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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; fps</title>
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		<title>Section 8 &#8211; &#8216;Et tu, Brute?&#8217;</title>
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		<pubDate>Tue, 25 Aug 2009 18:39:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Section 8 será publicado pela SouthPeak Games. Esta afirmação sugere alguma moderação na expectativa e avaliação da obra em causa; Section 8 cai no catálogo de distribuição duma empresa (re)conhecida pela mira pouco calibrada. Caro leitor, atente à lista de competências dúbias apoiadas pela SouthPeak, nos últimos anos: Two Worlds, Legendary, X-Blades e Velvet Assassin. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1120" title="section8-mar3" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/section8-mar3.jpg" alt="section8-mar3" width="599" height="317" /></p>
<p>Section 8 será publicado pela <a href="http://www.southpeakgames.eu/" target="_blank">SouthPeak Games</a>. Esta afirmação sugere alguma moderação na expectativa e avaliação da obra em causa; Section 8 cai no catálogo de distribuição duma empresa (<em>re</em>)conhecida pela mira pouco calibrada. Caro leitor, atente à lista de competências dúbias apoiadas pela SouthPeak, nos últimos anos: Two Worlds, Legendary, X-Blades e Velvet Assassin. Sem grande dificuldade, pode identificar o elemento comum nas palavras dos críticos, aquando o lançamento de cada disco em montra &#8211; desilusão. Independentemente do estúdio que brotou a (suposta) arte digital, abençoada com dólares da SouthPeak, esses quatro projectos caíram num poço de ninguém. Talvez por miopia criativa, ou inspiração demasiadamente óbvia, a SouthPeak ainda chora por um qualquer sucesso comercial. Ora, caído do céu, ou dos estúdios da <a href="http://www.timegate.com/" target="_blank">TimeGate</a> (F.E.A.R. Files), aparece o tal Section 8; um <em>shooter</em> na primeira pessoa com aspirações (quase) divinas. Estará, finalmente, quebrado o enguiço da SouthPeak? A competição é grande, mas a ambição ainda é maior.</p>
<p><span id="more-1121"></span></p>
<p>Quando descarreguei a demonstração de Section 8, a partir do Xbox Live Arcade, fui surpreendido com a apresentação pujante da obra. Os texanos da TimeGate tentaram emular o espírito de combate futurista presente em inúmeras propostas do género. Section 8 transpira personalidade, não por mérito ou feitos conceptuais, mas por apoio descarado em material criativo alheio. Mesmo avaliando uma demonstração, altamente castradora e focada na componente multi-jogador, suei gotas de descrédito, enquanto assistia ao desfile de soldados saídos dum centro interplanetário, vestidos a metal reluzente e equipados com toneladas de armamento intimidativo. O cenário criativo de Section 8 parece tão banal como desinteressante; a TimeGate mordeu o isco mais apetecível da indústria, quando imaginou mais um banho de sangue futurista interpretado na primeira pessoa. Salva-se a competência técnica em montra, portanto. Com a (hipotética) excepção de qualquer mérito na narrativa do modo Campanha, entretanto ausente da <em>demo</em>, apoio a postura defensiva perante a ambição no departamento artístico e imaginativo de Section 8&#8230;</p>
<p>A mecânica de combate furtivo de Section 8 pode ser apelativa, para o leitor mais adepto do disparo digital. A TimeGate propõe um confronto armado entre equipas, devidamente vestidas de azul ou vermelho, com objectivo primário definido &#8211; derrotar todos os membros da turma adversária, enquanto assalta os pontos de controlo inimigo. Quando o soldado virtual entra no campo de batalha (o único mapa disponível na demonstração é uma ilha minúscula), fá-lo através dum salto de fé, a cerca de 15.000 pés de altitude, até tocar no solo. Esta entrada, digna do maior herói de Hollywood, propõe uma dose elevada de estratégia e planeamento; o sitio da aterragem pode definir o resultado da partida. Depois, aparecem os ensinamentos basilares do género, embutidos em qualquer <em>shooter</em> moderno digno de tributo. Carregamos um bom número de armas de fogo (dispostas por classes), disparando contra todo e qualquer adversário mais atrevido. Só isso. Registe-se a mecânica competitiva, mas algo gasta, e a competência técnica da mira, exploração do terreno e defesa de território.</p>
<p>Entendo a expectativa gigantesca à volta de Section 8. Mesmo com sinais de inspiração alheia e pouca clarividência criativa, ainda há esperança para o trabalho da TimeGate. Caro leitor, se for um dos mais impacientes, recomendo uma valente colher de moderação e um pano encharcado em realismo. Mesmo com um enredo prometedor, julgando a informação disponível, Section 8 arrisca uma traição desmedida à expectativa geral&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/UtwILCW31iM&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/UtwILCW31iM&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>The Conduit &#8211; Fumo sem Fogo.</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 22:32:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1064" title="JM_180709_the_conduit" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/JM_180709_the_conduit-1024x649.jpg" alt="JM_180709_the_conduit" width="600" height="381" /></p>
<p>Genericamente, o consumidor de videojogos Ocidental sente um apelo misterioso por disparos fáceis e morte gratuita, na perspectiva mais pessoal dos ecrãs digitais. Talvez por influências dúbias ou autismo do gosto. De qualquer forma, a indústria lança gritos de aviso aos candidatos a novos-ricos do mercado &#8211; imaginem um <em>first person shooter</em> competente, a vossa carteira agradecerá. Este mandamento basilar do meio terá servido de incentivo à SEGA. A (cada vez menos) gigante nipónica apostou forte em The Conduit, um produto supostamente inovador dos estúdios da High Voltage Software, prometendo uma nova interpretação do género na Wii. A máquina branca da Nintendo cumpriria o seu destino; ser a casa mãe da criatividade, apresentando pedaços de brilhantismo digital impossíveis noutra plataforma. Após horas ao comando do Wii Remote, e muitos pontos de interrogação no bloco de notas, ofereço um teste exaustivo a The Conduit. E não; não farei qualquer comentário sobre os óculos de feira do protagonista da trama. Prometo.</p>
