veado se transforma numa diarreia forçada pelas forças do mal e da&#8230; Natureza?<br />
A animação simplista mas originalmente competente de Castle Crashers gera um código genético invulgar na indústria, digno de registo.</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><img src="http://farm4.static.flickr.com/3105/2283765717_0e3edd16e4.jpg" alt="" width="600" height="309" /><p class="wp-caption-text">Corrida de apostas... com veados adoráveis?</p></div>
<p>Infiltrados num ambiente medieval, os quatro pequenos guerreiros de Castle Crashers tentam salvar um grupo de princesas anteriormente raptadas. E pronto, está esboçada a premissa para o enredo do título. Provavelmente não esperaria mais, mas que ambiente <em>pseudo</em>-apocalíptico poderia resultar numa obra do género? Castle Crashers prova que a simplicidade conceptual resulta como principal arma de uma alma maior, de um quadro bem ilustrado e lúdico até ao rolar dos créditos.</p>
<p>A mecânica de jogo acaba por ser o maior triunfo prático de Fulp e Paladin, nesta aventura no território Xbox 360. Mais uma vez, a simplicidade aditiva, e reaccionária a um estado de sítio preocupante no panorama de desenvolvimento ocidental, resulta numa aventura, com tiques de RPG, muito bem conseguida. Encarnar um cavaleiro valente, com uma colecção de armamento e magia invejável, numa saga com mais três companheiros, localmente ou em rede, proporciona uma experiência <em>simbiótica</em>. Raramente o prazer e a criatividade andaram janotas, de mão dada, na corrente geração de propostas digitais.<br />
Sem debitar as linhas típicas numa análise criteriosa, que este texto sirva de incentivo ao jogador mais indeciso, e provável adepto das maravilhas do Xbox Live Arcade. Castle Crashers não é apenas uma mescla saudável entre saudosismo e originalidade, é, acima de tudo, um jogo de altíssimo valor e facilmente recomendável.</p>
<p>Entretanto, ainda me falta salvar um par de princesas&#8230; Arghhhh!</p>
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		<title>Xbox 360 para todos, &#8216;á americana&#8217;.</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Jul 2008 16:03:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal">O belo do papel <em>verdinho</em> norte-americano, impulsionador do mercado de videojogos nos últimos anos, tem sido irresistível para os nipónicos mais submissos. A grande surpresa da conferência de imprensa da Microsoft, na E3 deste ano, foi, portanto, relativa. Yoichi Wada, presidente da Square-Enix, desferiu um golpe seco, suportado pela independência financeira e intelectual em relação à Sony, e pelo amor declarado aos jogadores ocidentais. O anúncio de Final Fantasy XIII como nova pérola no catálogo Xbox 360 representa mais que uma boa notícia para os fanáticos da série e donos exclusivos da caixa da Microsoft. A companhia americana reforçou uma liderança moral, financeira e prospectiva, contra uma rival perfeitamente abstémia, inviolável na sua filosofia interna. A Sony, melhor, a Playstation 3, perde assim a exclusividade dum <em>franchise</em> que se confundia com a própria marca. O leitor mais fervoroso, adepto incondicional do símbolo Playstation, sentirá a crise de identificação de forma mais orgânica. Paciência. Mas descanse; os responsáveis da Square-Enix não partilham o seu trilho emocional, para contentamento de milhões jogadores por esse mundo…</p>
<p class="MsoNormal">Quanto á restante informação exprimida da longa conferência, foi uma longa carta apaixonada, com destinatário por demais evidente: o rentável jogador casual. O simulador de <em>karaoke</em>, Lips, ou as sequelas Guitar Hero: On Tour e Rock Band 2, reforçam a nova cara da Xbox 360, também apontada aos adeptos esporádicos. A clara colagem á estratégia adversária simboliza a tentativa fugaz de conquistar um nicho de mercado, há muito ignorado pela Microsoft. Resta esperar pela reacção do consumidor. Provavelmente o objectivo comercial será alcançado sem grande dificuldade, tendo em conta o mau momento da Sony nas consolas domésticas, mas duvido da operação de lavagem de imagem, em curso para a Xbox 360. Tentar associar um produto, tido em boa conta por adeptos da violência gratuita e acção ocidental na primeira pessoa, a um catálogo mais ecléctico, pode ser um erro. Fruto da ganância típica da companhia de Seattle, talvez, mas a qualidade estará, pelo menos, assegurada. As imagens de Viva Piñata 2 confirmaram a teoria. Mais do mesmo, sempre os pés bem assentes no chão e interpretação qualitativa acima da média.