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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; konami</title>
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		<title>Tokyo Game Show 2009, feira de desalento e hipocrisia.</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Sep 2009 10:19:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Acabou. A Tokyo Game Show deste ano fechou oficialmente as portas, após 3 dias com a mais relevante arte digital em montra. Saiba o leitor que o festival nipónico mais tradicional desta lide não cumpriu um objectivo basilar, previamente indicado pelos contendores em prova naquele circo mediático: o assumir de caminhos diferentes, apoiados em novidades [...]]]></description>
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<p>Acabou. A Tokyo Game Show deste ano fechou oficialmente as portas, após 3 dias com a mais relevante arte digital em montra. Saiba o leitor que o festival nipónico mais tradicional desta lide não cumpriu um objectivo basilar, previamente indicado pelos contendores em prova naquele circo mediático: o assumir de caminhos diferentes, apoiados em novidades de aguçar o apetite. Com mais de 700 obras em montra, as empresas anunciantes preferiram jogar pelo seguro, garantindo um fim de ano fiscal mais cómodo e conservador. O resultado? A esmagadora maioria dos participantes preferiu publicitar trabalho previamente anunciado, entupindo os olhos do visitante comum com milhares de vídeos e imagens. Além disso, Tóquio foi palco dum verdadeiro festim de hipocrisia, simbolizado pelo desabafo de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Keiji_Inafune" target="_blank">Keiji Inafune</a>, génio criativo da <a href="http://capcom-unity.com/" target="_blank">Capcom</a> que imaginou Mega Man e produziu Onimusha. Diz Inafune, <a href="http://www.eurogamer.pt/articles/inafune-desapontado-com-tgs" target="_blank">em discurso directo</a>, que a indústria japonesa &#8220;está acabada&#8221;. &#8220;Estamos feitos&#8221;, chora o homem da Capcom, numa clara alusão à falta de alma e personalidade japonesa dos jogos apresentados na Tokyo Game Show. De seguida, Keiji Inafune proferiu, letra por letra, <a href="http://www.eurogamer.pt/articles/inafune-fala-sobre-dead-rising-2" target="_blank">a seguinte afirmação</a> sobre Dead Rising 2: &#8220;o objectivo é combinar as percepções ocidentais com o desenho japonês para que este novo jogo consiga um apelo global&#8221;. Caro leitor, a hipocrisia é tão gritante que nem merece qualquer referência. A indústria japonesa arrastou o próprio corpo para um charco demasiadamente lamacento, à custa do mercado global em que vivemos. Os valores flutuantes dos <em>designers</em> nipónicos parecem baços, sem expressão ou futuro risonho.</p>
<p>Ora, para espantar os abutres mais tristonhos do evento, sugiro 4 obras que merecem destaque. Os <em>trailers</em> apresentados foram suficientes para roubar (ainda mais) atenção ao seu escriba de serviço, pela qualidade e brilho evidentes. Uma selecção do melhor, entre o banal.</p>
<p><span id="more-1412"></span></p>
<p><strong>Final Fantasy XIII (Square-Enix &#8211; Xbox 360, PlayStation 3)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/dZdFq32Gg8c&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/dZdFq32Gg8c&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>No More Heroes 2: Desperate Struggle (Grasshopper Manufacture -</strong><strong> Wii)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/gRWN8RSXTlA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/gRWN8RSXTlA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Ninokuni (Level 5 &#8211; Nintendo DS)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ZfQj9cOltj0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/ZfQj9cOltj0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Metal Gear Solid: Peace Walker (Kojima Productions &#8211; PSP)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/-lHn_ecF_F8&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/-lHn_ecF_F8&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Stars (Capcom &#8211; Wii)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/z2W7bSIRzdk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/z2W7bSIRzdk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Heavy Rain (Quantic Dream &#8211; PlayStation 3)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xmdxGoa4lc4&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/xmdxGoa4lc4&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Obrigado, Snake.</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 13:31:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1286" title="metal4_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/metal4_header.jpg" alt="metal4_header" width="600" height="345" /></p>