<p><span id="more-1063"></span></p>
<p>A fogueira de vaidades embutida nas propostas digitais de hoje pode ser castradora para quem imagina novos mundos na Wii. De facto, a preposição natural da Xbox 360 e PlayStation 3 para imagens pintadas com a melhor resolução envergonha o músculo técnico da máquina da Nintendo. Felizmente, para os adeptos famintos por arte carnuda na Wii, a High Voltage Software propôs-se a desafiar o fado visual das obras dirigidas à consola. O estúdio norte-americano havia desenvolvido o Quantum3, um motor pensado para as definições (e limitações) técnicas da Wii. Resultante do trabalho reivindicativo em montra, The Conduit teria muito a provar. Ora, como que oferecendo uma prenda bem aconchegada no leito da comunidade, a SEGA garantiu os direitos de distribuição da obra. A dificuldade dos tempos preenche e sublinha cada linha na agenda de prioridades da empresa japonesa; a SEGA de hoje vê-se forçada a vestir um fato de macaco bem humilde, mas descaracterizador e quase deprimente. Mas enfim, registe-se a aposta em talento e projectos alheios.</p>
<p>Apesar da revolução mecânica, a competência visual de The Conduit é, no mínimo, passível de crítica feroz e enraivecida. Embora aplauda o esforço e dedicação notáveis impressos no disco, a obra da High Voltage apresenta cenários perfeitamente estéreis de criatividade, despidos de cor ou personalidade vibrante. A viagem pelo <em>shooter</em> acaba por ser contraditória ao plano inicial dos criativos; a competência audiovisual de The Conduit pode ser adjectivada com recurso a uma palavra &#8211; banal. O Universo de ficção científica (com inspirações mais que óbvias) apresentado no jogo, nunca suprime o desinteresse surpreendente que a imagem no ecrã propõe. Enquanto naveguei pelo (curto) modo Campanha, notei que cada palco de guerra ocasional era estranhamente semelhante ao anterior, em <em>motivo </em>e cor. A progressão no jogo não corta a frustração inicial; a estética messiânica da High Voltage Software sofre por défices artísticos e criativos.  Para além da mencionada falta de qualidade visual, não existe alma que carregue a cruz de The Conduit; a obra é fruto duma visão crua e capitalista, obviamente direccionada a uma fatia de consumidores prontos a sacrificar essência por aparência bem vestida. Caro leitor, só espero que não pertença a essa tribo de desnaturados&#8230;</p>
<div id="attachment_1077" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-1077" title="the-conduit2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/the-conduit2.jpg" alt="the-conduit2" width="600" height="420" /><p class="wp-caption-text">Já vi aquele bicho em qualquer lado...</p></div>
<p>Com a decepção inicial pelo aspecto desacreditado da obra, aventurei-me pela carne mais suculenta da proposta da SEGA. A mecânica de controlo de The Conduit salva os louvores ao trabalho da High Voltage. Sem grandes expectativas, fiquei agradavelmente surpreso com a competência e precisão do Wii Remote e Nunchuk. O leitor mais atento às palavras do escriba de serviço reconhecerá a admiração que nutro pelo trabalho da Retro Studios, em Metroid Prime 3: Corruption. Entre um saco cheio de mérito e qualidade, o terceiro capítulo de Metroid Prime revolucionou as bases conceptuais, de desenvolvimento e ideias, na Wii. Embora Corruption não possa ser interpretado como um <em>shooter </em>tradicional (o título apresenta uma mecânica e dinâmica de exploração correspondentes ao rótulo de <em>first person adventure</em>), o esquema de controlo, bem como a calibração e precisão exacta do apontador no ecrã, terão contribuído para o sucesso do jogo junto dos críticos e consumidores mais sensíveis. The Conduit emula, com qualidade assinalável, a competência técnica do controlo de Metroid Prime 3. A High Voltage programou um esquema de comando perfeitamente acessível, muito sensível e imediato; como todos os títulos do género deveriam ser na Wii. A disposição dos botões é tão normativa como competente &#8211; recorremos ao Wii Remote para disparar, saltar, recarregar e trocar de arma, activar o ASE (explicado mais à frente) e aceder ao menu, enquanto o Nunchuk serve para bloquear a câmara num adversário específico e mover a personagem. Muito simples certo? The Conduit atinge um alto patamar de interactividade na primeira pessoa, pela capacidade da High Voltage em interpretar o potencial da Wii, neste departamento. Um pequeno brilho no céu de banalidade em que a obra vive&#8230;</p>
<p>O maior pecado de The Conduit será a estrutura de progressão e objectivos, perfeitamente castradora e despida de interesse. Caro leitor, saiba que fiquei perplexo com o modo Campanha embutido no disco. A trama roda à volta de Michael Ford, agente duma organização dúbia, que é confrontado com uma invasão alienígena em Washington. A premissa parece bastante simples e directa, mas The Conduit aposta numa narrativa cheia de inversões de guião e conspirações em cada linha de texto. Embora reconheça algum interesse no enredo, rebuscado mas minimamente eficaz, The Conduit não foi pensado para ser jogado a solo. A High Voltage terá idealizado o éden dos <em>shooters</em> multi-jogador na Wii, apontando algumas ideias para o modo Campanha sobre o joelho. Além disso, correndo o risco de soar incrivelmente redundante, a criatividade em montra é absurda. Os adversários de Mr. Ford em The Conduit, os Drudge, aparecerão no dicionário do analista de videojogos, na descrição da palavra cliché. Esses monstros doutro mundo, que surgem em Washington através de <em>conduits, </em>parecem ter sido imaginados por vendedores de lojas de máscaras. Os modelos, inteligência artificial e física dos bichos são tão vazios como a restante epopeia a solo de The Conduit. Mais, a presença dos Drudge na aventura é tão deprimente como frustrante para o jogador de ocasião. A dificuldade de progressão na Campanha de The Conduit está forçosamente ligada ao desleixo técnico da equipa da High Voltage. Ao longo da minha (penosa) sessão de jogo, <em>morri</em> várias vezes. Não por incompetência ou falta de atenção, mas por ser atacado subitamente por avalanches de monstros verdes e feios, ou bichanos semelhantes a baratas rolantes. As mentes por trás de The Conduit terão pensado que uma quantidade considerável de adversários substituiria um tipo de jogo inteligente e ponderado. Enfim, nunca é tarde para aprender. Para o registo, nem o armamento bélico em montra consegue reluzir imaginação ou personalidade; todas armas são importadas doutras obras, ou tão banais que nem merecem qualquer apontamento. Saiba ainda que (felizmente) poderá completar o modo Campanha numa tarde dedicada.