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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; e3</title>
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		<title>E3 2010 no Now Loading</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Jun 2010 22:12:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/06/e3_banner.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1968" title="e3_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/06/e3_banner.jpg" alt="" width="640" height="310" /></a></p>
<p>Chegou o sol californiano. Começa amanhã a maior exposição de videojogos, feira, desfile de novas ideias ou formatação imposta da indústria para aquecer o Natal do povo. Escolha uma hipótese, acertará. Ora, como a tradição ainda importa, vou relatar e comentar tudo o que acontecerá durante as palestras da Microsoft, Nintendo e Sony, já a partir de dia 14 de Junho. Ao comentário em tempo real acrescentarei textos de opinião, crítica aos anúncios, momentos, projectos e personalidades que engrandeçam Los Angeles nos próximos dias. Atente ao calendário previsto para as três apresentações mais significantes da feira norte-americana:</p>
<p style="text-align: center;">14 de Junho &#8211; Microsoft &#8211; 18h30 <strong>(completo)</strong><br />
15 de Junho &#8211; Nintendo &#8211; 17h00 <strong>(completo)</strong><br />
15 de Junho &#8211; Sony &#8211; 19h30 <strong>(completo)</strong></p>
<p>Como sempre, <a href="http://twitter.com/DannyCosta" target="_blank"><strong>poderá seguir o relato das palestras através do Twitter</strong></a>. Caro leitor, só posso esperar que a E3 deste ano confirme aquele projecto ou série que quer de volta, ou novos jogos que os melhores imaginem no maior forno de ideias do nosso tempo.</p>
<p>Vamos a isso.</p>
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		<title>Especial E3 2009.</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 21:33:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[E pronto, acabou. Na semana passada, a indústria riscou mais uma data no calendário da E3. A maior feira de videojogos do planeta exibiu poderes regenerativos, voltando ao bom formato do passado. Óptimo, correu tudo bem. Os anúncios foram saudáveis e interessantes, e as palestras aqueceram os corações dos sonhadores digitais no mundo. Gelado para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-583" title="173638436_3694bda8f9" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/06/173638436_3694bda8f91.jpg" alt="173638436_3694bda8f9" width="600" height="398" /></p>
<p>E pronto, acabou. Na semana passada, a indústria riscou mais uma data no calendário da E3. A maior feira de videojogos do planeta exibiu poderes regenerativos, voltando ao bom formato do passado. Óptimo, correu tudo bem. Os anúncios foram saudáveis e interessantes, e as palestras aqueceram os corações dos sonhadores digitais no mundo. Gelado para o menino e para a menina, portanto. Neste ano, acompanhei as conferências da Microsoft, Nintendo e Sony (exclusivamente para o Now Loading Blog e LusoGamer) em tempo real através do <a href="http://twitter.com/DannyCosta" target="_blank">Twitter</a>, e elaborei um trio de textos de opinião sobre os assuntos explorados nessas apresentações. Para o leitor menos atento, recomendo esta lista de informação sobre o assunto:</p>
<p><a href="http://nowloading.biz/2009/06/02/e3-2009-microsoft-a-roda-quadrada/"><strong>Artigo &#8216;Microsoft &#8211; A Roda Quadrada&#8217;.</strong></a><br />
<a href="http://nowloading.biz/2009/06/04/e3-2009-nintendo-ave-mario/"><strong>Artigo &#8216;Nintendo &#8211; Ave Mario&#8217;.</strong></a><br />
<a href="http://nowloading.biz/2009/06/07/e3-2009-sony-tracos-de-genio/"><strong>Artigo &#8216;Sony &#8211; Traços de Génio&#8217;.</strong></a></p>
<p>Quanto às propostas de interesse vindas doutras editoras, ficam em <em>banho maria</em>, para outros textos. Com um ano cheio de emoções no saco, despeço-me da feira de Los Angeles. Até para o ano, Califórnia!</p>
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		<title>E3 2009 &#8211; Sony &#8211; Traços de Génio.</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Jun 2009 11:46:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Existem várias receitas para adornar o coração do jogador mais apaixonado, sempre decalcadas do prazer que sente ao ser projectado num mundo digital. A Sony, casa-mãe dos vendedores a retalho mais confusos da geração corrente, tem viajado por circuitos apertados e atalhos dúbios até ao bolso do consumidor comum. A demanda da empresa nipónica rompeu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-841" title="lastguardian" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/06/lastguardian-1024x576.jpg" alt="lastguardian" width="600" height="336" /></p>
<p>Existem várias receitas para adornar o coração do jogador mais apaixonado, sempre decalcadas do prazer que sente ao ser projectado num mundo digital. A Sony, casa-mãe dos vendedores a retalho mais confusos da geração corrente, tem viajado por circuitos apertados e atalhos dúbios até ao bolso do consumidor comum. A demanda da empresa nipónica rompeu um casamento feliz com os lugares cimeiros do lucro gordo, mas traçou uma visão ideológica assente em bases sólidas. A marca PlayStation tem dançado nas bocas e canetas dos críticos mais acérrimos, por isso a conferência da Sony na E3 deste ano estaria destinada a uma combinação de evidências e truques de feira; aqueles que convidam o olhar mas sabem a pouco. Ora, bem acomodado na minha cadeira, isenta de expectativas ou qualquer espectáculo de humor reminiscente do passado recente, assisti a duas horas de surpresas. Ao leitor com mais apego a qualquer outra multinacional abastada &#8211; a Sony continua grande na contenda da indústria.</p>
<p><span id="more-562"></span></p>
<p>Jack Tretton, cabecilha da SCEA, liderou a apresentação na arena californiana, como tinha feito no ano passado. A simpatia e bom <em>karma</em> do homem renderam gargalhadas espontâneas e bom estar entre os espectadores; toda a conferência teve um espírito informal e dedicado, mesmo ao meu gosto. Antes de tributar a saudosa (volta, por favor!) PS2, Jack fez questão de sublinhar a grandeza do ano 2009 para a PlayStation 3. Nomeando Ratchet and Clank Future: A Crack in Time, Heavy Rain, Modern Warfare 2 e Beatles: Rock Band, Tretton reforçou a importância da PS3 na sala de estar de milhões de famílias. Mas ainda faltava uma peça para rodar o puzzle. A máquina negra da Sony merece o <em>blockbuster</em> fácil, o título de acção cinematográfica mais aguardado entre os adeptos da exuberância visual e experiências de dentada fácil. Entra em palco um representante da (lendária) Naughty Dog para demonstrar os méritos de Uncharted 2: Among Thieves. O ecrã gigante da sala é preenchido por uma mescla de tons sujos e beleza urbana. Independentemente da qualidade da mecânica, Uncharted 2 apresenta um nível de detalhe notável e quase arrepiante. Os modelos tridimensionais das personagens, as texturas suaves e convincentes, o cenário policromático e a aparente sensação de adrenalina são suficientes para convencer o mais conservador dos entusiastas. Não toquei na obra, portanto não sei me vou divertir ao explorar aquele mundo, mas a sequela de Uncharted deixou-me espantado com o trabalho técnico do estúdio que imaginou Crash Bandicoot. Muitas palmas e alarido, portanto.</p>
<div id="attachment_573" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-573" title="God_of_War_III_610x406" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/06/god_of_war_iii_610x406.jpg" alt="A melhor fatia do bolo estava guardada para o fim da festa..." width="600" height="398" /><p class="wp-caption-text">A melhor fatia do bolo estava guardada para o fim da festa...</p></div>
<p>De seguida, foi a vez de MAG, o ambicioso projecto da Zipper Interactive ostenta uma premissa única &#8211; juntar 256 jogadores, em tempo real, num campo de batalha na primeira pessoa. Este <em>shooter </em>tem tudo para conquistar a atenção dos interessados, já que parece cumprir à risca a ideia dos criativos da Zipper Interactive. Para além do filtro pintado a castanho, que parece colorir quase todos os títulos entupidos com testosterona, não apontei qualquer problema à obra destinada à PS3. Mas a o brilho maior desta palestra esteve na entrada de Kaz Hirai (não resisto; <em>&#8220;It&#8217;s Riiiidge Racer!&#8221;</em>) em cena. O reconhecido líder da SCE apresentou-se menos confiante que habitualmente, quase mecânico, recorrendo em demasia ao <em>teleponto</em> e sorrisos de ocasião. De qualquer forma, Hirai-sama exibiu o futuro do jogo portátil da Sony. Sem grande surpresa, Kaz demonstrou a PSP Go &#8211; o novo equipamento derivado da PSP original. Com linhas muito actuais e apelativas, a PSP Go propõe-se a fatiar (ainda mais) o mercado, tendo o comércio digital como trunfo. Não se revê nos pequenos discos UMD, caro leitor? Ou talvez pense que esse formato não faz bom par com a sua carteira. Nada tema &#8211; a Sony fez questão de desenvolver esta peça de hardware especificamente para os amantes do <em>download</em>. Todos os títulos que forem distribuídos sobre o formato PSP, a partir do lançamento da PSP Go, estarão disponíveis em formato físico e digital. Desta forma, a empresa assegura o apoio contínuo à PSP-3000 e PSP Go. Brilhante? Talvez, tendo em conta o preço convidativo da consola &#8211; 250€. Para além disso, a PSP Go será um paraíso multimédia portátil. Excitante. Sim.</p>