<p>Desde o tempo da arte digital crua, quando a mais simples palete de cor chegava para preencher o imaginário alheio, as premissas criativas nos videojogos eram sempre adjacentes à saúde financeira das editoras. Nos primeiros passos da indústria, adolescente e anárquica, poucos ousavam o éden criativo, ninguém pensava diferente. Nessa mesma época, a sanidade mental de Hideo Kojima, tão instável como producente, correu um trilho, um caminho único e original que desafiaria as bases conceptuais da cena do desenvolvimento digital. Pela primeira vez, a ideia de controlar pequenas personagens num ecrã suplantaria a inércia dum qualquer filme. A fusão quase perfeita entre competência técnica e um enredo sólido e emotivo, livre de qualquer sanção criativa ou edição superior, galvanizou o génio de Hideo, espantou quem pegava num comando pela primeira vez e sublinhou a pujança editorial da Konami. Mesmo apoiado em inspirações cinematográficas por demais evidentes, Kojima fez crescer Metal Gear recorrendo a interpretações muito próprias. De Solid Snake a Big Boss, Meryl e Otacon, a série viu nascer inúmeras personagens perfeitamente inesquecíveis, gerou a trama mais complexa e apaixonante de que tenho memória, esboçou emoções fortes e conquistou o seu escriba de serviço. Além das peças de colecção do passado, que ainda hoje tributo a cada ocasião, a saga Metal Gear Solid cravou cicatrizes profundas na minha maneira olhar os videojogos, de pensar a criatividade e arte corrente. Para fechar uma era, e celebrar as duas (primeiras) décadas da série, <em>São</em> Kojima imaginou a última missão de Snake. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots foi uma experiência ímpar, uma viagem de aprendizagem e humildade perante a alma, paixão e devoção dum artista genial ao projecto duma vida.</p>
<p><span id="more-1285"></span></p>
<div style="margin: 0pt auto; width: 320px; height: 265px;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="320" height="265" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/TOSXygaUxYk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="320" height="265" src="http://www.youtube.com/v/TOSXygaUxYk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p>Guns of the Patriots nasceu num ambiente de euforia colectiva. O mundo aplaudia cada segundo conceptual da obra que viria fortalecer o catálogo da jovem PlayStation 3. A quarta interpretação de Metal Gear Solid seria um feito técnico brilhante, condenado ao perfeccionismo desde o berço. Por devoção à arte de Kojima, os adeptos mais aguerridos vertiam lágrimas de expectativa e espanto perante as primeiras imagens de Old Snake. A velha cobra de batalha, crispada pela experiência, simbolizaria um contraste ímpar nos contos de Hideo; a velhice precoce da personagem central do enredo marcaria o tom trágico de Metal Gear Solid 4. Porém, na sombra da pressão do mundo exterior, a equipa encarregue pelo desenvolvimento do disco assistia ao perfeito declínio da plataforma de trabalho. Os sucessores do trono de Ken Kutaragi, comandante absoluto dos primeiros anos do reinando PlayStation, preferiram adoptar uma postura algo arrogante, imprudente e desprovida de qualquer tipo de sensibilidade. O período negro da Sony Computer Entertainment alterou, forçosamente, a expectativa em torno de Metal Gear Solid 4. Para além de criar um monstro voluptuoso que fizesse uso do músculo técnico na PS3, Kojima teria que actuar como sebastianista de ocasião, propiciando uma nova era de credibilidade e segurança ao negócio da Sony. Felizmente, para quem se apaixonou pela arte do <em>designer</em> japonês, Hideo conseguiu isso mesmo.</p>
