Posts Tagged ‘konami’

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Acabou. A Tokyo Game Show deste ano fechou oficialmente as portas, após 3 dias com a mais relevante arte digital em montra. Saiba o leitor que o festival nipónico mais tradicional desta lide não cumpriu um objectivo basilar, previamente indicado pelos contendores em prova naquele circo mediático: o assumir de caminhos diferentes, apoiados em novidades de aguçar o apetite. Com mais de 700 obras em montra, as empresas anunciantes preferiram jogar pelo seguro, garantindo um fim de ano fiscal mais cómodo e conservador. O resultado? A esmagadora maioria dos participantes preferiu publicitar trabalho previamente anunciado, entupindo os olhos do visitante comum com milhares de vídeos e imagens. Além disso, Tóquio foi palco dum verdadeiro festim de hipocrisia, simbolizado pelo desabafo de Keiji Inafune, génio criativo da Capcom que imaginou Mega Man e produziu Onimusha. Diz Inafune, em discurso directo, que a indústria japonesa “está acabada”. “Estamos feitos”, chora o homem da Capcom, numa clara alusão à falta de alma e personalidade japonesa dos jogos apresentados na Tokyo Game Show. De seguida, Keiji Inafune proferiu, letra por letra, a seguinte afirmação sobre Dead Rising 2: “o objectivo é combinar as percepções ocidentais com o desenho japonês para que este novo jogo consiga um apelo global”. Caro leitor, a hipocrisia é tão gritante que nem merece qualquer referência. A indústria japonesa arrastou o próprio corpo para um charco demasiadamente lamacento, à custa do mercado global em que vivemos. Os valores flutuantes dos designers nipónicos parecem baços, sem expressão ou futuro risonho.

Ora, para espantar os abutres mais tristonhos do evento, sugiro 4 obras que merecem destaque. Os trailers apresentados foram suficientes para roubar (ainda mais) atenção ao seu escriba de serviço, pela qualidade e brilho evidentes. Uma selecção do melhor, entre o banal.

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Desde o tempo da arte digital crua, quando a mais simples palete de cor chegava para preencher o imaginário alheio, as premissas criativas nos videojogos eram sempre adjacentes à saúde financeira das editoras. Nos primeiros passos da indústria, adolescente e anárquica, poucos ousavam o éden criativo, ninguém pensava diferente. Nessa mesma época, a sanidade mental de Hideo Kojima, tão instável como producente, correu um trilho, um caminho único e original que desafiaria as bases conceptuais da cena do desenvolvimento digital. Pela primeira vez, a ideia de controlar pequenas personagens num ecrã suplantaria a inércia dum qualquer filme. A fusão quase perfeita entre competência técnica e um enredo sólido e emotivo, livre de qualquer sanção criativa ou edição superior, galvanizou o génio de Hideo, espantou quem pegava num comando pela primeira vez e sublinhou a pujança editorial da Konami. Mesmo apoiado em inspirações cinematográficas por demais evidentes, Kojima fez crescer Metal Gear recorrendo a interpretações muito próprias. De Solid Snake a Big Boss, Meryl e Otacon, a série viu nascer inúmeras personagens perfeitamente inesquecíveis, gerou a trama mais complexa e apaixonante de que tenho memória, esboçou emoções fortes e conquistou o seu escriba de serviço. Além das peças de colecção do passado, que ainda hoje tributo a cada ocasião, a saga Metal Gear Solid cravou cicatrizes profundas na minha maneira olhar os videojogos, de pensar a criatividade e arte corrente. Para fechar uma era, e celebrar as duas (primeiras) décadas da série, São Kojima imaginou a última missão de Snake. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots foi uma experiência ímpar, uma viagem de aprendizagem e humildade perante a alma, paixão e devoção dum artista genial ao projecto duma vida.

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Ora, nem todos os dias a indústria oferece um doce retro aos adeptos do antigamente; o mercado de consumo continua a impor criatividade estéril e unidireccional. Por isso mesmo, admito alguma parcialidade emocional ao confirmar Castlevania: The Adventure ReBirth, obra destinada ao WiiWare. A boa nova foi confirmada pela ESRB, entidade que regula o entretenimento digital na América do Norte. O serviço de distribuição digital da Nintendo receberá uma nova interpretação do clássico Game Boy, suportada por uma estratégia da Konami, baseada na reedição de pérolas do passado. Depois de Contra Rebirth, Castlevania abençoa a Wii com a glória da exploração e combate bidimensional, apresentando um quadro artístico competente e nostálgico.

A longa história da série Castlevania atingiu um pico de magia e arte com Symphony of the Night, em 1997. Caso partilhe o meu amor pelo disco da Konami, sugiro a leitura dum artigo devoto à obra.