<p>Kazunori Yamauchi. Gran Turismo. Ficará preso a este parágrafo com estas quatro palavras, caro leitor? Provavelmente sim. Há muito que todos esperamos ansiosamente por mais feitos de condução vindos da Polyphony Digital. Ora, a chegada do mentor de Gran Turismo, Yamauchi, ao palco da Sony garante, pelo menos, expectativa e emoção automóvel para os minutos seguintes. Com a ajuda de um tradutor bem recursivo (trazia um bloco de notas), Yamauchi lá conseguiu apresentar Gran Turismo PSP. Com uma PSP Go novinha em punho, o criativo japonês admitiu à plateia que o título correria a 60 <em>frames</em> por segundo; realmente fantástico e ambicioso. Mais, Kazunori fez questão de explicar que Gran Turismo PSP será uma experiência completa, e não um título lateral à lendária série de condução. Com 800 veículos e 35 pistas, nem me atrevo a discutir a ideia. Gran Turismo PSP estará disponível no primeiro dia de Outubro, para acompanhar o lançamento da PSP Go. Bravo!</p>
<p>Com tanto destaque em tão pouco tempo, a PSP terá ganho mais interesse à luz criativa de Yamauchi. Mas, por onde anda o traidor favorito de Tretton e Hirai? Estará escondido numa caixa de cartão, contando dólares na algibeira? Nada disso; Hideo Kojima fez questão de se apresentar no teatro de sonhos da Sony, qual soldado! O génio maior da montra da Konami deliciou multidões com uma surpresa animadora &#8211; Metal Gear Solid: Peace Walker. A obra expandirá o (mítico) enredo da saga, para além do destino de Big Boss em Metal Gear Solid 3: Snake Eater, assumindo-se como a verdadeira sequela do título PlayStation 2. Pelo anúncio de Kojima, e pelo magnifico <em>trailer</em> exibido, parece que Peace Waker contribuirá com alguns tijolos para o painel maior de Metal Gear; uma história emotiva e complexa que marcou o escriba de serviço. Peace Walker será um exclusivo PSP e, acreditando na palavra de Hideo, uma peça relevante e ousada no Universo Metal Gear. Pela premissa apresentada no ecrã, carregada de conspiração politica internacional, sinto-me tentado a concordar. Sabendo que será o próprio Kojima a elaborar o enredo, e que grande parte da equipa de desenvolvimento de MGS4 está envolvida no projecto, já assinei a declaração de intenções &#8211; Metal Gear Solid: Peace Walker será mais um doce para alma dos aficionados. Mesmo em formato portátil. Mas ainda não acabou. O bailado de obras de interesse para a PSP continua a exibir-se na Califórnia. Para além da breve referência a Resident Evil Portable, suficiente para acelerar o meu frágil ritmo cardíaco, a Sony apresenta imagens de títulos como Jak &amp; Dexter, Soul Calibur e LittleBigPlanet. O mercado da pequena conquista portátil da marca japonesa vai, com certeza, ganhar interesse e seguidores.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Fh2fB48DO6E&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/Fh2fB48DO6E&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Jack Tretton, que havia louvado os méritos da Sony com números de vários zeros, apresenta a nova aposta da Rockstar North. Segundo as palavras do executivo norte-americano, Agent será um título muito semelhante à maior vitória da Rockstar, Grand Theft Auto, com inspiração nos anos &#8217;70. Sem brotar grandes detalhes, Jack apenas confirma a exclusividade do projecto na PS3. Com o público bem quente, ainda intrigado com Agent, Tretton apresenta dois convidados da Ubisoft. Enquanto o primeiro cavalheiro cumprimenta os presentes, o colega demonstra Assassin&#8217;s Creed II, na PlayStation 3. Ora, para o registo, louvei cada conquista da equipa de Jade Raymond no trabalho original, mas Assassin&#8217;s Creed não me cativou. Talvez pelo ambiente castrador, ou pela palete de cores quase estéril, mas não me diverti ao comando de Altair. Contudo, sublinho, reconheço o mérito criativo da Ubisoft Montreal. Assassin&#8217;s Creed promovia a liberdade de execução num palco convidativo à exploração. A sequela parece seguir essa mesma directriz. No início da <em>demo</em>, vemos Ezio, o novo protagonista do enredo, a pairar sobre a noite da Veneza do renascimento. Sustentado pela infame criação voadora de Da Vinci, Ezio demonstra a beleza estrutural da obra da Ubisoft; a arquitectura da cidade italiana quinhentista emana magia e tentação em cada esquina. Todo o departamento estético parece irrepreensível. A sensibilidade artística dos trajes das personagens, a certeza no traço dos edifícios e a luminosidade na água transparecem talento e devoção duma equipa, certamente motivada pelo sucesso comercial do título anterior. A mecânica de combate e assassínio de Assassin&#8217;s Creed também sofreu um incremento técnico notável. O camarada que passou minutos a demonstrar a obra fez questão de exibir as duas lâminas de Ezio, que podem eliminar dois adversários duma só vez. Mais, será possível roubar as armas aos atacantes durante um combate, tornando a luta num exercício mais natural e recursivo. A conclusão é óbvia; Assassin&#8217;s Creed II surpreendeu-me positivamente, estando no caminho certo para encantar os adeptos da obra original e os novatos no <em>franchise</em> da Ubisoft. Pela segunda vez nesta conferência, aplaudi efusivamente os artistas em palco.</p>
<p>Num pequeno segmento, totalmente dedicado aos esforços da Square-Enix, Jack Tretton oferece-nos uma pequena previsão de Final Fantasy XIII. O título maior do catálogo da Square-Enix, que também estará disponível nas Xbox 360 ocidentais, apresenta-se num trailer bem formoso, recheado com pérolas do enredo e exaltação da mecânica de combate. Nada de realmente diferente, relativamente ao que tinha visto na conferência da Microsoft, mas uma colecção de imagens bem apelativa que desbloqueou lágrimas de ansiedade a muitos espectadores. Enquanto não chega o dia em que poderei comprovar os méritos de Final Fantasy XIII, a Sony espantou o mundo ao anunciar&#8230; Final Fantasy XIV, exclusivamente para a PlayStation 3. Nessa altura, o meu queixo quase roçou o chão, enquanto olhava para o palco com ar desacreditado; este anuncio parecia desapropriado e quase impensável. Quando Tretton jurou que a obra estaria disponível em 2010, fiquei desconfiado. Quando as imagens em GC começaram a rodar no ecrã gigante, a ilusão diluiu-se no rio do realismo. Final Fantasy XIV Online&#8230; será um novo mundo, projectado pelos pensadores da Square-Enix, para ser desfrutado em rede. A desilusão entre os presentes é óbvia, mas prefiro reforçar o optimismo &#8211; são dois títulos com enorme potencial, lançados para o mercado num curtíssimo espaço de tempo. Como adepto do trabalho lendário da Square-Enix, fico entusiasmado com a capacidade de Kitase e companhia. Além disso, a Sony conquista pontuação bónus no jogo da exclusividade, captando (novamente) a atenção dos fieis de Final Fantasy. Ah&#8230; a felicidade que o Iene pode trazer aos amantes do entretenimento digital&#8230;</p>
<p>Já escrevi as minhas ideias sobre o Project Natal, apresentado pela Microsoft na E3 deste ano. Continuo a louvar o potencial da criação da empresa de Seattle, mas sublinho as reticências relativas à abordagem ao consumidor-alvo. A Sony, tentando garantir o bilhete para esta viajem de evolução forçada, prefere explorar outro caminho, na mesma estrada. O sistema de controlo para PS3,  demonstrado no palco de Los Angeles, tenta simbolizar a evolução do projecto Eye Toy para os dias vindouros. Através da câmara PlayStation Eye, o jogador pode enviar informação motora para o ecrã, de forma verdadeiramente precisa e interactiva, segurando um controlador cilíndrico. Essa informação é tratada num ambiente tridimensional, ajustando os movimentos do entusiasta digital à acção no ecrã. Durante a demonstração deste acessório, a Sony fez questão de exibir algum músculo técnico através de exercícios como tiro ao alvo e luta de espadas. Sem querer traçar qualquer paralelismo com o Wii Remote da Nintendo, a Sony tenta desenvolver um projecto estável e suficientemente apelativo para os adeptos dos épicos mediáveis e tenistas de sofá; a tecnologia permite, de facto, sonhar com interacção visceral e excitante. Para o registo, adorei o tom devoto e apaixonado que os camaradas da Sony expressaram aquando a demonstração em palco. Mas o meu cepticismo continua incurável. Como na análise ao Project Natal da Xbox 360, questiono a obsessão (quase absoluta) de todas as entidades do mercado na tentativa de &#8216;facilitar&#8217; o acesso aos videojogos. Correndo o perigo de cair na redundância, pergunto-me se bailar efusivamente ao comando de 10cm de plástico será o preludio para a nova era do entretenimento digital. Mas enfim. Lá aplaudi o esforço da Sony, que, sublinho, demonstrou potencial e interesse em força. O lançamento para o mercado deste novo esquema de controlo está previsto para a Primavera de 2010.