<div style="margin: 0pt auto; width: 320px; height: 265px;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="320" height="265" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/oaTn7Qln3PI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="320" height="265" src="http://www.youtube.com/v/oaTn7Qln3PI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p>Caro leitor, antes do escrutínio à alma maior embutida em Metal Gear Solid 4, atente aos detalhes técnicos da obra. A equipa da Kojima Productions apresenta uma evolução notória da premissa criativa da série, que entrou num estado de maturação durante os anos de ouro da PlayStation 2. Guns of the Patriots sugere uma aventura linear, ainda que incrivelmente maquilhada. O objectivo de cada missão de Old Snake é tão básico como focado: viajar dum determinado ponto no mapa até outro sítio mais seguro, desenvolvendo o guião da obra pelo caminho. Este conservadorismo prático é perfeitamente assumido desde o inicio da demanda, servindo na perfeição os propósitos narrativos de Kojima. Contudo, o método de exploração do cenário e ambiente tornou-se ambíguo; o soldado digital é equipado com toneladas de arsenal bélico. As típicas missões de furtivas, onde Snake se esconde do perigo navegando incógnito pelo terreno, ganham rótulo opcional; é possível depender da pólvora, aniquilando exércitos ou qualquer contrariedade vulnerável a balas. Esta nova abordagem, apoiada numa forte vertente de acção, não envergonha a possibilidade de estar escondido nas sobras, camuflado do inimigo. O novo sistema <em>OctoCamo</em>, que emula as texturas de qualquer objecto ou terreno que Old Snake pise, propõe mais criatividade na vertente furtiva de cada nível. Saiba ainda que pode recorrer à direcção do vento, temperatura e orientação (!) para definir a sua própria estratégia de escape. Tudo é pintado com a maior sensibilidade artística e competência técnica; Guns of the Patriots será a obra visualmente mais bela e completa que alguma vez sonhei. Além disso, a trilha sonora, maioritariamente composta por Harry Gregson-Williams, atribui mais uma componente épica ao produto final. De qualquer forma, a magia, o apelo de Metal Gear Solid 4 não dorme na mecânica interactiva, nem depende da fabulosa vertente audiovisual em montra; a obra maior de Kojima aposta forte no drama digital, oferecendo um guião poderosíssimo e tocante. Todas a personagens que aprendi a admirar, oriundas de várias épocas da série (de Metal Gear a Metal Gear Solid 3: Snake Eater) participam na conclusão apoteótica do conto de Hideo. Guns of the Patriots transportou-me para um cenário de guerra assustadoramente credível, onde a realidade metafórica serve como aviso, como crítica política e social.</p>
<div style="margin: 0pt auto; width: 320px; height: 265px;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="320" height="265" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/uhRw3nE67aw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="320" height="265" src="http://www.youtube.com/v/uhRw3nE67aw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p><em>War has changed</em>. Hideo partiu desta premissa  narrativa para dissecar o comportamento humano no campo de batalha. A mensagem é óbvia, mas marcante, actual e significativa; independentemente da ideologia, motivação ou objectivo, ninguém ganha com confrontos armados. A criação dum conceito de economia de guerra, que incentiva a privatização de recursos militares e define o equilíbrio e a paz global, envolve as personagens de Guns of the Patriots num ambiente perfeitamente oportunista, onde <em>quem tem olho é Rei</em>. Kojima imaginou uma época onde o poder financeiro e interesse político se sobrepõem ao equilíbrio entre guerra e paz. Mesmo considerando o enredo totalmente fantasiado, Kojima<em>-sama </em>passou a real situação bélica do mundo pela lupa incandescente de Metal Gear Solid. Como qualquer grande obra de arte, Guns of the Patriots é mais do que aparenta ser; um guião embebido na lenda da série, mas uma profunda observação politica a que ninguém ficará indiferente. Comum a qualquer guerra sangrenta por esse mundo, a mortalidade é um tema bem presente em cada passo de Old Snake. O meu velho herói personifica (ainda que digitalmente) uma contagem decrescente até ao fim da estória, um sentimento agridoce que indica o fechar dum ciclo na montra dos videojogos. A Konami publicitou Metal Gear Solid 4 como a última aventura do lendário Solid Snake, Kojima confirmou essa mesma premissa. A decadência física do guerreiro é a metáfora perfeita para um enredo tão trágico como belo que, ainda assim, dispara alguns cartuchos de esperança. Rever personagens após mais de quarenta anos (segundo a linha de tempo de Metal Gear) de ausência, assistir ao desaparecimento de outras e defrontar rivais de sempre, acaba de preencher o pacote emocional de Guns of the Patriots. Caro leitor, acredite nisto &#8211; a obra em destaque neste texto oferece o mais completo leque de sentimentos que esta indústria alguma vez conheceu.</p>