</p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal">Cliffy B., novo <em>rockstar</em> do panorama digital, fez questão de apresentar o fresquinho Gears of War 2<strong><span style="font-weight:normal;">. A</span><span style="font-weight:normal;"> audiência espelhou a válida expectativa em redor do jogo da </span></strong>Epic Games, mas a minhas hormonas ficaram inalteradas, estáticas perante tal arrogância do designer das massas. Como diria a velhinha mais simpática do palco cómico da televisão nacional, aquele homem “não me entra”. Que fazer?</p>
<p class="MsoNormal">Já Fable II, devidamente apresentado pelo <em>muy-respeitado</em> Peter Molyneux, confirmou as minhas expectativas mais optimistas. A essência da escolha, o prazer da aventura e o desenvolvimento de uma qualquer personagem, justificam a ânsia pela chegada do disco, em Outubro. Sem dúvida, um dos momentos da palestra.</p>
<p class="MsoNormal">Mas foi Resident Evil 5 que captou toda a minha atenção. O melhor entre o bom, a cereja no topo do bolo, ou outra analogia a gosto. A Capcom apresentou a funcionalidade de <em>co-op</em>, onde dois jogadores desafiam os <em>zombies</em> de África. Um pouco conservadora, mas extremamente funcional e entusiasmante. Contudo, fiquei pasmado com a aproximação, de todos os títulos em montra, á sensibilidade americana. É verdade que a grande maioria dos <em>designers</em> nipónicos já reconheceram a hegemonia financeira do <em>país de todos nós</em>, mas a americanização extrema de todo e qualquer produto, pior, ideia ou concepção, acciona aquele nervo que mantenho desde a infância. Se me dissessem, há oito ou nove anos, que Resident Evil viria a assumir uma mecânica de <em>co-op</em>, super inspirada pelo sucesso de… Gears of War, nunca acreditaria. Mas, relembrando a surpresa de Wada com Final Fantasy XIII, já não há heróis. Nem valores. Apenas números e pasta da grossa. Que a feira de Los Angeles sirva como reflexão, europeia e japonesa, sobre o assunto…</p>
<p class="MsoNormal">Fiquei satisfeito com o anúncio da nova actualização para a <em>dashboard</em> da Xbox 360<strong><span style="font-weight:normal;">. A</span><span style="font-weight:normal;"> implementação dos Mi… Avatares sublinha a aproximação a outro público, por parte da </span></strong>Microsoft. Tudo bem. O sistema parece apelativo, suficientemente básico e acessível. O leitor, jogador mais casual e provável chefe de família, ficará satisfeito com os mini jogos familiares, descomplexados e bastante objectivos. Já o amigo mais empenhado, passará minutos a construir um modelo adaptado á personalidade reconhecida, mas aposto: a distracção será supérflua. Mas enquanto o esperado <em>update</em> não chega, fico com a sensação que os senhores Iwata e Miyamoto estarão bem confortáveis, no topo da cadeia alimentar, a rir. A rir muito, mesmo.</p>
<p class="MsoNormal">Pesando as notícias saídas da conferência, o saldo acaba por ser positivo para as duas partes interessadas. A Microsoft tenta um equilíbrio, num catálogo de serviços já bastante forte, enquanto o consumidor vê o leque de opções aumentar substancialmente. Mas o factor risco continua presente. A imprevisibilidade da competidora directa coloca a Xbox 360 num poleiro momentâneo. Já que a Wii<strong> </strong>joga noutra liga, resta esperar para ver o comportamento da Playstation 3 no mercado. É importante contar a pólvora que resta à Sony, para o ataque final a 2008.</p>
</div>