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/j26-NrrSfBQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/j26-NrrSfBQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Uma das mecânicas pior implementadas na ideologia de The Conduit terá sido o ASE (All-Seeing Eye). Publicitada como um trunfo criativo da obra, o ASE permitiria um nível de interactividade e exploração ímpar. Nada disso. A maquineta digital, que Ford ostenta em grande parte da aventura, sugere uma camada extra de coleccionismo forçado e puzzles ofensivos. Pressionando o respectivo botão no Wii Remote, utilizamos um objecto esférico para procurar frases escondidas nos cenários, até então invisíveis a Mr. Ford, interagir com alguns Drudge e capturar moedas espalhadas em todos os cantos de cada capítulo da Campanha. Além disso, o ASE permite desvendar puzzles ocultos. A complexidade e criatividade desses quebra-cabeças constituem um ataque furtivo ao <em>QI</em> do jogador. Mesmo. Na maior parte das vezes, basta rodar três semicírculos até atingir a posição pedida no ecrã. Só isso. Com tanto fogo de artifício à volta desta ideia, pergunto-me se os cobres investidos na publicidade às maravilhas do ASE não teriam melhor destino; algumas linhas de código imaginativas e capazes, por exemplo&#8230;</p>
<p>Se já comprou a sua cópia de The Conduit, poderá passar horas no modo multi-jogador via Nintendo Wi-Fi Connection. Esta sugestão digital da High Voltage oferece um Universo competitivo interessante, explorando as competências do jogo <em>online</em> na Wii. Embora apresente variações perfeitamente normativas noutras plataformas, a saber: <em>Free for All</em>, <em>Team Reaper</em> e <em>Team Objective</em>, a estrutura de funcionamento suporta uma experiência tendencialmente divertida e competitiva. Aquando as minhas sessões de teste nos servidores de The Conduit, encontrei poucas salas com <em>lag</em> impeditivo. Aliás, mesmo quando jogava com pessoas no outro lado do planeta, notei uma ligação estável e dinamizadora, capaz de atrair os adeptos dos <em>shooters</em> tradicionais até ao disco distribuído pela SEGA. Contudo, o entusiasmo tem de ser relativizado; The Conduit apresenta uma cara pálida, quando colocado ao lado das mais respeitáveis obras do género. O buraco criativo no catálogo de <em>shooters</em> na Wii pressupõe mais atenção a propostas semelhantes, mas The Conduit materializa o eufemismo forçado na apreciação aos méritos reais do título da High Voltage Software. Palmas pela competência, mas uma nova de prudência ao leitor mais exigente.</p>
<p>The Conduit foi imaginado com uma premissa basilar &#8211; oferecer uma experiência inovadora, competente e competitiva aos milhões que formam a base instalada de consumo da Wii. Mesmo conseguindo atingir um bom nível de competência técnica nalguns departamentos, a obra peca por criatividade estéril e descaracterizada, uma Campanha vazia e castradora e uma vertente audiovisual demasiadamente hiperbolizada, sem provar qualquer valor substancial. Após algumas horas a explorar The Conduit, sinto desapontamento e descrédito pela aventura de Michael Ford. O jogo grita ironia criativa &#8211; The Conduit quer mostrar musculatura técnica, adaptando a experiência aos limites de força impostos pela Wii. O disco vale pelo modo <em>online</em> bem divertido e competente, mas tudo o resto cairá no esquecimento da maior parte dos interessados. Após tanto folclore mediático em redor da produção, confirmam-se as previsões mais conservadoras &#8211; The Conduit é uma sombra do que poderia ter sido.</p>
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		<title>A Utopia Perfeita.</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Dec 2008 18:23:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sinto-me um hipócrita de primeira apanha. Por muito que tente centrar a minha atenção, devoção e estudo nas obras jogáveis extraídas das mentes mais brilhantes do extremo Oriente, não resisto a um bom doce da nossa costa. Violência gratuita, um herói equipado com toneladas de metal bélico por conveniência gráfica e morte alheia sem filtro; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-901" title="BioShock2C_Big_Daddy_and_Little_Sister" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/12/BioShock2C_Big_Daddy_and_Little_Sister-1024x768.jpg" alt="BioShock2C_Big_Daddy_and_Little_Sister" width="600" height="450" /></p>
<p>Sinto-me um hipócrita de primeira apanha. Por muito que tente centrar a minha atenção, devoção e estudo nas obras jogáveis extraídas das mentes mais brilhantes do extremo Oriente, não resisto a um bom doce da nossa costa. Violência gratuita, um herói equipado com toneladas de metal bélico por conveniência gráfica e morte alheia sem filtro; são ideologias de desenvolvimento válidas, mas que, na maioria das vezes, dispenso. Mas, por ocasião, lá pego num ou noutro disco de tiro fácil e dedo no gatilho, para descarregar adrenalina ou admirar algum conceito com desenho superior. Talvez por isso… ou talvez para confirmar a tal hipocrisia esporádica.</p>
<p><span id="more-218"></span></p>