<p>Racionalizar o mérito criativo, artístico e técnico de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots será uma tarefa impossível.  A obra foi pensada para ser interpretada, vivida e, sobretudo, para apaixonar os que aceitarem a última missão duma lenda digital. Cada segundo de Guns of the Patriots é um hino, uma ode aos videojogos como motor de pensamento e arte. Admito que não consegui conter algumas lágrimas, aquando o rolar dos créditos finais da obra-prima de Hideo Kojima. O sentimento de dever cumprido fundiu-se com a conclusão brilhante dum épico intemporal.</p>
<p>Por me permitir um esconderijo à vida durante mais de uma década, por me ter feito evoluir como apaixonado irrecuperável e experimentar momentos inesquecíveis &#8211; <em>Obrigado, Snake</em>.</p>
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		<title>Castlevania: The Adventure ReBirth no WiiWare, surpresas da Konami para a Tokyo Game Show.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/09/14/castlevania-the-adventure-rebirth-no-wiiware-surpresas-da-konami-para-a-tokyo-game-show/</link>
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		<pubDate>Mon, 14 Sep 2009 14:32:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ora, nem todos os dias a indústria oferece um doce retro aos adeptos do antigamente; o mercado de consumo continua a impor criatividade estéril e unidireccional. Por isso mesmo, admito alguma parcialidade emocional ao confirmar Castlevania: The Adventure ReBirth, obra destinada ao WiiWare. A boa nova foi confirmada pela ESRB, entidade que regula o entretenimento [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1229" title="castlevania_rebirth" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/castlevania_rebirth.jpg" alt="castlevania_rebirth" width="600" height="320" /></p>
<p>Ora, nem todos os dias a indústria oferece um doce <em>retro</em> aos adeptos do antigamente; o mercado de consumo continua a impor criatividade estéril e unidireccional. Por isso mesmo, admito alguma parcialidade emocional ao confirmar Castlevania: The Adventure ReBirth, obra destinada ao WiiWare. A boa nova foi <a href="http://www.esrb.org/ratings/synopsis.jsp?Certificate=27675" target="_blank">confirmada pela ESRB</a>, entidade que regula o entretenimento digital na América do Norte. O serviço de distribuição digital da Nintendo receberá uma nova interpretação do <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Castlevania:_The_Adventure" target="_blank">clássico Game Boy</a>, suportada por uma estratégia da Konami, baseada na reedição de pérolas do passado. Depois de Contra Rebirth, Castlevania abençoa a Wii com a glória da exploração e combate bidimensional, apresentando um quadro artístico competente e nostálgico.</p>
<p>A longa história da série Castlevania atingiu um pico de magia e arte com Symphony of the Night, em 1997. Caso partilhe o meu amor pelo disco da Konami, <a href="http://nowloading.biz/2009/04/28/a-doce-sinfonia-da-noite/" target="_self">sugiro a leitura dum artigo devoto à obra</a>.</p>
<p>Com a aproximação da Tokyo Game Show 2009, feira maior da nossa praça, a Konami provoca alguma ebulição entre os mais crentes; a empresa nipónica aposta no secretismo, em jeito de convite. Basta uma visita rápida à <a href="http://www.konami.jp/tgs/english/index.html" target="_blank">página oficial da Konami</a> para conferir os oito títulos em montra. Para além de Metal Gear Solid: Peace Walker, Winning Eleven 2010 (Pro Evolution Soccer) e Winning Eleven Play Maker 2010, restam cinco <em>caixas de pandora</em>. Atente à lista oficial:</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1230" title="konami_lineup" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/konami_lineup.jpg" alt="konami_lineup" width="600" height="662" /></p>
<p>Caro leitor, por agora, aceitam-se apostas. Aquando a Tokyo Game Show 2009, de 24 a 27 de Setembro, tiram-se as dúvidas&#8230;</p>
<p><em>Fonte -</em> <a href="http://videogamesrepublic.com/?p=9396" target="_blank">Video Games Republic</a></p>
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		<title>A Doce Sinfonia da Noite.</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Apr 2009 18:52:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-856" title="sotnit1" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/04/sotnit1.jpg" alt="sotnit1" width="600" height="449" /></p>
