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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; dreamcast</title>
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		<title>Conheça Densha de Go!</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 00:11:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1779" title="densha_de_go" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/densha_de_go.jpg" alt="" width="620" height="300" /></p>
<p>Pela (pouca) experiência que levo na rede de comboios do Japão, tenho duas certezas: não há atrasos de preguiça, cada viagem aguça os sentidos. Navegar nas linhas complexas, mas organizadas, do país supõe paisagens de cortar o fôlego, informação constante e, claro, velocidade alucinante. Ao leitor interessado na condução e interacção com este meio de transporte, dedico uma referência muito especial à série Densha de Go! (literalmente, &#8220;Ir de Comboio&#8221;), da Taito, exclusiva no mercado japonês. Trata-se dum simulador de condução de comboios, com recriações perfeitas dalgumas linhas do Japão, que coloca o utilizador na cabine do condutor. Quase literalmente.</p>
<p><span id="more-1780"></span></p>
<p>Densha de Go! conquistou os adeptos japoneses pelo ambiente realista, suportado por uma forte componente sonora, que emula a emoção e responsabilidade de controlar um titã de metal a mais de 150 <em>km/h</em>. Experimentam-se as linhas do Japão, sentem-se as alterações meteorológicas, assume-se a missão de chegar a tempo a cada estação do percurso. Um pacote sem ponto comparativo, longe de propostas como Train Simulator da Microsoft, que vale mais com um acessório que emula o posto de comando do condutor. Bastou-me uma breve experiência ao leme dum comboio digital da Taito para entender a magia da série Densha de Go!, compreensivelmente estranha ao consumidor ocidental. Vale pela diferença e simulação quase perfeita.</p>
<div id="attachment_1792" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/denshadego.jpg"><img class="size-medium wp-image-1792" title="denshadego" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/denshadego-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">O acessório oficial (edição Dreamcast) que emula o posto do condutor. Com espaço para copos. Sim.</p></div>
<p>Saiba ainda que a saga marcou presença no catálogo de quase todas as plataformas de relevo, entre 1997 e 2006, com 16 títulos distintos. Anote a lista completa:</p>
<ul>
<li>Densha de Go! (Arcade, PC, PlayStation, Game Boy Color, WonderSwan) (1997)</li>
<li>Densha de Go! EX (Arcade, Sega Saturn) (1998)</li>
<li>Densha de Go! 2 (Arcade, PC, Dreamcast, PlayStation, Game Boy Color, WonderSwan, Neo Geo Pocket Color) (1999)</li>
<li>Densha de Go! 64 (Nintendo 64) (1999)</li>
<li>Densha de Go! Professional (PC, PlayStation) (1999)</li>
<li>Densha de Go! Nagoya Railroad (PC, PlayStation) (2000)</li>
<li>Densha de Go! 3 (Arcade, PlayStation 2, PC -- Subtítulo <em>Tsūkin-hen Daiya Kaisei</em> ) (2001)</li>
<li>Densha de Go! Shinkansen Sanyō Shinkansen-hen (PC, PlayStation 2, Wii)  (2001, Wii -- 2007) <em><strong>(VER VÍDEO)</strong></em></li>
<li>Densha de Go! Ryojōhen (PC, Arcade, PlayStation 2) (2002)</li>
<li>Densha de Go! Professional 2 (PC, PlayStation 2) (2003)</li>
<li>Train Simulator + Densha de Go! Tōkyō Kyūkō-hen (PlayStation 2, PSP -- Com o título Mobile) (2003) (PSP -- 2005)</li>
<li>Densha de Go! Final (PC, PlayStation 2) (2004)</li>
<li>Densha de Go! Pocket: Yamanote-sen-sen (PSP) (2005)</li>
<li>Densha  de Go! Pocket: Osaka Kanjousen Hen (PSP) (2006)</li>
<li>Densha  de Go! Pocket: Chuuousen Hen (PSP) (2006)</li>
<li>Densha  de Go! Pocket: Toukaidousen Hen (PSP) (2006)</li>
</ul>
<p><em> </em></p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=-Iv7_Mb7v_A&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=-Iv7_Mb7v_A</a></p></p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 500px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">
<h1>Densha de Go! Pocket Toukaidousen Hen</h1>
</div>
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		<title>Era uma vez Jet Set Radio na Wii&#8230;</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 12:40:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Jet Set Radio? Não, muito imaturo. Uma representação digital dos delinquentes de hoje, jovens que passam as horas mortas a encharcar paredes alheias com tinta amorfa e criminal. Mais, um disco impulsionador desses comportamentos, aproximando a córnea da juventude mais susceptível à castração cultural. Bonecada colorida sem qualquer aspiração didáctica, que prefere divulgar o prazer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1490" title="jsr_wii_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/10/jsr_wii_header.jpg" alt="jsr_wii_header" width="600" height="320" /></p>