Com a aproximação da Tokyo Game Show 2009, feira maior da nossa praça, a Konami provoca alguma ebulição entre os mais crentes; a empresa nipónica aposta no secretismo, em jeito de convite. Basta uma visita rápida à página oficial da Konami para conferir os oito títulos em montra. Para além de Metal Gear Solid: Peace Walker, Winning Eleven 2010 (Pro Evolution Soccer) e Winning Eleven Play Maker 2010, restam cinco caixas de pandora. Atente à lista oficial:

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Caro leitor, por agora, aceitam-se apostas. Aquando a Tokyo Game Show 2009, de 24 a 27 de Setembro, tiram-se as dúvidas…

Fonte - Video Games Republic

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Assumo a negligencia premeditada; não acompanhei a série Castlevania ao longo dos anos, como gostaria. Contudo, tenho passado alguns Invernos aconchegado, ao lado da chama apaixonante da Konami. Jogar e entender a arte de qualquer Castlevania é um processo moroso, mas único e compensador. Ao leitor menos atento à competência da série, recomendo o folhear cuidado das páginas com a história do clã Belmont, na luta contra o clássico Dracula. Felizmente, para o admirador gótico de ocasião, com especial apreço por metros de cabedal e o Universo dos vampiros, cada título desta série pode ser experimentado sem grande apego ao capítulo anterior. Embora o enredo, que se expande por séculos, possa ser estrutural exigente, o ambiente claustrofóbico e a magia original transparecem pelas paredes da mansão misteriosa.

Castlevania: Symphony of the Night será o exemplo maior dos feitos técnicos e artísticos da Konami. A equipa nipónica oferece um banquete de criatividade, temperado com doses certas de acção, plataformas e RPG, bem ao gosto do escriba de serviço. É-me difícil qualificar a qualidade e exuberância artística da obra, sem a bengala da objectividade e crítica pormenorizada. Mas Symphony of the Night é um título que se dispensa de detalhes e meras formalidades de análise. Quando um jogo se assume como a soma dos talentos envolvidos na sua concepção, a certeza de oferecer um produto diferente, original, mas vanguardista e acessível, sublinha a postura orgulhosa da Konami e respectiva equipa de desenvolvimento.
Symphony of the Night é o resultado duma relação proibida, mas fortuita, entre as raízes da série que representa e a absorção de ideias do alheio. Considerando o passado glorioso, mas convencional e fixo, da série, a introdução pioneira de uma mecânica mais próxima aos RPG ramifica a experiência original. O sabor ímpar do level-up chegou a Castlevania, acompanhado por uma dose modesta de gestão do inventário e equipamento bélico a rigor. Aliás, Symphony of the Night apresenta uma selecção de armamento interessante, construída por lâminas de inspiração gótica e os chicotes mais clássicos. Mas a génese desta obra alastra qualidade, além dos processos mecânicos e inspiração técnica. Há uma alma gigante, um leque de valores único, e sensibilidade artística maior no disco de jogo. Explorar a mansão de Dracula é tão gratificante como experimentar as plataformas e a dinâmica de acção do título, sempre admirando a pintura fresca, original e marcante de cada monstro ou objecto no cenário.

Pela primeira vez em toda a série, o jogador assume o controlo de um… vampiro. Alucard é o protagonista nesta odisseia gótica e sangrenta, assumindo-se como aliado do clã Belmont na demanda secular para derrotar o seu próprio pai – o Dracula, claro. Repare que este paralelismo (conduzir a Diáspora do vilão do enredo) havia sido pouco explorado até ao lançamento do título, em 1997. Felizmente, Koji Igarashi (designer e co-autor do guião) decidiu dotar o jogador com poder sobre-humano, apoiado por feitiços e uma invulgar capacidade de resistência do protagonista. Consagre-se o mérito da ideia; senti-me verdadeiramente poderoso ao comando de Alucard.
Michiru Yamane volta a enfeitiçar o castelo de Castlevania, envolvendo o jogador com uma banda sonora notável, com mostras de sensibilidade e interpretação da obra. Aliás, a dedicação de cada membro da equipa de desenvolvimento da Konami é palpável em cada segundo da aventura.

Symphony of the Night é, portanto, uma ode intemporal à arte nos videojogos. Toda a pintura conceptual foi imaginada e concebida por um talento maior da indústria, uma autodidacta genial que enriquece e aflora a vista do jogador. A japonesa Ayami Kojima assumiu a rédea da vertente artística da série, precisamente desde Symphony of Night. Para o registo, louvo a escolha sensível e certeira da Konami para o lugar. Desde que passei os olhos pelo trabalho de arte original (baseado em pintura a pastel) da artista, adicionei mais um retrato à minha galeria de notáveis dos videojogos. Para além de partilhar o sobrenome com outro mago maior destas lides, ‘santo’ Hideo, Kojima ajudou a pintar o painel de competências que hoje reconhecemos à série Castlevania. Juntamente com o criativo, e exuberante, Koji “IGA” Igarashi, Ayami espantou o mundo do entretenimento digital, no final dos anos 90. Ao leitor mais desatento, provavelmente alheio aos méritos da obra, apresento um convite – descubra porquê.

Fim provável da carreira militar de Solid Snake, claro. O muy aguardado título da Konami estreia nas prateleiras mundias dia 12 de Junho, e a comunidade mais agarrada suspira pelo correr dos ponteiros do relógio. Como Metal Gear Solid 3: Snake Eater será o jogo da acção da minha vida digital, admito um borbulhar extraordinário das hormonas nesta altura, mesmo sendo um estóico resistente ao apelo Playstation 3.

E esse entusiasmo, caro leitor?

Uma das principais atracções dos videojogos é a possibilidade de viver emoções alheias a qualquer outra forma de entretenimento. Ao ver um filme, por exemplo, ficamos receptivos a qualquer movimento ou expressão da personagem, na esperança de interpretar a mensagem e sentimento impressas em determinada linha de diálogo. Num jogo, a acção é quase sempre determinada pelo receptor, provocando uma ilusão de responsabilidade no mesmo, expandindo consideravelmente o leque de sentimentos e ligação pessoal ao que acontece no ecrã.

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