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/EHzHoMT5eRg&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/EHzHoMT5eRg&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Chegou a hora dos génios da indústria. Fumito Ueda, criativo maior dos estúdios de desenvolvimento da Sony, emocionou a audiência mundial da E3 com um <em>trailer</em> detalhado de The Last Guardian, o mais recente projecto da equipa responsável pelos lendários Ico e Shadow of The Colossus. Enquanto via imagens pintadas a ouro, com excitação da paisagem verde e o tremor das ruínas doutrora, acompanhei os restantes espectadores numa jornada de 4 minutos ao imaginário de Ueda. O ambiente da obra promove uma relação quase umbilical entre as duas personagens presentes na demanda: um rapaz trajado de branco e laranja e um colosso alado. A criatura ficcional emana a criatividade de Ueda por todos os poros digitais; um monstro dotado de emotividade e animação motora simplesmente inacreditáveis. Cada movimento da criatura de The Last Guardian gerou um calafrio no escriba de serviço, um tremor com epicentro na alma. Aliás, todo o trabalho de Fumito Ueda parece espelhar o imaginário dum criativo maior, dum homem marcante na nossa indústria. A explosão de criatividade audiovisual presente em The Last Guardian oferece um festim genial, apoiado pelo potencial técnico da PlayStation 3. Desde as plumas do colosso (que parece um cruzamento proibido entre um gato e um cachorro) ao detalhe do cenário da aventura; tudo roça a perfeição técnica e artística. The Last Guardian foi, sem qualquer dúvida, a apresentação que mais me impressionou na E3 deste ano. Ora, ainda a limpar a cara duma ou outra gota de&#8230; humidade, Jack Tretton decide fechar a conferência da Sony com chave de ouro &#8211; a demonstração em tempo real do (muito) aguardado God of War 3. A terceira parte do genial titulo de acção dos estúdios da SCE Santa Monica apareceu em grande forma, na arena californiana. Na curta <em>demo</em> em montra, Kratos forçou os trunfos técnicos da PS3; God of War 3 já apresenta uma mecânica em avançado estado de maturação técnica. Para além dalgumas novidades no departamento bélico, como o arco e flecha, fiquei espantado (e ainda mais ansioso) com a qualidade das texturas dos monstros mitológicos da obra. A animação de criaturas como um centauro e uma quimera está, no mínimo, fascinante. Embora a prova de competências tenha sido demasiado curta para qualquer avaliação mais detalhada, a escala épica e gigantesca da criação de David Jaffe continua a ser a bandeira mais imponente no mastro de ofertas de God of War 3. Em suma, The Last Guardian e God of War serviram como uma anestesia de sonho para os amantes da arte digital. Que maravilha!</p>
<p>A Sony encantou multidões com esta montra de emoções. No palco maior dos videojogos, a empresa nipónica conseguiu ascender o apelo do seu jogo a cumes de interesse inéditos; nunca estive tão interessado no catálogo de sonhos digitais da PS3 e PSP. Para além da apresentação dum novo modelo portátil, esta vitória honrou os traços de génio do quadro criativo actual. Hideo Kojima prometeu o mundo com Metal Gear Solid: Peace Walker, Fumito Ueda entregou a alma a The Last Guardian e God of War 3 espantou todos os espectadores. Embora tenha vibrado com várias propostas da Nintendo e Microsoft, não esperava saltar tantas vezes da cadeira durante a palestra da Sony. Aplaudo a atitude descontraída, mas apaixonada, de todos os oradores da apresentação. A prospecção do futuro do entretenimento digital da Sony mostrou saúde, interesse e inovação, seguindo as linhas de desenvolvimento traçadas no início desta geração. Enquanto os analistas comerciais preferem sublinhar as dúvidas sobre a aceitação do mercado, prefiro louvar a arte e devoção das propostas em montra. Foi, indiscutivelmente, uma exibição brilhante da Sony.</p>
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		<title>E3 2009 &#8211; Nintendo &#8211; &#8216;Ave Mario&#8217;.</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Jun 2009 14:33:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cammie Dunaway é mestra na arte do riso. Por momentos, pensei estar enamorado com a senhora. Segundo os livros, quando vemos a cara duma pessoa em todos os cantos da nossa lide, o coração bombeia sangue em força. Mas não. Cammie ganhou o estatuto de celebridade da indústria na afamada conferência de 2008. A partir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-844" title="nsmbw_1280x720" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/06/nsmbw_1280x720-1024x576.jpg" alt="nsmbw_1280x720" width="538" height="337" /></p>
<p>Cammie Dunaway é mestra na arte do riso. Por momentos, pensei estar enamorado com a senhora. Segundo os livros, quando vemos a cara duma pessoa em todos os cantos da nossa lide, o coração bombeia sangue em força. Mas não. Cammie ganhou o estatuto de celebridade da indústria na afamada conferência de 2008. A partir dai, a foto da menina entupiu blogues e encheu fóruns de discussão. A líder de marketing da Nintendo voltou a ser a cara bonita (?) desta edição da E3 ao servir milhões de adeptos da empresa de Quioto. Desta vez, a palestra arrancou a atenção mundial logo nos primeiros minutos. Para além da insuficiência oftalmológica dos consumidores seniores da Wii e DS, que encheram o ecrã gigante de Los Angeles com momentos de felicidade digital, a Nintendo conseguiu focar a lente comercial na fatia mais insatisfeita da geração corrente &#8211; os amantes do passado da Nintendo. Numa arena pintada com todas as cores da Nintendo dos nossos dias, Cammie anunciou New Super Mario Bros. Wii com um sorriso de orelha a orelha. Fiquei feliz por ver o génio de Miyamoto, e da sua equipa criativa, explorado numa aposta paradoxal; New Super Mario Bros. Wii combinará a simplicidade mágica e eufórica do original Nintendo DS com o espírito <em>multijogador</em> da sucessora da GameCube. Quando quatro executivos da Nintendo entraram em cena, para demonstrar os méritos da obra, senti-me bem. É realmente emocionante ver um ícone da indústria ser tratado com tanta atenção e devoção. Com quatro participantes nas planícies horizontais de Mario, esta aposta pode cair no charco público da Wii; é nostálgico e inovador para os adeptos mais antigos e verdadeiramente novo para o consumidor base da consola. Gostei, pronto.</p>
<p><span id="more-546"></span></p>
<p>Para fechar a sua primeira intervenção na conferência, Cammie apresentou Wii Fit Plus. Surpreendido, caro leitor? Claro que não. A empresa, que nos fez acreditar que utilizar uma balança diariamente pode ser uma actividade divertida, deve ter partido o porquinho de porcelana onde guarda as notas. Ora, os génios engravatados de Quioto pensam que uma pequena cirurgia plástica será suficiente para reanimar o <em>franchise</em> Wii Fit. Independentemente dos possíveis méritos desta expansão criativa, alegadamente adaptada às necessidades diárias do consumidor, o sucesso comercial é praticamente certo. Aliás, é quase impossível comentar um título com destino e rentabilidade tão óbvias desde o início. Saiba apenas que poderá adquirir Wii Fit Plus separadamente ou num pacote bem jeitoso com a Wii Balance Board. Qual cartomante; prevejo a excitação do leitor com esta aposta de elevado calibre&#8230;</p>
<div id="attachment_554" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-554" title="1_1041_3" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/06/1_1041_3.jpg" alt="O meu pulso acelerou, mas não com o Wii Vitality Sensor..." width="600" height="725" /><p class="wp-caption-text">O meu pulso acelerou, mas não com o Wii Vitality Sensor...</p></div>
<p>Chegou a hora de Reggie Fils-Aime. O homem que guarda o livro de cheques da Nintendo of America volta a pisar o palco maior da E3. Detentor de uma segurança argumentativa notável, Reggie explica o valor do reconhecido Wii Motion Plus; um pequeno adaptador que expandirá a capacidade sensorial do Wii Remote. O mérito do acessório é explicado numa demonstração em tempo real de Wii Sports Resort. Admito que fiquei surpreendido com a precisão aparente do Wii Motion Plus, durante alguns exercícios digitais. O segmento que mais me impressionou foi o combate titânico entre Bill Trinen, mártir da Nintendo que demonstrou todas as actividades de Wii Sports Resort, e o típico jogo de arco e flecha. Reparei na dificuldade real que Bill sentia ao apontar para o centro do alvo enquanto ostentava o Wii Remote e Nunchuk, numa pose que emulava a dum arqueiro em acção. Mais uma vez, o tiro final era invariavelmente fiel ao movimento corporal do jogador. O Wii Motion Plus foi, portanto, uma estrela notável no alinhamento desta apresentação da Nintendo. Contudo, terei de fechar este parágrafo com reticências. Sempre critiquei os criativos da indústria, alistados em estúdios ousados com uma conta bancária saudável, por não espremerem o sumo técnico do Wii Remote. Infelizmente, o mercado de consumidores da Wii fechou as portas a propostas originais (salvo raras mas notáveis excepções), mas a premissa de inovação e liberdade, ao comando da máquina branca da Nintendo, tem sido penosamente negada com sucessivas apostas no lucro fácil e implementação comercial. Mais uma vez, a inovação técnica do Wii Remote Plus (assente numa capacidade sensorial de 1:1), será o início duma avalancha de títulos desenvolvidos pelos criativos da Nintendo, mas conseguirão os estúdios independentes apanhar o comboio a tempo? É certo que empresas como a SEGA (Virtua Tennis 2009) e a Ubisoft (Red Steel 2) já trabalham com a tecnologia, mas é o eventual resultado final que me deixa ligeiramente céptico. Mas, sublinho a ideia, fiquei surpreendido com alguns pontos da apresentação e, melhor, reconheço o potencial criativo do pequeno acessório cinza. Vamos esperar&#8230;</p>