<p>Assumo a negligencia premeditada; não acompanhei a série Castlevania ao longo dos anos, como gostaria. Contudo, tenho passado alguns Invernos aconchegado, ao lado da chama apaixonante da Konami. Jogar e entender a arte de qualquer Castlevania é um processo moroso, mas único e compensador. Ao leitor menos atento à competência da série, recomendo o folhear cuidado das páginas com a história do clã Belmont, na luta contra o clássico Dracula. Felizmente, para o admirador gótico de ocasião, com especial apreço por metros de cabedal e o Universo dos vampiros, cada título desta série pode ser experimentado sem grande apego ao capítulo anterior. Embora o enredo, que se expande por séculos, possa ser estrutural exigente, o ambiente claustrofóbico e a magia original transparecem pelas paredes da mansão misteriosa.</p>
<p>Castlevania: Symphony of the Night será o exemplo maior dos feitos técnicos e artísticos da Konami. A equipa nipónica oferece um banquete de criatividade, temperado com doses certas de acção, plataformas e RPG, bem ao gosto do escriba de serviço. É-me difícil qualificar a qualidade e exuberância artística da obra, sem a bengala da objectividade e crítica pormenorizada. Mas Symphony of the Night é um título que se dispensa de detalhes e meras formalidades de análise. Quando um jogo se assume como a soma dos talentos envolvidos na sua concepção, a certeza de oferecer um produto diferente, original, mas vanguardista e acessível, sublinha a postura orgulhosa da Konami e respectiva equipa de desenvolvimento.<br />
Symphony of the Night é o resultado duma relação proibida, mas fortuita, entre as raízes da série que representa e a absorção de ideias do alheio. Considerando o passado glorioso, mas convencional e fixo, da série, a introdução pioneira de uma mecânica mais próxima aos RPG ramifica a experiência original. O sabor ímpar do <em>level-up</em> chegou a Castlevania, acompanhado por uma dose modesta de gestão do inventário e equipamento bélico a rigor. Aliás, Symphony of the Night apresenta uma selecção de armamento interessante, construída por lâminas de inspiração gótica e os chicotes mais clássicos. Mas a génese desta obra alastra qualidade, além dos processos mecânicos e inspiração técnica. Há uma alma gigante, um leque de valores único, e sensibilidade artística maior no disco de jogo. Explorar a mansão de Dracula é tão gratificante como experimentar as plataformas e a dinâmica de acção do título, sempre admirando a pintura fresca, original e marcante de cada monstro ou objecto no cenário.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/o-TPhBIuTJc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/o-TPhBIuTJc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Pela primeira vez em toda a série, o jogador assume o controlo de um&#8230; vampiro. Alucard é o protagonista nesta odisseia gótica e sangrenta, assumindo-se como aliado do clã Belmont na demanda secular para derrotar o seu próprio pai &#8211; o Dracula, claro. Repare que este paralelismo (conduzir a Diáspora do vilão do enredo) havia sido pouco explorado até ao lançamento do título, em 1997. Felizmente, Koji Igarashi (<em>designer</em> e<em> co-</em>autor do guião) decidiu dotar o jogador com poder sobre-humano, apoiado por feitiços e uma invulgar capacidade de resistência do protagonista. Consagre-se o mérito da ideia; senti-me verdadeiramente poderoso ao comando de Alucard.<br />
Michiru Yamane volta a enfeitiçar o castelo de Castlevania, envolvendo o jogador com uma banda sonora notável, com mostras de sensibilidade e interpretação da obra. Aliás, a dedicação de cada membro da equipa de desenvolvimento da Konami é palpável em cada segundo da aventura.</p>
<p>Symphony of the Night é, portanto, uma ode intemporal à arte nos videojogos. Toda a pintura conceptual foi imaginada e concebida por um talento maior da indústria, uma autodidacta genial que enriquece e aflora a vista do jogador. A japonesa Ayami Kojima assumiu a rédea da vertente artística da série, precisamente desde Symphony of Night. Para o registo, louvo a escolha sensível e certeira da Konami para o lugar. Desde que passei os olhos pelo trabalho de arte original (baseado em pintura a pastel) da artista, adicionei mais um retrato à minha galeria de notáveis dos videojogos. Para além de partilhar o sobrenome com outro mago maior destas lides, &#8216;santo&#8217; Hideo, Kojima ajudou a pintar o painel de competências que hoje reconhecemos à série Castlevania. Juntamente com o criativo, e exuberante, Koji &#8220;IGA&#8221; Igarashi, Ayami espantou o mundo do entretenimento digital, no final dos anos 90. Ao leitor mais desatento, provavelmente alheio aos méritos da obra, apresento um convite &#8211; descubra porquê.</p>
