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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; luta</title>
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		<title>Ira Divina em Kakuto Chojin</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Apr 2010 09:05:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Aquando o lançamento da Xbox em solo japonês, em Fevereiro de 2002, admitia-se o potencial técnico da máquina da Microsoft, mas discutia-se a viabilidade da plataforma num mercado tão nacionalista como conservador. A empresa de Seattle enfrentaria uma equação dantesca: como vender uma consola gigante, sem história ou apelo no país, com o selo norte-americano [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1843" title="kakuto_chojin_concept2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/kakuto_chojin_concept2.jpg" alt="" width="640" height="310" /></p>
<p>Aquando o lançamento da Xbox em solo japonês, em Fevereiro de 2002, admitia-se o potencial técnico da máquina da Microsoft, mas discutia-se a viabilidade da plataforma num mercado tão nacionalista como conservador. A empresa de Seattle enfrentaria uma equação dantesca: como vender uma consola gigante, sem história ou apelo no país, com o selo norte-americano em testa. Ora, um desafio ao leitor mais criativo: como se alia o interesse nipónico ao ocidental, suportando o portento técnico da tecnologia em montra? Certo! Imagina-se um (suposto) clássico de combate desenvolvido entre portas, mas entupido de iconografia americana, apoiado por texturas de luxo e direcção artística apurada. Infelizmente, Kakuto Chojin falhou por mérito dúbio e excessiva sensibilidade religiosa. Sim, leu bem.</p>
<p><span id="more-1588"></span></p>
<p>Kakuto Chojin (com os subtítulos Fighting Super Heroes e Alley Brutal, respectivamente no Japão e Estados Unidos), desenvolvido pela <a href="http://www.drf.co.jp/" target="_blank">DreamFactory</a> (The Bouncer, Crimson Tears) e publicado pela Microsoft, foi um desastre anunciado. Numa atitude quase profética para o império Xbox, a Microsoft exigiu muito à equipa responsável pela obra em escrutínio. Queria-se uma nova interpretação do combate nas arenas digitais, um esplendor técnico que vendesse a nova máquina verde e negra aos mais cépticos. Restou um <em>brawler</em> desequilibrado, tão banal como triste, demasiadamente apoiado na mecânica de séries já reputadas no meio. A crítica, que colou fluidez de execução e premissa estratégia de cada combate de Kakuto Chojin às ideias da saga Tekken (o sistema de <em>juggles</em> é mesmo muito, muito semelhante ao que sustenta a série da Namco), condenou o título da DreamFactory ao pior destino para um disco ambicioso: reunir poeira, tristemente acomodado nas prateleiras de cada retalhista. Nem a musculatura técnica mais desenvolvida salvou um projecto intermitente e sem horizonte.</p>
<p>A história que justifica o meu (renascido) interesse em Kakuto Chojin será, porventura, das mais burlescas a abençoar a publicação de videojogos na última década. Quando uma colecção de gravatas declarou o Islão como a mais ameaçadora das crenças do planeta, o mundo ocidental tremia e temia por qualquer associação (especialmente no entretenimento efervescente) a essa fé. Ora, em Fevereiro de 2003, apenas quatro meses depois do lançamento do disco nos Estados Unidos, <a href="http://www.gamespot.com/xbox/action/kakutochojin/news_2910399.html" target="_blank">a Microsoft ordenou a retirada de todas as cópias</a> de Kakuto Chojin no mercado. A razão para uma ideia tão repentina? Uma das arenas de combate presentes na obra da DreamFactory apresentava um registo sonoro aparentemente ofensivo: palavras musicadas, retiradas das escrituras do Alcorão. A Microsoft terá cedido ao <a href="http://www.guardian.co.uk/technology/2004/aug/19/microsoft.business" target="_blank">requerimento formal</a> do governo da Arábia Saudita para que o jogo fosse removido do mercado. Sim, caro leitor, provavelmente racionalista alheio à problemática, os governantes sauditas repararam num curto trecho musical, escondido num jogo de culto com pouca relevância no catálogo Xbox. Curiosamente, Kakuto Chojin não consta em qualquer listagem oficial da DreamFactory ou Microsoft. Cara quente e olhos no chão, portanto.</p>
<p>Contada a epopeia controversa, guardo um par de certezas: o projecto resultou num fracasso redondo e, provavelmente, se ainda não o fez, nunca jogará Kakuto Chojin. Se Deus quiser.</p>
<p><span class="youtube">
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<param name="allowFullScreen" value="true" />
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<param name="wmode" value="transparent" />
</object>
</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=yvxDVLM1Upg&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=yvxDVLM1Upg</a></p></p>
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		<title>Primeiros detalhes de Super Street Fighter IV.</title>
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		<comments>http://nowloading.biz/2009/09/28/primeiros-detalhes-de-super-street-fighter-iv/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Sep 2009 15:48:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Caro leitor, admito que seja um adepto incondicional do maior ringue digital da Capcom. Street Fighter IV tem motivado milhões de lutadores de sofá, enquanto enche os cofres da empresa nipónica. Se pertence ao grupo dos interessados pela obra de Yoshinori Ono, terá notado algum frenesim relativo uma eventual sequela ou expansão do disco original, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1408" title="ssfIV_header_up" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/ssfIV_header_up.jpg" alt="ssfIV_header_up" width="600" height="315" /></p>
