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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; japão</title>
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		<title>O Puzzle Japonês: JAPAN Studio em Entrevista</title>
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		<pubDate>Thu, 13 May 2010 19:32:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[distribuição digital]]></category>
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		<description><![CDATA[Lembra-se da última revolução conceptual no género de puzzles? Provavelmente não. Num mar de ofertas corriqueiras, o género jaz na experiência de quem nasceu para a arte digital com glórias de há duas décadas. Navegantes do contra, os soldados da JAPAN Studio sonham ideias novas que vão encantando meio mundo, enquanto se escondem da outra [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1854" title="sony_entrevista_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/sony_entrevista_banner.jpg" alt="" width="640" height="310" /></p>
<p>Lembra-se da última revolução conceptual no género de puzzles? Provavelmente não. Num mar de ofertas corriqueiras, o género jaz na experiência de quem nasceu para a arte digital com glórias de há duas décadas. Navegantes do contra, os soldados da <a href="http://www.worldwidestudios.net/japan" target="_blank">JAPAN Studio</a> sonham ideias novas que vão encantando meio mundo, enquanto se escondem da outra metade. <a href="http://pt.playstation.com/psn/games/detail/item100474/echochrome/" target="_blank">Echochrome</a> e <a href="http://uk.playstation.com/psn/games/detail/item155917/echoshift%E2%84%A2/" target="_blank">Echoshift</a> são exemplos notáveis dum mercado dependente do vermelho e cinza. Ora, nas instalações da Sony Computer Entertainment em Tóquio, conversei com Tatsuya Suzuki (Produtor, Echochrome, <em>centro</em>), Ken Suzuta (Produtor, JAPAN Studio, <em>esq.</em>) e Jun Fujiki (Autor, OLE Coordinate System, <em>dir.</em>) sobre Echochrome, Echoshift, criatividade, indústria, distribuição digital, e ainda aprendi a criar um nível com garrafas de água e um telemóvel!</p>
<p><span id="more-1855"></span></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O ambiente que suporta Echochrome, o OLE Coordinate System, parece claramente inspirado no trabalho do artista M.C. Escher, reconhecido pela exploração do infinito e perspectiva. Como nasceu o teu conceito para o OLE Coordinate System?</p>
<p><strong>Jun Fujiki:</strong> No inicio, interessei-me pela exploração de ambientes tridimensionais e, ao trabalhar nesse sistema, aprendi sobre a vertente técnica, a programação. Depois disso, o meu interesse mudou. Quis encontrar uma nova forma de explorar as coisas.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O OLE Coordinate System serve perfeitamente a premissa criativa de Echochrome. Pensando neste sistema, imaginaste uma adaptação a um videojogo?</p>
<p><strong>Jun Fujiki:</strong> Não, de todo. Tentei apenas criar desenhos, imagens e uma estrutura de blocos num ambiente de computação.</p>
<p><span class="youtube">
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<p><strong>Daniel Costa:</strong> Penso que a inspiração musical de Hideki Sakamoto contribui para o ambiente reflectivo do jogo. Além disso, a componente visual de Echochrome, muito simplista e objectiva, recebeu respostas muito positivas. Consideras Echochrome primeiramente um feito artístico, ou uma demonstração do potencial do OLE Coordinate System?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Conheci o Fujiki-san numa exposição artística, por isso considerei Echochrome, e o motor que sustenta o jogo, como arte. Hoje em dia, entendo o nosso trabalho como uma experiência técnica bem sucedida. Felizmente, sempre tivemos uma relação fácil e relaxada, por isso foi fácil criar algo novo sem perder de vista os objectivos do Fujiki-san e as minhas próprias ideias como produtor.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Echochrome tenta uma abordagem corajosa, apostando num sentido de comunidade, em níveis criados pelos jogadores. Temiam que o conceito e mensagem ficassem reféns do potencial criativo de cada um?</p>
<p><strong>Jun Fujiki:</strong> O conceito era simples: cria alguma coisa e vê para onde te movimentas no caminho que imaginaste. Por isso, penso que Echochrome pode realmente estimular a criatividade e potenciar o conteúdo criado pelos utilizadores. Além disso, a experimentação com o cenário e caminhos é divertida. É muito importante para mim que as pessoas se expressem através do meu motor de jogo.</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> <em>(Alinha duas garrafas vazias sob um telemóvel e cria uma pequena construção sobre a mesa)</em> Toda a gente consegue fazer isto <em>(risos)</em>. Fico muito contente com a tua pergunta. No OLE Coordinate System só existiam blocos, espaço e a noção do infinito. Com isto, qualquer pessoa pode fazer qualquer coisa. Contudo, adicionámos algumas regras a Echochrome para que a criação de níveis fosse mais acessível a todos. Queríamos que os utilizadores tivessem a noção do que podiam criar.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Acredito que o potencial criativo dos utilizadores representará um grande passo até à próxima década dos videojogos. Falo de projectos que permitam imaginar um nível muito rapidamente, de forma intuitiva, e partilhá-lo com os amigos e comunidade em qualquer sítio, a qualquer hora. Além disso, estas experiências podem trazer mais pessoas aos videojogos. O que pensas sobre isto?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Como ferramenta para criar algo, já existem cerca de 50.000 níveis de Echochrome por todo o mundo. Mas se te cansares do jogo, não vais gostar de todo esse conteúdo. O que podemos fazer é atribuir outro cargo ao utilizador. Repara que Echochrome tem algumas regras na criação de níveis, mas, fisicamente, não é mais que espaço vazio num mundo simplista. Com base nisso, podes pensar noutra coisa, com outras regras. Vou tentar encontrar novas formas de jogar, considerando que a criatividade é algo muito importante para mim. Posso fazer mais, além de Echochrome.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Mas pensas que a indústria, em geral, está preparada para dar esse passo?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Genericamente, não.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> É interessante que tenhas referido novas formas de abordar o universo de Echochrome. A Sony prepara-se para disponibilizar um novo <em>motion controller</em> (PlayStation Move), para PS3. Reconheces potencial a essa tecnologia para tentares algo diferente com o conceito de Echochrome?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Basicamente, o projecto não começa nas ferramentas, como um comando. Se iniciarmos um novo projecto será a partir da união dos nossos objectivos, mas isso não está dependente do novo <em>motion controller</em>.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Mas referiste acessibilidade na criação de níveis no jogo. Se alguém que nunca esteve ligado aos jogos recebesse um <em>motion controller</em>, teria mais facilidade em criar algo movimentando um simples ponteiro…</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> É um ponto de vista muito interessante. É normal que as pessoas pensem no PlayStation Move como uma forma de ter novas ideias, mas um projecto não fica preso a ferramentas. Um<em> motion controller</em>, <em>Sixaxis</em>, ou <em>DualShock</em>: no fim são apenas opções para ter novas ideias.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Experimentei recentemente Echoshift (desenvolvido em colaboração com a Artoon). A mecânica de jogo mudou consideravelmente em relação a Echochrome, apresentando os puzzles em <em>2D</em>, sem a ilusão de perspectiva. Podes explicar melhor a mecânica do jogo?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Echoshift é, sobretudo, um <em>spin off </em>e não outro Echochrome. A Artoon falou com outros produtores, quando procuravam um jogo de puzzles com manipulação de tempo. Depois de falarem connosco, pensei em Echochrome e começámos aí. Depois de analisar o pedido, vi algumas coisas comuns em ambos os projectos: em Echochrome jogamos com o espaço, em Echoshift com o tempo. Penso que esse é um conceito novo e realmente interessante, especialmente voltar a trás no tempo num jogo de puzzles. Para a equipa de Echochrome é importante aceitar todas as novas ideias, mesmo que sejam difíceis e desafiantes para nós. Se tivesse que definir uma ideia para Echoshift, diria que o jogo apresenta conceitos novos e desafiantes. Gostaria de expandir a forma como pensamos sobre jogos. As pessoas estão a falar sobre videojogos de forma muito fechada. Precisamos de acrescentar noções de tempo e espaço, ou qualquer outro conceito, para alcançarmos isso.</p>
<p><span class="youtube">
