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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; digital</title>
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		<title>Sangue capital</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 10:30:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Acabou a era da inocência. A indústria que me sustenta a alma vive num limbo nefasto, perto do éden criativo mas ainda longe da acreditação artística que procura. A massa humana que transportou o negócio a um apogeu capitalista parece reticente em elevar o entretenimento digital ao estágio seguinte. Quem engorda os cofres das maiores [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1563" title="sangue_capital_smash" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/sangue_capital_smash.jpg" alt="sangue_capital_smash" width="600" height="320" /></p>
<p>Acabou a era da inocência. A indústria que me sustenta a alma vive num limbo nefasto, perto do éden criativo mas ainda longe da acreditação artística que procura. A massa humana que transportou o negócio a um apogeu capitalista parece reticente em elevar o entretenimento digital ao estágio seguinte. Quem engorda os cofres das maiores editoras continua a aceitar propostas quase vazias, obras sem gota de propósito mas pintadas a vermelho sangue e atestadas de pólvora. Em 2009, o disco comercial tem mais valor que nunca; sequelas previsíveis, acção desmedida e orçamentos ajustados perfazem a receita que garante milhares de encomendas junto dos retalhistas.</p>
<p><span id="more-1562"></span></p>
<p>Ora, com o interesse alheio tão colado à polémica violência digital admitia-se um tipo de comportamento mais cipreste por parte do consumidor. Mas não. O planeta parece um demónio em chamas, personificado num grupo de evangelistas da desgraça que prega o fim da violência nos videojogos. Protejam-se as crianças, dizem. Salve-se o mundo da influência negativa desses brinquedos, choram. Ligam-se tragédias ao fenómeno da interactividade digital com frivolidade assustadora, quase sempre assente em ignorância e autismo. Enquanto o capuz vai servindo uma sociedade tão hipócrita como onanista, o sangue capital que banha inúmeros discos continua a alimentar uma indústria que precisa dessa atenção, que agradece presentes publicitários. Ao rebanho mais assustado pede-se uma nova perspectiva, um olhar mais criterioso para o próprio umbigo que não limite expressões de arte nem castre a liberdade alheia.</p>
<p>As editoras também urgem uma reflexão profunda sobre a própria política de publicação e desenvolvimento. A crescente descaracterização de empresas reputadas no meio complementa uma homogeneidade cancerígena à mentalidade de produção e consumo. A <a href="http://nowloading.biz/2009/09/29/tokyo-game-show-2009/" target="_self">Tokyo Game Show deste ano</a> foi prova disso. A máquina oleada da indústria japonesa parece apática, acomodada ao interesse ocidental que exige mais explosões, material bélico e sangue gratuito. O barco japonês continua a rumar para oeste, sacrificando tripulantes, recursos e uma herança artística brilhante e bem sucedida. Entenda-se esta nova inspiração como necessária e pragmática, mas triste e quase profética.</p>
<p>Acabou a era da inocência. Enquanto o sangue digital continua a vender, é tempo de traçar a linha entre adereço artístico e instrumento de arremesso. Pois como disse um escriba maior da nossa praça, é preciso ser-se Deus para gostar tanto de sangue.</p>
<p><span style="font-size: xx-small;"><span style="color: #888888;"><em>Também pode ler este texto na coluna Now Loading, na edição nº7 (Novembro) da <a href="http://revistasmash.com/" target="_blank">Revista Smash!</a></em></span></span></p>
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		<title>Entrevista a Tommy Tallarico, autor do Video Games Live</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 11:45:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A indústria dos videojogos vive dias de exaltação, embalados pela descoberta constante e criatividade florescente. A indústria musical não vive os melhores dias, por conservadorismo incurável e apego às ideias de ontem. Contudo, os dois meios escolheram uma política de não agressão, potenciando aventuras conjuntas e projectos rejuvenescedores. Além dos temas clássicos, tocantes e memoráveis, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1351" title="tallarico_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/tallarico_banner.jpg" alt="tallarico_banner" width="600" height="340" /></p>