<p class="MsoNormal">Adquiri BioShock há cerca de seis meses, depois do lançamento da obra no continente Europeu. Ironia maior: importei a versão asiática do <em>shooter</em> da 2K Boston. Infelizmente, por falta de empenho e outras prioridades no meu cantinho de sonhos digitais, fui adiando a visita a Rapture. Só nas últimas semanas garanti o passaporte virtual para a cidade; um bilhete manchado com um misto de tristeza e atraso. Mas ainda bem que aceitei o desafio de BioShock. Hoje, depois de ver o final do jogo, sinto-me diferente, tocado, e motivado para jorrar um rio de palavras sobre esta utopia subaquática, esta viajem sem estação terminal que é BioShock. “Mais vale tarde que nunca” – que verdade absoluta!</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">Os teólogos raivosos que pregam os videojogos como uma paleta cinzenta, sem expressão artística ou valor ideológico, merecem uma visita a Rapture. A cidade apresenta uma tela policromática de inigualável sensibilidade e significado, com ideias discutíveis, mas ambiciosa e profundamente emocionante para os entusiastas. Ken Levine, visionário da 2K Boston, imaginou um mundo que transpira credibilidade, e espelha uma ‘pequena grande’ revolução social… no fundo do Oceano. O criativo norte-americano operou uma salada de emoções, sem comparação imediata, com um saboroso molho de qualidade técnica. Toda a água, arquitectura e modelos das personagens são desenhados com um sentido artístico inegável, e com um espírito evolutivo notável. O jogador de serviço sente a desolação, e absorve as intenções e história de cada segundo passado em Rapture. Uma pintura de execução precisa e relevante, propõe uma atitude de reflexão aos restantes peões da indústria. Visualmente, BioShock é o culminar de anos de trabalho, dedicação, e doses enormes de talento.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/nlu2z2gkhhI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/nlu2z2gkhhI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p class="MsoNormal">Desde o primeiro momento, quando vi a personagem central despenhar-se no meio do Oceano, salivei com a interpretação artística e visão maior da equipa de Levine;  a cidade perdida transmite um espírito quase claustrofóbico, mas apaixonante. A introdução à tragédia subaquática que ali aconteceu é feita de maneira muito subtil, e merecedora de reflexão e análise mais detalhada. O enredo, ou livro de filosofia mascarado de videojogo, é uma antítese perfeita entre várias ideologias políticas, e um escrutínio cru da alma Humana. Andrew Ryan, um russo que emigrou para os E.U.A. em busca de sucesso e glória pessoal, imaginou, construiu e liderou o ‘projecto Rapture’ desde o início. Uma cidade sem ‘Reis ou Deuses, só Homens’ que funcionaria como a colmeia elitista dos anos 40, do século XX. O objectivo idílico de Ryan era construir uma civilização, sem dependências exteriores, onde as melhores pessoas, em cada área da sociedade, viveriam livres do capitalismo forçado do resto do mundo. A utopia fracassou na sua concepção, causando a queda das paredes e, pior, da ideia de Rapture. Andrew falhou por pouco. BioShock conta a história de um sonho desfeito por arrogância, hipocrisia e ganância, onde o jogador acaba por ser um actor convidado num romance feio, fantasiado, mas simultaneamente tão real e orgânico.</p>
<p class="MsoNormal">Não sendo o maior adepto das <em>cut-scenes</em> como método de explorar determinado enredo, Ken Levine, responsável pelo notável System Shock II, introduziu uma forma muito pouco convencional para contar um conto. Em BioShock, toda a história é contada através de pequenos registos de voz espalhados pelo cenário da obra. São gravações deixadas por personagens relevantes na trama, que nunca interrompem a sessão de jogo em curso. Esta mecânica, fluída e marcante, tem o mérito de causar algum desconforto intencional ao jogador, e realçar uma assinatura ímpar na actualidade da indústria. Independentemente da soberba qualidade narrativa, acredito que este quadro pintado a letras, cores e folclore digital, desacredita definitivamente os apóstolos da vertente cinematográfica dos videojogos. Mais uma vez, penso que ficaria bem na foto de família de BioShock; como seguidor da obra de Hideo Kojima, a hipocrisia fica-me mal. Mas, atento leitor deste espaço: louvem-se os méritos dos génios da 2K Boston.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-224 aligncenter" title="whyevenask" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2008/12/whyevenask.png" alt="whyevenask" width="600" height="856" /></p>
<p class="MsoNormal">Contudo, a elasticidade moral em BioShock mudou significativamente a minha visão sobre o factor ‘Escolha’ num qualquer título. Para além das supra discutidas Little Sisters, que podem ser salvas ou mortas pelo jogador, é tocante assistir ao desenvolvimento emocional e intelectual das personagens, através dos diários sonoros ou conversações por rádio. Não existe uma direcção binária, aborrecida e previsível. As personagens centrais do enredo nunca tomam atitudes unidireccionais; a noção entre o ‘Bem’ e o ‘Mal’ é muito subjectiva e quase secundária.</p>
<p class="MsoNormal">O toque de Midas em cenários vestidos da melhor subtileza e qualidade artística acaba por ser a relação entre os Big Daddys (gigantes agressivos que deambulam por Rapture) e as Little Sisters (‘abutres necessários’ e objectos… comerciais para um determinado personagem). Existe uma relação quase umbilical entre um Big Daddy e uma Little Sister: o primeiro protege sempre a segunda. Este enquadramento deixa o jogador de garganta seca, quando se vê obrigado a disparar sobre um Big Daddy, mesmo compreendendo a sua função. O mesmo é válido para os restantes adversários e agressores de Rapture; são todos habitantes da cidade, levados à loucura por uma configuração de acontecimentos.</p>
<p class="MsoNormal">A consistência do motor de jogo também foi uma agradabilíssima surpresa. BioShock sugere uma atitude experimental, com o recurso a ‘Plasmids’; habilidades sobre-humanas que o jogador experimenta. Atacar um grupo de adversários aguerridos, com um bando de abelhas, ou introduzir os mesmos à magia da combustão em grupo, é uma experiência visceral e única. O equilíbrio entre armas de fogo clássicas e estas capacidades… geneticamente superiores, deixam um sabor dulcíssimo na boca dos aficionados dos <em>shooters</em> tradicionais e adeptos da fantasia circense doutras praças.</p>
<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-full wp-image-225" title="stayclose" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2008/12/stayclose.png" alt="stayclose" width="600" height="900" /></p>
