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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; fighter</title>
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		<title>Ira Divina em Kakuto Chojin</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Apr 2010 09:05:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1843" title="kakuto_chojin_concept2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/kakuto_chojin_concept2.jpg" alt="" width="640" height="310" /></p>
<p>Aquando o lançamento da Xbox em solo japonês, em Fevereiro de 2002, admitia-se o potencial técnico da máquina da Microsoft, mas discutia-se a viabilidade da plataforma num mercado tão nacionalista como conservador. A empresa de Seattle enfrentaria uma equação dantesca: como vender uma consola gigante, sem história ou apelo no país, com o selo norte-americano em testa. Ora, um desafio ao leitor mais criativo: como se alia o interesse nipónico ao ocidental, suportando o portento técnico da tecnologia em montra? Certo! Imagina-se um (suposto) clássico de combate desenvolvido entre portas, mas entupido de iconografia americana, apoiado por texturas de luxo e direcção artística apurada. Infelizmente, Kakuto Chojin falhou por mérito dúbio e excessiva sensibilidade religiosa. Sim, leu bem.</p>
<p><span id="more-1588"></span></p>
<p>Kakuto Chojin (com os subtítulos Fighting Super Heroes e Alley Brutal, respectivamente no Japão e Estados Unidos), desenvolvido pela <a href="http://www.drf.co.jp/" target="_blank">DreamFactory</a> (The Bouncer, Crimson Tears) e publicado pela Microsoft, foi um desastre anunciado. Numa atitude quase profética para o império Xbox, a Microsoft exigiu muito à equipa responsável pela obra em escrutínio. Queria-se uma nova interpretação do combate nas arenas digitais, um esplendor técnico que vendesse a nova máquina verde e negra aos mais cépticos. Restou um <em>brawler</em> desequilibrado, tão banal como triste, demasiadamente apoiado na mecânica de séries já reputadas no meio. A crítica, que colou fluidez de execução e premissa estratégia de cada combate de Kakuto Chojin às ideias da saga Tekken (o sistema de <em>juggles</em> é mesmo muito, muito semelhante ao que sustenta a série da Namco), condenou o título da DreamFactory ao pior destino para um disco ambicioso: reunir poeira, tristemente acomodado nas prateleiras de cada retalhista. Nem a musculatura técnica mais desenvolvida salvou um projecto intermitente e sem horizonte.</p>
<p>A história que justifica o meu (renascido) interesse em Kakuto Chojin será, porventura, das mais burlescas a abençoar a publicação de videojogos na última década. Quando uma colecção de gravatas declarou o Islão como a mais ameaçadora das crenças do planeta, o mundo ocidental tremia e temia por qualquer associação (especialmente no entretenimento efervescente) a essa fé. Ora, em Fevereiro de 2003, apenas quatro meses depois do lançamento do disco nos Estados Unidos, <a href="http://www.gamespot.com/xbox/action/kakutochojin/news_2910399.html" target="_blank">a Microsoft ordenou a retirada de todas as cópias</a> de Kakuto Chojin no mercado. A razão para uma ideia tão repentina? Uma das arenas de combate presentes na obra da DreamFactory apresentava um registo sonoro aparentemente ofensivo: palavras musicadas, retiradas das escrituras do Alcorão. A Microsoft terá cedido ao <a href="http://www.guardian.co.uk/technology/2004/aug/19/microsoft.business" target="_blank">requerimento formal</a> do governo da Arábia Saudita para que o jogo fosse removido do mercado. Sim, caro leitor, provavelmente racionalista alheio à problemática, os governantes sauditas repararam num curto trecho musical, escondido num jogo de culto com pouca relevância no catálogo Xbox. Curiosamente, Kakuto Chojin não consta em qualquer listagem oficial da DreamFactory ou Microsoft. Cara quente e olhos no chão, portanto.</p>