<p>A indústria dos videojogos vive dias de exaltação, embalados pela descoberta constante e criatividade florescente. A indústria musical não vive os melhores dias, por conservadorismo incurável e apego às ideias de ontem. Contudo, os dois meios escolheram uma política de não agressão, potenciando aventuras conjuntas e projectos rejuvenescedores. Além dos temas clássicos, tocantes e memoráveis, pensados exclusivamente para a interactividade digital, os videojogos têm servido de bengala confortável para as mais reputadas entidades em cena. <a href="http://tallarico.com/" target="_blank">Tommy Tallarico</a>, compositor de videojogos com duas décadas de experiência na bagagem, imaginou um éden criativo onde arte digital e sonora emocionam milhões. O espectáculo <a href="http://www.videogameslivept.com/vgl/cms/" target="_blank">Video Games Live</a> propõe um festim audiovisual, uma celebração de duas formas de entretenimento, arte e paixão. Ora, para comemorar o regresso do evento a Portugal, o concerto terá lugar no Campo Pequeno, no dia 27 de Novembro, conversei com o co-autor e apresentador do Video Games Live. Tommy Tallarico discute o futuro das da indústria, distribuição digital, a parceria entre a música e os videojogos, e ainda recusou um pedido de casamento. Heresia!</p>
<p><span id="more-1350"></span></p>
<p><strong>Daniel Costa: </strong>Olá Tommy! Viajas pelo mundo, com a equipa do Video Games Live, para tocar os melhores temas musicais de videojogos. Antes desta aventura, trabalhaste em centenas de títulos. O que despertou a tua vontade de arrumar as malas e correr o mundo?</p>
<p><strong>Tommy Tallarico:</strong> Sou um compositor de videojogos há quase 20 anos, e o meu parceiro no Video Games Live, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jack_Wall_%28composer%29" target="_blank">Jack Wall</a>, tem feito o mesmo nos últimos 13 anos. O meu objectivo com o Video Games Live era provar ao mundo a importância cultural e artística dos videojogos. Não quis programar um concentro sinfónico apenas para jogadores mais maduros; preferi criar um espectáculo. Não queria necessariamente um concerto, mas uma celebração completa da indústria dos videojogos, por isso concebemos um espectáculo para todos.<br />
Para descrever o Video Games Live rapidamente: Uma orquestra sinfónica e um coro tocam a melhor música de videojogos de sempre. Mas o que torna tudo tão único é a sincronização da música com imagens num ecrã gigante, os efeitos de luz semelhantes a um concerto de rock n’ roll, a produção no palco, efeitos especiais e elementos de interactividade com o público. O poder e emoção duma orquestra sinfónica combinam-se com a energia e excitação dum concerto de rock misturado com a interactividade, apresentação visual espantosa, tecnologia e divertimento proporcionados pelos videojogos.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=sHcRkWzqNCc">www.youtube.com/watch?v=sHcRkWzqNCc</a></p></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Estava entre as primeiras filas no Campo Pequeno, aquando a última passagem do Video Games Live por Lisboa, em 2008. No final do espectáculo, tive uma epifania. Depois de assistir a uma celebração de música e arte, oferecida por indivíduos apaixonados como tu e o Sr. Jack Wall, estabeleci uma ligação emocional com qualquer obra ou compositor tributado no evento. Admitindo que o grande público reage com mais facilidade a artistas “reais” que a personagens digitais, pensas que este tipo de interacção Humana pode ser vital para o futuro da indústria?</p>