<p>Jet Set Radio? Não, muito imaturo. Uma representação digital dos delinquentes de hoje, jovens que passam as horas mortas a encharcar paredes alheias com tinta amorfa e criminal. Mais, um disco impulsionador desses comportamentos, aproximando a córnea da juventude mais susceptível à castração cultural. Bonecada colorida sem qualquer aspiração didáctica, que prefere divulgar o prazer da patinagem impossível &#8211; vejam-se os movimentos irreais das personagens pelas ruas da cidade, ouvindo música pro-anárquica. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Acid_jazz" target="_blank">Acid Jazz</a>? Coisa de miudagem, não vai pegar fora dos ecrãs. Ecrã muito cru, para o registo; tudo pintado a lápis de cera, não?</p>
<p><span id="more-1486"></span><em>(após algumas horas de sono&#8230;)</em></p>
<p>Está por ai? Ora bem-vindo! Chega mesmo a tempo de ver algumas imagens de mais um aborto digital, tão triste como desanimador. Parece que a <a href="http://www.headstrong-games.com/" target="_blank">Headstrong Games</a>, responsável por House of the Dead: Overkill e Battalion Wars 2, imaginou um novo capítulo da série Jet Set Radio, para a Wii. A SEGA, pouco amiga da qualidade de outrora, preferiu ignorar o projecto, apostando noutras obras mais&#8230; adequadas à caixa mágica da Nintendo. Mas guarde as lágrimas, caro leitor. Saiba que a multinacional japonesa reanimou a licença comercial de Jet Set Radio, no final de 2008. Haja esperança, portanto. Até ao dia do regresso do simulador do impossível, atente à galeria de desenhos conceptuais, fruto do trabalho inicial da Headstrong Games. Sabe a glória, certo?</p>

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<p><em>Fonte -</em> <a href="http://wii.nintendolife.com/news/2009/10/check_out_some_jet_set_radio_wii_concept_art" target="_blank">Nintendo Life</a></p>
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		<title>E agora, Ryo?</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/10/02/e-agora-ryo/</link>
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		<pubDate>Fri, 02 Oct 2009 20:41:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Shenmue marcou o início deste milénio. A obra-prima de Yu Suzuki preencheu os corações dos mais fiéis à saudosa Dreamcast, revolucionou a estrutura narrativa do meio e encandeceu milhares de apaixonados com beleza artística e brilhantismo técnico. Caro leitor, provável aderente à mística da série, saiba que fui um dos que aclamaram a aventura de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1224" title="shen_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/shen_header.jpg" alt="shen_header" width="600" height="320" /></p>
<p><a href="http://www.shenmue.com/" target="_blank">Shenmue</a> marcou o início deste milénio. A obra-prima de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yu_Suzuki" target="_blank">Yu Suzuki</a> preencheu os corações dos mais fiéis à saudosa Dreamcast, revolucionou a estrutura narrativa do meio e encandeceu milhares de apaixonados com beleza artística e brilhantismo técnico. Caro leitor, provável aderente à mística da série, saiba que fui um dos que aclamaram a aventura de Ryo Hazuki, aquando o lançamento de Shenmue no mercado europeu. Lembro-me de olhar para o ecrã, enfeitiçado com o nível assombroso de detalhe nas texturas em montra, embebido na euforia desmedida dos anos de inocência digital. Shenmue foi um convite ao universo Dreamcast, idealizado pela <a href="http://www.sega.co.uk/?t=EnglishUK" target="_blank">SEGA</a> como um <em>El Dorado</em> perfeito mas inatingível, que rasgou o horizonte criativo de então. Contudo, a obra maior da AM2 não vingou nas prateleiras do Mundo. Talvez por alguma incompetência do departamento publicitário da SEGA, ou alheamento consentido de grande parte dos consumidores, a maior vitória de Shenmue terá sido a resposta dos críticos mais conservadores que banharam o trabalho visionário de Yu Suzuki a potes de ouro jornalístico. Saiba que a SEGA investiu $70 milhões (!) no desenvolvimento de Shenmue (que havia sido imaginado para a lendária Sega Saturn, antes de migrar para a Dreamcast), recebendo uma factura de retalho perfeitamente desanimadora &#8211; cerca de 1,20 milhões de cópias vendidas, durante o passeio da Dreamcast pelo mercado. Ainda assim, a aventura marcante de Ryo Hazuki tinha tocado uma legião de seguidores, garantido espaço para a primeira (e única) sequela da obra. Shenmue II aterrou nas prateleiras japonesas e europeias, na versão Dreamcast, enquanto os entusiastas norte-americanos receberam a derradeira demanda de Ryo num disco para Xbox. Espante-se: foram vendidas (apenas) 460 mil cópias de Shenmue II.</p>
<p><span id="more-1225"></span></p>