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<p><strong>Daniel Costa:</strong> É interessante que refiras isso, porque acredito que os jogos de puzzles podem mudar o que as pessoas pensam sobre videojogos, e como pensam enquanto jogam. Ainda assim, nos últimos anos, os melhores jogos de puzzles têm-se afastado das grandes produções para consolas domésticas, migrando para o mercado dos jogos de bolso. Suzuta, na tua opinião, porque não aparecem produções inovadoras no género, por exemplo, em Blu-Ray?</p>
<p><strong>Ken Suzuta:</strong> Vem-me à cabeça o estilo de jogo dos utilizadores de jogos de puzzles, porque esse género está ai, ainda não está a desaparecer. Mas as pessoas mudam. Há tantos jogos de puzzles gratuitos, para PC ou telemóveis, e cada vez mais pessoas a pensar que não vale a pena pagar por esse tipo de experiências.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Mas a culpa não é das editoras? Não deveriam saber que ainda há interesse neste tipo de jogos? Se aceitarem o risco de levar estes projectos a uma audiência mais alargada, as pessoas vão começar a reparar que os jogos de puzzles têm uma mensagem e, eventualmente, num par de anos, a pagar pelo conteúdo. É como uma bola de neve, se não aceitarem o risco agora, dentro de alguns anos poderemos não ver pérolas como Echochrome…</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> É realmente difícil inventar jogos de puzzles totalmente novos, já existem tantos outros baseados em conceitos como o de <em>Tetris</em>. Penso que quase todos os sistemas de puzzles já foram inventados, portanto, quando conheci o Fujiki-san, achei que valeria a pena apostar em Echochrome. Em relação às editoras, há muitas coisas que podem fazer para encontrar uma forma de produzir bons jogos de puzzles. O PlayStation <em>C.A.M.P.</em> (Creative Audition Mashup Project) foi um evento interessante. Convidámos todas as pessoas do Japão que queriam criar um jogo, de <em>designers</em> a músicos, a apresentar novas ideias. É um evento importante para discutir ideias e conhecer novas pessoas. O jogo Trash Panic (disponível na PlayStation Network) é um dos projectos que saiu de lá.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Isso é interessante. Pensas que as pessoas começam a admitir os videojogos como arte?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Sim, definitivamente!</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Sou um grande defensor da distribuição digital. Acredito que este sistema é mais justo e democrático para produtores independentes, e permite a aposta em pérolas como Echochrome. Pensam que estaríamos prontos para, na próxima década, transitar totalmente da distribuição física para digital? As indústrias do cinema e da música parecem caminhar nessa direcção…</p>
<p><strong>Ken Suzuta:</strong> Acho que a caixa de retalho não vai desaparecer, continuará ao lado do mercado digital. Ter o produto nas mãos é algo muito importante para as pessoas. É uma experiência adicional.</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Ainda acho que as caixas não vão desaparecer. Mas não nego a forma como uma compra rápida estimula o mercado. No passado, só tínhamos caixas nas prateleiras das lojas. É muito difícil aglomerar dezenas de milhares de jogos num único serviço, por isso as pessoas escolhem comprar o conteúdo digital em circunstâncias especiais. Na próxima década, o método para comprar e escolher um jogo será mais largo, porque a tecnologia digital tornará a pesquisa e escolha muito mais fácil. A diferença em relação à música é a maneira de reproduzir o conteúdo. Na música, as pessoas podem estar a fazer outra coisa qualquer ao mesmo tempo, mas não podem fazer mais nada enquanto jogam. Portanto, podem comprar a quantidade de jogos que quiserem, mas o consumo de tempo é muito diferente na música.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Mas, se analisares a indústria cinematográfica, vês que estão a forçar os produtos para o mercado digital. Além disso, quando entras na tua conta da PSN e alugas um filme, em teoria, também não vais fazer mais nada enquanto vês o filme. Nem sequer viajas até ao clube de vídeo para alugar um disco…</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Estamos a tentar ganhar o tempo das pessoas, arduamente. Cada faixa musical tem 5 ou 6 minutos, um filme tem 2 horas, portanto as pessoas prevêem quanto tempo vão gastar a ver um filme ou ouvir música. Mas é impossível prever quanto tempo vão estar jogar, podem ter uma ideia, mas o jogo pode ser mais divertido que o esperado. Teremos que dar mais informação sobre cada jogo, e ter a certeza que as pessoas sabem o que estão a comprar. No futuro, tudo isto será mais fácil.</p>
<div id="attachment_1887" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-1887" title="heavy_rain_taxidermist" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/heavy_rain_taxidermist1.jpg" alt="" width="600" height="320" /><p class="wp-caption-text">&quot;The Taxidermist&quot; - O primeiro DLC que invoca a arte... do embalsamento. </p></div>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> De qualquer forma, considero que o mar de distribuição digital é um pouco hipócrita. Hoje, pões um jogo no mercado e dois ou três dias depois já tens DLC pago disponível. Por vezes, esse conteúdo já está no disco do jogo. Pensas que isto é justo ou um pouquinho ganancioso?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Vamos por as coisas desta forma: fui ver um filme, e gostei muito, por isso comprei a brochura do filme. Esta é apenas uma perspectiva para o DLC. Algumas pessoas compram brochuras, outras não. Por exemplo, estou a gostar muito de Heavy Rain. Se ficarem disponíveis capítulos adicionais, vou decididamente comprá-los. Quando gostas de alguma coisa, queres saber mais, podes pagar por produtos relacionados. Portanto, o DLC devia funcionar assim, mas, pessoalmente, acho que as editoras não deviam cortar conteúdo do produto original e vendê-lo mais tarde. Se o DLC traz algo realmente novo, então está tudo bem.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Lembro-me especialmente de Soulcalibur IV. Uma das personagens da série Star Wars era exclusiva em cada versão do jogo (Xbox 360 e PlayStation 3). De qualquer forma, essas personagens eram comuns no código fonte das duas edições. Mais tarde, a Namco sugeriu a compra da respectiva personagem em falta… que esteve sempre no disco original. Este tipo de situações não são muito justas para o consumidor, pois não?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Eu não compraria isso! <em>(risos)</em> Mas o apoio digital está a tornar tudo mais fácil para criativos e produtores. Falando de Echochrome, trabalhámos com um orçamento baixo mas, depois do lançamento do jogo, podemos fazer mais. Alguns níveis, por exemplo. Isto só é possível graças à tecnologia digital. Na minha perspectiva, existem muitas opções sobre o que deveria ser incluído no produto de retalho e vendido como DLC.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O desenvolvimento japonês mais tradicional está aproximar-se do que os utilizadores ocidentais querem num jogo. O JAPAN Studio tem navegado contra a corrente com apostas como Patapon, Siren, mais recentemente The Last Guardian e, claro, Echochrome. Será esta “aproximação ocidental” a única forma de chegar aos consumidores ocidentais?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Criar e desenvolver jogos é um processo muito caro, por isso temos que considerar mercados exteriores ao Japão. O mercado europeu, por exemplo, é cinco vezes maior que o japonês. Penso que deveríamos apresentar jogos japoneses mais pequenos a outras regiões, portanto temos que assumir o desafio de apresentar estes projectos mais pequenos. Encontro projectos interessantes fora do Japão que se dariam bem no país, mas é difícil vender essas ideias aqui.</p>
<p><span style="color: #3366ff;"><strong>Agradecimento especial:</strong></span> <em>Bruno Fernandes, Mika Yokoo, Sandra Páscoa, Valério Feiteira e Yohko Atsuchi</em></p>
<p><a href="http://translate.google.com/translate?js=y&amp;prev=_t&amp;hl=en&amp;ie=UTF-8&amp;layout=1&amp;eotf=1&amp;u=http%3A%2F%2Fnowloading.biz%2F2010%2F05%2F13%2Fo-puzzle-japones-japan-studio-em-entrevista%2F&amp;sl=pt&amp;tl=en" target="_self"><strong>Read this article in English</strong></a><em> (Powered by Google Translate)<br />
</em></p)</p>
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		<title>Formigas do Demo 2017</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 10:08:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ainda não jogou?]]></category>
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		<description><![CDATA[Amigo leitor, imagine-se numa reunião com os criativos da Sandlot. Precisam-se ideias que suportem um projecto de baixo orçamento, que resumam o conceito dum shooter na terceira pessoa com personalidade e apelo. Sangue, arsenal bélico suficiente para evaporar um pequeno país? Não, esqueça. Um enredo interplanetário que encubra uma premissa pobre? Não funciona. Um jogo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1799" title="edf2017_banner2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/edf2017_banner2.jpg" alt="" width="640" height="305" /></p>