<p>Contada a epopeia controversa, guardo um par de certezas: o projecto resultou num fracasso redondo e, provavelmente, se ainda não o fez, nunca jogará Kakuto Chojin. Se Deus quiser.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=yvxDVLM1Upg&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=yvxDVLM1Upg</a></p></p>
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		<title>O pecado de Arcana Heart.</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 14:34:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Caro leitor, conhece a minha paixão pelos combates bidimensionais, na arena virtual. Cresci rodeado de pancadaria digital, embutida numa cultura de nicho, sustentada por salões de arcada mais escondidos. Com o passar dos anos, ganhei calo em obras da Capcom, SNK, Namco e outras editoras reputadas no género. Por força maior da arte em causa, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1134" title="arcana_pervertido" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/arcana_pervertido.jpg" alt="arcana_pervertido" width="600" height="349" /></p>
<p>Caro leitor, conhece a minha paixão pelos combates bidimensionais, na arena virtual. Cresci rodeado de pancadaria digital, embutida numa cultura de nicho, sustentada por salões de arcada mais escondidos. Com o passar dos anos, ganhei calo em obras da Capcom, SNK, Namco e outras editoras reputadas no género. Por força maior da arte em causa, fui aprendendo o sentido de gosto (maioritariamente apurado) do consumidor japonês. Pela mesma razão, banalizei a <em>pancada</em> perfeitamente perversa que os nipónicos (ainda) têm por glândulas mamárias anormalmente desenvolvidas, silhuetas impossíveis e fantasias de colégio. O mercado dos videojogos sempre respondeu à sede deste nicho (?) nipónico, com propostas semelhantes a novelas interactivas. Salvo o fio dental de ocasião, ou exageros propositados, a cena dos <em>fighters</em> 2D estava a salvo do <em>voyeur</em> oriental.</p>
<p>Em 2006, ano certamente baptizado pelo Demónio, <a href="http://www.atlus.com/arcanaheart/" target="_blank">Arcana Heart</a> aterrou nos salões recreativos japoneses. Em jeito de sinopse, atente à premissa da obra: um bando de meninas (muito pouco) inocentes oferece um banquete de pancadaria, recorrendo a um motor técnico surpreendentemente refinado. Para além da supremacia feminina no elenco de lutadores, a animação (muito bem conseguida, por sinal) propunha carne saltitante, planos extremamente&#8230; gráficos e personagens na flor da idade (!?). Ou seja, um festim para o consumidor pervertido. Estranhamente, os <em>lutadores</em> de sofá do Japão levaram Arcana Heart muito a sério. Tanto, que obra teve direito a uma <a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-qg5-71-40-77-1-49-en-15-arcana+heart-84-j-70-2l43.html" target="_blank">edição para PlayStation 2</a> que, surpresa, foi distribuída pela Atlus na América do Norte. Mais, a Hori, construtora de equipamento <em>arcade</em>, desenhou um <a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/arcanaheartstick.jpg" target="_blank"><em>stick</em> especial para Arcana Heart</a>. A Examu, estúdio que brotou este hino, chegou mesmo a oferecer Arcana Heart 2 ao público japonês, e já trabalha noutra sequela. Com a certeza que o mundo endoideceu de vez, sugiro alguma atenção à mecânica de combate, com incursões interessantes no plano vertical, mas muita cautela com&#8230; tudo o resto.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ghQoTVtsVUI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="360" src="http://www.youtube.com/v/ghQoTVtsVUI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>10+ PlayStation 2 &#8211; #10 Tekken 5.</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 22:56:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-817" title="Tekken_5_Kazuya" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/07/Tekken_5_Kazuya-1024x819.jpg" alt="Tekken_5_Kazuya" width="600" height="480" /></p>