<p>Caro leitor, admito que seja um adepto incondicional do maior ringue digital da Capcom. Street Fighter IV tem motivado milhões de lutadores de sofá, enquanto enche os cofres da empresa nipónica. Se pertence ao grupo dos interessados pela obra de Yoshinori Ono, terá notado <a href="http://www.destructoid.com/rumor-super-street-fighter-iv-accidentally-revealed--150080.phtml" target="_blank">algum frenesim</a> relativo uma eventual sequela ou expansão do disco original, já rotulada de Super Street Fighter IV. Ora, não estando alheio ao fenómeno, proponho este pequeno centro de controlo para rumores e certezas. <strong>Note ainda que este artigo será actualizado constantemente, sempre que se justifique. </strong></p>
<p><span id="more-1400"></span></p>
<p>Atente à informação disponível sobre Super Street Fighter IV.</p>
<p><strong>Rumores (Actualizado 29/09, 11h35):</strong></p>
<p>- Novas personagens jogáveis serão: Mokoto, Dudley, Ibuki (SFIII). <strong>*DeeJay</strong> e T.Hawk (SFII). <span> Guy, Cody e Adon</span> (SF Alpha). Nova personagem aliada a Seth, e um outro lutador com desenho arábico. <strong>*Personagem entretanto confirmada (ver <em>scan</em> Famitsu)</strong></p>
<p>- <span style="text-decoration: line-through;">Super Street Fighter IV será uma expansão (que poderá ser adquirida via <em>download</em>), pensada para todas as versões do original.</span></p>
<p>- Um dos estreantes no elenco de Street Fighter chamar-se-à Hakan.</p>
<p>- Guile ganhará o movimento <em>Sonic Hurricane</em>.</p>
<p>- Cada personagem ganhará um movimento <em>Ultra</em> extra.</p>
<p>- O infame <em>Bonus Stage</em> estárá de volta.</p>
<p><strong>Informação oficial </strong><strong>(Actualizado 29/09, 11h35)</strong><strong>:</strong></p>
<p>- A Capcom já disponibilizou um <a href="http://www.capcom.co.jp/newwarrior/index.html" target="_blank"><em>teaser </em>num sítio criado exclusivamente para esse efeito</a>.</p>
<p>- A empresa japonesa fará um anúncio relativo a Street Fighter amanhã (29/09) às 17h00, hora local.</p>
<p>- <strong>*NOVO*</strong> Super Street Fighter IV será um disco vendido a retalho, e poderá ser jogado sem SFIV. Contudo, Yoshinori Ono diz que os actuais donos de uma cópia de Street Fighter IV receberão conteúdo bónus ao adquirirem a nova versão da obra.</p>
<p>- <strong>*NOVO*</strong> Super Street Fighter IV estará disponivel na Primavera de 2010, para Xbox 360 e PS3.</p>
<p>- <strong>*NOVO*</strong> Juri, T.Hawk e DeeJay são as primeiras personagens confirmadas oficialmente.</p>
<p><strong>Primeiro <em>trailer </em>(<em>cam</em>) oficial de Super Street Fighter IV:</strong></p>
<p><object width="600" height="365"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1jyK3j0rqAk&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;hd=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/1jyK3j0rqAk&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;hd=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="600" height="365"></embed></object></p>
<p>Enquanto não sabemos muito mais sobre o novo projecto da Capcom, fique com <strong>as primeiras imagens</strong> <strong>de Super Street Fighter IV</strong> (onde T.Hawk e Juri aparecem como novas entradas no elenco), divulgadas originalmente pelo sítio francês <a href="http://www.jv247.com/games/3387-IMAGES-Super-Street-Fighter-IV.html" target="_blank">JV247</a>.</p>
<p><strong>*NOVO*</strong> &#8211; <em>Scans</em> da edição de Outubro da <a href="http://www.famitsu.com/game/news/1227658_1124.html" target="_blank">revista japonesa Famitsu</a>, e algumas imagens publicadas no <a href="http://www.capcom.co.jp/sf4/index.html" target="_blank">sítio oficial da Capcom</a>.</p>

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		<title>O pecado de Arcana Heart.</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 14:34:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Caro leitor, conhece a minha paixão pelos combates bidimensionais, na arena virtual. Cresci rodeado de pancadaria digital, embutida numa cultura de nicho, sustentada por salões de arcada mais escondidos. Com o passar dos anos, ganhei calo em obras da Capcom, SNK, Namco e outras editoras reputadas no género. Por força maior da arte em causa, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1134" title="arcana_pervertido" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/arcana_pervertido.jpg" alt="arcana_pervertido" width="600" height="349" /></p>
<p>Caro leitor, conhece a minha paixão pelos combates bidimensionais, na arena virtual. Cresci rodeado de pancadaria digital, embutida numa cultura de nicho, sustentada por salões de arcada mais escondidos. Com o passar dos anos, ganhei calo em obras da Capcom, SNK, Namco e outras editoras reputadas no género. Por força maior da arte em causa, fui aprendendo o sentido de gosto (maioritariamente apurado) do consumidor japonês. Pela mesma razão, banalizei a <em>pancada</em> perfeitamente perversa que os nipónicos (ainda) têm por glândulas mamárias anormalmente desenvolvidas, silhuetas impossíveis e fantasias de colégio. O mercado dos videojogos sempre respondeu à sede deste nicho (?) nipónico, com propostas semelhantes a novelas interactivas. Salvo o fio dental de ocasião, ou exageros propositados, a cena dos <em>fighters</em> 2D estava a salvo do <em>voyeur</em> oriental.</p>