<p>Com o regresso de Cammie ao palco da California, chega o momento das apostas portáteis da Nintendo. Após alguns elogios às fortes vendas mundiais da DS Lite e DSi, somos brindados com a apresentação de alguns títulos interessantes. Aliás, minutos antes da reentrada de Cammie na arena, fomos brindados com o novo Kingdom Hearts 358/2 Days, da Square-Enix, e o (brilhante!) anúncio de Golden Sun DS. A mítica série, que começou em terrenos do GameBoy Advance, chega finalmente aos dois ecrãs da Nintendo DS. A expectativa é grande, mas teremos de esperar até 2010 para saborear a magia de Golden Sun na DS. Cammie começa por apresentar um trio de obras exclusivas na Nintendo DS;  James Patterson&#8217;s Women&#8217;s Murder Club Games of Passion (THQ), Cop: The Recruit (Ubisoft ) e Style Savy. Relembro que este último já está disponível no Japão há algum tempo, mas com o título Girl&#8217;s Mode. Material válido, mas ainda muito verde, para quem mostre interesse. Na DSi, realço o anúncio de funcionalidades relacionadas com o Facebook (que as redes sociais sejam louvadas) e de Mario vs Donkey Kong: Minis March Again! que ficará disponível para <em>download </em>na DSi Shop.</p>
<p>Uma das maiores surpresas desta palestra foi apresentada pelo cabecilha maior da Nintendo, o presidente Satoru Iwata. O Wii Vitality Sensor é (mais) um acessório para o Wii Remote, com o aspecto de um pequeno dedal. O objectivo? Medir o pulso do jogador de ocasião. Entendo a filosofia criativa da Nintendo; espelhar a personalidade do consumidor em todas as experiências digitais, num ambiente muito próprio. Mesmo que, para o efeito, o jogador tenha de recorrer a um acessório semelhante a um utensílio médico algo deprimente. Iwata conjugou várias vezes o verbo &#8220;relaxar&#8221; durante o seu discurso de apresentação do Wii Vitality Sensor. A ideia é rebelde; o utilizador desta tecnologia poderá descansar e relaxar enquanto joga ou reproduz alguma actividade na Wii. Embora prefira guardar o meu dedo para pressionar um gatilho no comando, reconheço ousadia nesta peça de hardware. A excitação é muito moderada, mas terei de testar o acessório para ter formar uma opinião. Estará pronto para adormecer com a Wii recorrendo a um dedal tecnológico, caro leitor?</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/AL-rMCCa9ro&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/AL-rMCCa9ro&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>A alma da E3 assenta em pontos chave básicos; surpresa, emoção e divertimento. Por isso mesmo, o melhor momento da Nintendo na edição deste ano foi oferecido por Cammie Dunaway &#8211; Super Mario Galaxy 2 verá a luz do dia na Wii. Pelo que o canalizador baixinho significa para mim, pelo mundo extraordinário de Super Mario Galaxy, e pela paixão que sinto cada vez que toco num título com a assinatura de Miyamoto, fiquei perplexo e verdadeiramente emocionado. Super Mario Galaxy simboliza o que esta indústria tem de melhor. É um título apaixonante e estupidamente divertido. A atenção ao detalhe e devoção total dos apóstolos de Miyamoto elevaram Mario ao pedestal de qualidade da geração corrente. Ainda me lembro de tremer na primeira vez que joguei Galaxy. Tenho a certeza que vai acontecer o mesmo com a sequela directa do diamante maior do catálogo Wii. O pequeno trailer apresentado deixa antever mais magia do mesmo leque, admitindo o cenário espacial e palete de cores na tela. A novidade mais gritante foi a introdução do adorável Yoshi, que já havia marcado títulos de Mario anteriormente. Super Mario Galaxy 2 pode vir a explorar o melhor que o Wii Motion Plus tem para oferecer, se vier a ser compatível com essa expansão para o comando da Wii, dotando o jogador com liberdade e paradoxos de gravidade únicos. Na visão do seu escriba de serviço, Galaxy 2 foi a melhor notícia que saiu da E3 &#8211; uma simbiose perfeita entre o respeito pelo passado e olho no futuro da Nintendo. Enquanto não tenho a obra nas mãos, espero ansiosamente por ver cada segundo de jogo apresentado nos próximos meses&#8230;</p>
<p>Ainda se lembra de Tomonobu Itagaki? Sim, aquela personagem mais disposta que liderou a Team Ninja por vários anos. Mesmo depois de se ter afastado do estúdio (e consequentemente da Tecmo) em circunstâncias&#8230; dúbias, a Team Ninja continuou a trabalhar, já sem o seu mentor de sempre. Reggie apresentou Metroid: Other M perante uma audiência que ainda recuperava do trailer de Super Mario Galaxy 2. A menina Samus volta à ribalta da indústria, num género que tornou a série Metroid no fenómeno qualitativo de hoje &#8211; acção e plataformas com progressão horizontal. Num vídeo recheado de previsões do enredo e cenário da obra, descobri uma mecânica muito inspirada pelo lendário Super Metroid (Super Nintendo) com toques de acção frenética e compensadora, típicos no trabalho da Team Ninja. Aliás, a parceria da Nintendo com a Team Ninja foi tão surpreendente como pode ser fortuita. A RetroStudios realizou obras de arte digitais de altíssimo nível com a série Prime, por isso só posso esperar a mesma competência por parte do estúdio responsável por títulos como Ninja Gaiden ou Dead Or Alive. Um apelo ao director criativo do projecto &#8211; aquando o lançamento de Metroid: Other M, quero louvar os méritos técnicos da obra e divertir-me quanto baste, o que não implica a exaltação do busto e forma curvilínea de Samus Aaran, para encher o olho do consumidor corrompido pelo acne e hormonas. Mais um para a minha lista de prioridades!</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/8fvtxMMeUNs&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/8fvtxMMeUNs&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>A conferência da Nintendo na E3 ficou pintada de vermelho. Após mais de duas décadas a conquistar a atenção de milhões de consumidores por esse mundo fora, a cara, o ícone da Nintendo volta a suscitar emoção entre os jogadores mais ávidos por divertimento digital do melhor calibre. New Super Mario Bros. Wii e Super Mario Galaxy 2 são o espelho maduro duma personagem que continua a garantir a saúde dos cofres da Nintendo e o contentamento do público e qualquer analista. Mesmo com alguns produtos pendentes de avaliação, como o Wii Motion Plus e Wii Vitality Sensor, a empresa de Quioto continua a rumar ao destino que traçou muito cedo nesta geração. A convivência harmoniosa entre a glória do passado e o entusiasmo da tecnologia corrente simboliza o valor e potencial que a Nintendo exalta em cada oportunidade. Antes da palestra, tinha apostado na apresentação dum novo título da saga The Legend of Zelda. Embora guarde essa espinha na garganta, louvo as palavras de Cammie, Reggie e Iwata por transparecerem paixão e apego com os adeptos da Nintendo de hoje. Se o objectivo era deixar um rasto de entusiasmo, missão cumprida.</p>
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		<title>E3 2009 &#8211; Microsoft &#8211; A Roda Quadrada.</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Jun 2009 15:22:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[conferência]]></category>
		<category><![CDATA[e3]]></category>
		<category><![CDATA[metal gear solid]]></category>
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		<description><![CDATA[1 de Junho de 2009. A arena da maior feira de videojogos do planeta pinta-se de verde lima para anunciar a boas novas do panorama criativo da Microsoft. A descendência digital da gigante norte-americana ganha milhões de adeptos e sonhadores pelo  mundo; a Xbox 360 é o centro das atenções na Califórnia. Rodeados por uma [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-847" title="Metal_Gear_Solid_Rising_6" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/06/Metal_Gear_Solid_Rising_6-1024x797.jpg" alt="Metal_Gear_Solid_Rising_6" width="600" height="466" /></p>
<p>1 de Junho de 2009. A arena da maior feira de videojogos do planeta pinta-se de verde lima para anunciar a boas novas do panorama criativo da Microsoft. A descendência digital da gigante norte-americana ganha milhões de adeptos e sonhadores pelo  mundo; a Xbox 360 é o centro das atenções na Califórnia. Rodeados por uma plateia ansiosa por novidades que a sustente, os executivos engravatados da Microsoft dão inicio ao desfile de personalidades vestidas de verde de ocasião. Os primeiros notáveis a pisar o palco foram Ringo Starr e Paul McCartney. As duas lendas, um pouco constrangidas e fora do seu habitat natural, louvam os méritos de The Beatles: Rock Band. A surpresa do momento, contudo, foi a presença de Yoko Ono no palco de Los Angeles. A aposta é certeira, já que a obra transporta os melhores momentos dos rapazes de Liverpool até à geração digital corrente. Sei que o mercado abraça calorosamente títulos como Rock Band, mas não fiquei especialmente entusiasmado. Mas, aos apaixonados pela música de sofá -  está tudo no bom caminho.</p>