<p><strong>Tommy Tallarico:</strong> Acredito que isso é uma combinação de muitas coisas -- das pessoas, do aspecto visual, das personagens e do jogo, claro. Muitas pessoas ficam emocionalmente ligadas a certos jogos e sistemas. No que diz respeito às memórias que as pessoas têm, há uma magia especial que vês durante as actuações. Quando as pessoas ouvem e vêm alguns segmentos são devolvidas à infância e a épocas mais inocentes. Por causa disso, as pessoas dizem-nos que se emocionam e choram durante o espectáculo.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Estás envolvido na produção de conteúdo musical para videojogos – já trabalhaste em títulos como Metroid Prime e a série Unreal. Esses projectos são apoiados por empresas financeiramente viáveis, e contam com orçamentos generosos. Recentemente, a indústria assistiu à expansão da distribuição digital, que possibilitou uma direcção criativa mais democrática para os estúdios independentes. Além dos eventuais méritos conceptuais dessas obras, pensas que este fenómeno pode iniciar uma nova geração de talento musical?</p>
<p><strong>Tommy Tallarico:</strong> Sim, absolutamente. E não apenas compositores de videojogos, mas também <em>designers</em> de videojogos, geralmente. Isso lembra-me dos meus primeiros passos na indústria, há 20 anos. Um jogo poderia ser criado por pequenas equipas independentes e nasciam muitas ideias e <em>designs</em> novos. Com coisas como o iPhone, consolas portáteis, conteúdo digital, Xbox Live Arcade, etc., assistes ao renascimento dos estúdios independentes e tens a oportunidade de conhecer o talento de novas pessoas.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Alguns retalhistas relevantes parecem adoptar uma política anti-Darwin, relativamente à distribuição digital, recusando a distribuição de produtos como a PSPGo. Qual a tua opinião sobre o limbo contínuo entre distribuição física e digital? Que método poderá beneficiar consumidores e equipas de desenvolvimento?</p>
<p><strong>Tommy Tallarico:</strong> Os retalhistas estão assustados… e devem estar. A distribuição digital está ao virar da esquina e irá mudar radicalmente a face da nossa indústria, positivamente. Considera isto… e se tivesses que ir a uma loja sempre que quisesses comprar uma nova aplicação para o teu iPhone ou telemóvel? No fim, não terias tantas aplicações nem poderias aplicar actualizações, testar o produto antes de comprar, etc. A distribuição digital é, definitivamente, o futuro da nossa indústria. Os retalhistas têm de encontrar uma forma criativa de continuar a levar pessoas até às lojas, se quiserem sobreviver. Penso que isso é possível, mas terão que ser criativos. Competições nas lojas? Ofertas de prémios? Encontros com <em>designers</em>? Não é impossível, mas terão que mudar o seu pensamento para continuar no barco.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O Sr. Robert Kotick, CEO da Activision Blizzard, tem motivado alguma controvérsia e discussão entre os principais actores da nossa indústria, relativamente ao preço base dum disco. Acrescentar $10 ao preço de retalho dum jogo, e pedir $150 pela Prestige Edition de Call of Duty: Modern Warfare 2 não será uma decisão muito popular. Acreditas que as pessoas estão preparadas para pagar tanto por um jogo? Pensas que esta situação poderá testar, de forma egoísta, um novo valor definitivo para os discos vendidos a retalho?</p>
<p><strong>Tommy Tallarico:</strong> Penso que algumas pessoas estão dispostas a pagar mais para ter uma experiência <em>VIP</em>, ou por conteúdo extra, especialmente se forem <em>hardcore</em>. Não vejo nada de errado nisso. O mesmo pode ser dito sobre a indústria dos concertos. Algumas pessoas querem os lugares <em>VIP</em> de $100, outras pagam $20.<br />
As pessoas costumam comparar a indústria dos videojogos à indústria do cinema. Uma das maiores diferenças entre jogos e filmes é que por $12, por pessoa, podes assistir a um filme de 2 horas. Portanto, depois de teres pago por ti e pelo teu acompanhante (Deus te livre de levares a família toda) e teres comprado as pipocas e bebidas, provavelmente pagarás cerca de $40 pela noite e recebes 2 horas de entretenimento. Agora, compara isso a um jogo que custe entre $50 e 60$ e que te oferece entre 80 e 100 horas de entretenimento. Os videojogos são um negócio arriscado, e a alteração da tecnologia dificulta a modernização de várias entidades. Algumas empresas têm abandonado o negócio e fechado lojas, portanto não considero que o preço dos jogos seja totalmente injusto, neste momento. Além disso, considera que mais de 30% de todos os videojogos no mundo estão no mercado negro, e basicamente são furtados.<br />