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		<title>A três dias do fim.</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 23:03:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Fim provável da carreira militar de Solid Snake, claro. O muy aguardado título da Konami estreia nas prateleiras mundias dia 12 de Junho, e a comunidade mais agarrada suspira pelo correr dos ponteiros do relógio. Como Metal Gear Solid 3: Snake Eater será o jogo da acção da minha vida digital, admito um borbulhar extraordinário [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fim provável da carreira militar de <em>Solid Snake</em>, claro. O <em>muy aguardado</em> título da Konami<strong> </strong>estreia nas prateleiras mundias dia 12 de Junho, e a comunidade mais agarrada suspira pelo correr dos ponteiros do relógio. Como Metal Gear Solid 3: Snake Eater será o jogo da acção da minha vida digital, admito um borbulhar extraordinário das hormonas nesta altura, mesmo sendo um estóico resistente ao apelo Playstation 3.</p>
<p>E esse entusiasmo, caro leitor?</p>
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		<title>Lições da Escuridão.</title>
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		<pubDate>Mon, 19 May 2008 23:28:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Uma das principais atracções dos videojogos é a possibilidade de viver emoções alheias a qualquer outra forma de entretenimento. Ao ver um filme, por exemplo, ficamos receptivos a qualquer movimento ou expressão da personagem, na esperança de interpretar a mensagem e sentimento impressas em determinada linha de diálogo. Num jogo, a acção é quase sempre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/4tLnKdBrz0lbdot4nV1b/" border="0" alt="" width="405" height="108" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal">Uma das principais atracções dos videojogos é a possibilidade de viver emoções alheias a qualquer outra forma de entretenimento. Ao ver um filme, por exemplo, ficamos receptivos a qualquer movimento ou expressão da personagem, na esperança de interpretar a mensagem e sentimento impressas em determinada linha de diálogo. Num jogo, a acção é quase sempre determinada pelo receptor, provocando uma ilusão de responsabilidade no mesmo, expandindo consideravelmente o leque de sentimentos e ligação pessoal ao que acontece no ecrã.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-18"></span></p>
<p class="MsoNormal">O medo é, provavelmente, o sentimento mais cabal e primitivo que nos distingue. A sensação de descarga de adrenalina, tem sido muitas vezes um trunfo de várias editoras para tentar vender conceitos a um público que procura experiências mais alternativas. Séries como Resident Evil ou Silent Hill conseguiram o feito irónico de elevar o género <em>survival horror</em> em qualidade, banalizando o terror como arma comercial.</p>
<p class="MsoNormal">Contudo, um selecto grupo de títulos destaca-se dos demais, pela originalidade, criatividade, direcção artística e capacidade de gerar real pavor na mente do jogador.</p>
<p class="MsoNormal">Entre eles, destaco o soberbo <span>Eternal Darkness: Sanity&#8217;s Requiem, lançado para a GameCube em 2002. Como adepto incondicional do género, a obra da Silicon Knights representa um padrão brilhante e incontestável no reino dos <em>survivals</em> psicológicos.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Lembro-me perfeitamente da primeira vez que joguei um <em>survival horror</em>. Corria o longínquo ano de 1996, ainda tinha todos os dentes de leite, quando forcei a compra de uma cópia de Resident Evil. Sem quaisquer referências ou expectativas, o jogo teve um impacto conceptual na minha estreita visão da multiplicidade ideológica nos videojogos. Assumo que as minhas sessões até então se resumiam a combates intermináveis no saudoso Last Bronx, ou a saltos desinteressantes em Sonic 3D. </span></p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal"><span>O leitor conseguirá imaginar o meu choque ao ver sangue <em>pixelizado</em> espalhado pela imagem, enquanto sou perseguido por uma <em>vara</em> de <em>mortos-vivos</em>, sem ter noções básicas de sobrevivência.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Em suma, Resident Evil abalou o meu mundo, mas acabou por ter o mérito de acelerar o meu processo de maturação, pelo menos no que aos videojogos diz respeito…</span></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/CGqQgtiyT8KUbYe5c0Zd/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Quando encontrei o dito, já o homem estava azul. Típico em Resident Evil...</p></div>