<p>Ora, após anos de fastio desesperante, entretanto reforçado pela confusão ideológica dos cabecilhas da SEGA, os fãs acérrimos da obra original ainda rezam pela terceira estória de Ryo, que encerre definitivamente a trama e complete a ideia original de Yu Suzuki. A cada feira ou exposição de relevo, todos cantam por Shenmue III, na esperança dum anúncio oficial que não chega. Infelizmente, apelando à racionalidade que tento manter, não prevejo uma resposta agradável. A SEGA de hoje, que <a href="http://kotaku.com/5336675/sega-impossible-to-please-all-sonic-fans-with-one-sonic-game" target="_blank">aposta sobretudo num mercado infantilizado</a> e desprovido de qualquer capacidade de análise acérrima, prefere voos mais seguros, com pista de aterragem à vista. A empresa nipónica segue uma política de reciclagem constante, onde personagens e séries que outrora adorei recebem trabalhos de voz sem alma e com personalidade dantesca, explicando um percurso acidentando e inconstante. Enquanto garante o serviço de estúdios independentes, focados no interesse do público ocidental, a SEGA prefere cortar o <em>factor risco</em>. Parece que a criatividade azul e verde, espelhada em tantas obras da década passada, fica guardada num qualquer museu digital, longe da inspiração corrente. Por isso mesmo, pelo risco sugerir perigo financeiro e retorno incógnito, defendo que a única forma de Shenmue voltar ao maior palco da indústria seria pelo meio menos evidente &#8211; a Wii. A pequena caixa branca da Nintendo, abençoada com uma base instalada gigantesca, ainda permite algum jogo de sorte, entretanto vetado às restantes plataformas. Neste momento, será praticamente impossível pensar num disco exclusivo para Xbox 360 ou PlayStation 3, ou mesmo comum às duas máquinas. Caro leitor, esqueça qualquer produção multimilionária onde a face de Ryo Hazuki tenha mais <em>polígonos</em> que Yokosuka; uma eventual continuação de Shenmue II nunca passaria pelo terreno da alta-definição. A SEGA poderia, isso sim, potencializar um terceiro capítulo na Wii publicando os dois primeiros numa única caixa. Uma estratégia semelhante à que a <a href="http://blog.us.playstation.com/2009/08/god-of-war-collection-blu-ray-disc-compilation-available-this-holiday-season/" target="_blank">Sony adoptou com God of War</a> e que a <a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/10/poptrilogy_cover.jpg" target="_blank">Ubisoft escolheu aquando o lançamento de Prince of Persia</a>, ainda que noutro contexto. Um dizer de La Palice? Talvez, mas a tal racionalidade vence a emoção, neste caso.</p>
<p>Shenmue é salvo pela comunidade fervorosa, que apupa cada hesitação da SEGA e louva o mérito da obra da AM2. Mas isso já não chega. A <em>vendeta</em> de Ryo chegou a um impasse, onde a espera eleva o desalento e descrédito. A Wii simbolizaria mais que um porto de abrigo, um sítio onde a série encantaria multidões. A pequena revolução da Nintendo poderia, ironicamente, ressuscitar uma das maiores obras de arte com o selo SEGA. Restam a certeza da memória e a esperança de sempre&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/MvCO-VEbqpw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/MvCO-VEbqpw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Dreamcast para sempre, Sonic de ontem.</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 13:54:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Que escrever sobre a Dreamcast? Corriam as primeiras horas do dia 9 de Setembro de 1999, quando a saudosa (e última) máquina da SEGA aterrava nos retalhistas norte-americanos, assinalando o nascimento para o mundo ocidental. O rejúbilo foi geral, entre críticos e consumidores &#8211; a pequena consola branca traria força, criatividade e inovação à praça [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1193" title="dreamcast_foto" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/dreamcast_foto.jpg" alt="dreamcast_foto" width="600" height="315" /></p>
<p>Que escrever sobre a Dreamcast?</p>
<p>Corriam as primeiras horas do dia <strong>9 de Setembro de 1999</strong>, quando a saudosa (e última) máquina da SEGA aterrava nos retalhistas norte-americanos, assinalando o nascimento para o mundo ocidental. O rejúbilo foi geral, entre críticos e consumidores &#8211; a pequena consola branca traria força, criatividade e inovação à praça do desenvolvimento de então. Para além das muito celebradas competências técnicas, o cavalo de corrida da SEGA espantou a indústria com um modem de 56<em>Kb</em> (fantástico à época), que redefiniu as regras do jogo <em>online</em> em aparelhos domésticos, e um catálogo de sonhos digitais perfeitamente inacreditável. É impossível reduzir uma lista digital de tal calibre a algumas obras; cada dono da caixa branca terá as suas preferências. Quanto a mim, ainda guardo cicatrizes emotivas, cravadas pela arte e alma de obras como Sonic Adventure, Resident Evil: Code Veronica, Shenmue, Soul Calibur, Grandia II ou Phantasy Star Online. Depois de dissecar <a href="http://nowloading.biz/2008/05/10/dreamcast-dez-anos-depois-o-que-resta-da-sega-e-de-sonic/">o passado e erros da SEGA com a máquina</a>, ofereço o meu tributo à grande, grande Dreamcast. Passou uma década de emoções e saudade&#8230;</p>