<p>Amigo leitor, imagine-se numa reunião com os criativos da <a href="http://www.sandlot.jp/index.html" target="_blank">Sandlot</a>. Precisam-se ideias que suportem um projecto de baixo orçamento, que resumam o conceito dum <em>shooter</em> na terceira pessoa com personalidade e apelo. Sangue, arsenal bélico suficiente para evaporar um pequeno país? Não, esqueça. Um enredo interplanetário que encubra uma premissa pobre? Não funciona. Um jogo em que a Humanidade defronta hordas de formigas invasoras, de sangue verde, robôs colossais com tecnologia de ponta e outras ameaças extraterrestres? Claro! É isso, boa ideia!</p>
<p><span id="more-1725"></span></p>
<p><a href="http://www.earthdefenseforce.net/" target="_blank">Earth Defence Force 2017</a> é tão divertido como competente. O disco apresenta 53 níveis com dois objectivos a reter: aniquilar tudo o que mexe, sobreviver aos perigos dispostos em cada cenário. Para o efeito, a Sandlot espalhou centenas de armas de fogo, muitas delas roçam o surrealismo, pelos diferentes palcos de batalha em Earth Defence Force 2017. Saiba que, para derrotar centenas (!) de formigas ferozes num qualquer nível, poderá recorrer a maquinaria pesada, <em>Rocket Launcher</em>, ou equipamento mais leve, como a tradicional <em>Assault Rifle</em>. Só isto. Se decidir experimentar Earth Defence Force 2017, note apenas que o exclusivo Xbox 360 é mais acessível e divertido com dois defensores da Humanidade ao comando. Boa sorte com os níveis de dificuldade mais altos&#8230; </p>
<p>A obra da Sandlot é deliciosamente absurda, desligada de qualquer pretensiosismo criativo, livre de avaliações que se encostem ao (limitado) mérito técnico em montra. Trata-se duma caixinha de surpresas que recai no sentido de humor do utilizador, na capacidade de interpretar uma típica invasão alienígena num filme de <em>série B</em>. Earth Defence Force 2017 será a maior hipérbole digital que tenho em memória. Tudo é levado ao extremo. Destrói-se qualquer edifício em Tóquio para esmagar um par de formigas na base da construção, ganha-se terror inarrável pelos insectos em palco, pensa-se pouco nas consequências. Destruição inocente, portanto. Considere o jogo em escrutínio como um passatempo sem espaço na grande indústria vindoura, uma pitada de açúcar num mar de sal uniforme. Earth Defence Force 2017 é suficientemente ridículo para dispensar qualquer recomendação. E tão, tão divertido. </p>
<p><span class="youtube">
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		<title>Afro!</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 22:51:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Pela juba berrante que o protagonista de Afro Samurai ostenta, o leitor fiel a este cantinho já presume a folia na obra em montra. Afro Samurai nasceu nas páginas da revista de manga Nou Nou Hau (ノウノウハウ), em 1999, pela visão e desenho de Takashi Okazaki. O artista nipónico havia carregado pelos anos a ideia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1750" title="afro_samurai_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/02/afro_samurai_banner.jpg" alt="" width="600" height="320" /></p>
<p>Pela juba berrante que o protagonista de <a href="http://www.bloodisbeautiful.com/index2.html" target="_blank">Afro Samurai</a> ostenta, o leitor fiel a este cantinho já presume a folia na obra em montra. Afro Samurai nasceu nas páginas da revista de <em>manga</em> <em>Nou Nou Hau (ノウノウハウ)</em>, em 1999, pela visão e desenho de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Takashi_Okazaki" target="_blank">Takashi Okazaki</a>. O artista nipónico havia carregado pelos anos a ideia dum Japão feudal revitalizado pela tecnologia e cultura do Ocidente. Sim, Afro Samurai resulta do apego do autor a música <em>hip-hop</em>, tecnologia e filosofia ancestral do seu país. Credo!</p>
<p><span id="more-1749"></span></p>
<p>Depois da passagem pela película anime, com uma série de 5 episódios e um filme, a premissa de Afro Samurai chegou para que o projecto encontrasse casa no mundo digital. Claro. O videojogo com o mesmo título foi desenvolvido e publicado pela Namco Bandai, em Março do ano passado, para Xbox 360 e PlayStation 3. A competência mecânica do mesmo sugere um comportamento bipolar; Afro Samurai é um <em>hack and slash</em> rudimentar e abstracto que promove o encosto a meia dúzia de técnicas, oferece segmentos de exploração perfeitamente irrelevantes, roça o medíocre com divertimento a espaços. Mas a glória da aventura digital de Afro está no espanto artístico da obra. A Namco Bandai brotou um visual inspirado na <em>manga</em> original, apresentando cenários pintados com a técnica <em>cel-shading</em> e modelagem criativa. Tudo reluz em Afro Samurai. Sente-se o ambiente muito próprio do Universo de Okazaki em cada minuto da aventura. Mais, a vertente musical do título em escrutínio sublinha a mensagem, com temas que bebem influência do Japão e Ocidente, numa mistura (estranhamente) acertada para a acção e ritmo. Ainda na sonoplastia, o actor Samuel L. Jackson também brilha na voz de Afro, e respectivo alter-ego sem tento na língua, Ninja Ninja.</p>
<p>Caro leitor, é-me difícil recomendar Afro Samurai. Trata-se duma demanda de 6 horas com pouco lustro técnico e rotina previsível. Contudo, o disco da Namco Bandai vale pela narração interactiva duma história de vingança, recorrente mas interessante, que atinge picos de criatividade e arte merecedores de investimento. Um choque de culturas, único no meio, que guia o utilizador por um período <em>neo</em>-feudal onde impera a violência e falta honra. Junta-se uma pitada de humor, personagens marcantes (lembre-se de Kuma) e desmembramento gratuito e tem-se uma receita diferente. Pelo melhor e pior de Afro Samurai, nunca provou nada assim.</p>
<p><span class="youtube">
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		<title>I, Neo</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Nov 2009 10:35:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A SNK Playmore de hoje alimenta nostalgia e ideias de outrora, mas continua longe do pico criativo da década passada. Contudo, o rumo da SNK nunca se sobrepôs à maior herança da companhia, a Neo Geo. Após o colapso da indústria dos videojogos em 1983, o aumento da produção para as salas arcade renovou o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1600" title="neo_geo_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/neo_geo_banner.jpg" alt="neo_geo_banner" width="600" height="320" /></p>
<p>A <a href="http://snkplaymore.co.jp/" target="_blank">SNK Playmore</a> de hoje alimenta nostalgia e ideias de outrora, mas continua longe do pico criativo da década passada. Contudo, o rumo da SNK nunca se sobrepôs à maior herança da companhia, a Neo Geo.</p>
<p>Após o colapso da indústria dos videojogos em 1983, o aumento da produção para as salas arcade renovou o interesse alheio na arte interactiva. A SNK, fundada como Shin Nihon Kikaku (literalmente, “Novo Projecto do Japão”), impulsionou esse nicho com uma oferta única e apelativa. Aquando o lançamento da versão arcade da Neo Geo, em 1990, os cabecilhas do negócio louvaram o tamanho reduzido das cabines, agradeceram a flexibilidade da máquina, que suportava até 6 cartuchos simultaneamente, e salvaguardaram as carteiras. Além do desenho inovador da Neo Geo MVS (Multi Video System), o preço de cada cartucho de jogo rondava os $600; nova bênção que terá contribuído para a aposta recorrente na máquina da SNK. A comodidade logística adjacente ao sistema, e um catálogo curto mas interessante e original, despertavam a euforia vibrante de cada sonhador digital de moeda em punho.</p>
<p><span id="more-1599"></span></p>
<ol><strong><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/neoragex.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1607" title="neoragex" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/neoragex-150x150.jpg" alt="neoragex" width="150" height="150" /></a></strong><strong>Saque pirata</strong><br />
Os hereges que preferiram ignorar o percurso da Neo Geo ao longo dos anos tiveram uma segunda hipótese de apanhar a onda. A emulação da máquina permitiu o acesso gratuito, mas eventualmente ilegal, a todo o catálogo de arte digital da SNK. Entre vários programas, escritos para emular o funcionamento da arquitectura da Neo Geo, destaco o NeoRAGEx. Desde que Anders Nilsson e Janne Korpela (autores do infame software) disponibilizaram uma versão estável do programa, o conceito Neo Geo ganhou mais admiradores e entusiastas. Contudo, parece que a SNK não gostou da ideia; a empresa japonesa chegou mesmo a ameaçar os autores do projecto NeoRAGEx com acções judiciais. Entretanto, esses gritos de protesto não ecoaram pela cena do desenvolvimento independente. Um verdadeiro saque pirata, diga-se.</ol>
<p>A ascensão meteórica da Neo Geo MVS sugeria uma abordagem mais oportunista. Mesmo admitindo o entretenimento digital caseiro como a plataforma de embarque mais segura, a SNK terá imaginado um modelo de negócio bastante conservador. Inicialmente, a empresa nipónica alugava cartuchos de jogo da Neo Geo, suportados por hardware semelhante à configuração MVS, em hotéis e bares. Contudo, pouco tempo depois do nascimento do sistema MVS, a SNK apresentava a Neo Geo AES (Advanced Entertainment System), uma máquina tradicional que emularia a experiência arcade no conforto do lar. O equipamento inicial incluía 2 joysticks, 1 cartão de memória e o cartucho de NAM-1975 (SNK, 1990) ou Baseball Stars Professional (SNK, 1990). Espante-se, o pacote custava $650 em território norte-americano, cada jogo rondava os $200.</p>