<p class="MsoNormal"><em></em><span>Já na era <em>128bits</em>, redescobri o medo com Resident Evil: Code Veronica. O título resumia de maneira perfeita o ambiente sentido em todos os episódios anteriores da série, para além de subir consideravelmente o padrão ético da época. Se no desanimador RE3, o jogador experimentava todo o <em>gore</em> num mundo <em>3D</em>, pouco associável á fabulação com <em>zombies</em> fora do ecrã, Code Veronica tirou partido do poderoso motor da Dreamcast para tornar tudo mais credível, e consequentemente, mais assustador. Contudo, mesmo depois de testar o <em>Messias</em> do género, Silent Hill 2, ainda não estava totalmente convencido pelos <em>survival horrors</em>. Grande parte dos títulos enquadrados no género partia de uma premissa inicial muito previsível e redundante até certo ponto: uma experiência efémera de dez ou quinze horas, elementos de <em>jogabilidade</em> clássicos e extremamente conservadores no caso das obras da Capcom, adicionava-se meia chávena de momentos de terror ocasional mas glorioso, e tinha-mos uma aventura pronta a consumir.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Com a possível excepção do ultra descriminado Deep Fear para a defunta Sega Saturn, as grandes propostas vinham dos estúdios da Konami e Capcom. As duas gigantes nipónicas geriam o monopólio do terror digital, gerando uma rivalidade saudável e despropositada entre Resident Evil e Silent Hill. O leitor reconhecerá a minha tentativa em sublinhar as palavras e considerações com um toque de racionalidade, mas recorrendo a uma análise emocional e descaradamente uni partidária, visto, com orgulho, a camisola de Resident Evil (ou Biohazard, como é reconhecido no Japão). </span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Se Silent Hill, da<strong> </strong>Konami, assenta bases, seguras e envolventes, num ambiente de claustrofobia e constante pavor, a série da Capcom sempre foi condensada em <em>sustos mais popcorn</em>, inteligentemente importados do cinema norte-americano. Se nunca desfrutou de nenhum título da saga, imagine o recorrente recurso a sustos primários mas eficientes, como o ataque inesperado de <em>zombies caninos</em> (!), ou a mudança repentina da camera, acompanhada de um trovejar sinistro.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Estilos á parte, a Nintendo acabou por ser a grande prejudicada. Durante o curto círculo de vida da Nintendo 64, apenas uma adaptação de Resident Evil 2 (originalmente na Playstation), com méritos discutíveis, viu a luz do dia. Os <em>dinossauros </em>do meio, diriam que a empresa de Quioto não apostou no desenvolvimento interno de <em>survival horrors</em>, por pura opção estratégica, leia-se desinteresse em relação ao público-alvo. Mas foi em 2002, já com a simpática GameCube no mercado, que a Nintendo uniu esforços com a canadiana Silicon Knights, para a realização do projecto Eternal Darkness (que ironicamente, tinha sido pensado para a N64). Curiosidade tragicómica, tinha adquirido um cubo púrpura por altura do lançamento europeu da obra.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Com o disco na máquina, concentro todas as minhas atenções no ecrã, tendo propositado o tremor que iria sentir. Mas não. Eternal Darkness não propõe sustos baratos ou nevoeiro banal para cativar o jogador. A cuidada apresentação do título é iniciada com um excerto belíssimo da obra de Edgar Allan Poe, a saber:</span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Deep into that Darkness peering,</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Long I stood there,</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Wondering…</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Fearing…</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Doubting</span></em><span lang="EN-GB">…</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Uma referência literária muito apropriada, inteligente e também rara nos videojogos.