<p>Ora, limpas as lágrimas, a SEGA decidiu espantar o público, particularmente o mais sedento pelo regresso de Sonic à boa forma, com um <em>teaser</em>&#8230; prometedor. Caro leitor, apresento o <a href="http://www.needlemouse.com/" target="_blank">Project Needlemouse</a>.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/TuromxRuAUw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/TuromxRuAUw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><em>SEGAAA! </em>- não é bom voltar a ouvir o grito original?</p>
<p>Agendado para 2010, a SEGA parece disposta a oferecer mais velocidade a Sonic, tentando adornar a transformação horrenda que o ouriço sofreu nos últimos anos. Ken Balough, da SEGA of America, afirmou o Project Needlemouse é &#8220;um primeiro passo crítico, que trará Sonic até às suas raízes 2D.&#8221; Balough também confirmou que Needlemouse não será um <em>remake</em> barato, mas uma obra totalmente original. Ainda embebido na celebração do <em>aniversário</em> da Dreamcast em território ocidental, concedo-me o direito a ter esperança. Que o Sonic de amanhã honre, finalmente, o de ontem.</p>
<p><em>Fonte -</em> <a href="http://www.kotaku.com/" target="_blank">kotaku.com</a></p>
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		<title>A Ressurreição de Garou.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/06/23/a-ressurreicao-de-garou/</link>
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		<pubDate>Tue, 23 Jun 2009 13:56:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Neo-Geo e Dreamcast. Dois sistemas que que cicatrizaram o fim das respectivas eras de entretenimento digital. Mais, a caixa negra da SNK serviu horas de diversão à bela moda dos salões de Arcada, enquanto milhões de hereges ocidentais ficaram privados das maravilhas da máquina nipónica. Triste. Quanto à Dreamcast, vítima de morte repentina e trágica, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-829" title="garou-n" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/06/garou-n.jpg" alt="garou-n" width="600" height="458" /></p>
<p>Neo-Geo e Dreamcast. Dois sistemas que que cicatrizaram o fim das respectivas eras de entretenimento digital. Mais, a caixa negra da SNK serviu horas de diversão à bela moda dos salões de Arcada, enquanto milhões de hereges ocidentais ficaram privados das maravilhas da máquina nipónica. Triste. Quanto à Dreamcast, vítima de morte repentina e trágica, ainda foi a tempo de moldar a escrita e pensamento do escriba de serviço; a consola da SEGA definiu magia interactiva com cada pérola em formato GD-ROM. Ora, uma dessas jóias, até agora guardadas num baú de nostalgia, foi Garou: Mark of the Wolves. A obra, fomentada por Fatal Fury, um fenómeno das arcadas japonesas, brindou as Neo-Geo e Dreamcast com ecos duma mecânica intemporal. Pancadaria à antiga; tudo funcionava no palco bidimensional de Garou. Mais tarde, o jogo ficaria disponível no catálogo da PlayStation 2. Para comemorar mais um Verão solarengo na costa da Xbox 360, a SNK Playmore decidiu apresentar Garou a uma nova geração de entusiastas, ainda alheios aos méritos da série. Para o efeito, Garou: Mark of the Wolves <strong>estará disponível esta Quarta-Feira no serviço Xbox Live Arcade, por 800 MS Points</strong>, com modo de jogo em rede embutido no <em>download</em>; Ámen. Mesmo a tempo de celebrar os 10 anos sobre o lançamento original do título. Em forma de sugestão, completamente parcial, convido o fiel leitor deste cantinho a espreitar as arenas de combate de Garou. Mesmo com bolsos de fundo vazio (a tragédia dos nosso tempos) ainda há tempo, e espaço, para louvar estes mimos do passado em formato digital. Tradução &#8211; Quem me manda gostar tanto de <em>fighters 2D</em>?<br />
Atente ao vídeo da ordem, para abrir o apetite&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/JdW0N7pLeio&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/JdW0N7pLeio&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><a href="http://www.xbox.com/en-US/games/g/garoumofwxbla/" target="_blank"><strong>Página oficial Xbox Live Marketplace.</strong></a></p>
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		<title>A irreverência e os penteados do Metal.</title>
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		<pubDate>Sat, 02 Aug 2008 21:27:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-full wp-image-921" title="Heavy_Metal_Geomatrix" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/08/Heavy_Metal_Geomatrix.PNG" alt="Heavy_Metal_Geomatrix" width="420" height="421" /></p>
