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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; gamecube</title>
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		<title>Suda 51 &#8211; Perfil</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 16:37:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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<p>Este tempo de conteúdo homogéneo, onde o banal cicatriza a criatividade escondida, urge tributo aos melhores intérpretes, a quem eleva a arte digital a cada ocasião. Goichi Suda, filho pródigo de Nagano, Japão, é um desses guerreiros sem luz; pioneiros na arte de bem entreter, mas condenados ao labor por trás do pano. Contudo, a ascensão criativa do tributado não resultou dum plano de vida perfeito. Antes de ser Suda 51, Goichi foi coveiro.<br />
Enquanto confiava almas à terra, Suda foi tratando da sua; a paixão desmedida pelo mundo da luta livre profissional terá despertado o impulso criativo, a vontade de fazer algo mais, de migrar da mais triste emoção Humana para a vida das ideias. Quando Goichi assina um contrato com o estúdio Human, morre o cangalheiro, nasce o designer.</p>
<p><span id="more-1653"></span></p>
<p>Em 1993, Suda 51 empregou conhecimento e devoção no enredo de Super Fire Pro Wrestling 3 Final Bout (Super Nintendo); a tal euforia pela luta livre resultou num guião arrojado, um molde fiel à directriz criativa do novo artista da praça. Com 25 anos de idade, Goichi tinha conquistado um novo amor, uma forma de expressão que lhe propunha mais que a lide fúnebre. Ainda assim, a arte de Suda 51 mantinha uma relação de cumplicidade com a morte. A narrativa de Super Fire Pro Wrestling Special (Super Nintendo, 1994) esmagava o utilizador num ambiente mórbido, reforçado por um final trágico; mesmo após ter vencido o torneio de <em>wrestling</em>, guiada por amargura de amor, a personagem central da trama comete suicídio. Esta assinatura digital simbolizava uma luta ideológica constante, a postura controversa duma mente tão caótica como surpreendente.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=9mxFvZcDK7o&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=9mxFvZcDK7o</a></p></p>
<ol><strong>Porquê Suda 51?</strong><br />
A certa altura, Goichi escolheu ser Suda 51. A mudança de entidade, bem acomodada ao ouvido, sugere o tributo a um ícone pessoal, um encosto a qualquer marco que influenciou o artista. Nada disso. Em japonês dir-se-ia, &#8220;go ichi&#8221;, na língua portuguesa lê-se &#8220;5 1&#8243;. Trocadilho conveniente, portanto. Para o registo, se Goichi escolhesse o pseudónimo Suda &#8220;cinquenta e um&#8221;, a pronunciação correcta seria &#8220;gojuu ichi&#8221;.</ol>
<p>Com a experiência adquirida na Human, onde ainda trabalhou na série Syndrome, Goichi ganhou interesse pela vertente empresarial da indústria. Quando abandonou o estúdio, em 1998, Suda 51 fundou a <a href="http://www.grasshopper.co.jp/en" target="_blank">Grasshopper Manufacture</a>, um ninho para quem pensava diferente, uma visão condenada à sombra desde o berço. The Silver Case (PlayStation, 1999), a primeira obra com selo Grasshopper, apresentava um estilo narrativo adjacente à filosofia de Goichi, um mundo vivo com personagens complexas e orgânicas. Na cadeira de realizador, Suda tinha liberdade para imaginar um crime incomum, com desenvolvimento e desfecho em dois capítulos. Desafiando a própria saúde mental, Suda 51 voltou a reinventar-se em Flower, Sun, and Rain (PlayStation 2, 2001). Num ambiente gráfico minimalista que apenas servia o propósito criativo da arte em montra, o título apresentava Sumio Mondo, alguém que revivia o mesmo dia sequencialmente. A estrutura da obra envolvia o detective digital numa espiral claustrofóbica e quase insana.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=LdKsPdA_Ugo&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=LdKsPdA_Ugo</a></p></p>
<ol><strong>Futuro vermelho</strong><br />
A Grasshopper de Suda 51 continua a trabalhar na propriedade intelectual que fundou. Na sequência do primeiro título, a Wii receberá No More Heroes 2: Desperate Struggle no início de 2010. The Silver Case estará no catálogo da Nintendo DS. Mais, Goichi trabalha num projecto de &#8220;terror e acção&#8221;, segundo o próprio, com a colaboração de Shinji Mikami (Resident Evil), que também produziu killer7, e da Q Entertainment de Tetsuya Mizuguchi (Rez). O jogo será publicado pela Electronic Arts. Assustado?</ol>