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		<title>Marcus e Cliffy em novo romance.</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Jul 2008 00:17:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cliff Bleszinski é o novo Messias, para adeptos do disparo fácil e desmiolado. O leitor, mais ambientado às minhas ideias, reconhecerá de imediato a expectativa moderada por Gears of War 2. Aliás, qualquer título representado por sacos de músculos e esteróides, com perfeito sotaque e atitude americana, não terá vida fácil nas minhas mãos. Mas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/u9jIv5I8HG2ZB8Wk61Di/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal">Cliff Bleszinski é o novo Messias, para adeptos do disparo fácil e desmiolado. O leitor, mais ambientado às minhas ideias, reconhecerá de imediato a expectativa moderada por Gears of War 2. Aliás, qualquer título representado por sacos de músculos e esteróides, com perfeito sotaque e atitude americana, não terá vida fácil nas minhas mãos. Mas reconheço os méritos da Epic Games. Gears of Wars simbolizou uma era e filosofia da Microsoft para a Xbox 360. Tecnicamente, fez as delícias da comunidade, com uma componente multi-jogador bastante sólida e mecânicas significantes. Os carrinhos de compras dos consumidores, possivelmente alheios a ofertas mais eclécticas, responderam em força, sublinhando os sorrisos dos senhores da Microsoft. Mas… e agora? Com um orçamento extremamente inflamado, os lacaios de Bleszinski têm obrigação, mais, o dever de servir os súbditos mais leais. Com o anúncio inevitável da sequela, a expectativa cresce entre os fãs, e nada além do aperfeiçoamento do notável será aceite.</p>
<p class="MsoNormal">As primeiras imagens e detalhes de Gears of War 2, confirmaram o esperado: a sequela assentará bases conceptuais no motor do original. Pelo menos no campo da <em>jogabilidade</em> e interacção básica. É que o supra-utilizado motor Unreal Engine 3 foi sujeito a uma operação estética de primeira necessidade. Além da física tão adorada, conte com uma versão <em>pixelizada</em> á lupa de Marcus Fenix, protagonista da trama.</p>
<p class="MsoNormal">As novidades devem correr na feira mais esperada do ano, mas, considerando o carregamento de informação sobre o título, a segunda parte de Gears of War seguirá o padrão artístico corrente no género; ambiente sobreposto a película acastanhada. Ou cinzenta. Ou vermelho sangue, aquele tom tão apelativo e&#8230; comercial.</p>
<p class="MsoNormal">Para o meu interesse egoísta, salva-se a narrativa <em>semi</em>-interessante. Fã incondicional das adaptações de ‘banda desenhada’, será o guião – leia-se glorificação de personagens norte-americanas que salvam a Terra – a despertar o Deus bélico em mim. Ou não. Veremos…</p>
<p class="MsoNormal">Como Cliffy B. deixou bem claro, numa entrevista recente, é sempre possível “criar monstros maiores”. Para benefício do leitor mais entusiasmado, espero que não façam sombra ao ego do homem.</p>
<p class="MsoNormal">Para o registo, a entrevista em que Cliff se assume como candidato à cadeira quente de cineasta, em Hollywood. Estará na profissão certa?</p>
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		<title>A figura de urso da Rare.</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Jul 2008 00:03:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Numa época de balanços e perspectivas, a Rare estará numa posição privilegiada para atingir o coração do jogador mais meloso. Com um catálogo sólido e interessante na Xbox 360 – lembre-se de Kameo, Perfect Dark Zero e Viva Piñata – a companhia britânica vai dirigir esforços para Banjo-Kazooie: Nuts &#38; Bolts, na feira anual de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal"><img style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/BzOcoRAGAbNoWEYU2qut/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal">Numa época de balanços e perspectivas, a Rare estará numa posição privilegiada para atingir o coração do jogador mais meloso. Com um catálogo sólido e interessante na Xbox 360 – lembre-se de Kameo, Perfect Dark Zero e Viva Piñata – a companhia britânica vai dirigir esforços para Banjo-Kazooie: Nuts &amp; Bolts, na feira anual de Los Angeles. É fácil concluir a objectividade de uma equipa que, há um bom conjunto de anos, ofereceu ao mundo doces digitais, como o incompreendido Start Fox Adventures, a mostra mais cabal de humor muito particular que foi Conker’s Bad Fur Day, ou o clássico de pancadaria, Killer Instinct.</p>