<p class="MsoNormal">O pouco investimento que fiz, ao longo dos anos, em arte de<em> comics</em>, ou banda desenhada como é conhecida pela nossa costa, reflecte-se na hora de compra daquele jogo há muito cobiçado. O amigo leitor reconhecerá o meu delírio por tudo, ou quase tudo, o que é oferta digital pintada a grafia <em>kanji</em>, japonesa, recheada de bicharada adorável mas com alma grande. Portanto, grande parte da arte gráfica com raízes urbanas do Ocidente, mesmo com méritos indiscutíveis, passou ao lado da minha infância e consequente maturação de gosto. Ironicamente, o meu espírito eclético e mente aberta consolidaram o meu respeito e admiração pela cultura <em>Heavy Metal</em>, estupidamente americanizada. Isso, e uma conjugação de coincidências só possíveis com o fenómeno da importação através da rede, despertaram o interesse do escrivão experimentado em Heavy Metal: Geomatrix, para a extinta caixa messiânica da Sega, a Dreamcast.</p>
<p class="MsoNormal">O título, um <em>brawler</em> editado e desenvolvido em 2001 pela Capcom, foi uma homenagem, um pouco forçada, à publicação Heavy Metal. A revista de culto servia doses aditivas de histórias, personagens e arte bem típica das <em>graphic novels</em> de qualidade norte-americanas. O jogo, contudo, esboçou novos protagonistas e ambientes, sempre apoiados na música, claro, bem rasgada e… barulhenta. Mas calma, adepto do <em>Metal</em> como forma de protesto e antro de escape, barulho no bom sentido. A faixa de cabeça, que ambientava a batalha inicial do jogo, pertencia aos (grandes) Megadeth. “<em>Moto Psycho</em>”, para o registo, era um tema que encaixava perfeitamente no espírito irreverente da obra. Mas o importante estava ao lado. A alma de Heavy Metal: Geomatrix era, claro, a arena sangrenta e cheia de metal bélico. As equipas participantes, divididas, no máximo, por três jogadores, defrontavam-se em cenários fechados, pouco interactivos e notavelmente <em>cinzentões</em>, com armas brancas e de fogo em mão. Só isto. Para ter uma ideia mais geral do código genético da obra, considero HM:G o Power Stone dos duros, na Dreamcast.</p>
<p class="MsoNormal">Mas se a fórmula era conservadora, a mecânica liberal, se bem que algo repetitiva, era estimulante e muito bem conseguida… com recurso a esteróides e cortes de cabelo extraordinários, note-se.</p>
<p class="MsoNormal">Considerando o lançamento Europeu do título, em Abril de 2002, arrisco a sugestão: tente uma ou outra partida nas arenas do <em>Heavy Metal</em>. Sem complexos ou grandes expectativas, mas, de preferência, com um par das cervejas de companhia.</p>
<p class="MsoNormal">Um bem-haja, aos &#8216;cabeleiros metaludos!&#8217; .</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/P8izDU3oXDk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/P8izDU3oXDk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Dreamcast: Dez anos depois, o que resta da Sega e de Sonic?</title>
		<link>http://nowloading.biz/2008/05/10/dreamcast-dez-anos-depois-o-que-resta-da-sega-e-de-sonic/</link>
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		<pubDate>Sat, 10 May 2008 16:02:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Maio de 1998. A Sega apresenta ao mundo a sua Katana como uma supra sumo da indústria. Era provavelmente a derradeira aposta de uma companhia que nos últimos anos de batalha com as oponentes directas, Nintendo e Sony, vinha a perder soldados e, pior, credibilidade perante os jogadores mais conservadores. A gigante nipónica prometeu o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/LptSdGz71WNtHr7KNBuL/" border="0" alt="" width="405" height="108" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal"><strong></strong>Maio de 1998. A Sega apresenta ao mundo a sua Katana como uma supra sumo da indústria. Era provavelmente a derradeira aposta de uma companhia que nos últimos anos de batalha com as oponentes directas, Nintendo e Sony, vinha a perder <em>soldados</em> e, pior, credibilidade perante os jogadores mais conservadores.</p>
<p class="MsoNormal">A gigante nipónica prometeu o mundo aos consumidores, oferecendo um serviço <em>online</em> sem precedentes e um catálogo de jogos visual e tecnicamente impressionantes, numa época em que as <em>128 bits</em> eram o prólogo da próxima geração de consolas e certamente o passo seguinte numa indústria confusa e com posições de liderança por definir. Dez anos depois do lançamento japonês da saudosa Dreamcast, é interessante fazer um balanço das razões que levaram a consola a bater no fundo e, principalmente, entender a filosofia da Sega de hoje.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-13"></span></p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal">A minha ligação com a Sega é quase umbilical. Lembro-me de confirmar escudo a escudo o valor certo da minha Master System Compact III, máquina quase <span>arqueológica </span>para muitos dos leitores, antes de levar a caixa para casa. Foi a primeira consola que comprei, e ainda a guardo religiosamente, juntamente com os jogos.</p>