<ol><strong><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/ssv_special.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1610" title="ssv_special" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/ssv_special-150x150.jpg" alt="ssv_special" width="150" height="150" /></a>Censura no cair do pano</strong><br />
Samurai Shodown V Special foi a última obra a entrar no catálogo da Neo Geo, em Abril de 2004. O nono título da série Samurai Shodown (Samurai Spirits, no Japão) propunha uma mecânica de combate semelhante às obras anteriores, assente em batalhas com armas num plano bidimensional. Contudo, o canto do cisne da máquina da SNK provocou alguma revolta entre dos adeptos mais aguerridos. Aquando o lançamento da versão AES de Samurai Shodown V Special, alguns movimentos mais sangrentos (como <em>fatalities</em> e <em>zetsumei ougi</em>) tinham sido removidos ou alterados. Fechou-se o ciclo da Neo Geo com chave dúbia e polémica desnecessária, portanto.</ol>
<p>O preço elevado do sistema AES, a euforia mundial em torno da Super Nintendo e o catálogo focado em propostas alternativas transformaram a Neo Geo numa experiência luxuosa, mas apoiada por um culto restrito. Além da magia e competência de Art of Fighting (SNK, 1992), Fatal Fury (SNK, 1991) e The King of Fighters 94 (SNK, 1994), a Neo Geo nunca conseguiu competir com as ofertas da Sega e Nintendo, que disputavam um mercado de entretenimento digital florescente e acessível a todos os bolsos. Com a Neo Geo CD, lançada em 1994, a SNK recorria à mesma fórmula dos concorrentes directos; disponibilizava um produto relativamente acessível, com vários títulos a rondar os $50 e um sistema de $300. Contudo, a premissa da empresa japonesa caiu por pecados demasiadamente evidentes. A arquitectura da Neo Geo CD, baseada no formato CD-ROM, impunha tempos de carregamento incomportáveis. Mais, a maioria dos títulos disponíveis para a consola eram simples adaptações de versões anteriores, entretanto lançadas na Neo Geo MVS e AES. Depois do esboço Neo Geo CD, a SNK ainda tentou disputar o mercado das consolas portáteis. As Neo Geo Pocket e Pocket Color resumem-se em 2 anos de memórias, sem sucesso comercial ou cicatriz significativa.</p>
<ol> <strong><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/kof12.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1611" title="kof12" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/kof12-150x150.jpg" alt="kof12" width="150" height="150" /></a>Herança digital</strong><br />
Desde o renascimento da SNK em 2003 com a designação SNK Playmore, após declarar falência 2 anos antes, a empresa fundada por Eikichi Kawasaki adoptou uma filosofia de desenvolvimento e distribuição mais democrática. A herança digital da SNK cresce nas plataformas mais relevantes do mercado, popularizando séries queridas entre os apaixonados pela Neo Geo MVS e AES. Títulos como Metal Slug 7 (SNK, 2008) atacam os mercados da Nintendo DS e PSP, enquanto clássicos como Garou: Mark of the Wolves (SNK, 1999) renascem na Xbox 360. Entretanto, a licença bandeira da era Neo Geo continua a consolidar um caminho de criatividade e apelo universal. The King of Fighters XII (SNK, Ignition Entertainment) chegou ao mercado europeu já em 2009, para felicidade dos adeptos de sempre e algum descontentamento dos analistas de alma cerrada. Além da crítica, mantêm-se a chama e espírito da Neo Geo.</ol>
<p>A Neo Geo cravou uma identidade própria, uma alma efervescente que só por desígnio incógnito não conquistou mais fiéis. No panteão da indústria jazem obras revolucionárias que agitaram salões pelo mundo e despertaram o interesse de entusiastas caseiros. O catálogo do sistema terá, ironicamente, reforçado o estatuto de objecto de culto da Neo Geo, uma máquina que nasceu fora de época, que nunca conseguiu acreditação do grande público. Culpem-se os estrategas comerciais da SNK que acreditaram no potencial duma máquina que custava $650. Acuse-se o grande público de amor incondicional pela arte digital de consumo rápido e alma menor. Louve-se uma herança incalculável, uma história de efemeridade e renascimento que encantará curiosos e apaixonados nos anos vindouros. Que a distribuição digital leve as obras da consola da SNK a uma nova geração alheia às origens da indústria que sustenta. Talvez haja mais para contar sobre a Neo Geo.</p>
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		<title>Sangue capital</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 10:30:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1563" title="sangue_capital_smash" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/sangue_capital_smash.jpg" alt="sangue_capital_smash" width="600" height="320" /></p>
<p>Acabou a era da inocência. A indústria que me sustenta a alma vive num limbo nefasto, perto do éden criativo mas ainda longe da acreditação artística que procura. A massa humana que transportou o negócio a um apogeu capitalista parece reticente em elevar o entretenimento digital ao estágio seguinte. Quem engorda os cofres das maiores editoras continua a aceitar propostas quase vazias, obras sem gota de propósito mas pintadas a vermelho sangue e atestadas de pólvora. Em 2009, o disco comercial tem mais valor que nunca; sequelas previsíveis, acção desmedida e orçamentos ajustados perfazem a receita que garante milhares de encomendas junto dos retalhistas.</p>
<p><span id="more-1562"></span></p>
<p>Ora, com o interesse alheio tão colado à polémica violência digital admitia-se um tipo de comportamento mais cipreste por parte do consumidor. Mas não. O planeta parece um demónio em chamas, personificado num grupo de evangelistas da desgraça que prega o fim da violência nos videojogos. Protejam-se as crianças, dizem. Salve-se o mundo da influência negativa desses brinquedos, choram. Ligam-se tragédias ao fenómeno da interactividade digital com frivolidade assustadora, quase sempre assente em ignorância e autismo. Enquanto o capuz vai servindo uma sociedade tão hipócrita como onanista, o sangue capital que banha inúmeros discos continua a alimentar uma indústria que precisa dessa atenção, que agradece presentes publicitários. Ao rebanho mais assustado pede-se uma nova perspectiva, um olhar mais criterioso para o próprio umbigo que não limite expressões de arte nem castre a liberdade alheia.</p>
<p>As editoras também urgem uma reflexão profunda sobre a própria política de publicação e desenvolvimento. A crescente descaracterização de empresas reputadas no meio complementa uma homogeneidade cancerígena à mentalidade de produção e consumo. A <a href="http://nowloading.biz/2009/09/29/tokyo-game-show-2009/" target="_self">Tokyo Game Show deste ano</a> foi prova disso. A máquina oleada da indústria japonesa parece apática, acomodada ao interesse ocidental que exige mais explosões, material bélico e sangue gratuito. O barco japonês continua a rumar para oeste, sacrificando tripulantes, recursos e uma herança artística brilhante e bem sucedida. Entenda-se esta nova inspiração como necessária e pragmática, mas triste e quase profética.</p>
<p>Acabou a era da inocência. Enquanto o sangue digital continua a vender, é tempo de traçar a linha entre adereço artístico e instrumento de arremesso. Pois como disse um escriba maior da nossa praça, é preciso ser-se Deus para gostar tanto de sangue.</p>
<p><span style="font-size: xx-small;"><span style="color: #888888;"><em>Também pode ler este texto na coluna Now Loading, na edição nº7 (Novembro) da <a href="http://revistasmash.com/" target="_blank">Revista Smash!</a></em></span></span></p>
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		<title>10+ PlayStation 2 &#8211; #6 Final Fantasy XII.</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 17:41:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1154" title="ffxii2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/ffxii2.jpg" alt="ffxii2" width="600" height="370" /></p>
<p>Final Fantasy encanta milhões de sonhadores. A epopeia da <a href="http://www.square-enix.com/eu/en/" target="_blank">Square-Enix</a> inventou uma lenda, um sonho comum a cada aventureiro de sofá. Em duas décadas de vitórias criativas e comerciais, o estúdio japonês brotou personagens inesquecíveis, compôs trechos musicais inigualáveis e envolveu o público numa esfera de emoção, aposta e recompensa. Além dos méritos conceptuais, cada título da saga Final Fantasy consegue tocar o coração de quem aceita Universos de magia, onde as leis do nosso mundo caem num papel secundário. Talvez pela exploração pioneira de sentimentos e emoções bem Humanas, até então incomuns numa indústria perfeitamente linear, os adeptos mais fervorosos de Final Fantasy anseiam por qualquer proposta que cumpra a premissa ideológica da série.</p>
<p><span id="more-1054"></span></p>