<p class="MsoNormal">Ao leitor mais afinco ao trabalho da casa; note a capacidade ímpar da Rare em mesclar estilos. Longe das luzes da ribalta no sombreiro da Nintendo, a ‘nova’ Rare tem apostado num pragmatismo discutível. Se a mistura sempre homogénea, entre humor subtil e aspecto um pouco infantil, sempre resultou no passado, o balancear de ideias no rumo conceptual dos títulos da empresa, apenas contribuiu para a perda de identidade aos olhos do consumidor final. Diversidade e inspirações momentâneas serão sempre bem-vindas ao meu cabaz de compras, claro, mas duvido do poder comercial do novo Banjo. Publicar um título para uma fatia de publico tão específica, numa consola caracterizada por jogos medidos a força muscular e cheiro a pólvora, acaba por ser previsível mas pouco inteligente. A dependência e acordo da Rare com a Microsoft<strong> </strong>obrigam a discos sazonais e exclusivos. Politica de conveniência e confirmação do chavão “uma mão ajuda a outra”, portanto.</p>
<p class="MsoNormal">O <em>Joker</em> no baralho da Rare pode muito bem ser o anúncio de uma sequela de Killer Instinct. A aclamada série, ainda hoje referenciada pelos adeptos mais antigos do género, pode tornar-se numa grande surpresa do catálogo Xbox 360. Sim, é difícil e injusto pedir aos ditos responsáveis a expansão do<em> franchise</em> a território alheio. No meu pacote de ideias sugestivas, Killer Instinct aparece, contudo, em formato digital. Acredito que a Microsoft aceite uma eventual distribuição dos títulos primários, no Xbox Live Arcade. Era uma medida útil para apalpar terreno, e, claro, apresentar a série aos jogadores com dentes de leite. A partir daí, tudo é possível.</p>
<p class="MsoNormal">A Rare será uma das grandes incógnitas e pontos de interesse da feira californiana. Vou estar bem atento, com a espada e escudo de crítico atento, ao lado.</p>
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		<title>(Guia) Importação, explicações e conceitos básicos.</title>
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		<pubDate>Tue, 06 May 2008 22:41:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Para lançar o Now Loading em beleza, decidi postar um guia básico referente a importação de videojogos e conceitos aderentes. Se o leitor encontrar alguma incoerência na informação listada em baixo, faça o favor de utilizar a caixa de comentários para se queixar. É que depois da minha referência ao comentador desportivo Rui Santos, no [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/ehPcv1EBKRwwjGvkuZDu/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p>Para lançar o <span style="font-weight:bold;">Now Loading</span> em beleza, decidi <span style="font-style:italic;">postar</span> um guia básico referente a importação de videojogos e conceitos aderentes.<br />
Se o leitor encontrar alguma incoerência na informação listada em baixo, faça o favor de utilizar a caixa de comentários para se queixar. É que depois da minha referência ao comentador desportivo Rui Santos, no <span style="font-style:italic;">post </span>anterior, temo pela minha integridade física e ando com medo da própria sombra. Huhhh&#8230;</p>
<p><span id="more-11"></span></p>
<div class="ljcut"><span style="font-weight:bold;">1. FAQ&#8217;me.</span><br />
<span style="font-weight:bold;">2. Alfândega e taxas.</span><br />
<span style="font-weight:bold;">3. Nintendo</span><br />
<span style="font-weight:bold;"> 3.1. Nintendo Wii</span><br />
<span style="font-weight:bold;"> 3.2. Nintendo DS</span><br />
<span style="font-weight:bold;"> 3.3. Nintendo GameCube</span><br />
<span style="font-weight:bold;">4. Microsoft</span><br />
<span style="font-weight:bold;"> 4.1. Xbox 360/Xbox</span><br />
<span style="font-weight:bold;">5. Sony</span><br />
<span style="font-weight:bold;"> 5.1. Playstation 3/PSP</span><br />
<span style="font-weight:bold;"> 5.2. Playstation 2</span></div>
<p><span style="font-weight:bold;">1. FAQ&#8217;me.</span></p>
<p><span style="font-weight:bold;">P:</span> Ok, antes de mais, porque razão devo recorrer á importação para comprar os meus jogos?<br />
<span style="font-weight:bold;">Q:</span> Genericamente, os preços tendem a ser muito mais acessíveis. Além disso, muitos jogos de qualidade nunca são lançados na Europa, estando apenas disponíveis em lojas intercontinentais.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">P:</span> Isso é bom, mas&#8230; comprar na Internet não é perigoso?<br />