<p>Ainda me lembro de ler uma das melhores análises que me passaram pelos olhos, escrita por um colega de paixão e afinco na saudosa revista espanhola<em> Hobby Consolas</em>. O título do texto, gordo e orgulhoso, gritava &#8211; &#8220;<em>No diga lucha, diga Tekken 3</em>&#8220;. O auge criativo da Namco, na era dourada da PlayStation, atingia o pico qualitativo com a terceira edição de Tekken; uma obra bem polida e tecnicamente evoluída que refastelou o departamento financeiro da empresa nipónica. Contudo, afectado por hormonas pacíficas e alguma imaturidade de escolha, continuei a apreciar o repasto doutras ofertas da época.</p>
<p><span id="more-763"></span>Tekken nunca me roubou muito interesse, mesmo depois de ter investido em Tekken Advance e Tekken Tag Tournament. Anos (e centenas de experiências digitais) depois, já carregado de certeza e apego aos <em>fighters</em> 3D (a saga Virtua Fighter acompanha-me desde os tempos da acne e ranho a pingar), lá chegou o derradeiro título da afamada série &#8211; Tekken 5. Em 2005, o charme da produção da Namco era inegável, tanto que a obra se viria a tornar numa das mais importantes e divertidas experiências que tive ao comando da máquina de sonhos da Sony. A mecânica, musculada e incrivelmente flexível, apoiou-se no ambiente muito próprio de Tekken, criando um produto de valia indiscutível e louvável. As dezenas de personagens carismáticas no elenco de Tekken 5 oferecem outras tantas competências técnicas e apelos de combate. Do pugilista Steve Fox, à brasileira Christie Monteiro, passando pelos lendários Jin Kazama e Kazuya Mishima, encontrei a &#8216;minha&#8217; lutadora digital de referência, que ainda hoje me acompanha nos combates ocasionais de arcada &#8211; Asuka Kazama. A fluidez do motor da Namco é visceral e suficiente para me encantar com o potencial dos quatro botões de face (típicos na série Tekken). Para embelezar a receita, a Namco decidiu trabalhar no músculo gráfico do título emprestando uma apresentação imponente, a nível técnico e artístico, a Tekken 5. O pacote final transformou-se num ponto de referência para o escriba de serviço, um investimento de centenas de horas para dominar a arte de Tekken. Com esse objectivo (quase) cumprido, distingo Tekken 5 com um lugar nesta lista de emoções.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/fRL2tUwylmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/fRL2tUwylmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Super Street Fighter II Turbo HD Remix &#8211; O Regresso do Rei.</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Jan 2009 17:27:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cresci nas Arcadas, inspirado por pancadaria digital servida numa paleta de cores notável; entre devoção e entrega a várias séries de renome. Mas foi Street Fighter II, o título pioneiro da Capcom, a acordar-me para a magia do combate a duas dimensões. Mesmo sem a complexidade de outras ofertas da praça actual, Street Fighter II [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-239" style="border-right:0;border-top:0;border-left:0;border-bottom:0;" title="super20street20fighter20ii20turbo20hd20remix2001" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/01/super20street20fighter20ii20turbo20hd20remix2001.jpg" alt="super20street20fighter20ii20turbo20hd20remix2001" width="600" height="521" /></div>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:left;">Cresci nas Arcadas, inspirado por pancadaria digital servida numa paleta de cores notável; entre devoção e entrega a várias séries de renome. Mas foi Street Fighter II, o título pioneiro da Capcom, a acordar-me para a magia do combate a duas dimensões. Mesmo sem a complexidade de outras ofertas da praça actual, Street Fighter II conseguiu proporcionar a primeira experiência de luta visceral, quase orgânica, num saco recheado de personagens interessantes e equilibradas. Hoje, com os polígonos 3D tão embutidos na nossa cultura de consumo, a Capcom louva Super Street Fighter II Turbo (a última edição do título) com novos apelos e carcaça mais brilhante. Super Street Fighter II Turbo HD Remix (SSFIITHDR) nasce, nos serviços Xbox Live Arcade e Playstation Network, para bem de todos os filhos desta geração, alheios à competência da série.</div>