<p>Em 2006, ano certamente baptizado pelo Demónio, <a href="http://www.atlus.com/arcanaheart/" target="_blank">Arcana Heart</a> aterrou nos salões recreativos japoneses. Em jeito de sinopse, atente à premissa da obra: um bando de meninas (muito pouco) inocentes oferece um banquete de pancadaria, recorrendo a um motor técnico surpreendentemente refinado. Para além da supremacia feminina no elenco de lutadores, a animação (muito bem conseguida, por sinal) propunha carne saltitante, planos extremamente&#8230; gráficos e personagens na flor da idade (!?). Ou seja, um festim para o consumidor pervertido. Estranhamente, os <em>lutadores</em> de sofá do Japão levaram Arcana Heart muito a sério. Tanto, que obra teve direito a uma <a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-qg5-71-40-77-1-49-en-15-arcana+heart-84-j-70-2l43.html" target="_blank">edição para PlayStation 2</a> que, surpresa, foi distribuída pela Atlus na América do Norte. Mais, a Hori, construtora de equipamento <em>arcade</em>, desenhou um <a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/arcanaheartstick.jpg" target="_blank"><em>stick</em> especial para Arcana Heart</a>. A Examu, estúdio que brotou este hino, chegou mesmo a oferecer Arcana Heart 2 ao público japonês, e já trabalha noutra sequela. Com a certeza que o mundo endoideceu de vez, sugiro alguma atenção à mecânica de combate, com incursões interessantes no plano vertical, mas muita cautela com&#8230; tudo o resto.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ghQoTVtsVUI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="360" src="http://www.youtube.com/v/ghQoTVtsVUI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>10+ PlayStation 2 &#8211; #10 Tekken 5.</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 22:56:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-817" title="Tekken_5_Kazuya" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/07/Tekken_5_Kazuya-1024x819.jpg" alt="Tekken_5_Kazuya" width="600" height="480" /></p>
<p>Ainda me lembro de ler uma das melhores análises que me passaram pelos olhos, escrita por um colega de paixão e afinco na saudosa revista espanhola<em> Hobby Consolas</em>. O título do texto, gordo e orgulhoso, gritava &#8211; &#8220;<em>No diga lucha, diga Tekken 3</em>&#8220;. O auge criativo da Namco, na era dourada da PlayStation, atingia o pico qualitativo com a terceira edição de Tekken; uma obra bem polida e tecnicamente evoluída que refastelou o departamento financeiro da empresa nipónica. Contudo, afectado por hormonas pacíficas e alguma imaturidade de escolha, continuei a apreciar o repasto doutras ofertas da época.</p>
<p><span id="more-763"></span>Tekken nunca me roubou muito interesse, mesmo depois de ter investido em Tekken Advance e Tekken Tag Tournament. Anos (e centenas de experiências digitais) depois, já carregado de certeza e apego aos <em>fighters</em> 3D (a saga Virtua Fighter acompanha-me desde os tempos da acne e ranho a pingar), lá chegou o derradeiro título da afamada série &#8211; Tekken 5. Em 2005, o charme da produção da Namco era inegável, tanto que a obra se viria a tornar numa das mais importantes e divertidas experiências que tive ao comando da máquina de sonhos da Sony. A mecânica, musculada e incrivelmente flexível, apoiou-se no ambiente muito próprio de Tekken, criando um produto de valia indiscutível e louvável. As dezenas de personagens carismáticas no elenco de Tekken 5 oferecem outras tantas competências técnicas e apelos de combate. Do pugilista Steve Fox, à brasileira Christie Monteiro, passando pelos lendários Jin Kazama e Kazuya Mishima, encontrei a &#8216;minha&#8217; lutadora digital de referência, que ainda hoje me acompanha nos combates ocasionais de arcada &#8211; Asuka Kazama. A fluidez do motor da Namco é visceral e suficiente para me encantar com o potencial dos quatro botões de face (típicos na série Tekken). Para embelezar a receita, a Namco decidiu trabalhar no músculo gráfico do título emprestando uma apresentação imponente, a nível técnico e artístico, a Tekken 5. O pacote final transformou-se num ponto de referência para o escriba de serviço, um investimento de centenas de horas para dominar a arte de Tekken. Com esse objectivo (quase) cumprido, distingo Tekken 5 com um lugar nesta lista de emoções.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/fRL2tUwylmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/fRL2tUwylmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>A Ressurreição de Garou.</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Jun 2009 13:56:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Neo-Geo e Dreamcast. Dois sistemas que que cicatrizaram o fim das respectivas eras de entretenimento digital. Mais, a caixa negra da SNK serviu horas de diversão à bela moda dos salões de Arcada, enquanto milhões de hereges ocidentais ficaram privados das maravilhas da máquina nipónica. Triste. Quanto à Dreamcast, vítima de morte repentina e trágica, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-829" title="garou-n" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/06/garou-n.jpg" alt="garou-n" width="600" height="458" /></p>