<span style="font-weight:bold;">Q: </span>Bem, isso é relativo. Se comprar em lojas de qualidade e renome, óbvio que não. Desde que tenha um cartão VISA/Mastercard/MBNet podes comprar em qualquer loja a nível mundial, com grande segurança.<br />
Agora, vendedores individuais em sites de leilões, podem ser um risco. Mas cada um tem de interpretar o assunto com bom senso.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">P: </span>Há alguma razão para não gastar já os meus belos 70€ no GTA IV Europeu?<br />
<span style="font-weight:bold;">Q: </span>Claro! Pode encontrar jogos recentemente lançados a quase metade (!?!) do preço praticado em Portugal. Mas veremos isso mais á frente&#8230;</p>
<p><span style="font-weight:bold;">P: </span>Hum Ok. Sistemas PAL, NTSC&#8230; Explique-me como se fosse muito burro.<br />
<span style="font-weight:bold;">Q:</span> Sem problema. PAL é o sistema adoptado na Europa, e em alguns países como a Nova-Zelândia e Austrália. Sim, todos os jogos que comprares em lojas portuguesas são PAL. NTSC pode dividir-se em duas categorias: NTSC-U/C e NTSC-J.<br />
O primeiro é distribuído nos EUA e Canadá, o segundo no Japão e restante continente Asiático.<br />
Como seria de esperar, versões NTSC-U/C ou NTSC-J não funcionam na maioria das consolas PAL, com a excepção da Playstation 3, PSP, Nintendo DS, e ocasionalmente na Xbox e Xbox 360. Mas pode ler mais sobre isso em baixo.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">P: </span>Ok. Mas&#8230; posso utilizar, por exemplo, um jogo NTSC-U/C numa consola ligada a uma TV europeia?<br />
<span style="font-weight:bold;">Q: </span>A não ser que a televisão tenha uns 15 anos ou mais, sim. O sinal NTSC é apresentado em 60hz, e o PAL em 50hz. Se a televisão <span style="text-decoration: underline;">suportar 60hz e sinal NTSC</span>, não haverá problema.<br />
Mas se mesmo assim não tem a certeza que a TV suporta o sinal, consulte o manual do aparelho ou contacta o fabricante.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">2. Alfândega e taxas.</span></p>
<p>Todas as dúvidas que apareçam, relacionadas com a alfândega portuguesa, certamente encontram resposta neste documento, gentilmente cedido pelo <span style="font-weight:bold;">Enz </span>do forum <a href="http://insertcoin-pt.net">insertcoin-pt.</a></p>
<p><a href="http://www.mediafire.com/?gmomn9twgre">Download do ficheiro pdf</a> (hosting <span style="text-decoration: underline;">internacional</span>).</p>
<p><span style="font-weight:bold;"><br />
3. Nintendo.</span></p>
<p><span style="font-weight:bold;">3.1. Nintendo Wii.</span></p>
<p>Recentemente lançado, o Freeloader da Datel é a única escolha dos jogadores que querem jogar títulos importados na consola da Nintendo.<br />
Até ao momento, o disco tem recebido bom <span style="font-style:italic;">feedback </span>por parte da comunidade, sendo compatível com *todos os jogos, quer NTSC-U ou NTSC-J.<br />
O único (grande) senão, é que a Nintendo pode cortar o seu funcionamento a qualquer altura, através de um <span style="font-style:italic;">update</span> no <span style="font-style:italic;">firmware</span> da consola, portanto, ao adquirir o Freeloader, está a correr o risco de não haver compatibilidade no futuro (a não ser que não volte a fazer <span style="font-style:italic;">update</span> do <span style="font-style:italic;">firmware </span>da Wii. Fica ao vosso critério).</p>
<p>Quanto á utilização do DVD, é um <span style="font-style:italic;">swap disc</span> muito banal e de fácil utilização. Certamente que não terá dificuldade nesse campo.</p>
<p><img style="border-color:black;" src="http://image1.play-asia.com/350/6s/pa.122156.1.jpg" border="0" alt="" /></p>
<p>O preço do Freeloader Wii ronda os US$ 19.90 , e pode encontra-lo em grande parte das grandes lojas de importação. O produto não é distribuído oficialmente no mercado português.<br />
Importante frisar que o disco também permite a leitura de jogos GameCube de todas as regiões.</p>