<p><span id="more-528"></span></p>
<p>John Schappert, figura de proa nas palestras da Microsoft, iniciou a sua intervenção com a elegância escondida no bolso; o homem fez questão de referir que não veríamos gráficos e tabelas a passear pelo ecrã gigante. A gargalhada é geral, especialmente para quem (como eu) assistiu à conferência <em>semi-deprimente</em> da Sony no ano passado. Com o espírito em alta, Schappert eleva a minha fasquia ao máximo &#8211; serão apresentados dez (!) títulos nunca antes vistos. A palestra prossegue com um ícone do desporto radical, Tony Hawk. Para o registo, dediquei mais horas a Tony Hawk Pro Skater 2 e 3 que à minha namorada de então. Mas não interessa; ainda consigo fazer uma pontuação de dez milhões num só combo! Tudo bem, é mesmo deprimente. Talvez isso justifique a sensação agridoce aquando a apresentação de Tony Hawk: Ride. O skater lendário apresenta ainda uma prancha interactiva que, supostamente, trará um novo sentido realista à série da Activison. Tenho de assumir a minha postura céptica em relação ao dispositivo. Ainda é muito cedo para comentar o projecto, mas esta achega a outra fatia do mercado pode descaracterizar a série de vez. A ver vamos&#8230;</p>
<div id="attachment_578" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-578" title="xspeilberg" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/06/xspeilberg.jpg" alt="&quot;Raiders of the new found gold.&quot;" width="600" height="373" /><p class="wp-caption-text">&quot;Raiders of the new found gold.&quot;</p></div>
<p>Uma das apresentação mais impressionantes da tarde (ou manhã, em L.A.) ficou a cargo da Infinity Ward. A amostra <em>jogável</em> de Modern Warfare 2 encheu o ecrã gigante da arena Californiana com neve e muito metal bélico. Call of Duty 4 ainda é um dos títulos favoritos dos utilizadores pagantes do serviço Xbox Live; a sequela vai decididamente agradar aos adeptos dos <em>shooters</em> ocidentais. Embora não pertença ao clube de fãs da Infinity Ward, reconheço o potencial de Modern Warfare 2. O segmento em que jogador controla um <em>snow mobile</em> foi, de facto, impressionante e apelativo. A mecânica parece fluída e acessível, mas técnica, e o ambiente frio do cenário foi suficiente para ganhar o meu aplauso tímido. John Schappert fechou a palestra dos senhores da Infinity Ward com uma frase bem apropriada: <em>&#8220;Infinity Ward has once again outdone themselves&#8221;. </em>Parece que sim.</p>
<p>O espectáculo da Microsoft chegou a um momento de catarse para o escriba de serviço &#8211; entram em cena Yoshinori Kitase e Motomu Toriyama, produtores e cabecilhas do projecto Final Fantasy XIII. Ora, enquanto espero pela tradução do japonês aberto dos camaradas da Square-Enix, aprumo as minhas preces por ver, finalmente, Final Fantasy XIII em acção na Xbox 360. A demonstração é rápida mas conclusiva &#8211; Final Fantasy XIII é um dos poucos títulos que ainda me fazem salivar. Vi uma batalha apressada, mas representativa da mecânica de combate do jogo. A mescla dos clássicos combates por turnos com algo de novo, picante e até polémico, encaixa na premissa inovadora de qualquer série. Contudo, caro fanático por tudo o que tenha &#8216;Final Fantasy&#8217; no título, sou suspeito. Final Fantay XII é o meu favorito na saga da Square-Enix, portanto continuo receptivo à proposta mais recente da companhia nipónica. Ainda em relação ao <em>trailer</em> e sequência de combate apresentados por Toriyama e Kitase, notei alguma compressão nas texturas das personagens. Talvez seja o meu olho sazonado a pregar a partida do ano, mas não há milagres; o cepticismo dos utilizadores Xbox 360 continua a assentar na limitação do formato físico dos jogos. A tradução do (gigantesco) Blu-Ray para um DVD da velha guarda pode dominar as conversas de café vindouras. As dúvidas desaparecerão na Primavera de 2010.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/F0MsWKJVQ84&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/F0MsWKJVQ84&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>O que seria duma apresentação Xbox 360 sem a presença do candidato a realizador de Hollywood, Cliff Bleszinski? Uma tarde mais agradável para mim, mas um pesadelo para quem já acabou Gears of War 2 dez vezes. O homem, que detesta ser tratado pelo diminutivo, veio a Los Angeles apresentar Shadow Complex, um título de acção exclusivo para o Xbox Live Arcade. Cliffy B, ostentando uma camisola com a imagem de Bill Gates, disse que Shadow Complex seria semelhante a Metroid e Castlevania. Nesse momento, não contive o riso. Ao assistir à demonstração em tempo real, vi uma réplica enfadonha de Bionic Commando e Contra, com estrutura própria da Epic Games. Enfim, serão 30 horas de jogo na campanha, para experimentar no Verão.  Para o registo, o único apontamento de interesse que tirei nesta parte da conferência foi: &#8220;Cliffy B tinha um penteado fantástico!&#8221;. De seguida, foram apresentados Joy Ride, um <em>racer</em> gratuito com <em>avatars</em>, e o esperado Left 4 Dead 2 que sairá dia 17 de Novembro. Crackdown 2 também foi referido como um exclusivo Xbox 360. Bravo.</p>
<p>As honras de anti-herói da tarde foram para Sam Fisher, personagem central do aguardado Splinter Cell: Conviction. Mazime Beland e Alexandre Parizeau, da Ubisoft, apresentaram uma versão inicial do jogo onde Sam deixa fugir o seu lado negro. Embora o título não seja estranho para o público as reacções foram positivas e entusiastas. Splinter Cell ganhou um lugar na luz maior da indústria por mérito da Ubisoft, que recriou o género <em>stealth</em> à sua imagem. Mais, o título já apresenta requisitos técnicos de requinte, com efeitos de luz e transparência oriundos dum motor poderoso e elástico. Apenas espero que a mecânica de jogo acompanhe o tributo audiovisual a que assisti. Aplaudo a Ubisoft por mais uma proposta ambiciosa, que será exclusiva no catálogo Xbox 360. Splinter Cell: Conviction estará disponível ainda este ano nas prateleiras. Forza Motorsport 3 foi revelado e confirmado para Outubro deste ano. Para além de algumas silhuetas de automóveis, apenas foi confirmado que o jogo correrá a 60 <em>frames</em> por segundo. Adrenalina e emoção para os fãs das quatro rodas digitais, portanto.</p>
<p>A galinha dos ovos de ouro da Microsoft nesta geração, a Bungie, demonstrou Halo 3 ODST e ainda apresentou Halo Reach, uma <em>prequela </em>do título original. Poderia debitar a pior critica aos dois títulos neste texto, mas é irrelevante. Se está a ler este parágrafo e adora Halo, jogará Halo 3 ODST e Halo Reach. É tão simples quanto isso. Contudo, os meus olhos preferiram desviar a atenção para Alan Wake, o título sombrio da finlandesa Remedy. Assisti a uma apresentação tímida dos méritos do jogo, mas suficientemente apelativa para elevar o meu nível de interesse. Sublinho, o ambiente é muito sombrio e quase desconfortante, mas aposto em Alan Wake para surpresa do próximo ano. A obra estará disponível na Primavera de 2010. Nota positiva também para a parceria da Microsoft com o Twitter, Facebook e Sky. Lá diz o ditado milenar; se Maomé não vai à montanha&#8230;</p>
<p>Finalmente, chegamos ao melhor (e maior) momento da tarde, capaz de ferver o sangue do seu escriba de serviço. Quando vi São Hideo Kojima entrar no palco mais requisitado da indústria senti aquela agitação incómoda; as borboletas na barriga como vêm descritas nos romances. Curioso, de repente, estava nervoso sem razão aparente. Mas o mestre criativo da Konami sabe o impacto que sua aparição teve entre os consumidores Xbox 360. Será que o velho Solid Snake vinha fazer a sua última viagem na consola da Microsoft? Não. Nada de Solid Snake. Kojima, Don Mattrick, eu e milhões por esse mundo assistiram ao <em>teaser</em> de Metal Gear Solid: Rising, com o malfadado Raiden no papel principal. Lembra-se do célebre <em>countdown</em> da Konami? Está desfeito o mistério. Hideo Kojima anunciou que Metal Gear Solid: Rising está em desenvolvimento para Xbox 360, mas, infelizmente, nem fumo dos Patriotas. Metal Gear Solid 4 fica arrumado na prateleira PlayStation 3, de vez. Ironicamente, o subtítulo de Rising é <em>&#8220;Lightning Bolt Action&#8221;</em>. Mesmo sem muita informação sobre a obra, vou render a minha aposta &#8211; vem ai um <em>slasher/beat&#8217;em&#8217;up</em> do estúdio de Kojima. Imagine Ninja Gaiden com esteróides e humor típico da série Metal Gear. Rising poderá ser a rendição de Hideo no planalto verde da Microsoft. Estou entusiasmado, mas forçosamente cauteloso&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ecJJPkVYITQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/ecJJPkVYITQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Por fim, a apresentação mais simbólica da Microsoft actual &#8211; Project Natal. Para limpar as graças relacionadas com o vernáculo lusitano, não vou recorrer à piada fácil com o nome do projecto. Aliás, Natal é mesmo quando um homem quiser. Pronto, chega. Natal será o materializar da visão abrangente da Microsoft, uma utopia <em>jogável</em> sem limites demográficos ou apelo especifico. Wii? Eye Toy? Passado, fosseis duma indústria