Espero que, quando a distribuição digital assumir o controlo, e os agentes médios (retalhistas, distribuidores) forem eliminados, o preço dos jogos baixe para o consumidor, enquanto a editora da obra consiga lucros que sustentem a empresa, garantam sucesso e dinheiro para desenvolvimento futuro e tecnologia.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1575" title="tommy_entrevista01" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/tommy_entrevista01.jpg" alt="tommy_entrevista01" width="600" height="412" /></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Nos últimos anos, as editoras focam esforços no género de simulação musical. Séries bem cotadas, como Rock Band, Guitar Hero e SingStar, parecem actuar como uma estratégia de <em>marketing</em> para um grande número de bandas <em>mainstream</em>.  Marcas apelativas, como Metallica, Aerosmith e The Beatles estão a gerar muito dinheiro com guitarras de plástico e baterias toscas. Como classificas estes jogos? Pensas que a relação entre a indústria dos videojogos e a indústria musical está destinada a ser saudável?</p>
<p><strong>Tommy Tallarico:</strong> Esses jogos representam algo absolutamente positivo, e o aumento incrível das vendas de instrumentos musicais, especialmente guitarras, no último par de anos, é a prova disso. Centenas de pessoas abordam-me após o nosso espectáculo e dizem que, por causa de Guitar Hero ou Rock Band, compraram uma guitarra ou baixo reais, para começar a aprender as músicas a sério. O Video Games Live também tem esse efeito nas pessoas! Recebemos TONELADAS de e-mails e cartas, depois de cada actuação, de pais que dizem que o filho ou filha foi a um dos nossos espectáculos e, no dia seguinte, queria ter aulas de violino, porque queria aprender a tocar os temas de Halo, Final Fantasy, Kingdom Hearts, entre outros. A música é algo muito poderoso… e os videojogos também. Juntos, podem ter um impacto cultural na vida de milhões de pessoas em todo o mundo.<br />
Contudo, penso que ainda há espaço para expandir este género. Ainda precisamos de Led Zepplin, Pink Floyd, etc., mas a indústria precisa de ter cuidado para não gastar totalmente um género de música. Vamos expandir isto além do rock ‘n roll. Vês algumas empresas a iniciar esse caminho, com jogos como DJ Hero. Mas vamos fazer Piano Hero também! Vamos acrescentar géneros musicais como blues, música clássica e jazz à mistura! Vamos convencer uma geração de pessoas, que podem não ter qualquer ligação aos videojogos, a pegar num comando. Sei que se existisse um jogo de rock dos anos 50, ou algo do Elvis Presley, a minha mãe e o meu pai seriam os primeiros na fila para jogar! Com a Wii, a Nintendo provou que quem não é um jogador <em>hardcore</em> também está disposto a jogar. Também devemos ter essa mentalidade para jogos musicais. Devemos expandir a ideia para música clássica ou outros instrumentos, como violino, teclas, etc. Penso que existem muitas pessoas interessadas nessa experiência, se estiveres lá para responder às suas necessidades e gostos.</p>
<p>Penso que o futuro da música e dos jogos vai crescer, ser mais brilhante, melhor e muito mais interessante durante a próxima década. Vai ser divertido participar nessa viagem louca. Segura-te bem! <em>(risos)</em></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> A próxima pergunta será um pouco injusta, e cliché, mas tem que ser feita de qualquer forma – que compositores te inspiraram para trabalhar nesta indústria, e porquê?</p>
<p><strong>Tommy Tallarico:</strong> O meu compositor favorito de sempre é Beethoven. A música de John Williams também foi outra grande influência, mas terei que responder Beethoven e, claro, Steven Tyler – vê-lo no palco e pensar “se ele consegue fazer aquilo, tu também consegues!”. Uma combinação engraçada: Steven Tyler, John Williams e Beethoven.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Ok Tommy! Vamos fechar a nossa conversa com chave de ouro. O Video Games Live está de volta a Lisboa (dia 27 de Novembro no Campo Pequeno). Óptimo! Mas ainda estou no escuro em relação a novos segmentos do espectáculo. Podes subir ligeiramente o véu? Se me disseres que tocarão temas de Panzer Dragoon e Braid peço-te já em casamento! Hum…</p>