<p><span id="more-240"></span></p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:left;">Quando cheguei pela primeira vez ao menu principal do título, fiquei verdadeiramente entusiasmado. Ora, para limpar a ferrugem polida por <em>fighters</em> 3D contemporâneos, aventurei-me no mundo do jogo em rede. Sem explicar as tareias em sequência com que fui brindado; a máscara de euforia caiu. Os adeptos do <em>online</em>, demasiado competentes na bela arte da pancada, recomendaram-me várias sessões de terapia construtiva, leia-se: horas a fio no modo de treino. Enfim, a minha virilidade digital encolheu…<br />
Mas Street Fighter é mesmo assim. A obra de ouro da Capcom sempre serviu um prato apetitoso, direccionado aos mais devotos e corajosos, mas acessível e apelativo a qualquer turista das Arcadas de bairro. SSFIITHDR continua o legado da Capcom e honra as origens do título de combate mais marcante dos anos 90. Melhor, fá-lo com descrição, competência, e sentido de adaptação à geração da alta-definição.</div>
<div id="attachment_242" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-242" title="sf22" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/01/sf22.jpg" alt="sf22" width="600" height="334" /><p class="wp-caption-text">Aposto no Ryu para vencer...</p></div>
<p>A Capcom entregou a ofegante tarefa de editar o código fonte da obra à Backbone, estúdio responsável por criar vários ambientes de emulação para títulos do Xbox Live Arcade, como o saudoso Sonic The Hedgehog. Excluindo pequenos detalhes na introdução de alguns movimentos, o resultado final é competente, e transpira Street Fighter por todos os poros. Mesmo sem o toque de espírito que só um estúdio japonês poderia conferir à obra, a Backbone pensou SSFIITHDR como a edição final do título original; um jogo que resuma todas as qualidades que Street Fighter II foi bebendo, ao longo de cinco edições e milhões de de combates à escala mundial. Para o efeito, foi incluída uma adaptação do motor original de SSFII Turbo: o Remix Mode. Embora esta nova mecânica se apresente como um eufemismo do modo clássico (que mantém os movimentos e tempos de accção originais de SSFII Turbo), as mudanças são animadoras e bastante saudáveis para o novato em Street Fighter. Embora o tempo de introdução de comandos se tenha mantido quase inalterado, a execução prática dos movimentos foi um pouco simplificada. Por exemplo, notei de imediato a mudança operada em Guile, já que a personagem com o melhor corte do cabelo da história foi remodelada quase por completo. A competência dessa modificação, pode ser avaliada pelo jogador mais experimentado nestas andanças, mas o novo lutador de rua vai considerar a metamorfose como ligeira e muito divertida.<br />
Entendo que a comunidade de jogadores tenha recebido este modo Remix de forma ambígua; se alguns devotos se queixam de falhas ao introduzir alguns comandos, a grande maioria louva o trabalho da Backbone. Confesso que pertenço ao segundo grupo. Ainda assim, o Classic Mode de SSFII Turbo está disponível de início, portanto o candidato a melhor lutador do mundo pode escolher a gosto.<br />
SSFIITHDR é, mesmo considerando a mecânica quase arcaica, mestre da bela arte de entreter. O motor de jogo continua elegante, exibindo uma combinação ímpar entre acessibilidade e complexidade.</p>
<div id="attachment_253" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-253" title="sf231" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/01/sf231.jpg" alt="Oops..." width="600" height="340" /><p class="wp-caption-text">Oops...</p></div>