<p>Enquanto Suda 51 ganhava notoriedade e respeito, faltavam discos que levassem a filosofia do criativo ao público ocidental. killer7 (GameCube, PlayStation 2, 2005) recorria a uma premissa complexa, assente em dogmas controversos, para sujeitar o utilizador à interpretação do enredo. Na tentativa de unir o mundo sobre liderança japonesa, as sete personalidades de Harman Smith, um velho semi-deus preso numa cadeira de rodas, ganhavam forma de assassinos tridimensionais num universo absolutamente distorcido. Goichi expandiu a crítica sociopolítica e experimentação conceptual de killer7 a No More Heroes (Wii, 2008). Travis Touchdown, um protagonista obcecado por anime e luta livre, massacrava todos os concorrentes ao título de melhor assassino. A personalidade de Travis confundia-se com a identidade duma aventura diferente, um desabafo que elevou a violência gratuita a humor com apego emocional. Com killer7 e No More Heroes, Goichi conquistou reconhecimento global e deu outro passo fora do escuro.<br />
Suda 51 simboliza o espírito renovador e progressista da nova arte digital japonesa. Ainda em viagem, Goichi desafia os seus demónios em plena luz, à vista dos fiéis que lhe tributam o génio, enquanto redefine os limites duma indústria em crise de identidade. Talvez seja essa a grande vitória de Suda. Talvez por isso ainda haja heróis.</p>
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		<title>Beyond Good &amp; EA.</title>
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		<pubDate>Sun, 25 May 2008 14:39:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Talvez o melhor original oferecido pelos estúdios da Ubisoft nos últimos anos, Beyond Good &#38; Evil foi uma das grandes pérolas que um volumoso rebanho herege, preferiu ignorar em 2003. Rogo para que o leitor não se inclua no grupo. É virtualmente impossível classificar a obra. Considere uma miscelânea de géneros, até então obsoletos num [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-979" title="Beyond_Good_and_Evil_-_Jade_-_24" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/05/Beyond_Good_and_Evil_-_Jade_-_24.jpg" alt="Beyond_Good_and_Evil_-_Jade_-_24" width="600" height="449" /></p>
<p>Talvez o melhor original oferecido pelos estúdios da Ubisoft nos últimos anos, Beyond Good &amp; Evil foi uma das grandes pérolas que um volumoso rebanho herege, preferiu ignorar em 2003. Rogo para que o leitor não se inclua no grupo.<br />
É virtualmente impossível classificar a obra. Considere uma miscelânea de géneros, até então obsoletos num só disco, servidos em doses consideráveis de <em>stealth aux </em><em>Kojima</em>, acção típica de <em>RPGs</em> em tempo real, tudo sublinhado com um toque suave mas marcante de humor, perfeitamente original e representativo da subtileza da equipa liderada por Michel Ancel. Foi o francês, pai do icónico Rayman, que desenhou todo o planeta de <em>Hillys</em> (palco principal da narrativa) e respectivos nativos. Glória a quem merece.<br />
Personagens de vincado carisma e interesse, uma banda sonora fascinante e ilustrativa da acção, um guião de génio e <em>design</em> inspirado, tornam Beyond Good &amp; Evil numa experiência que se autopropõe ao jogador. A história confunde conspiração com verdadeiras lições de moral e, ironicamente, transpira fé pelos valores base da Humanidade. Caso não esteja a par, a Ubisoft confirmou que BG&amp;E2 já está em <em>pré-produção</em>. Admito que a noticia teve impacto suficiente para questionar o meu fundamentalismo ateu. Ao contrário de Suda51, acredito que ainda há heróis na indústria…<br />
Aceite uma sugestão, nesta semana que começa, prefira os transportes públicos como meio de locomoção. Para além de poupar as já fracas baterias do planeta, acumulará Euros suficientes, relativos ao consumo de ouro negro agora conhecido como combustível, para comprar uma cópia de Beyond Good &amp; Evil.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/IlEwtT4f9do&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/IlEwtT4f9do&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Lições da Escuridão.</title>