<p><strong>Tommy Tallarico:</strong> Bem, nesse caso, NÃO tocaremos Panzer Dragoon e Braid, definitivamente. <em>(risos)</em><br />
Ouvi muitas sugestões de pessoas que nos visitaram durante o <em>meet &amp; greet</em> do ano passado, e anotei muitas ideias. Não quero confessar todas as surpresas, mas as pessoas poderão ver e ouvir jogos como Chrono Trigger/Chrono Cross, Mega Man, Shadow of the Colossus, entre outros. Este ano, também incorporámos 3 ecrãs e câmaras <em>HD</em>, para que os segmentos que as pessoas possam ter visto anteriormente ganhem uma apresentação mais espectacular.</p>
<p><strong>Actualização (25/11/2009):</strong> Depois desta entrevista, a Mandrake (entidade responsável pelo evento em Portugal) adiou o Video Games Live para 2010. Mais informação na <a href="http://www.videogameslivept.com/vgl/cms/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=20:video-games-live-adiado-para-2010&amp;catid=1:noticias-recentes&amp;Itemid=18" target="_blank">página oficial</a> do espectáculo.</p>
<p><a href="http://translate.google.com/translate?prev=hp&amp;hl=en&amp;js=y&amp;u=http%3A%2F%2Fnowloading.biz%2F2009%2F11%2F05%2Fentrevista-a-tommy-tallarico-autor-do-video-games-live%2F&amp;sl=pt&amp;tl=en&amp;history_state0=" target="_self"><strong>Read this article in English. </strong></a><strong>(Powered by <em>Google Translate</em>)</strong></p>
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		<title>Entrevista a Tatsuya Suzuki, produtor de echochrome.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/09/28/entrevista-tatsuya-suzuki/</link>
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		<pubDate>Mon, 28 Sep 2009 09:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Imagine um mundo onde a melhor criatividade fosse reconhecida por todos, onde a arte digital do nosso tempo preenchesse as manchetes gordas das publicações aderentes a essa tese. Uma visão demasiadamente utópica, claro. Contudo, alguns sonhadores da indústria ainda pensam num futuro semelhante, laborando por ideias e conceitos revolucionários a cada oportunidade. Tatsuya Suzuki, membro [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1356" title="tatsuya_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/tatsuya_banner.jpg" alt="tatsuya_banner" width="600" height="340" /></p>
<p>Imagine um mundo onde a melhor criatividade fosse reconhecida por todos, onde a arte digital do nosso tempo preenchesse as manchetes gordas das publicações aderentes a essa tese. Uma visão demasiadamente utópica, claro. Contudo, alguns sonhadores da indústria ainda pensam num futuro semelhante, laborando por ideias e conceitos revolucionários a cada oportunidade. Tatsuya Suzuki, membro da equipa criativa da <a href="http://www.jp.playstation.com/scej/" target="_blank">Sony Japan Studio</a>, é um desses guerreiros visionários. O produtor nipónico foi o responsável máximo pelo aparecimento de <a href="http://pt.playstation.com/games-media/games/detail/item100474/echochrome/" target="_blank">echochrome</a> na cena mundial. A pérola digital, escondida no catálogo da PlayStation Network e PSP, sugere uma mecânica deliciosamente simples, mas densa, que desafia a perspectiva visual do utilizador. Ora, para tributar a arte em montra na <em>Tokyo Game Show</em> deste ano, decidi convidar Tatsuya para um jogo de perguntas. O produtor de echochrome falou sobre o estado actual da indústria a que pertence, distribuição digital, desenvolvimento japonês e, claro, da origem e futuro do título em causa.</p>
<p><span id="more-1268"></span></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Como te envolveste na produção de videojogos, e o que despertou o teu interesse na indústria?</p>