<p class="MsoNormal">Contudo, o maior elogio que posso tecer aos princípios da jogabilidade de BioShock é ironicamente simplista: a obra da 2K Boston é muito, muito divertida. Além de ter bebido o enredo e guião de forma quase adita, o motor transportou o amigo escrivão até outras experiências, onde a visão clássica dos FPS tem uma relação simbiótica com as aventuras mais conservadoras. Sim, mesmo considerando o enredo como o coração ideológico de BioShock, o título acaba por ser uma aventura bem maquilhada com banhos de sangue e pólvora. Mesmo noutra onda conceptual, lembre-se de Metroid Prime. Considera a obra da Retro Studios um… FPS?</p>
<p class="MsoNormal">Para concluir esta lista de elogios a BioShock, falta considerar a banda sonora do título. Os meus ouvidos, pouco treinados na componente mais técnica da música, mas ainda assim exigentes, já reconheceram valor a muitas composições na actual geração de máquinas. Do brilhantismo de Super Mario Galaxy ao esplendor de Metroid Prime 3: Corruption, adorei um bom número de temas, mas não me tocaram tanto com os originais de BioShock, compostos por Gary Schyman. Referi que a acção é, quase sempre, emocionante. Pois o feito é alcançado numa mescla de qualidade artística visual, e pela poderosa e bem colocada <em>sonoplastia</em>. Entre os inúmeros temas fortíssimos, destaco o fabuloso Cohen’s Masterpiece: composição dedicada a um habitante muito especial de Rapture, o artista central da praça. Se a carteira do fiel leitor ainda estiver saudável, recomendo especial atenção à banda sonora de BioShock, que pode ser adquirida em qualquer loja da especialidade. Pela alma e ideia, vale o custo.</p>
<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-full wp-image-226" title="evesgarden" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2008/12/evesgarden.png" alt="evesgarden" width="600" height="412" /></p>
<p class="MsoNormal">O leitor mais concentrado na escrita emotiva deste escravo digital, notou o meu cuidado ao não levantar muito pó relativo ao enredo, e consequências da acção, em BioShock. Faço questão que assim seja. Poderia descrever detalhadamente os melhores momentos da obra, mas prefiro louvar a qualidade mais abrangente do disco. Mais, ao escrever estas linhas, contenho-me para não gritar o destino final de Rapture, ou louvar a caracterização de personagens como Sander Cohen, Frank Fontaine ou o próprio Andrew Ryan, mas prefiro reservar esse direito ao provável explorador de BioShock que lê este texto. Com o Natal à porta, acredite nisto: não oferecerá melhor presente que o disco de BioShock, embrulhado com amor pelo destinatário. Considerando que o título está disponível para três plataformas (Xbox 360, Playstation 3 e PC), não tem desculpa: aventure-se, descubra BioShock e sinta-se bem por ter escolhido os videojogos como principal meio de entretenimento. Que este relatório pessoal sirva de incentivo…</p>
<p class="MsoNormal">Aceite o meu convite. Desça até ao coração de Rapture, <em>‘would you kindly’</em>?</p>
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		<title>Enemy Territory: Quake Wars &#8211; Análise.</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Jun 2008 22:01:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tenho uma relação bastante pacífica com os shooters de orientação militar na primeira pessoa; evito constantemente o género. O leitor pode assumir a minha inabilidade crónica para tirar prazer de qualquer experiência digital com base em disparos aleatórios, toneladas de metal e mortes contabilizadas ao segundo. Contudo, ao longo da minha apaixonada aventura lateral no [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-946" title="Etqw" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/Etqw-1024x744.jpg" alt="Etqw" width="600" height="435" /></p>
<p>Tenho uma relação bastante pacífica com os <em>shooters</em> de orientação militar na primeira pessoa; evito constantemente o género. O leitor pode assumir a minha inabilidade crónica para tirar prazer de qualquer experiência digital com base em disparos aleatórios, toneladas de metal e mortes contabilizadas ao segundo. Contudo, ao longo da minha apaixonada aventura lateral no mundo dos videojogos, fui tropeçando em vários títulos de qualidade com inspiração mais fantástica e sobrenatural. Adepto incondicional da ficção vinda de território nipónico, o efeito de espanto e admiração pelas criaturas modeladas a vermelho sangue em Quake, resultou na minha maturação natural como jogador. Enquanto crítico, sempre sem complexos, a chegada de Enemy Territory: Quake Wars ao mercado do velho continente sugere uma mescla híbrida entre o mundo fantasiado de Quake e a acção estratégica pura e dura de Wolfenstein: Enemy Territory, com presumível qualidade. O interesse está em avaliar o sucesso prático da operação, com a premissa experimental em mente.</p>
<p><span id="more-33"></span></p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal">Enemy Territory ainda é um verdadeiro fenómeno. O chamariz eficaz do jogo livre e de descarregamento gratuito, funcionou bem e teve o mérito de criar uma comunidade extensa e sólida. A Splash Damage, companhia britânica independente fundada por criadores de <em>mods </em>para Quake III, foi a grande responsável pelo feito.<span> </span></p>
<p class="MsoNormal">Aliando forças com a id Software<strong> </strong>– profeta de Quake na Terra – e a Nerve Software para a conversão Xbox 360<strong><span style="font-weight:normal;">, a</span><span style="font-weight:normal;"> <em>Splah</em> confirmou o facilitismo do investimento no mercado actual. Com um toque de originalidade, a empresa projectou o resultado da fusão entre ambos os mundos, apropriadamente intitulado de </span></strong>Enemy Territory: Quake Wars (<em>ET: QW</em>). Lançado em Setembro de 2007 para Windows, a reacção do povo, sedento por mais balas e cheiro a <em>pólvora sci-fi,</em> não poderia ter sido melhor para a vida útil do jogo. Aliás, os colegas de crítica responderam de maneira positiva hiperbolizando os méritos da obra, contribuindo bastante para a colocação do disco em muitos carrinhos de compra alheios. Tudo bem. Não refuto opiniões válidas de outras cabeças dedicadas ao ofício da análise, mas será o sucesso de <em>ET: QW</em> no PC, base sólida para aposta no panorama hiper-competitivo das consolas domésticas?</p>