<p class="MsoNormal">O sentimento que tive ao carregar no <em>Power</em> pela primeira vez e ver os <em>sprites</em> de Sonic the Hedgehog a correr na minha <em>TV</em> anciã, é perfeitamente indescritível em palavras. Ver pela primeira vez uma acção de um personagem ser causa directa do <em>primir</em> de um botão, principalmente sem quaisquer noções básicas de videojogos, é uma experiência que marca, indubitavelmente, a vida de qualquer jogador que se preze.</p>
<p class="MsoNormal">Ainda hoje não sei porque comprei uma Master System ao invés de uma NES. Talvez o total desconhecimento do catálogo e ofertas da consola da Nintendo me tenha tornado num grande fã da Sega, por pura ignorância.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/ZRZhYnP4uyPBUNOdwDT7/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text"> Ah... ter de me levantar do sofá para pausar o jogo... bons tempos.</p></div>
<p class="MsoNormal">É-me muito difícil categorizar a inércia da Sega perante o cada vez maior domínio da Nintendo no mercado japonês e norte-americano, no que ás <em>8 bits</em> diz respeito, não só pela óbvia questão emocional, mas também pela distância á qual forçosamente tenho de analisar o situação. Contudo, parece-me que o problema da companhia de então, é exactamente o mesmo da <em>software-house</em> de hoje, um problema estrutural e ideológico perante a sua propriedade intelectual.</p>
<p class="MsoNormal">Mas a queda da Sega começou exactamente aí, na era das <em>8 </em>e<em> 16 bits</em>. Desde o inicio que a companhia correu atrás da Nintendo, que geriu o fenómeno NES de maneira inteligente, tanto ao nível do <em>software</em> desenvolvido para a máquina, como no forte conceito de <em>marketing</em> e público-alvo que manteve até mais tarde.</p>
<p class="MsoNormal">Mais de vinte anos depois, é fácil carregar a arma da ironia e crítica voraz, e disparar em todas as direcções. Mas não. Prefiro tentar entender o inexplicável; o que levou a Sega de segunda maior potência na indústria dos videojogos no fim dos anos 80, até uma se tornar numa <em>developer</em> decadente e mercenária, que assenta bases em <em>franchises mortos-vivos</em> e acordos com companhias de segundo plano para sobreviver?</p>
<p class="MsoNormal">Grande parte dos jogadores desconhece que a Sega, agora uma multinacional nipónica, tem raízes nos <em>EUA</em>. É verdade, após a Segunda Guerra Mundial, os norte-americanos James Humpbert, Irvin Bromberg e Martin Bromely criaram a Standard Games, com o objectivo principal de distribuir máquinas <em>arcade</em> primárias para bases militares do país. O resto é história.</p>
<p class="MsoNormal">Com o perigo de cair num pretensiosismo acidental, pergunto-me se estas origens norte-americanas não estarão espelhadas no tratamento que a Sega tem dado aos seus principais <em>franchises</em>. Consideremos a evolução de Sonic. Mascote, símbolo da empresa que ainda hoje tem poder e influência na industria, padrinho de um dos principais estúdios e responsável por grande parte dos <em>semi-êxitos</em> da Sega nos últimos anos, a Sonic Team.</p>
<p class="MsoNormal">No princípio, Sonic era um ouriço assexuado cujo único propósito era ser mais veloz que Mario. Só isto. A Sega despiu (literalmente) o bicho de qualquer personalidade ou história mais complexa, sacrificando tudo por um estilo arrojado para o seu tempo. O conceito era aliás bem simples, tínhamos de completar diversos níveis no bom estilo <em>side-scrolling</em>, vencendo o nosso arqui-inimigo, Dr. Eggman, o número de vezes suficientes para completarmos o jogo. Tudo isto, claro, movendo Sonic a uma velocidade inimaginável em 1991 para jogadores japoneses, e principalmente para o público ocidental, ainda relativamente conservador e adverso a tudo o que não era publicado pela Nintendo.</p>
<p class="MsoNormal">A resposta dos consumidores foi tão positiva que Sonic foi elevado ao estatuto de ícone da cultura <em>pop</em>, expandido o seu universo a<em> cartoons</em>, brinquedos, roupas… enfim, todo e qualquer <em>merchandise</em> com que a Sega pudesse lucrar mais uns milhões de Ienes. Com o sucesso, apareceram as inevitáveis sequelas e <em>ports</em> que, sendo na sua maioria títulos de indiscutível qualidade, não tiveram o proveito comercial esperado, parcialmente pela fraca competitividade (mais uma vez) com as apostas na Mega Drive, Sega CD e Saturn. Mas o pior de tudo, foi o assumir de um caminho que hoje tomamos como errado, prepotente e quase ofensivo para os fãs da <em>verdadeira</em> Sega.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/zD6iGCFEtsiNZzLAdcUO/" border="0" alt="" width="400" height="161" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Antes de Sonic se tornar numa estrela pop dos videojogos, era um conceituado equilibrista.</p></div>