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		<pubDate>Mon, 19 May 2008 23:28:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Uma das principais atracções dos videojogos é a possibilidade de viver emoções alheias a qualquer outra forma de entretenimento. Ao ver um filme, por exemplo, ficamos receptivos a qualquer movimento ou expressão da personagem, na esperança de interpretar a mensagem e sentimento impressas em determinada linha de diálogo. Num jogo, a acção é quase sempre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/4tLnKdBrz0lbdot4nV1b/" border="0" alt="" width="405" height="108" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal">Uma das principais atracções dos videojogos é a possibilidade de viver emoções alheias a qualquer outra forma de entretenimento. Ao ver um filme, por exemplo, ficamos receptivos a qualquer movimento ou expressão da personagem, na esperança de interpretar a mensagem e sentimento impressas em determinada linha de diálogo. Num jogo, a acção é quase sempre determinada pelo receptor, provocando uma ilusão de responsabilidade no mesmo, expandindo consideravelmente o leque de sentimentos e ligação pessoal ao que acontece no ecrã.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-18"></span></p>
<p class="MsoNormal">O medo é, provavelmente, o sentimento mais cabal e primitivo que nos distingue. A sensação de descarga de adrenalina, tem sido muitas vezes um trunfo de várias editoras para tentar vender conceitos a um público que procura experiências mais alternativas. Séries como Resident Evil ou Silent Hill conseguiram o feito irónico de elevar o género <em>survival horror</em> em qualidade, banalizando o terror como arma comercial.</p>
<p class="MsoNormal">Contudo, um selecto grupo de títulos destaca-se dos demais, pela originalidade, criatividade, direcção artística e capacidade de gerar real pavor na mente do jogador.</p>
<p class="MsoNormal">Entre eles, destaco o soberbo <span>Eternal Darkness: Sanity&#8217;s Requiem, lançado para a GameCube em 2002. Como adepto incondicional do género, a obra da Silicon Knights representa um padrão brilhante e incontestável no reino dos <em>survivals</em> psicológicos.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Lembro-me perfeitamente da primeira vez que joguei um <em>survival horror</em>. Corria o longínquo ano de 1996, ainda tinha todos os dentes de leite, quando forcei a compra de uma cópia de Resident Evil. Sem quaisquer referências ou expectativas, o jogo teve um impacto conceptual na minha estreita visão da multiplicidade ideológica nos videojogos. Assumo que as minhas sessões até então se resumiam a combates intermináveis no saudoso Last Bronx, ou a saltos desinteressantes em Sonic 3D. </span></p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal"><span>O leitor conseguirá imaginar o meu choque ao ver sangue <em>pixelizado</em> espalhado pela imagem, enquanto sou perseguido por uma <em>vara</em> de <em>mortos-vivos</em>, sem ter noções básicas de sobrevivência.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Em suma, Resident Evil abalou o meu mundo, mas acabou por ter o mérito de acelerar o meu processo de maturação, pelo menos no que aos videojogos diz respeito…</span></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/CGqQgtiyT8KUbYe5c0Zd/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Quando encontrei o dito, já o homem estava azul. Típico em Resident Evil...</p></div>
<p class="MsoNormal"><em></em><span>Já na era <em>128bits</em>, redescobri o medo com Resident Evil: Code Veronica. O título resumia de maneira perfeita o ambiente sentido em todos os episódios anteriores da série, para além de subir consideravelmente o padrão ético da época. Se no desanimador RE3, o jogador experimentava todo o <em>gore</em> num mundo <em>3D</em>, pouco associável á fabulação com <em>zombies</em> fora do ecrã, Code Veronica tirou partido do poderoso motor da Dreamcast para tornar tudo mais credível, e consequentemente, mais assustador. Contudo, mesmo depois de testar o <em>Messias</em> do género, Silent Hill 2, ainda não estava totalmente convencido pelos <em>survival horrors</em>. Grande parte dos títulos enquadrados no género partia de uma premissa inicial muito previsível e redundante até certo ponto: uma experiência efémera de dez ou quinze horas, elementos de <em>jogabilidade</em> clássicos e extremamente conservadores no caso das obras da Capcom, adicionava-se meia chávena de momentos de terror ocasional mas glorioso, e tinha-mos uma aventura pronta a consumir.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Com a possível excepção do ultra descriminado Deep Fear para a defunta Sega Saturn, as grandes propostas vinham dos estúdios da Konami e Capcom. As duas gigantes nipónicas geriam o monopólio do terror digital, gerando uma rivalidade saudável e despropositada entre Resident Evil e Silent Hill. O leitor reconhecerá a minha tentativa em sublinhar as palavras e considerações com um toque de racionalidade, mas recorrendo a uma análise emocional e descaradamente uni partidária, visto, com orgulho, a camisola de Resident Evil (ou Biohazard, como é reconhecido no Japão). </span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Se Silent Hill, da<strong> </strong>Konami, assenta bases, seguras e envolventes, num ambiente de claustrofobia e constante pavor, a série da Capcom sempre foi condensada em <em>sustos mais popcorn</em>, inteligentemente importados do cinema norte-americano. Se nunca desfrutou de nenhum título da saga, imagine o recorrente recurso a sustos primários mas eficientes, como o ataque inesperado de <em>zombies caninos</em> (!), ou a mudança repentina da camera, acompanhada de um trovejar sinistro.