<p><a href="http://www.finalfantasyxii.com/" target="_blank">Final Fantasy XII</a>, último disco da série a nascer na PlayStation 2, ferveu a fórmula num caldeirão de críticas e dúvida. Enquanto os consumidores choravam por justiça aos RPG mais conservadores, entupidos em batalhas aleatórias e combates por turnos, a Square-Enix pensou numa renovação controversa. FFXII promovia o combate em campo aberto, num sistema de batalha híbrido e original. Longe da acção visceral doutros títulos pintados a vermelho sangue, a equipa de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yasumi_Matsuno" target="_blank">Yasumi Matsuno</a> (Vagrant Story) imaginou uma mecânica fluída, quase orgânica, onde a interacção com os inimigos era exclusiva ao mapa de navegação em Ivalice, o palco onde se desenvolve a trama de FFXII. A simbiose perfeita entre ideias do passado e conceitos renovadores potenciou a competência técnica da obra, emprestando sentido e nova direcção a uma série que parecia estagnada, alheia ao tempo e ambiente em que respirava. Caro leitor, saiba que ainda hoje interpreto o motor de combate de FFXII como o pico criativo de muitas mentes envolvidas no projecto, e símbolo máximo da evolução ambiciosa mas tributária duma das maiores aventuras digitais do nosso tempo. A raiva de muitos espelha, sobretudo, irracionalidade e pouco poder de análise perante um enorme feito artístico e técnico.</p>
<p>Realço ainda a extraordinária dobragem ocidental, realizada por actores com sotaque das ilhas britânicas, que impõe um poderoso soco emocional a cada linha de diálogo. Mesmo admitindo a frieza narrativa dos guionistas de serviço, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Miwa_Shoda" target="_blank">Miwa Shoda</a> (Legend of Mana) e <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Daisuke_Watanabe" target="_blank">Daisuke Watanabe</a> (Kingdom Hearts), o enredo político e racional da obra ofereceu outras camadas de interesse às histórias de Final Fantasy, atraindo novos entusiastas e afastando os que pediam mais um conto romântico. Numa lenda de guerra e conspiração, os artistas de caneta em punho brindaram o mundo com personagens absolutamente memoráveis; não me esquecerei do pirata Balthier tão cedo! Adjacente a toda esta competência na produção de FFXII, o exclusivo PlayStation 2 pintou ecrãs com uma altíssima sensibilidade artística. Qual canto do cisne, a atenção ao detalhe, texturas e cor notáveis, modelagem incrível e imaginação delirante, contribuíram para banhar FFXII em ouro estético. O décimo segundo capítulo de Final Fantasy será o quadro mais bonito na galeria PS2.</p>
<p>Final Fantasy XII é uma pérola brilhante, um grito artístico inesquecível que justifica a entrada nesta lista de emoções. Ao leitor mais relutante, que vive preso à mecânica de outrora, talvez seja tempo de abraçar o melhor de Ivalice.</p>
<p><span class="youtube">
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		<title>Pouco público na estreia japonesa da PS3 Slim, a caixa negra já mora comigo!</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 19:40:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1173" title="ps3_jap" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/ps3_jap.jpg" alt="ps3_jap" width="600" height="315" /></p>
<p>Caro leitor, que este texto sirva como festejo (tímido) da entrada duma nova máquina no mercado mundial; a PS3 Slim já está disponível na Europa, América do Norte e Japão. O lançamento nipónico ficou agendado para hoje, dois dias depois do evento ocidental. Ora, seja pelo final do período de descanso, tão honrado no país do sol nascente, ou por mera falta de interesse, o público japonês preferiu esquecer histerias típicas em ocasiões semelhantes. Desta vez, a remodelação de imagem da Sony não convidou quilómetros de pessoas ao frio e tédio da manhã de Tóquio. Saiba que, por volta das 9h30 (hora local), contavam-se cerca de 30 pessoas à porta da loja <em>Yodobashi-Akiba</em>, em <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Akihabara" target="_blank">Akihabara</a>. O entusiasmo contido dos consumidores locais contrastou com a euforia da Sony; a empresa polvilhou a data com um evento paralelo, totalmente dedicado à fusão da franquia Gundam com a magia PlayStation. Os nossos amigos japoneses agradecerão, estou certo. Considerando a saturação evidente do mercado de <em>hardware</em>, entupido por maquinaria de todo o tamanho e feitio, esperava mais dos adeptos cerrados da Sony que, por norma, organizam autênticas peregrinações até aos retalhistas de referência da capital japonesa. Nem que fosse pelo barulho, ora bolas&#8230;</p>
<p>Proponho o vídeo que marca a contagem decrescente até ao lançamento oficial da PS3, no retalhista <em>Yodobashi-Akiba</em>. Surpreenda-se com o entusiasmo vibrante&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/bd3lx9Wgc-4&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="360" src="http://www.youtube.com/v/bd3lx9Wgc-4&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Quanto a mim, tenho adoptado a minha <em>persona</em> de monge, enclausurado no meu cantinho de adoração digital. Garanti mais uma janela de sonho, aquando o lançamento europeu da PS3 Slim, na passada terça-feira. Qual miúdo encantado com um novo brinquedo, tenho experimentado as ideias e  funcionalidades da máquina, enquanto espero um catálogo mais gordote e apelativo. Até ao momento, uma única queixa; ainda não é possível definir manualmente a resolução final de cada jogo. O <em>firmware</em>, entretanto actualizado, força a definição nativa de cada disco, impedindo qualquer <em>upscaling</em> de imagem. Por exemplo, se preferir manter o menu da PS3 em <em>1080p</em>, a máquina adoptará a resolução<em> 720p</em> em títulos como Uncharted: Drake&#8217;s Fortune e Heavenly Sword. Vícios sem correcção, portanto, mas um detalhe quase insignificante na experiência final. Note ainda que a construção, mas maneirinha e leve, apresenta qualidade e elegância, provando aquele dizer popular: o tamanho não importa&#8230;</p>
<p><em>Fonte &#8211; </em><a href="http://hatimaki.blog110.fc2.com/blog-entry-1445.html" target="_blank">hatimaki (jp)</a></p>
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		<title>O pecado de Arcana Heart.</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 14:34:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Caro leitor, conhece a minha paixão pelos combates bidimensionais, na arena virtual. Cresci rodeado de pancadaria digital, embutida numa cultura de nicho, sustentada por salões de arcada mais escondidos. Com o passar dos anos, ganhei calo em obras da Capcom, SNK, Namco e outras editoras reputadas no género. Por força maior da arte em causa, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1134" title="arcana_pervertido" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/arcana_pervertido.jpg" alt="arcana_pervertido" width="600" height="349" /></p>
<p>Caro leitor, conhece a minha paixão pelos combates bidimensionais, na arena virtual. Cresci rodeado de pancadaria digital, embutida numa cultura de nicho, sustentada por salões de arcada mais escondidos. Com o passar dos anos, ganhei calo em obras da Capcom, SNK, Namco e outras editoras reputadas no género. Por força maior da arte em causa, fui aprendendo o sentido de gosto (maioritariamente apurado) do consumidor japonês. Pela mesma razão, banalizei a <em>pancada</em> perfeitamente perversa que os nipónicos (ainda) têm por glândulas mamárias anormalmente desenvolvidas, silhuetas impossíveis e fantasias de colégio. O mercado dos videojogos sempre respondeu à sede deste nicho (?) nipónico, com propostas semelhantes a novelas interactivas. Salvo o fio dental de ocasião, ou exageros propositados, a cena dos <em>fighters</em> 2D estava a salvo do <em>voyeur</em> oriental.</p>
<p>Em 2006, ano certamente baptizado pelo Demónio, <a href="http://www.atlus.com/arcanaheart/" target="_blank">Arcana Heart</a> aterrou nos salões recreativos japoneses. Em jeito de sinopse, atente à premissa da obra: um bando de meninas (muito pouco) inocentes oferece um banquete de pancadaria, recorrendo a um motor técnico surpreendentemente refinado. Para além da supremacia feminina no elenco de lutadores, a animação (muito bem conseguida, por sinal) propunha carne saltitante, planos extremamente&#8230; gráficos e personagens na flor da idade (!?). Ou seja, um festim para o consumidor pervertido. Estranhamente, os <em>lutadores</em> de sofá do Japão levaram Arcana Heart muito a sério. Tanto, que obra teve direito a uma <a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-qg5-71-40-77-1-49-en-15-arcana+heart-84-j-70-2l43.html" target="_blank">edição para PlayStation 2</a> que, surpresa, foi distribuída pela Atlus na América do Norte. Mais, a Hori, construtora de equipamento <em>arcade</em>, desenhou um <a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/arcanaheartstick.jpg" target="_blank"><em>stick</em> especial para Arcana Heart</a>. A Examu, estúdio que brotou este hino, chegou mesmo a oferecer Arcana Heart 2 ao público japonês, e já trabalha noutra sequela. Com a certeza que o mundo endoideceu de vez, sugiro alguma atenção à mecânica de combate, com incursões interessantes no plano vertical, mas muita cautela com&#8230; tudo o resto.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ghQoTVtsVUI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="360" src="http://www.youtube.com/v/ghQoTVtsVUI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>10+ PlayStation 2 – #7 Onimusha 3.</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 16:54:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A era feudal elevou o Japão a caso de estudo e veneração. O país viu a sua história contada por fiéis de todo o mundo, alheios conscientes da lei de sangue e duelo fácil desse período &#8211; o solo nipónico ainda absorve histórias, lendas e cultura desses dias. Contudo, o povo japonês ainda vive anestesiado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1025" title="onimusha-3-d3191" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/onimusha-3-d3191.jpg" alt="onimusha-3-d3191" width="600" height="450" /></p>