que anseia por evolução e criatividade fresca. Project Natal promete quebrar a última barreira entre o mundo de sonhos dos videojogos e o mais comum dos mortais &#8211; a forma de interacção com a máquina. Recorrendo a uma câmara sensorial, o jogador verá todos os seus movimentos corporais e expressões faciais reconhecidos no ecrã. Por exemplo, poderemos pintar uma tela artística com as próprias mãos ou interagir com uma personagem digital de forma quase orgânica. Peter Molineux, candidato a divindade da LionHead, apresentou e explicou a potencialidade do Natal para o futuro da indústria. Num segmento curioso, uma efectiva do estúdio liderado pelo criativo inglês &#8216;conversou&#8217; e interagiu com um rapaz digital do outro lado do ecrã. A tecnologia parece, de facto, espantosa e visceral. Na introdução desta nova forma pensar videojogos da Microsoft, o emblemático realizador de cinema Steven Spielberg utilizou uma frase interessante para explicar a evolução da interacção digital: <em>&#8220;It&#8217;s not about reinventing the wheel, it&#8217;s about no wheel at all&#8221;</em>. Mas será que a roda que ainda temos, carregada de história e orgulho criativo de décadas, é um entrave ao interesse de mais consumidores? Digo que não. Embora reconheça todo o potencial de Project Natal, continuo a considerar que um botão analógico e quatro botões de face coloridos não representam o quebra-cabeças, coroado com um sinal de STOP, para os alheios aos videojogos. Não seria mais interessante apostar primeiro na educação e explicação dos méritos dos sonhos que a indústria vende ao mundo? Qualquer pessoa compreende o conceito de pressionar <em>A</em> para saltar, <em>X</em> para atacar e <em>B</em> para defender. Trata-se dum defeito de marketing, uma falha hereditária na divulgação desta arte a uma geração assustada pelo novo e diferente. Até a Nintendo, com os seus milhões de Ienes ganhos nesta geração, reconhecerá que o seu revolucionário Wii Remote não tem inspirado muitos criativos. A maior parte dos títulos que recorrem ao Wii Remote são experiências formatadas para esse ambiente, e não RPGs épicos ou jogos incrivelmente diferentes. Na verdade, completar um nível de Super Mario Bros. é tão divertido hoje como há vinte anos atrás por uma única razão &#8211; é muito divertido. Estaremos a comandar legiões com os dedos ou com o botão direccional no futuro? Apelando à sensibilidade dos artistas envolvidos, digo que é indiferente.</p>
<p>A apresentação ambiciosa do Project Natal acaba por revelar a agressividade competitiva da Microsoft na nossa indústria. A empresa norte-americana prefere atacar todos os mercados de consumo criando uma imagem forte pelo caminho. Na E3 deste ano, vimos uma plataforma saudável, recheada com títulos fortíssimos e apostas de qualidade. Mas conseguirá a Microsoft dominar todo o campo demográfico dos potenciais consumidores de videojogos? Tentar engolir simultaneamente o campo de jogo da Sony e Nintendo poderá tornar-se num processo dantesco. Aliás, recorrendo à metáfora de Spielberg, o Project Natal, com todo o potencial e mérito que mostrou, poderá tornar-se na &#8216;roda quadrada&#8217; da Microsoft.</p>
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		<title>Sobre a E3 2009.</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 13:48:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[À atenção do leitor mais apaixonado pela feira californiana &#8211; vou estar a par de tudo o que acontece na E3 2009. Ao minuto. Mais, como o ano corrente é propicio a isso, vou comentar os melhores momentos das três conferências mais significativas da feira &#8211; Microsoft, Sony e Nintendo. Se é adepto das maravilhas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-521" title="microsoft_mia" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/06/microsoft_mia.jpg" alt="microsoft_mia" width="600" height="305" /></p>
<p>À atenção do leitor mais apaixonado pela feira californiana &#8211; vou estar a par de tudo o que acontece na E3 2009. Ao minuto. Mais, como o ano corrente é propicio a isso, vou comentar os melhores momentos das três conferências mais significativas da feira &#8211; Microsoft, Sony e Nintendo. Se é adepto das maravilhas do Twitter, saiba que <strong>vou relatar os acontecimentos mais importantes de cada apresentação em tempo real</strong>. Se quiser seguir a palavra do escriba de serviço, aponte para <strong>a <a href="http://twitter.com/DannyCosta" target="_blank">minha página do Twitter</a>, hoje (1 de Junho) às 18h25 (hora de Lisboa) </strong>para seguir os meus comentários. Depois disso, virão os textos da ordem, claro!</p>
<p>Atente ainda ao calendário da feira:</p>
<p><strong>Microsoft</strong>: 2ª feira, 1 Junho, 18:25 &#8211; <a href="http://twitter.com/DannyCosta" target="_blank"><strong>Relato e comentários em tempo real em Twitter.com/DannyCosta</strong></a> (ACABOU)</p>
<p><strong>Electronic Arts</strong>: 2ª feira, 1 Junho, 22:00</p>
<p><strong>Ubisoft</strong>: 3ª feira, 2 Junho, 01:00</p>
<p><strong>Nintendo</strong>: 3ª feira, 2 Junho, 17:00 &#8211; <a href="http://twitter.com/DannyCosta" target="_blank"><strong>Relato e comentários em tempo real em Twitter.com/DannyCosta</strong></a> (ACABOU)</p>
<p><strong>Sony</strong>: 3ª feira, 2 Junho, 19:00 &#8211; <a href="http://twitter.com/DannyCosta" target="_blank"><strong>Relato e comentários em tempo real em Twitter.com/DannyCosta</strong></a> (ACABOU/RELATO CANCELADO DEVIDO A PROBLEMAS TÉCNICOS)</p>
<p><strong>Square-Enix:</strong> 4ª feira, 3 Junho, 19:00</p>
<p><strong>Konami</strong>: 4ª feira, 3 Junho, 23:00</p>
<p>Que comece a azáfama!</p>
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		<title>Xbox 360 para todos, &#8216;á americana&#8217;.</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Jul 2008 16:03:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O belo do papel verdinho norte-americano, impulsionador do mercado de videojogos nos últimos anos, tem sido irresistível para os nipónicos mais submissos. A grande surpresa da conferência de imprensa da Microsoft, na E3 deste ano, foi, portanto, relativa. Yoichi Wada, presidente da Square-Enix, desferiu um golpe seco, suportado pela independência financeira e intelectual em relação [...]]]></description>
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<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal">O belo do papel <em>verdinho</em> norte-americano, impulsionador do mercado de videojogos nos últimos anos, tem sido irresistível para os nipónicos mais submissos. A grande surpresa da conferência de imprensa da Microsoft, na E3 deste ano, foi, portanto, relativa. Yoichi Wada, presidente da Square-Enix, desferiu um golpe seco, suportado pela independência financeira e intelectual em relação à Sony, e pelo amor declarado aos jogadores ocidentais. O anúncio de Final Fantasy XIII como nova pérola no catálogo Xbox 360 representa mais que uma boa notícia para os fanáticos da série e donos exclusivos da caixa da Microsoft. A companhia americana reforçou uma liderança moral, financeira e prospectiva, contra uma rival perfeitamente abstémia, inviolável na sua filosofia interna. A Sony, melhor, a Playstation 3, perde assim a exclusividade dum <em>franchise</em> que se confundia com a própria marca. O leitor mais fervoroso, adepto incondicional do símbolo Playstation, sentirá a crise de identificação de forma mais orgânica. Paciência. Mas descanse; os responsáveis da Square-Enix não partilham o seu trilho emocional, para contentamento de milhões jogadores por esse mundo…</p>
<p class="MsoNormal">Quanto á restante informação exprimida da longa conferência, foi uma longa carta apaixonada, com destinatário por demais evidente: o rentável jogador casual. O simulador de <em>karaoke</em>, Lips, ou as sequelas Guitar Hero: On Tour e Rock Band 2, reforçam a nova cara da Xbox 360, também apontada aos adeptos esporádicos. A clara colagem á estratégia adversária simboliza a tentativa fugaz de conquistar um nicho de mercado, há muito ignorado pela Microsoft. Resta esperar pela reacção do consumidor. Provavelmente o objectivo comercial será alcançado sem grande dificuldade, tendo em conta o mau momento da Sony nas consolas domésticas, mas duvido da operação de lavagem de imagem, em curso para a Xbox 360. Tentar associar um produto, tido em boa conta por adeptos da violência gratuita e acção ocidental na primeira pessoa, a um catálogo mais ecléctico, pode ser um erro. Fruto da ganância típica da companhia de Seattle, talvez, mas a qualidade estará, pelo menos, assegurada. As imagens de Viva Piñata 2 confirmaram a teoria. Mais do mesmo, sempre os pés bem assentes no chão e interpretação qualitativa acima da média.</p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal">Cliffy B., novo <em>rockstar</em> do panorama digital, fez questão de apresentar o fresquinho Gears of War 2<strong><span style="font-weight:normal;">. A</span><span style="font-weight:normal;"> audiência espelhou a válida expectativa em redor do jogo da </span></strong>Epic Games, mas a minhas hormonas ficaram inalteradas, estáticas perante tal arrogância do designer das massas. Como diria a velhinha mais simpática do palco cómico da televisão nacional, aquele homem “não me entra”. Que fazer?</p>