<p>Numa era em que qualquer pérola digital tem de brilhar em alta-definição, SSFIITHDR apresenta um desenho notável. Todas as personagens e cenários foram redesenhados pela UDON, empresa Canadiana responsável por inúmeras adaptações gráficas de material asiático. Enquanto todos os cenários estão bem polidos, com uma mescla de nostalgia e revivalismo bem interessante, a ‘nova’ imagem das personagens é, no mínimo, discutível Confesso que fiquei um pouco desiludido com o desenho de personagens como Cammy ou Akuma que, embora genericamente bem animados, parecem predispostos a ter um AVC a cada segundo de combate. Nesses casos, a transição literal dos modelos e pose do título original deixou um pouco a desejar. Contudo, outros lutadores digitais como M. Bison e E.Honda, apresentam modelos muito bem detalhados, coerentes com o espírito rejuvenescido do título.<br />
O balanço da apresentação gráfica tem de ser, apesar de tudo, positivo, já que o aspecto dinâmico cumpre a premissa <em>revivalista </em>da obra, enquanto oferece uma nova interpretação artística das personagens que tanto nos marcaram no passado.<br />
A vertente <em>sonoplasta</em> fantástica traz um ritmo mais frenético e muito&#8230; <em>techno</em> até aos combates mais mundanos. As faixas originais de SSFII Turbo foram remisturadas por devotos do site OC Remix (comunidade dedicada ao restauro e mistura de temas dos videojogos), que reproduziram uma nova sonoridade bem interessante e competente. A ideologia honesta, ‘de jogadores para jogadores’, ecoa brilhantemente através do talento dos músicos digitais da OC Remix.<br />
Entre os vários tributos musicais, destaco a nova edição do mítico tema ‘Ken’s Stage’; cada soco é mais compensador, com esta banda sonora de luxo!</p>
<p>Super Street Fighter II Turbo HD Remix é brilhante em quase todas as vertentes. O equilíbrio perfeito, entre uma mecânica nostálgica e compensadora e pinceladas de talento gráfico em alta-definição, torna a obra facilmente recomendável. Aliás, o título da Capcom realça as maravilhas da distribuição digital, tornando-se numa das melhores apostas desse tipo de serviço. Ao lutador digital mais entusiasmado: a magia de Street Fighter está, mais uma vez, intacta.</p>
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		<title>A irreverência e os penteados do Metal.</title>
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		<pubDate>Sat, 02 Aug 2008 21:27:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-full wp-image-921" title="Heavy_Metal_Geomatrix" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/08/Heavy_Metal_Geomatrix.PNG" alt="Heavy_Metal_Geomatrix" width="420" height="421" /></p>
<p class="MsoNormal">O pouco investimento que fiz, ao longo dos anos, em arte de<em> comics</em>, ou banda desenhada como é conhecida pela nossa costa, reflecte-se na hora de compra daquele jogo há muito cobiçado. O amigo leitor reconhecerá o meu delírio por tudo, ou quase tudo, o que é oferta digital pintada a grafia <em>kanji</em>, japonesa, recheada de bicharada adorável mas com alma grande. Portanto, grande parte da arte gráfica com raízes urbanas do Ocidente, mesmo com méritos indiscutíveis, passou ao lado da minha infância e consequente maturação de gosto. Ironicamente, o meu espírito eclético e mente aberta consolidaram o meu respeito e admiração pela cultura <em>Heavy Metal</em>, estupidamente americanizada. Isso, e uma conjugação de coincidências só possíveis com o fenómeno da importação através da rede, despertaram o interesse do escrivão experimentado em Heavy Metal: Geomatrix, para a extinta caixa messiânica da Sega, a Dreamcast.</p>