<p>A era feudal elevou o Japão a caso de estudo e veneração. O país viu a sua história contada por fiéis de todo o mundo, alheios conscientes da lei de sangue e duelo fácil desse período &#8211; o solo nipónico ainda absorve histórias, lendas e cultura desses dias. Contudo, o povo japonês ainda vive anestesiado por valores, ideais e conceitos filosóficos que navegaram pelo tempo até ao código genético de cada nativo da nação. Por entre a honra, entretanto trocada por ideias ocidentais de vermelho, azul e branco, Reis e mitologias adjacentes ao imaginário popular, o século XVI da história nipónica é dos mais ricos em ideias passivas de interpretação ficcional. A indústria dos videojogos não poderia ficar indiferente à inspiração óbvia dessa altura; contam-se inúmeras aventuras de samurais, <em>ninjas</em> e confrontos bélicos estimulantes. Em 2001, aquando a euforia mundial sobre o início de vida da PlayStation 2, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jun_Takeuchi" target="_blank">Jun Takeuchi</a> (Resident Evil 5) e <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Keiji_Inafune" target="_blank">Keiji Inafune</a> (Mega Man), da Capcom, imaginaram a vida de Samanosuke Akechi, protagonista da série Onimusha. O enredo guiava o samurai digital numa epopeia, de vingança e raiva, contra Nobunaga, personagem demoníaca inspirada num líder japonês de carne e osso. A mecânica de exploração linear e combate livre justificou a qualidade do produto, cimentando o futuro da série na máquina negra da Sony.</p>
<p><span id="more-802"></span></p>
<p>Ora, após uma sequela competente, mas sem personagens da obra original, a Capcom ofereceu uma visão diferente da aventura de Samanosuke. Onimusha 3 (com o subtítulo Demon Siege, na América do Norte) propunha uma premissa narrativa aparentemente desinteressante e quase ridícula &#8211; viagens no tempo, entre o Japão feudal e a Paris do século XXI. Assegurando os direitos de imagens dos actores <a href="http://www.imdb.com/name/nm0437580/" target="_blank">Takeshi Kaneshiro</a> (Samanosuke) e <a href="http://www.imdb.com/name/nm0000606/" target="_blank">Jean Reno</a> (Jacques Blanc), a Capcom tentou vestir Onimusha 3 com uma capa directiva cinematográfica, investindo em cenas <em>CG </em>da maior qualidade técnica e artística. A terceira edição da trama de samurais seria grande na produção, mas cairia num saco de banalidade e desperdício. Mas não, nada disso. Onimusha 3 é um pacote de emoção e criatividade, que conquistou o triunfo inesperado no meu foco de atenção pelo valor gritante de cada ideia em montra. A mecânica de progressão assenta na relação bidimensional entre Jacques Blanc, protagonista parisiense do enredo, e Samanosuke; enquanto um navega pelo verde do Japão antigo, outro enfrenta as legiões de Nobunaga nos arredores do Arco do Triunfo. Eventualmente, uma das personagens terá que resolver puzzles no <em>passado,</em> de forma a desbravar caminho no <em>futuro</em>. O brilhantismo criativo da equipa da Capcom é sublinhado pela originalidade e execução perfeita desses momentos, brindando o samurai de sofá com uma direcção cuidada e subtil. Surpreendentemente, Onimusha 3 consegue um equilíbrio harmonioso entre combate, desenvolvimento das personagens (armas, magia) e acção digna de <em>Hollywood</em>, enquanto tributa as tradições conceptuais da série. O disco honra a história e mitologia feudal do Japão, interpretando o apelo desnaturado dos japoneses pelos <em>flashes</em> e acção ocidentais. Um espelho desconfortável, e um prelúdio para a <a href="http://nowloading.biz/2009/03/01/o-novo-imperio/" target="_blank">metamorfose forçada do <em>design</em> nipónico</a>.</p>
<p>Onimusha 3, disponível na Europa desde 2004, é tão competente como divertido. A obra cicatrizou a minha admiração pela série, ganhando posição destacada nesta declaração de paixões.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/6l_NxN-4g3A&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="360" src="http://www.youtube.com/v/6l_NxN-4g3A&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>O Novo Império.</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Mar 2009 22:53:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Atsushi Inaba, antigo chefe e criativo do extinto estúdio da Clover (Capcom), responsável pela ideia e apelo de títulos como God Hand, Okami e Viewtiful Joe, é sem dúvida um bom comunicador. Agora à frente da equipa da Platinum Games (estúdio independente), o visionário nipónico desfaz-se em declarações surpreendentes, mas sintomáticas do verdadeiro Japão digital [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-893" title="shinjuku_at_night_tokyo_japan" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/03/shinjuku_at_night_tokyo_japan.jpg" alt="shinjuku_at_night_tokyo_japan" width="600" height="449" /></p>
<p>Atsushi Inaba, antigo chefe e criativo do extinto estúdio da Clover (Capcom), responsável pela ideia e apelo de títulos como God Hand, Okami e Viewtiful Joe, é sem dúvida um bom comunicador. Agora à frente da equipa da Platinum Games (estúdio independente), o visionário nipónico desfaz-se em declarações surpreendentes, mas sintomáticas do verdadeiro Japão digital corrente. Em entrevista à Developmag, Inaba-sama afirma que “os criadores e equipas ocidentais são superiores aos japoneses, no geral”, continuando: “estamos a chegar a uma época em que apenas os criadores vão ser relevantes, e não o país onde estão. A globalização também está a chegar à nossa indústria”. Será mesmo assim? Pergunto-me se o mar de confusão ideológica, em que a maioria dos estúdios nipónicos navegam, não resultará dum turbilhão de mediocridade operado por bússolas defeituosas e rumos sem razão.</p>
<p><span id="more-297"></span></p>
<p class="MsoNormal">É verdade que a indústria dos videojogos, como os restantes mercados de entretenimento, caminha para um cenário apoiado pela globalização. A aposta na formação prévia, e divisão de cargos e capacidades, contribui para isso mesmo. Aliás, na última década de estrada, o camião de competência da indústria tem mostrado força e objectividade, mesmo sofrendo alguns furos pelo caminho. Contudo, o palco de desenvolvimento e publicação individual (ou a cargo de equipas microscópicas), ainda não é muito acessível, nem fácil. Serviços de distribuição digital, como o WiiWare ou Xbox Live Arcade, têm potenciado a criatividade de muitos iluminados por esse mundo, com orçamentos curtos mas ambições inflamadas, a levarem a sua arte ao grande público; à fatia do bolo mais sensível a essas experiências. Mas o oxigénio desta utopia de arte e diversão continua a ser a expressão de uma ideia, de um conceito ou projecto, traduzida num disco ou cartucho vendável. A maleita desta indústria continua a privilegiar nomes fortes ou sequelas recicladas, ao invés de projectos interessantes e verdadeiramente inovadores, independentemente da sua origem ou plataforma de destino. Mais, as empresas que interpretam <em>gigantones</em> do meio, ficam sempre de barriga cheia em qualquer banquete de exaltação de um título muito esperado, moldando a sua própria imagem pelo caminho e arrastando a tendência comercial do mercado. Concluo que, mesmo existindo um sentido global na indústria de hoje, os criadores e pensadores conceptuais de videojogos continuam ligados a uma determinada parcela da cultura interna do seu país e região. A globalização nos videojogos é, portanto, real, mas muito jovem e um pouco cínica.</p>
<div id="attachment_295" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-295" title="imagem1" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/03/imagem1.jpg" alt="Poderá ele tornar-se no próximo grande criativo da indústria?" width="600" height="243" /><p class="wp-caption-text">Poderá ele tornar-se no próximo grande criativo da indústria?</p></div>