<p class="MsoNormal">Em 2008, já pouco ou nada resta daquela magia apelativa de Sonic The Hedgehog, pelo contrário, somos constantemente insultados com jogos perfeitamente inacreditáveis que a equipa do outrora visionário autor de Nights e mentor da Sonic Team, Yuji Naka, faz questão de continuar a despejar. Desde o lançamento da aniversariante Dreamcast, que a Sega começou a descaracterizar Sonic de uma forma absolutamente descarada. Foi a partir do lançamento de Sonic Adventure que o roedor e restante elenco se transformaram em estrelas <em>pop</em>. Desde esse momento, a Sega<strong> </strong>começou a cavar a sua própria sepultura ao tentar apelar ao público adolescente, impingindo um aspecto, personalidade e voz (!) que pelos vistos consideravam <em>cool</em>.</p>
<p class="MsoNormal">A gigante japonesa parecia voltar ás suas raízes americanas, mas para seu prejuízo. Se há uma razão para o sucesso da série Super Mario, da Nintendo, ao longo de mais de vinte anos é o equilíbrio perfeito e saudável entre <em>jogabilidade</em> e personalidade clássica, e uma constante inovação ao longo das várias gerações e novos desafios na indústria. A Sega perdeu claramente muito de que foi, não por se ter tornado exclusivamente numa <em>software-house</em>, mas ao não ter conseguido levar os seus <em>franchises</em> a novos voos, remetendo os mesmos a sequelas que não são mais que sombras do passado.<span> </span></p>
<p class="MsoNormal">Ao escrever estas linhas, consigo olhar directamente para a minha colecção de jogos Dreamcast. Cada título traz melhores memórias que o anterior, cada disco causou uma revolução na forma como interpreto videojogos. Talvez o mais significativo e simbólico da <em>era Dreamcast</em> seja Soul Calibur. A Namco foi uma das primeiras companhias a prestar séria atenção ao projecto Katana da Sega, que prometia disponibilizar capacidades técnicas, gráficas e sonoras, capazes de deixar os principais programadores das grandes companhias com água na boca. O resultado foi a sequela do aclamado Soul Edge, originalmente na Playstation, que viria a provar estar muito á frente do seu tempo. Soul Calibur não foi o renascimento do seu género, nem sequer tentou ser o Street Fighter II<strong> </strong>dos jogos de luta <em>3D</em>. O grande feito do jogo, foi ter solidificado o ramo dos <em>slash’em’up </em>e ter ascendido os parâmetros no que á qualidade gráfica diz respeito. Aliás, o título da Namco foi um verdadeiro vendedor de consolas e confirmou a premissa da Sega, numa altura em que a companhia ainda tentava convencer o público do músculo gráfico da sua Dreamcast. <span> </span></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/B8tJFVf9fyiSoHuOKwzo/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">O melhor par de razões para jogar Soul Calibur. Não resisti... </p></div>
<p class="MsoNormal">O catálogo da consola ficou bem representado em qualidade e variedade ao longo do seu curto circulo de vida, contudo, além do supra citado Soul Calibur, a <em>128 bits</em> da Sega notabilizou-se por ser pioneira em ofertas para o <em>online</em>. O verdadeiro começo dos<em> MMORPG</em> no reino das consolas aconteceu em 2000, com um dos meus jogos favoritos desde que me reconheço como jogador, Phantasy Star Online.</p>
<p class="MsoNormal">Tentei contar as horas que passei nos servidores da Dreamarena a jogar PSO, mas perdi-me entre o ressuscitar do meu velho personagem e o perceber que tinha perdido a minha <em>hunters licence</em>, que permitia o registo para entrar no Universo <em>online</em> do jogo.</p>
<p class="MsoNormal">De qualquer forma, PSO foi o primeiro título em que o <em>slogan</em> da Sega, <em>up to a billion players</em>, começou a fazer sentido de maneira palpável e não só como uma estampa megalómana que a companhia nipónica começou a desenvolver. A escala e proporção do jogo eram inimagináveis quando comparadas ao padrão da época (relembro que os consumidores mundiais ainda estavam na ressaca da geração <em>32/64 bits</em>), combinando na perfeição um dotado e talentoso estilo artístico, marca de água da Sonic Team até então, com um motor e design de níveis equilibrado em desafio, originalidade e diversão. A <em>jogabilidade</em> em tempo real, os mapas futuristas e a imersão no mundo em rede, fizeram sobressair a minha imaturidade e deram relevo á minha acne da época.</p>