<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-full wp-image-947" title="enemy_territory_quake_wars" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/enemy_territory_quake_wars.jpg" alt="enemy_territory_quake_wars" width="600" height="449" /></p>
<p class="MsoNormal">O único motivo de discussão em redor da qualidade de <em>ET: QW </em>é a componente multi-jogador do título. Não que esta represente uma revolução estrutural num género muito cimentado com conceitos de simples interpretação e difícil execução, mas por assumir a própria entidade de porta-bandeira; não existe vertente para jogador solitário. Imagine o leitor que o modo campanha em Quake Wars, serve apenas como um pequeno preludio à escassa competência narrativa do jogo. Basicamente, a força militar Humana, nomeada <em>GDF</em>, combate a ameaça dos monstruosos <em>Strogg</em> num cenário futurista, ambientado num período anterior aos acontecimentos de Quake II. Só isto.</p>
<p class="MsoNormal">Ao navegar pelas opções da campanha, é fácil reparar que todos os intervenientes no campo de batalha são simples <em>bots</em> com acções mecânicas e extremamente padronizadas<em>, </em>sem qualquer ligação emocional ou casual ao argumento. As missões, completamente lineares e extremamente objectivas, servem o propósito básico de treinar o soldado, com vista à emersão no frenético modo multi-jogador em rede, via <em>Xbox Live</em>.</p>
<p class="MsoNormal">Sumarizando uma proposta pouco animadora para o leitor mais solitário, estão disponíveis quatro cenários de guerra: Europa do Norte, América do Norte, Ásia e África. Na globalidade dos casos, é possível escolher a equipa para derrotar o oponente (<em>GDF</em> ou <em>Strogg</em>), considerando alguns detalhes estratégicos exclusivos em cada espécie, dinâmicos e sempre importantes no resultado final da luta. O objectivo comum a todos os membros de determinada equipa é sempre o mesmo; cumprir os requerimentos detalhados no início da batalha. Para o efeito, o jogador conta com uma selecção de classes muito específicas. Cada exército é formado por divisões de médicos, operadores de terreno, engenheiros e técnicos de conversão. Consoante o propósito do combate, a utilização correcta do sistema de classes é extremamente relevante e quase sempre obrigatória. A título de exemplo: se for convidado a plantar um aparelho explosivo em solo hostil, sou avisado que só poderei completar o feito como engenheiro. Ironicamente, o câmbio de classe em plena batalha é um pouco afectado pela maior pedra no sapato do motor de Quake Wars; o refrescamento após a morte da personagem. Penso que o leitor mais frustrado com o clique no gatilho digital notará rapidamente o defeito. Num jogo que se quer de reacção rápida e frenética, esperar quase vinte (!) segundos para reaparecer no cenário, roça a área do ridículo. É certo que o jogador caído pode ser revitalizado com a ajuda de um companheiro médico, especialmente em rede, mas a frustração momentânea pode afastar o curioso (mas casual) pretendente à aquisição da obra.</p>
<p class="MsoNormal">A colecção de ornamento bélico é genérica. As armas de fogo banais no género têm presença certa no equipamento de cada actor no terreno. As belas metralhadoras, pistolas simples ou granadas – com óbvia inspiração futurista – são extensões básicas no caso Humano. No lado alienígena, os <em>Strogg</em> tiveram em consideração máquinas de diferente uso estratégico, mas semelhantes na base. Contudo, o destaque principal vai para a excelente inserção de veículos na mecânica de <em>ET: QW</em>. Sim, transportes aéreos, marítimos ou terrenos estão mais que solidificados na filosofia de desenvolvimento de <em>shooters</em> na primeira pessoa, mas a interacção táctica com os mesmos dá um sabor mais especial ao sumo do jogo. Na primeira vez que saltei para o menu <em>Xbox Live</em>, notei que os especialistas na arte da guerra digital baseavam – muitas vezes – o ataque estratégico no recurso a veículos. Aliás, ser <em>morto</em> por um disparo fortuito vindo do invisível é uma situação comum no reino social de Quake Wars. Mas justiça seja feita, com dezasseis jogadores no campo de batalha (metade do original PC), a exploração de diferentes métodos de chacina pode ser motivadora e bem sugestiva.</p>
<p class="MsoNormal">As competências audiovisuais do título a análise são extremamente dúbias. O nível de apresentação gráfica anda de mãos dadas com a mediocridade e desinteresse técnico e artístico. Mesmo assumindo que a adaptação para consolas tenha sangrado algumas arestas, o molde pintado a tons de castanho – muito desagradáveis á vista – não convence o escrivão de serviço. Todos os cenários de acção presentes no jogo vibram com texturas relativamente arcaicas e arquitectura muito vista e previsível. Parece que os produtores tiveram a brilhante ideia de aplicar um filtro monocromático a todas as planícies, folhas, armas e modelos de personagens. Mais uma ironia para a lista; a sonoplastia não desilude por… falta de presença. Como seria de esperar, os sons dos disparos e agonia dos adversários olvidam por completo qualquer tentativa de inclusão de faixas musicais, salvo trechos no menu inicial.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/nB2t7AdYrCU&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/nB2t7AdYrCU&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p class="MsoNormal">O conceito de diversão em <em>ET: QW</em> não corre riscos. A dependência do motor na dedicação e prática por parte do jogador, ajuda a mascarar deficiências notórias. É evidente a colagem da Splash Damage a um certo conservadorismo na concepção do título, contudo, o jogador mais experimentado nas andanças de Enemy Territory, não conseguirá conter o entusiasmo pelo desafio. Console-se o adito do género: Quake Wars tem méritos ligeiramente acima da média e poderá proporcionar momentos únicos, quando jogado em rede.</p>
</div>
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		<title>Turning Point: Fall of Liberty &#8211; Análise.</title>