<p>Mas é a cultura japonesa no desenvolvimento de videojogos que me deixa reticente. As palavras de Inaba, admitindo a qualidade superior das equipas ocidentais, sublinham os pontos de interrogação constantes relativos ao estado da indústria naquele país do extremo oriente. A orientação agridoce do desenvolvimento digital nipónico parece rumar a destino incerto, sempre prejudicial aos adeptos mais vincados desta máquina de sonhos. No correr desta década, o problema começa a ser mais notório e perigoso para o futuro do entretenimento japonês. Se é verdade que continuamos a receber pérolas de ocasião, e a louvar o trabalho e ascensão de estrelas cintilantes no panorama criativo, como Suda 51 ou Tetsuya Mizuguchi, também assistimos à queda comercial e perda de valores de estúdios de renome. A alma e imagem externa dos criadores japoneses vibram ao som dos apelos do público-alvo; os consumidores de videojogos estão a transformar o processo criativo nipónico. <span> </span></p>
<p class="MsoNormal">Um exemplo prático desta premissa é o muito aguardado Resident Evil 5, da Capcom. Este título (produzido por Jun Takeuchi, que calcou os sapatos directivos da série utilizados pelo lendário <em>designer</em> Shinji Mikami por tantos anos) resume na perfeição a ambição cega e metamorfose forçada de uma série aclamada em todo o planeta.</p>
<p>Lembro-me bem de Resident Evil. Quando joguei o título original, no final de 1997, na Sega Saturn, a minha percepção do terror mudou. Mesmo com a inexperiência e olhos crus de um pirralho com a cara pintada a acne, reconheci uma verdadeira revolução no desenho e mecânica da época. Para além de ter criado um novo género de aventura, o <em>survival horror</em>, Shinji Mikami havia imaginado um mundo tridimensional interactivo e visceral, misturando um conjunto simples de ingredientes: medo, exploração e claustrofobia. Melhor, o título cheirava a novo; toda a experiência era ainda mais gratificante pelo respeito à arte e dedicação tremenda de uma empresa como a Capcom. Claro que o sucesso da série era expectável. Até ao final de 2008, haviam sido lançados dezoito títulos da saga, incluindo alguns que se afastaram da mecânica original e respectivo enredo, para catorze plataformas diferentes. Os carnívoros famintos de Hollywood sentiram o odor a dólares e agarraram a licença, dando origem a três abortos cinematográficos com a insígnia da Umbrella.</p>
<p>Contudo, a Capcom soube interpretar o mercado e gosto alheio. Em 2005, a GameCube viria a receber Resident Evil 4, a primeira sequela directa que desafiaria todo o conceito da série. Embora toda a mecânica de exploração, fechada mas convidativa, tenha sido substituída por um ambiente mais aberto e de acção furtiva, o espírito de Mikami ainda operava cada minuto da aventura. Mas mesmo desenvolvendo o enredo e introduzindo personagens interessantes, a série assumiu uma verdadeira revolução conceptual. RE4 significou uma mudança extremamente saudável, num conceito de jogo brilhante, mas que já marinava no coração dos jogadores á demasiado tempo.<br />
Sem querer dissecar a glória e méritos da obra, que era verdadeiramente divertida, é óbvio que a equipa da Capcom redireccionou o apelo de Resident Evil a um novo público sedento de explosões, e adeptos das maravilhas da pólvora. Este novo caminho, trilhado pelos cabecilhas e teóricos da empresa, reforçou o perigo do cancro expansivo à indústria japonesa; o apego às bases cintilantes de violência gratuita e acção ao quilo, não favoreciam uma indústria com indícios de esquizofrenia.</p>
<p>Chegamos a Março de 2009, o mês de lançamento do citado Resident Evil 5. Alheando polémicas de teor racista, consequentemente patetas e desajustadas à época, o objectivo de Chris Redfield (personagem central do título) é apenas um: destruir toda e qualquer matéria orgânica, tirando partido do arsenal bélico ao seu dispor (que seria suficiente para iniciar uma guerra em qualquer país subdesenvolvido). Claro que o factor medo ainda está presente, mas estamos perante um título de acção visceral, mais longe do <em>survival horror</em> idealizado no passado.<br />
Como adepto incondicional da série, a minha postura perante a obra resume-se numa expressão: ‘Gears of Evil’. Jun Takeuchi é, certamente, o fã primogénito do nosso amigo Cliffy B…<span> </span></p>
<div id="attachment_296" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-296" title="imagem2" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/03/imagem2.jpg" alt="Boom! ... Boom?" width="600" height="243" /><p class="wp-caption-text">Boom! ... Boom?</p></div>
<p>Sofro de optimismo genético, adoçado com alguma inocência forçada. Por isso mesmo, prefiro desacreditar os profetas da desgraça, acólitos do congelamento de conceitos. Não é esse o foco deste meu alerta escrito. A inovação e criatividade devem ser ideais projectados dentro de qualquer equipa, independentemente da sua posição no globo. Portanto aplaudo uma mudança de cara, quando bem feita. Aliás, tento apenas questionar o método da operação, no que às empresas nipónicas diz respeito. O uso da ‘globalização’ como chavão para pintar todo e qualquer titulo forte a pólvora, será um processo no mínimo questionável.</p>
<p class="MsoNormal">Serão, portanto, os produtores nipónicos piores que os seus congéneres ocidentais? Claro que não. O problema está na falta de originalidade crescente, e cobardia em aceitar e desenvolver a sua própria cultura e raízes conceptuais. É certo que a emulação de ideias é uma forma de acreditação e apreço, mas foi a diferença que marcou o Japão nas últimas três décadas de entretenimento digital. Compreendo que a indústria do país passe tempos difíceis, tendo caído recentemente para terceiro plano mundial no mercado de consumo, mas nada justifica a perda de valores fundamentais no desenvolvimento e publicação de videojogos.</p>
<p class="MsoNormal">Talvez seja tempo de avaliar os projectos do presente. Talvez o estereótipo do jogador ocidental não queira andar aos saltos com um porco-espinho bastardo, armado até aos dentes, nem ouvir dez explosões por minuto em todos os jogos de acção. Sinto a falta do espírito, honesto e sem complexos, dos títulos saídos dos Japão nos anos 90. Mais, afirmo que todos sentimos; já contamos com as multinacionais ocidentais para os <em>shooters </em>sangrentos e gratuitos.</p>
<p>O novo império do desenvolvimento nipónico é, por base, inconstante. A navegação entre lucro fácil e projectos sólidos de interesse tem sido algo turbulenta e pouco fortuita. Como apaixonado pela indústria fazedora de arte e ideias, idealizo um futuro criativo liberal, onde a globalização seja real e benéfica para o processo de desenvolvimento. Para o efeito, existe um longo caminho de maturação e afirmação, que terá, forçosamente, de ser percorrido.<br />
Mesmo com um saco carregado de dúvidas e incertezas, estarei atento…</p>
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		<title>Zero Vidas: Sega Saturn.</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 15:26:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O leitor não conseguirá imaginar a dor que me vai na alma, ao esbater o teclado para esta crítica. Trata-se duma autópsia forçada a uma máquina que, com pérolas bem brilhantes na oferta de software, falhou na raiz conceptual. A Sega Saturn foi apresentada ao mercado europeu com uma credencial ambiciosa: era a primeira 32 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/R46ESuYNOCpdsoTkVJzL/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal">O leitor não conseguirá imaginar a dor que me vai na alma, ao esbater o teclado para esta crítica. Trata-se duma autópsia forçada a uma máquina que, com pérolas bem brilhantes na oferta de <em>software</em>, falhou na raiz conceptual. A Sega Saturn foi apresentada ao mercado europeu com uma credencial ambiciosa: era a primeira 32 bits da história. Infelizmente para os cofres da Sega e bem-estar geral da comunidade de jogadores afincos á companhia – na qual, para o registo, ainda hoje me incluo – a resposta do mercado foi lenta e penosamente negativa para a gigante nipónica.</p>
<p class="MsoNormal">Na ressaca do remoinho de sucesso, qualidade e desilusão pontual do período Mega-Drive, a Sega calçou as botas de co-líder das preferências nas prateleiras mundiais, iniciando o processo criativo da nova coqueluche, a Sega Saturn. Com a chegada anunciada da Playstation, fabricada pela nova rival Sony, os engenheiros responsáveis alteraram o projecto original, acrescentando músculo técnico à consola. O resultado prático foi ironicamente trágico: a Saturn revelou-se infernal para o desenvolvimento de <em>software</em>.</p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal">Completamente arredada da luta pelo domínio de mercado, a Saturn revelou-se surpreendentemente fértil em títulos de extrema qualidade. Alguns, como o lendário Panzer Dragoon Saga ou Castlevania: Symphony of the Night, ainda hoje são referenciados como padrões de desenho estético e mecânico, louvados pela comunidade que honra glórias do passado. Justiça seja feita; com o processo criativo áspero associado a qualquer projecto Saturn, o número de discos competentes não deixa de ser quase inacreditável. Destaco o catálogo de <em>fighters</em>, com favoritos pessoais como Street Fighter Collection, Fighting Vipers, Virtual Fighter e VF2, ou o esquecido Golden Axe: The Duel.</p>