<p>Neo-Geo e Dreamcast. Dois sistemas que que cicatrizaram o fim das respectivas eras de entretenimento digital. Mais, a caixa negra da SNK serviu horas de diversão à bela moda dos salões de Arcada, enquanto milhões de hereges ocidentais ficaram privados das maravilhas da máquina nipónica. Triste. Quanto à Dreamcast, vítima de morte repentina e trágica, ainda foi a tempo de moldar a escrita e pensamento do escriba de serviço; a consola da SEGA definiu magia interactiva com cada pérola em formato GD-ROM. Ora, uma dessas jóias, até agora guardadas num baú de nostalgia, foi Garou: Mark of the Wolves. A obra, fomentada por Fatal Fury, um fenómeno das arcadas japonesas, brindou as Neo-Geo e Dreamcast com ecos duma mecânica intemporal. Pancadaria à antiga; tudo funcionava no palco bidimensional de Garou. Mais tarde, o jogo ficaria disponível no catálogo da PlayStation 2. Para comemorar mais um Verão solarengo na costa da Xbox 360, a SNK Playmore decidiu apresentar Garou a uma nova geração de entusiastas, ainda alheios aos méritos da série. Para o efeito, Garou: Mark of the Wolves <strong>estará disponível esta Quarta-Feira no serviço Xbox Live Arcade, por 800 MS Points</strong>, com modo de jogo em rede embutido no <em>download</em>; Ámen. Mesmo a tempo de celebrar os 10 anos sobre o lançamento original do título. Em forma de sugestão, completamente parcial, convido o fiel leitor deste cantinho a espreitar as arenas de combate de Garou. Mesmo com bolsos de fundo vazio (a tragédia dos nosso tempos) ainda há tempo, e espaço, para louvar estes mimos do passado em formato digital. Tradução &#8211; Quem me manda gostar tanto de <em>fighters 2D</em>?<br />
Atente ao vídeo da ordem, para abrir o apetite&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/JdW0N7pLeio&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/JdW0N7pLeio&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><a href="http://www.xbox.com/en-US/games/g/garoumofwxbla/" target="_blank"><strong>Página oficial Xbox Live Marketplace.</strong></a></p>
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		<title>Para o lutador mais esquecido&#8230;</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Feb 2009 19:40:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8230; Street Fighter IV já está nas lojas há uma semana! Sugiro um regime de treino intensivo, leve em estimulantes e cheio de diversão e pancadaria da antiga. Não esquecer o equipamento de combate: um arcade stick (Xbox 360 ou Playstation 3) e doses de paciência. Esquecendo o boss final desequilibrado, estamos perante uma obra [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8230; Street Fighter IV já está nas lojas há uma semana!</p>
<p>Sugiro um regime de treino intensivo, leve em estimulantes e cheio de diversão e pancadaria da antiga. Não esquecer o equipamento de combate: um <em>arcade stick </em>(<a href="http://www.hori.jp/us/products/xbox360/fighting_stick_ex2/index.html" target="_blank">Xbox 360</a> ou <a href="http://www.hori.jp/us/products/ps3/ps3_realarcade_pro3/index.html" target="_blank">Playstation 3</a>) e doses de paciência.</p>
<p>Esquecendo o <em>boss</em> final desequilibrado, estamos perante uma obra de arte incomparável. Fantástico!</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/XukYvw6Pb3o&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/XukYvw6Pb3o&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>O título que reinventou a palavra &#8216;vicio&#8217; está de volta. Marcamos encontro <em>online</em>?</p>
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		<title>Super Street Fighter II Turbo HD Remix &#8211; O Regresso do Rei.</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Jan 2009 17:27:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cresci nas Arcadas, inspirado por pancadaria digital servida numa paleta de cores notável; entre devoção e entrega a várias séries de renome. Mas foi Street Fighter II, o título pioneiro da Capcom, a acordar-me para a magia do combate a duas dimensões. Mesmo sem a complexidade de outras ofertas da praça actual, Street Fighter II [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-239" style="border-right:0;border-top:0;border-left:0;border-bottom:0;" title="super20street20fighter20ii20turbo20hd20remix2001" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/01/super20street20fighter20ii20turbo20hd20remix2001.jpg" alt="super20street20fighter20ii20turbo20hd20remix2001" width="600" height="521" /></div>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:left;">Cresci nas Arcadas, inspirado por pancadaria digital servida numa paleta de cores notável; entre devoção e entrega a várias séries de renome. Mas foi Street Fighter II, o título pioneiro da Capcom, a acordar-me para a magia do combate a duas dimensões. Mesmo sem a complexidade de outras ofertas da praça actual, Street Fighter II conseguiu proporcionar a primeira experiência de luta visceral, quase orgânica, num saco recheado de personagens interessantes e equilibradas. Hoje, com os polígonos 3D tão embutidos na nossa cultura de consumo, a Capcom louva Super Street Fighter II Turbo (a última edição do título) com novos apelos e carcaça mais brilhante. Super Street Fighter II Turbo HD Remix (SSFIITHDR) nasce, nos serviços Xbox Live Arcade e Playstation Network, para bem de todos os filhos desta geração, alheios à competência da série.</div>