<p class="MsoNormal">Já Fable II, devidamente apresentado pelo <em>muy-respeitado</em> Peter Molyneux, confirmou as minhas expectativas mais optimistas. A essência da escolha, o prazer da aventura e o desenvolvimento de uma qualquer personagem, justificam a ânsia pela chegada do disco, em Outubro. Sem dúvida, um dos momentos da palestra.</p>
<p class="MsoNormal">Mas foi Resident Evil 5 que captou toda a minha atenção. O melhor entre o bom, a cereja no topo do bolo, ou outra analogia a gosto. A Capcom apresentou a funcionalidade de <em>co-op</em>, onde dois jogadores desafiam os <em>zombies</em> de África. Um pouco conservadora, mas extremamente funcional e entusiasmante. Contudo, fiquei pasmado com a aproximação, de todos os títulos em montra, á sensibilidade americana. É verdade que a grande maioria dos <em>designers</em> nipónicos já reconheceram a hegemonia financeira do <em>país de todos nós</em>, mas a americanização extrema de todo e qualquer produto, pior, ideia ou concepção, acciona aquele nervo que mantenho desde a infância. Se me dissessem, há oito ou nove anos, que Resident Evil viria a assumir uma mecânica de <em>co-op</em>, super inspirada pelo sucesso de… Gears of War, nunca acreditaria. Mas, relembrando a surpresa de Wada com Final Fantasy XIII, já não há heróis. Nem valores. Apenas números e pasta da grossa. Que a feira de Los Angeles sirva como reflexão, europeia e japonesa, sobre o assunto…</p>
<p class="MsoNormal">Fiquei satisfeito com o anúncio da nova actualização para a <em>dashboard</em> da Xbox 360<strong><span style="font-weight:normal;">. A</span><span style="font-weight:normal;"> implementação dos Mi… Avatares sublinha a aproximação a outro público, por parte da </span></strong>Microsoft. Tudo bem. O sistema parece apelativo, suficientemente básico e acessível. O leitor, jogador mais casual e provável chefe de família, ficará satisfeito com os mini jogos familiares, descomplexados e bastante objectivos. Já o amigo mais empenhado, passará minutos a construir um modelo adaptado á personalidade reconhecida, mas aposto: a distracção será supérflua. Mas enquanto o esperado <em>update</em> não chega, fico com a sensação que os senhores Iwata e Miyamoto estarão bem confortáveis, no topo da cadeia alimentar, a rir. A rir muito, mesmo.</p>
<p class="MsoNormal">Pesando as notícias saídas da conferência, o saldo acaba por ser positivo para as duas partes interessadas. A Microsoft tenta um equilíbrio, num catálogo de serviços já bastante forte, enquanto o consumidor vê o leque de opções aumentar substancialmente. Mas o factor risco continua presente. A imprevisibilidade da competidora directa coloca a Xbox 360 num poleiro momentâneo. Já que a Wii<strong> </strong>joga noutra liga, resta esperar para ver o comportamento da Playstation 3 no mercado. É importante contar a pólvora que resta à Sony, para o ataque final a 2008.</p>
</div>
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		<title>A ideia multidimensional de Fable II.</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Jul 2008 13:16:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Peter Molyneux tem o dom da persuasão. O inglês consegue convencer o público que uma maçã vale a macieira completa. Foi o caso com a suposta oitava maravilha do mundo digital, Fable. Tido como grande estrela do catálogo de RPGs em 2004, o título da Lionhead Studios cumpriu as premissas básicas, mas desiludiu aqueles que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/RVkQjLLGH5EOcugt0KHR/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal">Peter Molyneux tem o dom da persuasão. O inglês consegue convencer o público que uma maçã vale a macieira completa. Foi o caso com a suposta oitava maravilha do mundo digital, Fable. Tido como grande estrela do catálogo de <em>RPGs</em> em 2004, o título da Lionhead Studios cumpriu as premissas básicas, mas desiludiu aqueles que esperavam uma revolução no género. Admito que Fable não foi o <em>‘Project Ego’</em> que Molyneux prometeu, mas gostei do épico da Xbox. A mecânica de escolhas éticas, uma aventura interessante e incrivelmente pessoal, e escolhas felizes no departamento <em>sonoplasta</em>, confirmaram uma estadia longa do disco na minha caixa negra.</p>
<p class="MsoNormal">Grande parte do espírito, medieval e fantasioso, continua presente no código genético de Fable II. A oportunidade de viver cada acção da personagem, com uma interacção definitiva e importante do jogador, será o maior desafio da Lionhead, nesta sequela prevista para Outubro deste ano. Aliás, a maior crítica possível ao original está na interpretação díspar das opções do aventureiro. Parece que Molyneux viu o mundo através duma lente policromática. Podia levar a minha personagem aos picos do mal, ou torná-la na materialização da santidade. Não havia meio-termo.</p>
<p class="MsoNormal">A habilidade narrativa do enredo, linear mas competente, disfarçou as restantes arestas e pintura fresca, mas o sabor agridoce continua a gerar discussão entre a comunidade. Felizmente, a Lionhead foi sensível á critica geral, demonstrando uma capacidade de encaixe digna de registo. Melhor, Fable II<strong> </strong>poderá ficar marcado pela evolução de um sistema de valores e acções, completamente redesenhados. Além da epopeia, lendária mas simplista, do bem e do mal, o jogador poderá ter os seus feitos julgados por diferentes critérios. Ou pelo menos mais expansivos. Amabilidade, corrupção e crueldade, serão características aplicáveis na nova aposta exclusiva para Xbox 360.</p>
<p class="MsoNormal">Mais uma vez, a E3 terá um papel fundamental para objectivar o trabalho dos senhores da<strong> </strong>Lionhead, já que a informação disponível ainda deixa um pouco a desejar.</p>
<p class="MsoNormal">As perspectivas são justamente positivas. Espero um título mais maduro, ambicioso e ajustado ao seu período de concepção. Peter Molyneux tem a oportunidade única, de redenção perante uma determinada fatia de público, e de assumpção duma postura discutível, mas útil e necessária ao panorama criativo actual.</p>
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		<title>Marcus e Cliffy em novo romance.</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Jul 2008 00:17:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cliff Bleszinski é o novo Messias, para adeptos do disparo fácil e desmiolado. O leitor, mais ambientado às minhas ideias, reconhecerá de imediato a expectativa moderada por Gears of War 2. Aliás, qualquer título representado por sacos de músculos e esteróides, com perfeito sotaque e atitude americana, não terá vida fácil nas minhas mãos. Mas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/u9jIv5I8HG2ZB8Wk61Di/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal">Cliff Bleszinski é o novo Messias, para adeptos do disparo fácil e desmiolado. O leitor, mais ambientado às minhas ideias, reconhecerá de imediato a expectativa moderada por Gears of War 2. Aliás, qualquer título representado por sacos de músculos e esteróides, com perfeito sotaque e atitude americana, não terá vida fácil nas minhas mãos. Mas reconheço os méritos da Epic Games. Gears of Wars simbolizou uma era e filosofia da Microsoft para a Xbox 360. Tecnicamente, fez as delícias da comunidade, com uma componente multi-jogador bastante sólida e mecânicas significantes. Os carrinhos de compras dos consumidores, possivelmente alheios a ofertas mais eclécticas, responderam em força, sublinhando os sorrisos dos senhores da Microsoft. Mas… e agora? Com um orçamento extremamente inflamado, os lacaios de Bleszinski têm obrigação, mais, o dever de servir os súbditos mais leais. Com o anúncio inevitável da sequela, a expectativa cresce entre os fãs, e nada além do aperfeiçoamento do notável será aceite.</p>
<p class="MsoNormal">As primeiras imagens e detalhes de Gears of War 2, confirmaram o esperado: a sequela assentará bases conceptuais no motor do original. Pelo menos no campo da <em>jogabilidade</em> e interacção básica. É que o supra-utilizado motor Unreal Engine 3 foi sujeito a uma operação estética de primeira necessidade. Além da física tão adorada, conte com uma versão <em>pixelizada</em> á lupa de Marcus Fenix, protagonista da trama.</p>
<p class="MsoNormal">As novidades devem correr na feira mais esperada do ano, mas, considerando o carregamento de informação sobre o título, a segunda parte de Gears of War seguirá o padrão artístico corrente no género; ambiente sobreposto a película acastanhada. Ou cinzenta. Ou vermelho sangue, aquele tom tão apelativo e&#8230; comercial.</p>
<p class="MsoNormal">Para o meu interesse egoísta, salva-se a narrativa <em>semi</em>-interessante. Fã incondicional das adaptações de ‘banda desenhada’, será o guião – leia-se glorificação de personagens norte-americanas que salvam a Terra – a despertar o Deus bélico em mim. Ou não. Veremos…</p>
<p class="MsoNormal">Como Cliffy B. deixou bem claro, numa entrevista recente, é sempre possível “criar monstros maiores”. Para benefício do leitor mais entusiasmado, espero que não façam sombra ao ego do homem.</p>
<p class="MsoNormal">Para o registo, a entrevista em que Cliff se assume como candidato à cadeira quente de cineasta, em Hollywood. Estará na profissão certa?</p>