<p class="MsoNormal">O título, um <em>brawler</em> editado e desenvolvido em 2001 pela Capcom, foi uma homenagem, um pouco forçada, à publicação Heavy Metal. A revista de culto servia doses aditivas de histórias, personagens e arte bem típica das <em>graphic novels</em> de qualidade norte-americanas. O jogo, contudo, esboçou novos protagonistas e ambientes, sempre apoiados na música, claro, bem rasgada e… barulhenta. Mas calma, adepto do <em>Metal</em> como forma de protesto e antro de escape, barulho no bom sentido. A faixa de cabeça, que ambientava a batalha inicial do jogo, pertencia aos (grandes) Megadeth. “<em>Moto Psycho</em>”, para o registo, era um tema que encaixava perfeitamente no espírito irreverente da obra. Mas o importante estava ao lado. A alma de Heavy Metal: Geomatrix era, claro, a arena sangrenta e cheia de metal bélico. As equipas participantes, divididas, no máximo, por três jogadores, defrontavam-se em cenários fechados, pouco interactivos e notavelmente <em>cinzentões</em>, com armas brancas e de fogo em mão. Só isto. Para ter uma ideia mais geral do código genético da obra, considero HM:G o Power Stone dos duros, na Dreamcast.</p>
<p class="MsoNormal">Mas se a fórmula era conservadora, a mecânica liberal, se bem que algo repetitiva, era estimulante e muito bem conseguida… com recurso a esteróides e cortes de cabelo extraordinários, note-se.</p>
<p class="MsoNormal">Considerando o lançamento Europeu do título, em Abril de 2002, arrisco a sugestão: tente uma ou outra partida nas arenas do <em>Heavy Metal</em>. Sem complexos ou grandes expectativas, mas, de preferência, com um par das cervejas de companhia.</p>
<p class="MsoNormal">Um bem-haja, aos &#8216;cabeleiros metaludos!&#8217; .</p>
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		<title>Ecos do passado em Street Fighter IV.</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 21:40:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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<p class="MsoNormal">Street Fighter Alpha 2 Dash, parte importante da colectânea Street Fighter Collection, ainda roda na minha velhinha Sega Saturn. Aliás, foi o epidémico título da série Alpha que me despertou para a magia do <em>fighter</em> da Capcom, muito depois do lendário Street Fighter II. Com o passar dos anos, fui ganhando calos de experiência com epopeias do combate digital, vulgo cartuchos já arcaicos e a chorar por uma limpeza. Destaco alguns favoritos pessoais da loucura <em>2D</em>, como The King of Figthers 97 ou… Marvel vs. Capcom. Não escondo; a companhia nipónica é uma das principais suspeitas pela minha adição crónica a toda e qualquer representação de pancadaria. Queira o leitor considerar a sua dependência por brigas de rua, comum ao amigo escrivão.</p>
<p class="MsoNormal">Estamos, portanto, esclarecidos. Fiquei obviamente entusiasmado com a apresentação de Street Fighter IV. Adepto incondicional da revolução conceptual de séries estagnadas, desde o início que encarei a nova filosofia artística dos senhores da Capcom como um passo em frente. Daigo Ikeno, autor do trabalho de arte da obra, imprimiu um espírito assumidamente revolucionário a Street Fighter. Não por ser tido como um visionário na área, mas por, finalmente, sublinhar a independência e evolução a que série nos habitou. Não pense contudo que não fiquei reticente ao ver, pela primeira vez, a cara lavada de SFIV. Mas a minha aposta está feita; o novo estilo vai agradar a mais gregos que troianos. Entenda a analogia a gosto.</p>
<p class="MsoNormal">Antes de possíveis anúncios na esperada <em>E3</em> deste ano, o mundo já conhece grande parte dos argumentos da nova incursão de Street Fighter. Com o sistema de <em>parry</em> (influente no brilhante Street Fighter III) completamente descartado, o produtor Yoshinori Ono tenta uma mecânica ironicamente conservadora. Considere-se a assumida preocupação de encostar o sistema à base de SFII, pincelado a tinta inovadora, um factor de dúvida e esperança. O sentimento antagónico é sublinhado pela animação quase… controversa, para pensadores do passado, mas sustentado pelo regresso messiânico de uma saga que, indiscutivelmente, faz muita falta ao panorama actual. Refira-se, um panorama bem cinzento, no que a <em>beat’em’ups</em> tradicionais de qualidade diz respeito.</p>
<p class="MsoNormal">Com pontos de interrogação no bolso, fico expectante e muito curioso…</p>
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