<p><span id="more-240"></span></p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:left;">Quando cheguei pela primeira vez ao menu principal do título, fiquei verdadeiramente entusiasmado. Ora, para limpar a ferrugem polida por <em>fighters</em> 3D contemporâneos, aventurei-me no mundo do jogo em rede. Sem explicar as tareias em sequência com que fui brindado; a máscara de euforia caiu. Os adeptos do <em>online</em>, demasiado competentes na bela arte da pancada, recomendaram-me várias sessões de terapia construtiva, leia-se: horas a fio no modo de treino. Enfim, a minha virilidade digital encolheu…<br />
Mas Street Fighter é mesmo assim. A obra de ouro da Capcom sempre serviu um prato apetitoso, direccionado aos mais devotos e corajosos, mas acessível e apelativo a qualquer turista das Arcadas de bairro. SSFIITHDR continua o legado da Capcom e honra as origens do título de combate mais marcante dos anos 90. Melhor, fá-lo com descrição, competência, e sentido de adaptação à geração da alta-definição.</div>
<div id="attachment_242" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-242" title="sf22" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/01/sf22.jpg" alt="sf22" width="600" height="334" /><p class="wp-caption-text">Aposto no Ryu para vencer...</p></div>
<p>A Capcom entregou a ofegante tarefa de editar o código fonte da obra à Backbone, estúdio responsável por criar vários ambientes de emulação para títulos do Xbox Live Arcade, como o saudoso Sonic The Hedgehog. Excluindo pequenos detalhes na introdução de alguns movimentos, o resultado final é competente, e transpira Street Fighter por todos os poros. Mesmo sem o toque de espírito que só um estúdio japonês poderia conferir à obra, a Backbone pensou SSFIITHDR como a edição final do título original; um jogo que resuma todas as qualidades que Street Fighter II foi bebendo, ao longo de cinco edições e milhões de de combates à escala mundial. Para o efeito, foi incluída uma adaptação do motor original de SSFII Turbo: o Remix Mode. Embora esta nova mecânica se apresente como um eufemismo do modo clássico (que mantém os movimentos e tempos de accção originais de SSFII Turbo), as mudanças são animadoras e bastante saudáveis para o novato em Street Fighter. Embora o tempo de introdução de comandos se tenha mantido quase inalterado, a execução prática dos movimentos foi um pouco simplificada. Por exemplo, notei de imediato a mudança operada em Guile, já que a personagem com o melhor corte do cabelo da história foi remodelada quase por completo. A competência dessa modificação, pode ser avaliada pelo jogador mais experimentado nestas andanças, mas o novo lutador de rua vai considerar a metamorfose como ligeira e muito divertida.<br />
Entendo que a comunidade de jogadores tenha recebido este modo Remix de forma ambígua; se alguns devotos se queixam de falhas ao introduzir alguns comandos, a grande maioria louva o trabalho da Backbone. Confesso que pertenço ao segundo grupo. Ainda assim, o Classic Mode de SSFII Turbo está disponível de início, portanto o candidato a melhor lutador do mundo pode escolher a gosto.<br />
SSFIITHDR é, mesmo considerando a mecânica quase arcaica, mestre da bela arte de entreter. O motor de jogo continua elegante, exibindo uma combinação ímpar entre acessibilidade e complexidade.</p>
<div id="attachment_253" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-253" title="sf231" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/01/sf231.jpg" alt="Oops..." width="600" height="340" /><p class="wp-caption-text">Oops...</p></div>
<p>Numa era em que qualquer pérola digital tem de brilhar em alta-definição, SSFIITHDR apresenta um desenho notável. Todas as personagens e cenários foram redesenhados pela UDON, empresa Canadiana responsável por inúmeras adaptações gráficas de material asiático. Enquanto todos os cenários estão bem polidos, com uma mescla de nostalgia e revivalismo bem interessante, a ‘nova’ imagem das personagens é, no mínimo, discutível Confesso que fiquei um pouco desiludido com o desenho de personagens como Cammy ou Akuma que, embora genericamente bem animados, parecem predispostos a ter um AVC a cada segundo de combate. Nesses casos, a transição literal dos modelos e pose do título original deixou um pouco a desejar. Contudo, outros lutadores digitais como M. Bison e E.Honda, apresentam modelos muito bem detalhados, coerentes com o espírito rejuvenescido do título.<br />
O balanço da apresentação gráfica tem de ser, apesar de tudo, positivo, já que o aspecto dinâmico cumpre a premissa <em>revivalista </em>da obra, enquanto oferece uma nova interpretação artística das personagens que tanto nos marcaram no passado.<br />
A vertente <em>sonoplasta</em> fantástica traz um ritmo mais frenético e muito&#8230; <em>techno</em> até aos combates mais mundanos. As faixas originais de SSFII Turbo foram remisturadas por devotos do site OC Remix (comunidade dedicada ao restauro e mistura de temas dos videojogos), que reproduziram uma nova sonoridade bem interessante e competente. A ideologia honesta, ‘de jogadores para jogadores’, ecoa brilhantemente através do talento dos músicos digitais da OC Remix.<br />
Entre os vários tributos musicais, destaco a nova edição do mítico tema ‘Ken’s Stage’; cada soco é mais compensador, com esta banda sonora de luxo!</p>