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Estilos á parte, a Nintendo acabou por ser a grande prejudicada. Durante o curto círculo de vida da Nintendo 64, apenas uma adaptação de Resident Evil 2 (originalmente na Playstation), com méritos discutíveis, viu a luz do dia. Os <em>dinossauros </em>do meio, diriam que a empresa de Quioto não apostou no desenvolvimento interno de <em>survival horrors</em>, por pura opção estratégica, leia-se desinteresse em relação ao público-alvo. Mas foi em 2002, já com a simpática GameCube no mercado, que a Nintendo uniu esforços com a canadiana Silicon Knights, para a realização do projecto Eternal Darkness (que ironicamente, tinha sido pensado para a N64). Curiosidade tragicómica, tinha adquirido um cubo púrpura por altura do lançamento europeu da obra.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Com o disco na máquina, concentro todas as minhas atenções no ecrã, tendo propositado o tremor que iria sentir. Mas não. Eternal Darkness não propõe sustos baratos ou nevoeiro banal para cativar o jogador. A cuidada apresentação do título é iniciada com um excerto belíssimo da obra de Edgar Allan Poe, a saber:</span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Deep into that Darkness peering,</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Long I stood there,</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Wondering…</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Fearing…</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Doubting</span></em><span lang="EN-GB">…</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Uma referência literária muito apropriada, inteligente e também rara nos videojogos.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>O prelúdio era perfeito e motivador para continuar. Na abertura, há uma introdução enigmática á história, resumida na apresentação das duas personagens centrais da trama. <em>Alexandra Roivas</em>, estudante universitária, é chamada a uma mansão de <em>Rhode Island</em>, onde descobre que o seu avô, <em>Edward Roivas</em>, foi vítima de um brutal homicídio. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Após cinco minutos a vaguear pela casa com <em>Alex</em>, senti-me completamente tomado por uma avalancha de fina qualidade artística, em todos os parâmetros. A selecção de cores, a sonoplastia ambiente excepcional e os pequenos detalhes, agarram o jogador ao comando com uma personalidade ímpar. Nesse departamento, apresento a minha admiração vergonhosamente atrasada, por Denis Dyack, designer dos quadros da Silicon Knights, que imaginou Eternal Darkness.</span><span> </span></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/z44gbooA7maSnZWj1N74/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">O mais simpático membro no elenco de Eternal Darkness. </p></div>
<p class="MsoNormal"><span>Com a esperança de ter levantado alguma curiosidade ao leitor, não vou estender muito mais o comentário á <em>plot </em>da obra, mas considero justo o apoio em algumas personagens de relevo, presentes no elenco.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Em determinado ponto, <em>Alex </em>descobre um livro com características sobrenaturais, que permite ao jogador uma aventura episódica no passado. Eternal Darkness acaba por ser um honrado representante da história da Humanidade, listando um total de treze indivíduos em espaços temporais fragmentados. Desde um centurião romano, um nobre persa, um monge franciscano, um artista renascentista e uma arqueóloga actual, o jogo propõe uma exploração transcendental e um ambiente nas diferentes épocas. A genialidade conceptual de Eternal Darkness está no verdadeiro terror psicológico que provoca, com um sentido de elegância e subtileza distantes de qualquer outra experiência, nos videojogos ou em qualquer outra forma de entretenimento.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Tendo em atenção que todos os contos periódicos, ligam-se entre si através de um fio condutor entre todas as personagens, a morte de Edward Roivas, são esses mesmos elementos de ligação que sugerem medo, carregadamente psicológico, ao jogador. Imagine passear pela mansão, ou outra localização no jogo, vendo a mesma vegetação, parede ou amuleto no <em>século XIII</em>, e de seguida no presente.