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		<pubDate>Sun, 08 Jun 2008 17:44:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-973" title="Wall_TurningPoint-FallofLiberty" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/Wall_TurningPoint-FallofLiberty.jpg" alt="Wall_TurningPoint-FallofLiberty" width="600" height="449" /></p>
<p class="MsoNormal">O ofício de analista de videojogos é, por vezes, ingrato e especialmente abstracto. Proponho um fácil exercício ao leitor: relacione uma laranja com um jogo. Faz parte da folha de serviço do escrivão contratado, provar ao potencial comprador da obra que o sumo técnico da mesma tem ou não qualidade, independentemente do gosto pessoal do crítico. Apoiando a fundamentação na conversa das laranjas, fruta a que sou alérgico, é minha obrigação sublinhar o tom isento ao analisar Turning Point, mas reflicto, poderá o leitor suportar acidez excessiva?</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-23"></span></p>
<p class="MsoNormal">A Spark Unlimited, companhia baseada na Califórnia, tem um factor de histeria relativa muito singular na indústria de hoje. Tendo sido fundada por programadores responsáveis pela série Medal of Honor, a empresa propõe uma liberdade criativa interessante e certamente estimulante aos actuais funcionários, tendo em conta que estes são, literalmente, os donos da companhia. Presumo então que o risco assumido pelos artistas creditados foi maior. Contudo, a triste ironia da natureza conceptual de Turning Point: Fall Of Liberty<strong> </strong>espelha uma gritante orientação conservadora, e deita por terra qualquer candidatura a um selo de inovação no catálogo dos <em>first person shooters</em>.</p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal">Assumindo que o enredo foi a grande premissa para construir Turning Point, os responsáveis pelo guião carregaram toda uma equipa ás costas, mas o já supra espremido conceito de colocar o jogador no palco infernal da segunda guerra mundial, sublinhou uma tarefa dantesca. Para uma companhia que ainda procura uma identidade ideológica na concepção artística dos seus títulos, a absoluta necessidade de criar algo novo, fresco e diferente da generalidade, acabou por ser reflectida negativamente no produto final.</p>
<p class="MsoNormal">Corre o ano de 1931, Winston Churchill é vítima de atropelamento na cidade de Nova Iorque. A lenda da política britânica não sobrevive ao acidente, abrindo caminho à invasão do seu país natal por parte do terceiro <em>Reich</em> alemão nove anos mais tarde, e posteriormente dos Estados Unidos da América.</p>
<p class="MsoNormal">Com as primeiras linhas guia esboçadas, admito que a premissa narrativa era realmente apelativa. Nunca nada do género tinha sido testado em laboratórios criativos até ao momento, tendo em conta o encosto fácil e desanimador que grande parte das editoras faz na abordagem à maior catástrofe bélica do século passado. Com o enredo bem perspectivado, estendi a minha curta passadeira vermelha de expectativa e abracei Turning Point com curiosidade, só para ser desmentido e despido de qualquer esperança no momento em que interpretei o verdadeiro código genético da obra.<span> </span></p>
<p class="MsoNormal">Parece evidente o esforço dos guionistas, subsidiados pela Spark, em tentar impor um certo romantismo tragicómico no desenvolvimento do enredo. No entanto, aposto que a determinada altura do processo criativo, a pobre alma encarregue de levar a história a bom porto, teve uma conversa inspiradora com uma criança de cinco anos. Consigo imaginar uma aliança maquiavelista entre o artista e um jovem visionário do diabo, com vista a uma viagem satisfatória pelo universo narrativo de Turning Point. Por esta altura, o leitor já será bem capaz de imaginar o resultado prático: um verdadeiro desastre, um abaixamento desnecessário e nada inspirado perante a História da Humanidade, regada a lágrimas de sangue e vergonha, que apenas confirma a débil e justificada posição da Spark no mercado. Além dos pecados já referidos, Turning Point tem o condão de nunca envolver o jogador na falsa mecânica de emersão do jogo.</p>
<p class="MsoNormal">O protagonista, Dan Carson, é a personificação digital de um bloco de cimento. Para além de ser o único personagem significativo sem direito a dobragem de voz, o trolha Nova-Iorquino, que é apanhado no meio do previsível ataque germânico á costa americana, representa a grande parede emocional que separa a visão dos produtores da vivência do jogador.</p>
<p class="MsoNormal">Carson simboliza também uma forte componente patriótica implementada no jogo. O verdadeiro sonho americano, domínio total de todas as formas de expressão a nível mundial, é canalizado para um tipo banal, aparentemente sem qualquer experiência militar anterior, que tem a responsabilidade de livrar o mundo da ameaça Nazi. Qualquer consumidor de entretenimento, relativamente atento, consegue numerar heróis semelhantes nos videojogos, no cinema e na literatura, com facilidade. É a forma das editoras norte-americanas continuarem a garantir aos jogadores intercontinentais que a real liberdade democrática e poder criativo fica mesmo no outro lado do Atlântico.</p>
<p class="MsoNormal">Claro que a passiva resposta do jogador típico europeu só podia ser uma: sim.</p>
<p class="MsoNormal">Talvez a saga de Dan Carson possa vir a ser recordada como o início do declínio de um chavão que me incomoda cada vez mais, sendo extensivo á indústria mundial: a americanização ao quilo em cada título do género militar, na primeira e terceira pessoa.</p>
<p class="MsoNormal">Todas estas considerações poderiam ser totalmente obsoletas, se o motor de jogo conseguisse o objectivo máximo de qualquer jogo, a diversão. Infelizmente para os consumidores impulsivos de <em>shooters</em> na Xbox 360, o leitor poderá estar incluído, Turning Point crava mais um prego no seu próprio caixão, apresentando sintomas depressivos e medievais no departamento da <em>jogabilidade</em>.</p>
<p class="MsoNormal">Fall of Liberty cai vezes demais no eufemismo e simplicidade barata de um género que tem vindo a crescer qualitativa e quantitativamente, optando por não adoptar sistemas sólidos e expansivos à maior parte das séries de sucesso no panorama actual.<span> </span></p>