<p>Super Street Fighter II Turbo HD Remix é brilhante em quase todas as vertentes. O equilíbrio perfeito, entre uma mecânica nostálgica e compensadora e pinceladas de talento gráfico em alta-definição, torna a obra facilmente recomendável. Aliás, o título da Capcom realça as maravilhas da distribuição digital, tornando-se numa das melhores apostas desse tipo de serviço. Ao lutador digital mais entusiasmado: a magia de Street Fighter está, mais uma vez, intacta.</p>
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		<title>Ecos do passado em Street Fighter IV.</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 21:40:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal">Street Fighter Alpha 2 Dash, parte importante da colectânea Street Fighter Collection, ainda roda na minha velhinha Sega Saturn. Aliás, foi o epidémico título da série Alpha que me despertou para a magia do <em>fighter</em> da Capcom, muito depois do lendário Street Fighter II. Com o passar dos anos, fui ganhando calos de experiência com epopeias do combate digital, vulgo cartuchos já arcaicos e a chorar por uma limpeza. Destaco alguns favoritos pessoais da loucura <em>2D</em>, como The King of Figthers 97 ou… Marvel vs. Capcom. Não escondo; a companhia nipónica é uma das principais suspeitas pela minha adição crónica a toda e qualquer representação de pancadaria. Queira o leitor considerar a sua dependência por brigas de rua, comum ao amigo escrivão.</p>
<p class="MsoNormal">Estamos, portanto, esclarecidos. Fiquei obviamente entusiasmado com a apresentação de Street Fighter IV. Adepto incondicional da revolução conceptual de séries estagnadas, desde o início que encarei a nova filosofia artística dos senhores da Capcom como um passo em frente. Daigo Ikeno, autor do trabalho de arte da obra, imprimiu um espírito assumidamente revolucionário a Street Fighter. Não por ser tido como um visionário na área, mas por, finalmente, sublinhar a independência e evolução a que série nos habitou. Não pense contudo que não fiquei reticente ao ver, pela primeira vez, a cara lavada de SFIV. Mas a minha aposta está feita; o novo estilo vai agradar a mais gregos que troianos. Entenda a analogia a gosto.</p>
<p class="MsoNormal">Antes de possíveis anúncios na esperada <em>E3</em> deste ano, o mundo já conhece grande parte dos argumentos da nova incursão de Street Fighter. Com o sistema de <em>parry</em> (influente no brilhante Street Fighter III) completamente descartado, o produtor Yoshinori Ono tenta uma mecânica ironicamente conservadora. Considere-se a assumida preocupação de encostar o sistema à base de SFII, pincelado a tinta inovadora, um factor de dúvida e esperança. O sentimento antagónico é sublinhado pela animação quase… controversa, para pensadores do passado, mas sustentado pelo regresso messiânico de uma saga que, indiscutivelmente, faz muita falta ao panorama actual. Refira-se, um panorama bem cinzento, no que a <em>beat’em’ups</em> tradicionais de qualidade diz respeito.</p>
<p class="MsoNormal">Com pontos de interrogação no bolso, fico expectante e muito curioso…</p>
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		<title>Dragon Ball Z: Burst Limit &#8211; Análise.</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Jun 2008 23:30:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-large wp-image-960" title="DBZ10" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/DBZ10-1024x576.jpg" alt="DBZ10" width="600" height="337" /></p>
<p class="MsoNormal">Ao preparar o conteúdo crítico a Burst Limit, apercebi-me que não compreendo a minha paixão pela <em>manga</em> e série original de Dragon Ball. Talvez sejam ecos do tempo em que o meu maior obstáculo na vida era a acne, ou talvez um pouco mais que isso. Hoje, já comprometido com uma barba farta e com muitas primaveras na memória, considero Dragon Ball um símbolo maior da cultura anime japonesa. Pura, transparente, sem complexos e objectiva, a obra do génio de Toriyama ganhou adeptos e força mediática inéditas em vinte e quatro anos de existência. A colagem da indústria dos videojogos a tal fenómeno foi prematura e fortuita. Tanto, que os ávidos fãs de pancadaria digital dos anos oitenta, enfeitiçados pela geração de <em>8 bits</em>, responderam em massa aos inúmeros títulos baseados na animação.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-28"></span></p>
<p class="MsoNormal">Depois de ter alcançado o nirvana com o primor técnico que foi Budokai 3 para Playstation 2<strong><span style="font-weight:normal;">, a</span><span style="font-weight:normal;"> </span></strong>Dimps aventura-se em território hostil com Dragon Ball Z: Burst Limit, título de estreia na época da alta definição. Uma insistência dispensável ou uma parcela fundamental no panorama actual?</p>
<p class="MsoNormal">Dragon Ball Z Budokai 3 foi um sucesso tremendo. Caro leitor, possível herege alheio ás competências do título de 2004, creia na palavra de um dos grandes adeptos de combates com um comando: o jogo da Atari excedeu expectativas mais optimistas e ofereceu ao público a experiência mais próxima ao produto original.</p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal">Uma das críticas válidas atribuídas aos dois antecedentes foi a gritante falta de complexidade e extensão da mecânica de luta. Clarificando o defeito, Budokai e Budokai 2 eram relativamente fáceis de dominar e de uma ideologia simplista em demasia. Como resultado, a Atari<strong> </strong>– banco central para os fundos da produtora Dimps – exerceu direito de voto ao dotar os responsáveis de um orçamento e liberdade temporal muito interessantes. Felizmente, o trabalho foi espelhado de forma positiva na terceira edição da série. Entendo que Budokai 3 não foi um disco iluminado e detentor de unânime qualidade, mas reconheça-se, foi a primeira grande obra digital adaptada de Dragon Ball Z com real qualidade e interesse.</p>