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Foi também implementada uma mecânica que faz a gestão da <em>insanidade</em> da personagem. Não raras vezes, o jogador ouve gritos indiscriminados, literalmente vindos do nada, acompanhados por um uma imagem azulada, dando a ideia, credível, que há algum problema com o televisor, ou apresentando o modelo da personagem sem cabeça, a esvair-se em sangue. São momentos indescritíveis em palavras e, o leitor perdoará o chavão, impróprio para cardíacos.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>É logicamente impossível dissecar as camadas de um sentimento humano tão complexo, como o medo. Eternal Darkness tenta uma abordagem discreta, pormenorizada, sem qualquer referência passada, no catálogo do género.</span></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/iROCI0lCnquKKUW38WCe/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Num outro survival, roubaria a arma ao defunto. E as calças.</p></div>
<p class="MsoNormal"><span>Eternal Darkness é uma obra inspirada de um grupo de génios visionários. Numa industria em que o mérito é muitas vezes dividido por equipas que alcançam feitos medianos com orçamentos inflamados, parece-me importante realçar o trabalho da Silicon Knights, que ofereceu aos jogadores um verdadeiro diamante, embora permaneça na sombra de rochas banais e sobrevalorizas.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>No entanto, a Nintendo e a Silicon Knights devem ao público uma segunda oportunidade. Sim, rogo por uma possível versão de Eternal Darkness para a Wii. Não por mim, mas por todos os hereges que se desviaram da obra.</span></p>
</div>
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		<title>Ainda não jogou Killer7?</title>
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		<pubDate>Thu, 15 May 2008 22:34:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Há uma probabilidade muito de grande de o leitor não ter tido oportunidade de jogar Killer7. Seja qual for a desculpa, saiba que pode estar a perder uma viagem visceral e marcante ao ponto de oferecer um leque de experiências policromáticas nas quatro grandes expressões artísticas num videojogo: design, sonoplastia, jogabilidade e conceito base. O [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-986" title="killer7" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/05/killer7.jpg" alt="killer7" width="600" height="450" /></p>
<p>Há uma probabilidade muito de grande de o leitor não ter tido oportunidade de jogar Killer7.</p>
<p class="MsoNormal">Seja qual for a desculpa, saiba que pode estar a perder uma viagem visceral e marcante ao ponto de oferecer um leque de experiências policromáticas nas quatro grandes expressões artísticas num videojogo: design, <em>sonoplastia</em>, <em>jogabilidade</em> e conceito base.</p>
<p class="MsoNormal">O que pode ser mais compensador do que enviar uma bala, através de uma arma vectorial alimentada a sangue, até á cabeça de um pedófilo arrogante, depois deste nos desafiar para um duelo ao bom estilo <em>Wild West</em>? Simplesmente nada. Nenhum outro título apresenta um homem de sessenta anos numa cadeira de rodas, que se transforma fisicamente nas suas sete (!) personalidades, a vaguear por um Japão carregado de gore, sangue, sexo e morte. Tudo isto servido em pequenas doses de <em>cut-scenes</em> com direcção apenas comparável à do génio de Tarantino, no cinema. Neste caso, o génio é outro.</p>
<p class="MsoNormal">Chama-se Goichi Suda e esteve por trás do recente No More Heroes, para a Wii. Um nome que se vem afirmando no panorama Ocidental mais <em>hardcore</em>, e como nova super estrela da industria no seu país natal.</p>
<p class="MsoNormal">Killer7 teve habilidade, interesse e uma rajada de ideias novas que sobraram para convencer o vosso escrivão de serviço. Mais, tornei-me devoto do Sr. Suda51 (alcunha inigmática de Goichi<em>-sama</em>), exactamente a partir do momento em que o disco entrou na minha Playstation 2. Três anos depois do lançamento europeu, ainda guardo memórias frescas e considero a obra um dos meus títulos favoritos da era <em>128 bits</em>. <span> </span></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/SPWsJHqF-_0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/SPWsJHqF-_0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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