<p><strong>Tatsuya  Suzuki:</strong> Tinha algum interesse generalizado em informática, desde criança. Em 1990 já utilizava computadores, e isso contribuiu decididamente para a minha entrada na indústria dos videojogos. Comecei a trabalhar no <a href="http://www.genki.co.jp/en/index.html" target="_blank">estúdio GENKI </a>(Kengo, Tokyo Xtreme Racers). Depois, dediquei-me à gestão empresarial, planeamento, enfim&#8230; o que fosse necessário para completar um projecto. Também trabalhei em pequenos programas para telemóvel durante 2 anos, até chegar à Sony Computer Entertainment, onde estou neste momento.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Foste reconhecido pelos teus pares com o projecto echochrome que, claro, foi baseado no <a href="http://imposs.ible.jp/fujiki/ole_coordinate_system/index.html" target="_blank">OLE Coordinate System</a> de Jun Fujiki. Como nasceu echochrome?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> O sistema OLE de Fujiki foi apoiado formalmente pela <em>Agência para Assuntos Culturais</em> <em>e Festivais de Arte</em>, no Japão. Foi amor à primeira vista. Contactei-o imediatamente e consegui marcar uma reunião. Tive que apresentar uma proposta que correspondesse ao sistema básico do OLE, ainda que adaptado a um jogo, e conseguir a aprovação dessa ideia. Mas se isto fosse um filme, ainda faltava o caminho entre o início e o fim. O projecto echochrome foi o preenchimento desse trajecto.<br />
Devido às actividades de pesquisa do Sr. Fujiki, a posição de supervisor de produção ficou em perigo, mas felizmente, conseguimos completar o desenvolvimento de echochrome no espaço de 1 ano.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/07ecXyx-ZpA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/07ecXyx-ZpA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Brincar com a perspectiva do utilizador foi algo pioneiro na história do <em>design</em> de videojogos. Quando joguei echochrome pela primeira fez, senti-me como uma cobaia, um objecto de estudo para o teu propósito criativo. Era esse o plano? Além disso, admitindo as ideias revolucionárias no jogo, pensas que esta tecnologia pode ser traduzida numa grande produção em <em>Blu-Ray</em>?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Até a aceitação do conceito de echochrome, as pessoas podem sentir-se como cobaias para os produtores. Mas depois, os utilizadores têm a percepção que existe um estilo de jogo que emula a simples utilização de um dedo. Acreditamos que este método é muito persuasivo. No que diz respeito ao <em>Blu-Ray</em>, penso que a grande capacidade e volume disponível potenciam uma experiência mágica e interessante para a equipa de desenvolvimento. Investindo o mesmo nível de esforço, existe um período de adaptação para trabalhar no formato e polir ideias. Há uma grande aceitação no mercado da distribuição electrónica, mesmo desta dimensão.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Mais que um <em>puzzle</em> brilhante, considero echochrome um impressionante feito artístico. A estética única do jogo desafia os padrões do desenvolvimento actual, ao arriscar uma apresentação cromática aparentemente simples, mas complexa. Estarão finalmente os consumidores a aceitar os videojogos como uma forma de arte, ou as pessoas ainda identificam o teu trabalho como simples entretenimento?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Os utilizadores japoneses ainda reconhecem e sentem o conceito de<em> jogo</em>. O mundo da arte tem respondido fortemente a echochrome, e o jogo tem sido exibido em vários museus. Além disso, tenho recebido novas ofertas para esse fim. Penso que a América do Norte e a Europa sempre identificaram o jogo como arte, desde o início. Queremos construir o futuro com uma grande fusão de arte.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> echochrome foi publicitado como uma das jóias do catálogo da PlayStation Network. No mercado digital, o projecto usufruiu dum grande espaço para respirar. Além disso, o crescimento da distribuição digital tem fomentado o desenvolvimento de projectos artísticos semelhantes. Pensas que, no futuro próximo, a indústria pode adoptar um sistema de total distribuição digital?