<p class="MsoNormal">O sistema de manutenção de energia havia sido aperfeiçoado, e a aposta evidente nos quatro botões de acção da praxe (soco, pontapé, defesa e bola de <em>ki</em>) devolveu ao jogador uma imaginação e exploração contínua.</p>
<p class="MsoNormal">Alheia às grandes produções nas consolas domésticas, a Dimps esperou quatro anos até apresentar um novo remédio para o até então escasso catálogo de <em>fighters</em> na geração corrente.</p>
<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-large wp-image-961" title="dbz2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/dbz2-1024x576.jpg" alt="dbz2" width="600" height="337" /></p>
<p class="MsoNormal">Com uma premissa mecânica sólida e aparentemente segura no desenvolvimento de Burst Limit, seria expectável que a própria Dimps tomasse o caminho óbvio: desenvolver ideias a partir da filosofia de Budokai 3. Nada disso. A companhia nipónica preferiu adoptar e melhorar o dúbio sistema de Shin Budokai, filho bastardo lançado em exclusivo para a PSP. É um real eufemismo do trabalho e densidade do motor que vimos no passado. Para leigos em matéria portátil: botões de soco e pontapé desaparecem dando lugar a ataque leve e pesado. Sem querer especificar o fenómeno tragicómico que foi Budokai Tenkaichi – colecção de três títulos mais recentes produzidos pela<strong> </strong>Spike e apoiados pela Atari – parece clara a abordagem mais simplista e acessível tentada em Burst Limit. Como sou adepto da inovação constante por parte das editoras e condeno veementemente acções de relaxo e desprezo pelo público-alvo, seria previsível que <em>franzisse a sobrancelha</em> ao projecto. Momento raro<strong>; </strong>Dragon Ball Z: Burst Limit é uma surpresa bem agradável com muito coração.</p>
<p class="MsoNormal">Talvez o maior trunfo publicitário da Atari<strong> </strong>com Burst Limit tenha sido a apresentação do jogo. É indiscutível a aproximação fiel á série original, através da quase polémica técnica de <em>cel-shading</em>. O aspecto limpo e vectorial devolve vida a personagens digitais e sublinha expressões faciais e poses de combate, assim como animações bem conseguidas e <em>cut-scenes </em>memoráveis com um espírito muito particular de Akira Toriyama. O feito é, portanto, verdadeiramente significativo. Igualar o calibre artístico de um dos grandes visionários do nosso tempo terá sido uma tarefa dantesca. Mas a lição foi muito bem estudada. Ironicamente, para um título que foca atenções no brilho dos protagonistas, foram os cenários que mais me espantaram. Modelados a partir de técnicas 3D mais conservadoras (e normalmente eficazes), os palcos de batalha têm personalidade própria e registam uma beleza ímpar no género. Realço o arquipélago, lar de Muten Roshi ou Tartaruga Genial, pelo por do sol. Luz inspiradora e quase prioritária aos oponentes. A componente visual fica, no entanto, um pouco manchada por uma direcção de trabalho de arte muito discutível. Toda a apresentação pré-combate merecia mais atenção e horas de esforço em estúdio. Os menus sugerem retratos de Goku e companhia que mais parecem realizados por um qualquer artista gráfico de créditos estranhos à animação japonesa. As imagens representativas dos intervenientes da acção, por exemplo no ecrã de escolha de personagem, parecem tentar uma abordagem mais <em>manga</em> e menos <em>anime</em>, criando assim um sentimento de confusão ideológica ao jogador. Concluo que, mesmo não sendo a oitava maravilha do mundo, a imagem é mais que competente. A Atari vendeu bem o seu produto com fundamentos técnicos e todos os fãs mais aguerridos á licença Dragon Ball vão adorar o grafismo e pintura de Burst Limit.</p>
<p class="MsoNormal">Infelizmente para os ouvidos do jogador, a componente sonora não acompanha a excelência visual. As listas de melodias de batalha são incrivelmente monótonas e pouco inspiradas, com toques de <em>jazz</em> e música electrónica. O trabalho de voz em língua inglesa é funcional, mas não consegue competir com os actores originais nipónicos que garantem uma ilusão de veracidade aos diálogos e ambiente genérico do título. As duas dobragens marcam presença no disco, portanto o critério de escolha fica a cargo da localização e preferência do fã.</p>
<p class="MsoNormal">Independentemente dos triunfos visuais, o lutador digital mais exigente, como o habitual escrivão tenta ser, procura sempre um motor denso, sugestivo a desafios e, claro, divertido. O grande interesse da mecânica de Burst Limit acaba por ser o novíssimo sistema de <em>Drama Pieces</em>. A ideia é simples; ao longo da batalha, os combatentes vão preenchendo determinados requerimentos activando, por consequência, cenas não interactivas mas extremamente influentes na sequência do combate. A título de exemplo, se Gohan for atingido por uma explosão de energia de Nappa, Piccolo tomará o lugar do seu pupilo. Outras <em>Drama Pieces</em> alteram o estado da nossa personagem ou do adversário, seja a regeneração da barra de vitalidade ou o incremento do ataque e defesa dos mesmos. A ideia é bem executada e realmente adiciona um elemento estratégico muito importante ao jogo, mas reflectindo nos méritos da nova mecânica, a sua concepção antagónica interfere com a jogabilidade. Considerando o molde do esquema das batalhas – ferozmente rápidas e de reacção instintiva – interromper a acção durante um célebre <em>KameHameHa</em> pode quebrar o ritmo e ser quase frustrante para quem está ao comando. Além disso, algumas sequências conseguem ser excessivamente longas, se bem que sempre marcantes e emotivas. Essa é, aliás, a grande valia da mentalidade inovadora da Dimps. Dragon Ball Z: Burst Limit é uma carta de amor aberta aos fãs, sempre ciente da necessidade quase visceral do consumidor.</p>