<p class="MsoNormal">Catálogo elitista e extremamente selectivo á parte, a Saturn assistiu ao próprio velório pela lente mais deturpada; a da publicidade mal direccionada. Ao seguir um caminho de areia movediça, trilhado por culpa própria e dúbia visão prospectiva do futuro, a Sega tropeçou em consecutivos anúncios suicidas. Pelo menos no Ocidente. Espante-se o leitor; em diversos picos de reconciliação entre Sega e consumidores japoneses, muitos discos exclusivos para Saturn acabaram por superar os congéneres lançados para Playstation, em solo nipónico. A razão parece óbvia e enraizada em dois factores primordiais: a aposta intensiva em títulos direccionados a uma fatia de público muito especial (como Sakura Wars ou Baku Baku Animal), e ao carisma da “cara Sega Saturn”, Segata Sanshiro. O impressionista japonês espalhou magia nos televisores do seu país natal, chegando com facilidade ao coração meloso do jogador mais atento.</p>
<p class="MsoNormal">Por cá, o típico conservadorismo europeu levou a melhor. Parece que o povo decidiu, estrategicamente, esperar peça oferta da Sony em detrimento da recém-nascida Saturn, que aterrou no velho continente a oito de Julho de 1995. Felizmente, não fui um deles.</p>
<p class="MsoNormal">As minhas duas Saturn – adquiri uma segunda máquina recentemente para aproveitar o fenómeno da importação – continuam bem á vista, com a respectiva colecção de jogos bem acomodada no topo da prateleira. As experiências que absorvi ao comando da caixa negra esfumam eventuais decepções e percalços de viagem. <span> </span></p>
</div>
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		<title>Endless Ocean, pérola perdida.</title>
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		<pubDate>Wed, 07 May 2008 16:34:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://i3.photobucket.com/albums/y69/GodaN/endlessocean_banner.jpg" border="0" alt="" width="405" height="108" align="middle" /></p>
<p>O ano de 2007 foi cheio em títulos de qualidade. Contudo, a grande maioria dos jogos com estampa de candidato a melhor do ano, assentou bases em fórmulas de sucesso pouco inovadoras e com garantias nas tabelas de vendas. Infelizmente, a margem de manobra para arriscar no desenvolvimento de jogos menos <em>mainstream</em> por parte das grandes produtoras, é cada vez menor. Portanto, a chegada à Europa de Endless Ocean, numa época em que Halo 3 e Call Of Duty 4 monopolizavam (e ainda monopolizam) o interesse dos jogadores, justifica este tributo.<br />
Originalmente, Endless Ocean foi projectado para a <span style="font-weight:bold;">Playstation 2</span> pela <span style="font-weight:bold;">Arika</span>, companhia que havia criado a série <span style="font-weight:bold;">Everblue</span> para a máquina da <strong><span style="font-weight:bold;">Sony</span></strong>. Mas acabou por ser a <span style="font-weight:bold;">Nintendo</span>, provavelmente com um orçamento bem mais interessante, que acabou por garantir que o jogo fosse apresentado como reforço do plantel da <span style="font-weight:bold;">Wii</span>.</p>
<p><span id="more-12"></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-weight:bold;">Endless Ocean</span> é um simulador de mergulho que oferece ao jogador a oportunidade de explorar o fictício oceano <em>Manauri</em>, enquanto recolhe informação e documentação fotográfica da diversa vida marinha presente. Para nos guiar durante a aventura subaquática, contamos com a ajuda de Catherine, uma bióloga marinha que, ironicamente, não sabe nadar. Temos à nossa disposição o indispensável e fiável equipamento de mergulho, que pode ser alterado ao longo do jogo conforme as nossas tendências de moda, o nosso rádio com aspecto muito século XX, mas que felizmente permite a leitura de ficheiros de música em formato <span style="font-style:italic;">MP</span><span style="font-style:italic;">3</span> a partir de cartões <span style="font-style:italic;">SD</span>, e o nosso belo barco com influência transalpina, o <span style="font-style:italic;">Gabbiano</span>.</p>
<p><!--more--></p>
<div class="ljcut">
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 415px"><img style="border:0 none;" src="http://i3.photobucket.com/albums/y69/GodaN/endlessocean1.jpg" border="0" alt="" width="405" height="162" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Provavelmente, o melhor azul do mundo.</p></div>
<p class="MsoNormal">Não pretendo vomitar linhas de crítica à conduta das publicações de videojogos em Portugal, especialmente em papel, que por alguma razão continuam a empurrar títulos como <strong><span style="font-weight:bold;">Endless Ocean</span></strong> para um sítio escuro da prateleira. Contudo, talvez seja interessante reflectir na constante aposta em capas com tipos <span style="font-style:italic;">semi-nus</span> e pneus no lugar dos músculos, quando verdadeiras pérolas continuam perdidas nas lojas nacionais.</p>
<p class="MsoNormal">Admito que a escolha de <span style="font-weight:bold;">Endless Ocean</span> para este <span style="font-style:italic;">post</span>, não foi inocente. Gostava que o leitor pensasse na atitude completamente antagónica entre a <span style="font-weight:bold;">Nintendo</span> e qualquer outra companhia Ocidental. Será que <span style="font-weight:bold;">Endless Ocean</span> poderia ter sido publicado, por exemplo, pela <span style="font-weight:bold;">EA</span>? Não. Claro que não.</p>
<p class="MsoNormal">Um dos trunfos da gigante de Quioto nesta geração de consolas tem sido, indiscutivelmente, a completa devoção a um caminho muito próprio no desenvolvimento e consequente publicação dos seus jogos.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://i3.photobucket.com/albums/y69/GodaN/endlessocean3.jpg" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Ainda se queixam dos ataques de Pitbull... este devorava uns 1000 de uma vez.</p></div>
<p class="MsoNormal">Ao dar luz verde ao projecto <span style="font-weight:bold;">Wii</span>, o presidente da <span style="font-weight:bold;">Nintendo</span>, <span style="font-weight:bold;">Satoru Iwata</span>, abriu também as portas a companhias <span style="font-style:italic;">3rd party</span>, como a <span style="font-weight:bold;">Arika</span>, para que estas explorassem o (grande) potencial da nova máquina. A partir dai, as apostas em títulos <span style="font-weight:bold;">Wii</span> dispararam em direcções completamente apostas. Muito <span style="font-style:italic;">publisher</span> de fato e gravata assumiu que o público da consola não se importaria em consumir compilações de <span style="font-style:italic;">mini-jogos</span>, completamente desinteressantes e reutilizadas. Claro que os visionários do costume, leia-se companhias nipónicas com orçamentos inflamados, vestiram os fatos de macaco, pegaram no conceito <span style="font-weight:bold;">Wii</span> e elevaram-no em jogos como <span style="font-weight:bold;">Zack &amp; Wiki</span>, <span style="font-weight:bold;">Endless Ocean</span>, ou o genial <span style="font-weight:bold;">Super Mario Galaxy</span>, da casa mãe.</p>
<p class="MsoNormal">Recentemente, uma publicação <span style="font-style:italic;">online</span> norte-americana perguntou a <span style="font-weight:bold;">Iwata</span><span style="font-style:italic;">-sama</span> : “porque não apostar em <span style="font-weight:bold;">Wii Sports</span> 2?”. O <span style="font-style:italic;">boss</span> da <span style="font-weight:bold;">Nintendo</span> respondeu categoricamente: “Seria muito fácil”. Mais uma vez pergunto, e o leitor desculpará a insistência, será que se a <span style="font-weight:bold;">Activision</span> detivesse os direitos de <span style="font-weight:bold;">Wii Sports</span>, já não teríamos quatro ou cinco sequelas no mercado? Ou talvez <span style="font-weight:bold;">Wii Sports</span>: <span style="font-style:italic;">Edição Pólo Aquático</span> e <span style="font-style:italic;">Hipismo de competição</span>?</p>
<p class="MsoNormal">Ainda bem que foi a <span style="font-weight:bold;">Nintendo</span> a trazer-nos <span style="font-weight:bold;">Endless Ocean</span>. Ainda bem que descobri a obra na <span style="font-weight:bold;">Wii</span>. Ainda bem que tive a oportunidade de descobrir a cantora neozelandesa <span style="font-weight:bold;">Hayley Westenra</span> (que rapidamente se tornou num caso de <span style="font-style:italic;">amor-ódio</span> entre a comunidade de jogadores) ao comando do <span style="font-style:italic;">Wiimote</span>, enquanto explorava o Oceano de <span style="font-style:italic;">Manauri</span>.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://i3.photobucket.com/albums/y69/GodaN/endlessocean2.jpg" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Moonwalking + Aquaplanagem= lucro?</p></div>
<p class="MsoNormal">Se ficou curioso, saiba que pode adquirir <span style="font-weight:bold;">Endless Ocean</span> por uns míseros 30€ (!) em qualquer loja da especialidade em Portugal.</p>
<p class="MsoNormal">Agora sempre que olhar para a cópia de <span style="font-weight:bold;">Smackdown Vs Raw 2008</span> em que estoirou quase 70€, amigo, chore muito. Os jogadores portugueses têm de entender de uma vez por todas, que o acto de consumir videojogos, como um fenómeno cultural, requer sobretudo bom gosto e sensibilidade e não necessariamente uma carteira gorda.</p>
</div>
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