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		<title>A figura de urso da Rare.</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Jul 2008 00:03:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Numa época de balanços e perspectivas, a Rare estará numa posição privilegiada para atingir o coração do jogador mais meloso. Com um catálogo sólido e interessante na Xbox 360 – lembre-se de Kameo, Perfect Dark Zero e Viva Piñata – a companhia britânica vai dirigir esforços para Banjo-Kazooie: Nuts &#38; Bolts, na feira anual de [...]]]></description>
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<p class="MsoNormal"><img style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/BzOcoRAGAbNoWEYU2qut/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal">Numa época de balanços e perspectivas, a Rare estará numa posição privilegiada para atingir o coração do jogador mais meloso. Com um catálogo sólido e interessante na Xbox 360 – lembre-se de Kameo, Perfect Dark Zero e Viva Piñata – a companhia britânica vai dirigir esforços para Banjo-Kazooie: Nuts &amp; Bolts, na feira anual de Los Angeles. É fácil concluir a objectividade de uma equipa que, há um bom conjunto de anos, ofereceu ao mundo doces digitais, como o incompreendido Start Fox Adventures, a mostra mais cabal de humor muito particular que foi Conker’s Bad Fur Day, ou o clássico de pancadaria, Killer Instinct.</p>
<p class="MsoNormal">Ao leitor mais afinco ao trabalho da casa; note a capacidade ímpar da Rare em mesclar estilos. Longe das luzes da ribalta no sombreiro da Nintendo, a ‘nova’ Rare tem apostado num pragmatismo discutível. Se a mistura sempre homogénea, entre humor subtil e aspecto um pouco infantil, sempre resultou no passado, o balancear de ideias no rumo conceptual dos títulos da empresa, apenas contribuiu para a perda de identidade aos olhos do consumidor final. Diversidade e inspirações momentâneas serão sempre bem-vindas ao meu cabaz de compras, claro, mas duvido do poder comercial do novo Banjo. Publicar um título para uma fatia de publico tão específica, numa consola caracterizada por jogos medidos a força muscular e cheiro a pólvora, acaba por ser previsível mas pouco inteligente. A dependência e acordo da Rare com a Microsoft<strong> </strong>obrigam a discos sazonais e exclusivos. Politica de conveniência e confirmação do chavão “uma mão ajuda a outra”, portanto.</p>
<p class="MsoNormal">O <em>Joker</em> no baralho da Rare pode muito bem ser o anúncio de uma sequela de Killer Instinct. A aclamada série, ainda hoje referenciada pelos adeptos mais antigos do género, pode tornar-se numa grande surpresa do catálogo Xbox 360. Sim, é difícil e injusto pedir aos ditos responsáveis a expansão do<em> franchise</em> a território alheio. No meu pacote de ideias sugestivas, Killer Instinct aparece, contudo, em formato digital. Acredito que a Microsoft aceite uma eventual distribuição dos títulos primários, no Xbox Live Arcade. Era uma medida útil para apalpar terreno, e, claro, apresentar a série aos jogadores com dentes de leite. A partir daí, tudo é possível.</p>
<p class="MsoNormal">A Rare será uma das grandes incógnitas e pontos de interesse da feira californiana. Vou estar bem atento, com a espada e escudo de crítico atento, ao lado.</p>
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		<title>Ecos do passado em Street Fighter IV.</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 21:40:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Street Fighter Alpha 2 Dash, parte importante da colectânea Street Fighter Collection, ainda roda na minha velhinha Sega Saturn. Aliás, foi o epidémico título da série Alpha que me despertou para a magia do fighter da Capcom, muito depois do lendário Street Fighter II. Com o passar dos anos, fui ganhando calos de experiência com [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/0k0Dw15lgY5rDWp4s8NW/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal">Street Fighter Alpha 2 Dash, parte importante da colectânea Street Fighter Collection, ainda roda na minha velhinha Sega Saturn. Aliás, foi o epidémico título da série Alpha que me despertou para a magia do <em>fighter</em> da Capcom, muito depois do lendário Street Fighter II. Com o passar dos anos, fui ganhando calos de experiência com epopeias do combate digital, vulgo cartuchos já arcaicos e a chorar por uma limpeza. Destaco alguns favoritos pessoais da loucura <em>2D</em>, como The King of Figthers 97 ou… Marvel vs. Capcom. Não escondo; a companhia nipónica é uma das principais suspeitas pela minha adição crónica a toda e qualquer representação de pancadaria. Queira o leitor considerar a sua dependência por brigas de rua, comum ao amigo escrivão.</p>
<p class="MsoNormal">Estamos, portanto, esclarecidos. Fiquei obviamente entusiasmado com a apresentação de Street Fighter IV. Adepto incondicional da revolução conceptual de séries estagnadas, desde o início que encarei a nova filosofia artística dos senhores da Capcom como um passo em frente. Daigo Ikeno, autor do trabalho de arte da obra, imprimiu um espírito assumidamente revolucionário a Street Fighter. Não por ser tido como um visionário na área, mas por, finalmente, sublinhar a independência e evolução a que série nos habitou. Não pense contudo que não fiquei reticente ao ver, pela primeira vez, a cara lavada de SFIV. Mas a minha aposta está feita; o novo estilo vai agradar a mais gregos que troianos. Entenda a analogia a gosto.</p>
<p class="MsoNormal">Antes de possíveis anúncios na esperada <em>E3</em> deste ano, o mundo já conhece grande parte dos argumentos da nova incursão de Street Fighter. Com o sistema de <em>parry</em> (influente no brilhante Street Fighter III) completamente descartado, o produtor Yoshinori Ono tenta uma mecânica ironicamente conservadora. Considere-se a assumida preocupação de encostar o sistema à base de SFII, pincelado a tinta inovadora, um factor de dúvida e esperança. O sentimento antagónico é sublinhado pela animação quase… controversa, para pensadores do passado, mas sustentado pelo regresso messiânico de uma saga que, indiscutivelmente, faz muita falta ao panorama actual. Refira-se, um panorama bem cinzento, no que a <em>beat’em’ups</em> tradicionais de qualidade diz respeito.</p>
<p class="MsoNormal">Com pontos de interrogação no bolso, fico expectante e muito curioso…</p>
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		<title>A nova cara de Resident Evil.</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Jul 2008 15:53:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Não uso relógio no pulso. Talvez por força do hábito, ou por preferir desviar a vista do passar do tempo. “Que infantilidade”, pensará o leitor… provavelmente com razão. Mas, reconheça-se o mérito, fico em vantagem relativamente aos demais jogadores: não sofro tanto com lançamentos e propostas bem distantes. É o caso de Resident Evil 5. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/BY8zHHgBg7jjQ5vbdntF/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal">Não uso relógio no pulso. Talvez por força do hábito, ou por preferir desviar a vista do passar do tempo. “Que infantilidade”, pensará o leitor… provavelmente com razão. Mas, reconheça-se o mérito, fico em vantagem relativamente aos demais jogadores: não sofro tanto com lançamentos e propostas bem distantes. <span> </span>É o caso de Resident Evil 5.</p>
<p class="MsoNormal">Despido de qualquer intenção hipócrita, admito que fui um dos cépticos da nova mecânica, imposta pela Capcom em Resident Evil 4. Talvez por ser um dos estóicos resistentes do já arcaico sistema dos títulos anteriores da série, senti que a mudança poderia transformar Biohazard num produto menos apetecível, e mais direccionado para o jogador ocidental. Cortar raízes foi um acto arriscado…</p>
<p class="MsoNormal">Como deve imaginar, aceitei a minha redenção ao comando da saudosa GameCube. A aventura de Leon em território hispânico, confirmou o foco na acção em detrimento de planos fechados e terror clássico. Ainda bem. Resident Evil 4<strong> </strong>ressuscitou a série, num período estéril em ideias e sangue novo, dando fulgor e atenção mundial á obra dirigida por Shinji Mikami. Claro que as hormonas, de acólito do trabalho da Capcom, fervem com o anúncio de Resident Evil 5. Longe da polémica, com acusações de racismo pelo meio, a companhia nipónica decidiu situar a acção no continente africano, sugerindo um ambiente completamente díspar na identidade quase claustrofóbica do jogo original. A Capcom está determinada em desenvolver a mecânica anterior, certamente interessada na evolução natural da mesma.</p>
<p class="MsoNormal">Rendido à metamorfose de Leon, fiquei expectante com o regresso à forma de Chris Redfield, personagem icónico na linha narrativa de Resident Evil. A mescla saudável entre passado e prospecção bem sólida, só pode resultar noutro título de grande qualidade, que, curiosamente, marcará a estreia de Resident Evil na Xbox 360, sem o argumento da exclusividade.</p>
<p class="MsoNormal">A promessa está feita: estarei na fila da frente, para agarrar a nova proposta da Capcom. Com África ali tão perto…</p>
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