<p class="MsoNormal">A acção central é sempre fluida, se bem que um pouco aligeirada e notavelmente acessível. Todos os movimentos especiais da série estão no código da obra, divididos em duas categorias: <em>Ultimate</em> e <em>Special</em>. Os primeiros são ataques de energia concentrada que drenam totalmente a barra de <em>ki</em>, sendo indicados para acabar com determinado adversário de vez ou contra-atacar em situações de aperto. Os movimentos especiais são consideravelmente menos poderosos mas mais úteis e recursivos do decorrer da luta. Referência especial a alguns ataques desequilibrados e injustos para o inimigo. Um deles, o Destructo Disc de Krillin, é especialmente irritante e de utilização demasiada frequente e tentadora, conseguindo reduzir a vitalidade adversária a migalhas. Independentemente da espectacularidade das ondas de energia, os combates tendem a ser muito mais pessoais e encarados numa perspectiva de corpo a corpo. Com treino adequado e rigoroso, o jogador poderá esbater uma serie quase infindável de combinações compensadoras e praticamente indefensáveis contra um oponente mais frágil.</p>
<p class="MsoNormal">O plantel de personagens do Universo Dragon Ball Z é, no mínimo, desanimador. São apenas vinte e um lutadores (estando a maioria por desbloquear no início e excluindo transformações) distribuídos pelas três sagas aprofundadas no jogo. Tendo em conta a complexidade do mundo criado pelo supra-citado Toriyama, não deixa de ser triste constatar a tentativa de lucro máximo por parte da Atari, ao comprimir ao máximo o conteúdo disponível no “primeiro” Burst Limit. Jogos desenvolvidos com sequelas em mente acabam (quase) sempre por errar nas bases. Apenas o talento e dedicação das mentes na<strong> </strong>Dimps impediram uma catástrofe amorfa e banal.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/6YiY8jA8ll0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/6YiY8jA8ll0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p class="MsoNormal">Todos os jogos com Dragon Ball no título têm um modo principal, que explora o enredo do material de origem. Burst Limit não é excepção, oferecendo algo muito básico e objectivo; o modo Z Chronicles. A estrutura é muito simples e de fácil navegação. As três sagas – Saiyan ou Saiyajin, Freeza e Cell – estão divididas em capítulos, com vários níveis de dificuldade. A apresentação gráfica é muito directa e simples, dando a escolher ao jogador qual o cenário que pretende vencer e uma contagem das <em>Drama Pieces</em> desbloqueadas até ao momento. A aventura segue a cronologia da série, arrancando com a chegada de Raditz à terra até Son Gohan aniquilar finalmente o andróide Cell numa conclusão épica à época.</p>
<p class="MsoNormal">Outras opções incluem o convencional modo <em>Survival</em>, separado em diferentes categorias como velocidade ou melhor pontuação, o recursivo método de treino e o estridente jogo em rede via Xbox Live.</p>
<p class="MsoNormal">Burst Limit acaba por ser o primeiro videojogo baseado em Dragon Ball com componente <em>online</em>. O esforço é digno e os combates podem ser divertidos, mas à data deste texto, estão infestados com <em>lag</em>, ou seja, atraso na animação e registo de comandos. É possível que, num futuro próximo, os responsáveis disponibilizem uma pequena actualização que atenue o problema. No entanto, não entenda a componente Xbox Live como arcaica e desajustada, é funcional e pode proporcionar experiências gratificantes e interactivas com adeptos de todo o mundo. Objectivo primário cumprido.</p>
<p class="MsoNormal">O candidato a <em>Super Saiyajin</em> passará dezenas de horas com o linear Z Chronicles, que terá de completar várias vezes em diferentes níveis de dificuldade se quiser aceder a todos os desbloqueáveis, e terá no disco de jogo um companheiro ideal para aquelas tardes de competição saudável entre fanáticos. Saúda-se a componente multi-jogador para a duração de vida da obra.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:left;">Dragon Ball Z: Burst Limit surpreende pela qualidade servida em fatias de diversão regulares. A Atari oferece valores de produção interessantes e de fundamentada valia, embora tenha construído – de forma clara – uma base para eventuais sequelas, eclipsando alguns aspectos do jogo pelo caminho. Não consegue acalmar a rápida pulsação e ansiedade pelo anúncio de Street Fighter IV ou Soul Calibur IV, nem retira a medalha de ouro de melhor <em>beat’em’up</em> no catálogo Xbox 360<strong><span style="font-weight:normal;"> a</span><span style="font-weight:normal;"> </span></strong>Virtua Fighter 5, mas Burst Limit consegue ser exactamente aquilo a que se propõe: um título acessível, veloz e direccionado aos fãs mais aguerridos da matéria-prima em que se inspira. Leva o meu selo de recomendação, sem direito a penteados exuberantes.</p>
</div>
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