<p>*Não tenho informação do não funcionamento de algum jogo com o Freeloader, <span style="font-weight:bold;">contudo pode não ser totalmente compatível</span>.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">3.2. Nintendo DS</span></p>
<p>Todos os jogos Nintendo DS vendidos em todo o mundo, estão livres de região. Ou seja, pode comprar qualquer jogo NTSC-U ou NTSC-J e ter a certeza que este funcionará na consola Europeia.<br />
O mesmo é válido para o Gameboy Advance/SP.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">3.3. Nintendo GameCube</span></p>
<p>O Freeloader para a GameCube, permite a leitura de jogos de todas as regiões numa consola Europeia. O disco funciona na perfeição, e apenas tem problemas a correr as versões japonesas de Donkey Konga e F-Zero GX.<br />
No caso da GameCube, não corre o perigo de futuro bloqueio do acessório por parte da Nintendo.</p>
<p>O preço do Freeloader GC ronda os US$ 19.90.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">4. Microsoft</span></p>
<p><span style="font-weight:bold;">4.1. Xbox 360/Xbox</span></p>
<p>As duas consolas da Microsoft, não dispõe de nenhum disco como o Freeloader para desbloquear as regiões. De qualquer forma, muitos jogos NTSC funcionam em consolas Europeias. Normalmente, rotulamos esses jogos de <span style="font-style:italic;">region free</span> ou <span style="font-style:italic;">multi-region</span>.<br />
Por exemplo, se comprar Fable NTSC-U (Xbox), podem jogá-lo na vossa Xbox PAL. O mesmo para Halo 3 NTSC-U/C (Xbox 360).</p>
<p>A loja <a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-qg5.html"><span style="font-weight:bold;">Play-Asia</span></a> (com sede em Hong-Kong), tem uma lista actualizada e bastante completa dos jogos region free para Xbox 360. Pode consulta-la no seguinte link:<br />
<a href="http://www.play-asia.com/paOS-00-3-xbox360_compatibility_guide-49-en.html">http://www.play-asia.com/paOS-00-3-xbox360_compatibility_guide-49-en.html</a></p>
<p>Lista de jogos <span style="font-style:italic;">region free</span> para <span style="font-weight:bold;">Xbox original**</span>:</p>
<p><span style="font-style:italic;">Fable (NTSC-U/C)</span><br />
<span style="font-style:italic;">Return to Castle Wolfenstein</span><br />
<span style="font-style:italic;">Rainbow Six 3</span><br />
<span style="font-style:italic;">Rainbow Six 3: Black Arrow</span><br />
<span style="font-style:italic;">Mech Assault</span><br />
<span style="font-style:italic;">Unreal Championship</span><br />
<span style="font-style:italic;">Carve</span><br />
<span style="font-style:italic;">Splinter Cell : Pandora Tomorrow</span><br />
<span style="font-style:italic;">Rallisport Challenge 2</span><br />
<span style="font-style:italic;">Steel Batallion: LOC</span></p>
<p>**A actualizar com a frequência possível.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">5. Sony</span></p>
<p><span style="font-weight:bold;">5.1. Playstation 3/PSP</span></p>
<p>Todos os jogos PS3 e PSP estão livres de região, ou seja, pode comprar qualquer jogo em qualquer parte do mundo e jogá-los sem problema nas consolas PAL.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">Atenção</span>: tanto os filmes em formato Blu-Ray (PS3) e UMD (PSP) <span style="font-weight:bold;">podem ter</span> bloqueio de regiões. Para mais informações: <a href="http://www.dtvforum.info/index.php?showtopic=50447">http://www.dtvforum.info/index.php?showtopic=50447</a></p>
<p><span style="font-weight:bold;">5.2. Playstation 2</span></p>
<p>Para além de processos mais duvidosos&#8230; a única forma de correr jogos NTSC-U/C/J numa PS2 Europeia, é a utilização de um <span style="font-style:italic;">swap disc</span> chamado <span style="font-style:italic;">Swap Magic</span>.<br />
Este método inclui a utilização de um <span style="font-style:italic;">slide tool </span>que pode danificar a <span style="font-style:italic;">tablet </span>da consola a médio/longo prazo.</p>
<p>Atenção: a utilização do <span style="font-style:italic;">slide tool+swap magic</span> não constitui uma actividade ilegal, normalmente associada aos <span style="font-style:italic;">modchips</span>.</p>
<p>Podem ler mais sobre o acessório no site oficial: <a href="http://www.swapmagic3.com/">http://www.swapmagic3.com/</a></p>
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