<p class="MsoNormal">Proponho dissecar um dos pontos negros do suposto motor, a não existência de qualquer sistema de defesa, ou <em>cover</em>, aspecto banal em qualquer outro FPS actual que se preze. <span> </span></p>
<p class="MsoNormal">Em inúmeras situações no decorrer da aventura, fui completamente derrotado por uma ode de alemães seguidores do <em>demo</em>, não por falta de motivação para premir o gatilho ou devido á dificuldade sugestiva do título, mas por simplesmente não conseguir aproveitar o cenário como peão estratégico. Não é possível esconder Carson numa esquina ou <em>bunker</em>, tirando proveito da já patética inteligência artificial dos inimigos, disparando simultaneamente. Com recurso á retórica, interrogo-me: será que a Spark se alienou completamente do mundo dos <em>shooters</em>, nos últimos anos?</p>
<p class="MsoNormal">Embora grande fatia da imprensa tenha preferido encolher a influência deste “detalhe” na experiência global, confie caro leitor, Turning Point suicida-se ao privar o jogador de opções básicas, substituindo as mesmas com pedaços de infantilidade criativa muito desinteressantes.</p>
<p class="MsoNormal">A Codemasters, editora da obra, fez questão de publicitar um sistema intitulado de “mortes ambientais”. Basicamente, podemos assassinar um soldado adversário pressionando o botão <em>B, </em>recorrendo a uma técnica de aproximação muito <em>stealth.</em></p>
<p class="MsoNormal">A título de exemplo, podemos esmagar a cabeça de um Nazi contra alguns televisores espalhados pelo cenário, ou empurrar pára-quedistas desprevenidos de um edifício.</p>
<p class="MsoNormal">Como já seria de esperar, a ideia fica manchada por erros de animação graves durante as execuções e pela rápida frustração que provoca ao jogador; definitivamente, não é divertido. Estranhamente, uma elevadíssima percentagem dos objectos no cenário, não são interactivos, nem sequer pequenos doces como disparar contra lâmpadas escurecendo o ambiente, foram previstos. Uma curiosidade tristemente antagónica, portanto. <span> </span></p>
<p class="MsoNormal">Há duas hipóteses possíveis para aniquilar inimigos: com chumbo do antigo ou através da capacidade de arremesso. Imaginando que o jogador queira poupar munição, existe a opção de fazer um <em>grapple</em>, também com o botão <em>B</em>, eliminando o solado de imediato, ou usar o mesmo com escudo humano (disponível através de um pequeno <em>sub-menu</em>).</p>
<p class="MsoNormal">Esta última táctica raramente é eficaz por culpa da, repito e sublinho, ridícula inteligência artificial dos adversários. Utilizei este recurso por diversas vezes e, invariavelmente, os restantes membros do exército Nazi continuavam o ataque como se nada fosse desfazendo o companheiro em segundos e provando a indiferença do escudo humano.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/MA_apH53qoA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/MA_apH53qoA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p class="MsoNormal">Conceitos (pouco) originais á parte, todo o sistema e disposição de botões em Turning Point, roça uma banalidade quase arqueológica, e acaba por não ser encorajadora para o jogador. Previsivelmente linear e de poucos desafios, a aventura propõe emoções efémeras e esporádicas aos amantes mais devotos da História bélica da Segunda Guerra e dos anos cinquenta, com a presença de armamento imponente e relativamente fiel á época, tal como os veículos, trajes e arquitectura. Tragicamente, os modelos tridimensionais, as animações e as texturas, pertencem a outro período da indústria que não este. Ao testar Turning Point, não pude deixar de pensar que o título só poderia ter sido desenvolvido com a Xbox original em mente. Dos muitos jogos que já tive a felicidade de desfrutar na geração corrente, mesmo noutras plataformas, este <em>shooter</em> é, provavelmente, o que menos respeita as regras de apresentação em alta definição.</p>
<p class="MsoNormal">Além das animações recicladas e quebradas em todos os sentidos, as texturas são muitas vezes apresentadas num curto leque de cores, dando um aspecto muito escuro e inestético ao jogo. Claro que os modelos das personagens, Dan Carson incluído, são deploráveis e muito, muito mal desenhados. O fio artístico do título é tão mau que desencoraja o… trabalho de arte escondido no menu. Salve-se a descrição arquitectónica de Nova Iorque, Washington e Londres, cidades em que a epopeia decorre.</p>
<p class="MsoNormal">Mas nem tudo é negativo em Turning Point. Espante-se o leitor, gostei bastante da componente musical da obra. Embora os trechos musicais sejam mal implementados em momentos estranhos da acção (um tom épico numa fase morna quebra a veracidade), são de indiscutível qualidade melódica e conseguem mascarar com um brilho sujo falhas graves na espinha dorsal do título. Claro que toda a música no disco é patenteada pela Codemasters, portanto reitero a palavra agrado pelo esforço nesta área.</p>
<p class="MsoNormal">A vertente <em>multijogador</em> de Turning Point é uma incógnita. Tentei aceder ao serviço Xbox Live vezes sem conta, dezenas para o registo, e nada, nem um jogador <em>online</em> com interesse suficiente para uma partida. Presumindo que se trate do mesmo festival de mediocridade da campanha a solo, que completará em cerca de dez horas, não espero muito. Entristeça-se o leitor, se decidir adquirir uma cópia do título, muito dificilmente terá companheiro para uma chuva de balas em rede, a não ser que (situação pouco provável) conheça alguma alma com o jogo e boa vontade.</p>
<p class="MsoNormal">Turning Point: Fall of Liberty consegue ser apenas um entre muitos <em>shooters</em> banais no catálogo da Xbox 360. Simboliza a preguiça e displicência dos produtores, que tomaram como certo um nicho de mercado sedento por acção em palcos cinquentenários, tomando decisões de design extremamente discutíveis e seguindo um critério artístico de fraca qualidade e mau gosto. Recomendar o investimento no disco, é ir contra uma roda central no motor da indústria de videojogos actual, portanto sugiro que o leitor, presumível fanático da negra mitologia do holocausto, prefira manter a carteira gorda até ao lançamento de algo verdadeiramente diferente. Eu vou contando os meses…</p>
</div>
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