<p class="MsoNormal">Troquei muitas horas estudo pelo vício incontornável e assumido que tinha por PSO. Há 7 anos, era eu jovem e tinha sonhos, não conseguia balancear bem as responsabilidades dos tempos de escola com a paixão pelos videojogos, e admito que fui relativamente prejudicado por isso. Conclusão, acuso veementemente a Sonic Team de me ter sugerido uma vida académica trágica na altura! Mas valeu tudo a pena. Dias e dias a esquartejar monstros, a coleccionar <em>items</em> raros e preciosos, a subir de nível á minha personagem e respectivo <em>mag</em>, a experimentar um conceito de jogo <em>multijogador</em> que tomava como abstracto. Ainda hoje sou fã incondicional de RPGs de qualidade, mas afirmo com a maior convicção que nenhum me marcou tanto ou moldou como jogador, como Phantasy Star Online. Muitos dos amigos virtuais de então repetiam frases de ordem, alguns com ironia outros não, como <em>“a Dreamcast é PSO”</em> ou <em>“Dreamarena é vida”</em>. Naquele contexto, quase vestia o fato-macaco de apaixonado e tinha de concordar.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/kMZThLZhRnpABWUfzhEL/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">*Foto tirada após sessão de 20 horas de jogo* Hãh?</p></div>
<p class="MsoNormal">A magnífica pioneira dos <em>128 bits</em> redefiniu metas para a indústria com jogos como o mítico Shenmue, Power Stone, Jet Set Radio, Skies of Arcadia, entre muitos outros. Infelizmente, a Sega nunca conseguiu lidar com o factor Playstation 2<span style="font-weight:normal;">. A</span><span style="font-weight:normal;"> </span>Sony soube impor-se muito bem desde cedo como número um do <em>ranking</em> de fabricantes, propondo um <em>combo</em> muito apelativo e economicamente agradável com a PS2, leia-se <em>leitor de DVD + consola próxima geração + suporte 3rd parties incondicional</em>. Sem conseguir um ritmo de vendas minimamente suportável, e vendo que o espaço para competir no mercado se fechava cada vez mais com o anuncio de um novo produto chamado Xbox, da novata Microsoft, a Sega acabou por partir o coração a milhões de devotos por todo o mundo, anunciando a reforma a nível de <em>hardware</em>, tornando-se uma <em>software-house</em> em exclusividade. A partir desse momento, todos os projectos relativamente ambiciosos ainda em desenvolvimento para a Dreamcast, moveram-se de malas e bagagens para outras plataformas de desenvolvimento acabando de uma vez por todas com a esperança dos fiéis donos de uma DC.<span> </span></p>
<p class="MsoNormal">A primeira vez que peguei na caixa de Sonic Advance para o Game Boy… Advance, senti um arrepio pela espinha abaixo, como se tivesse ouvido a pior piada de mau gosto de sempre, ou me dissessem que o meu melhor amigo desde a infância se tinha mudado para o Pólo Norte. Simplesmente não fazia sentido. Mas por mais estranho que possa parecer, continuei um adepto fervoroso e entusiasta da Sega, tendo adquirido quase todos os títulos de qualidade para Xbox, GameCube e PS2. Destaco sequelas ou <em>remakes</em> de enorme relevo no mapa da indústria desde o início da década, como o brilhante e emocional Panzer Dragoon Orta, o melhorado Skies Of Arcadia Legends ou o visceral <em>suga-moedas</em> Virtua Fighter 4/Evolution, tão bem adaptado á Playstation 2.</p>
<p class="MsoNormal">Mais triste é lembrar o lançamento de títulos perfeitamente ridículos e decepcionantes como Shadow the Hedgehog e Streets of Rage: Beatdown, que mais uma vez descaracterizam e desvalorizam <em>séries</em> que foram o <em>ganha-pão</em> dos executivos da Sega durante largos anos. É também o realizar de um declínio acentuado da companhia desde a morte precoce da Dreamcast, e o prospecto de um futuro incerto com um grande ponto de interrogação no domínio do desenvolvimento de <em>hardware</em>.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/2hH8EjDsBnl3nZEAmQN9/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Não.</p></div>
<p class="MsoNormal">Mesmo tendo a sensação de estar a jogar com aquelas imitações baratas de consolas que encontramos em lojas de conveniência espalhadas pelo país, encaro os produtos da Sega com o respeito que devoção que merecem. Prova disso é que continuo a manter o disco de Virtua Fighter 5 recluso na minha Xbox 360. É o assumir de um estilo muito <em>arcade</em> e aditivo que se espalhou entre a comunidade de jogadores durante mais de uma década, ironicamente explorado numa geração cada vez mais sedentária e comodista na forma como encara os videojogos.</p>
<p class="MsoNormal">O futuro da Sega é, em 2008, uma incógnita. Ver uma gigante do passado a flutuar no mercado á pesca de oportunidades fáceis de lucro, muitas vezes com jogos de qualidade extremamente duvidosa, é como se de uma facada nas costas se tratasse para quem aceitou, experimentou e viveu os sonhos vendidos pela Sega. Só posso acreditar que quem assina os contratos na empresa, não justifique o meu pessimismo e possa surpreender-nos no futuro próximo.</p>
<p class="MsoNormal">Até lá, vou limpando o pó ao á minha Dreamcast, com lágrimas de saudade e esperança…</p>
</div>
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