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>O prelúdio era perfeito e motivador para continuar. Na abertura, há uma introdução enigmática á história, resumida na apresentação das duas personagens centrais da trama. <em>Alexandra Roivas</em>, estudante universitária, é chamada a uma mansão de <em>Rhode Island</em>, onde descobre que o seu avô, <em>Edward Roivas</em>, foi vítima de um brutal homicídio. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Após cinco minutos a vaguear pela casa com <em>Alex</em>, senti-me completamente tomado por uma avalancha de fina qualidade artística, em todos os parâmetros. A selecção de cores, a sonoplastia ambiente excepcional e os pequenos detalhes, agarram o jogador ao comando com uma personalidade ímpar. Nesse departamento, apresento a minha admiração vergonhosamente atrasada, por Denis Dyack, designer dos quadros da Silicon Knights, que imaginou Eternal Darkness.</span><span> </span></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/z44gbooA7maSnZWj1N74/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">O mais simpático membro no elenco de Eternal Darkness. </p></div>
<p class="MsoNormal"><span>Com a esperança de ter levantado alguma curiosidade ao leitor, não vou estender muito mais o comentário á <em>plot </em>da obra, mas considero justo o apoio em algumas personagens de relevo, presentes no elenco.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Em determinado ponto, <em>Alex </em>descobre um livro com características sobrenaturais, que permite ao jogador uma aventura episódica no passado. Eternal Darkness acaba por ser um honrado representante da história da Humanidade, listando um total de treze indivíduos em espaços temporais fragmentados. Desde um centurião romano, um nobre persa, um monge franciscano, um artista renascentista e uma arqueóloga actual, o jogo propõe uma exploração transcendental e um ambiente nas diferentes épocas. A genialidade conceptual de Eternal Darkness está no verdadeiro terror psicológico que provoca, com um sentido de elegância e subtileza distantes de qualquer outra experiência, nos videojogos ou em qualquer outra forma de entretenimento.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Tendo em atenção que todos os contos periódicos, ligam-se entre si através de um fio condutor entre todas as personagens, a morte de Edward Roivas, são esses mesmos elementos de ligação que sugerem medo, carregadamente psicológico, ao jogador. Imagine passear pela mansão, ou outra localização no jogo, vendo a mesma vegetação, parede ou amuleto no <em>século XIII</em>, e de seguida no presente.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Foi também implementada uma mecânica que faz a gestão da <em>insanidade</em> da personagem. Não raras vezes, o jogador ouve gritos indiscriminados, literalmente vindos do nada, acompanhados por um uma imagem azulada, dando a ideia, credível, que há algum problema com o televisor, ou apresentando o modelo da personagem sem cabeça, a esvair-se em sangue. São momentos indescritíveis em palavras e, o leitor perdoará o chavão, impróprio para cardíacos.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>É logicamente impossível dissecar as camadas de um sentimento humano tão complexo, como o medo. Eternal Darkness tenta uma abordagem discreta, pormenorizada, sem qualquer referência passada, no catálogo do género.</span></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/iROCI0lCnquKKUW38WCe/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Num outro survival, roubaria a arma ao defunto. E as calças.</p></div>
<p class="MsoNormal"><span>Eternal Darkness é uma obra inspirada de um grupo de génios visionários. Numa industria em que o mérito é muitas vezes dividido por equipas que alcançam feitos medianos com orçamentos inflamados, parece-me importante realçar o trabalho da Silicon Knights, que ofereceu aos jogadores um verdadeiro diamante, embora permaneça na sombra de rochas banais e sobrevalorizas.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>No entanto, a Nintendo e a Silicon Knights devem ao público uma segunda oportunidade. Sim, rogo por uma possível versão de Eternal Darkness para a Wii. Não por mim, mas por todos os hereges que se desviaram da obra.</span></p>
</div>
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