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> A transição completa para esse sistema ainda está a algum tempo de distância. O Japão ainda não compreende totalmente o processo de distribuição de conteúdos no espaço digital. Mesmo sabendo que o país é abençoado com uma excelente rede de banda larga, descarregar o conteúdo ainda consome muito tempo. De qualquer forma, penso que o preço do conteúdo é suficientemente baixo para se expandir a um ritmo acelerado. São experiências passivas, onde jogas 10 horas sem grandes expectativas. Sentes-te livre para comprar, livre para experimentar coisas novas. Penso que esse tipo de conteúdo é muito adequado.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1392" title="tatsuya_quote_final" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/tatsuya_quote_final.jpg" alt="tatsuya_quote_final" width="600" height="250" /></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> A alma e cultura das grandes produções japonesas mudaram. Penso que assistimos ao início duma mudança de identidade, onde os estúdios mais conceituados do Japão estão presos ao interesse dos consumidores ocidentais. Recentemente, a interpretação de Jun Takeuchi em <a href="http://www.residentevil.com/" target="_blank">Resident Evil 5</a> resultou numa carta de amor aos adeptos do disparo fácil, sujeitando uma das maiores séries japonesas a pressão externa. Qual a tua opinião sobre isto? Acreditas que ainda há espaço no mercado para o desenvolvimento japonês mais tradicional?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> É verdade que alguns estúdios europeus, por exemplo, estão a traçar esse caminho no mercado. A arte japonesa é criada como algo bom, com um toque pessoal e vivo mas sem essa alma nacional. Portanto acredito que alguns jogos estão a par dos mais épicos filmes de Hollywood, e que esse aspecto cinematográfico vai continuar a ser muito influente na distribuição de conteúdo, ainda que o assunto levante muitas questões. Contudo, devemos continuar a trabalhar nessa essência, que recupera os custos de produção, e não devemos apressar a criação dum novo ciclo. Tendo isto em conta, fui muito feliz quando trabalhei em pequenas equipas de desenvolvimento.</p>
<p><strong>Daniel Costa: </strong>A Sony está muito interessada em apelar a uma grande fatia do mercado com o novo <em>Motion Controller</em> da PS3. De que forma está este periférico a alterar o desenvolvimento interno? Estás entusiasmado com a possibilidade de trabalhar com este tipo de tecnologia?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> É engraçado&#8230; simplesmente por ter estado a trabalhar na PlayStation Network, ainda não pude desenvolver nada com o <em>Motion Controller</em>. Mas somos autores felizes quando fazemos evoluir o conceito de <em>jogo</em> com cada acessório. Se não fosse assim, nem fazia sentido.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Ok, Suzuki<em>-san</em>! Penso que devemos acabar esta conversa com uma pergunta algo <em>cliché</em>, mas relevante para os mais entusiastas de echochrome: O que vem a seguir para esta tecnologia? Voltaremos a desafiar a nossa própria perspectiva no futuro próximo?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> echochrome foi uma grande surpresa, tendo em conta o caminho muito próprio que assumimos. Ainda não atingimos o final da busca pelo equilíbrio entre imagem real e ilusória. Quem sabe, no futuro, o nosso trabalho leve a uma nova surpresa.</p>
<p><a href="http://translate.google.com/translate?prev=hp&amp;hl=pt-PT&amp;js=y&amp;u=http%3A%2F%2Fnowloading.biz%2F2009%2F09%2F28%2Fentrevista-tatsuya-suzuki%2F&amp;sl=pt&amp;tl=en&amp;history_state0=" target="_self"><strong>Read this article in English. </strong></a><strong>(Powered by <em>Google Translate</em>)</strong></p>
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		<title>E tudo o Steam levou&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Sep 2009 23:04:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Longa vida ao Steam! O serviço de distribuição digital da Valve conquistou o seu espaço na rede, por emancipação inteligente, ganhando uma fatia dulcíssima do bolo de mercado. Numa época transitória para o desenvolvimento sustentando (e exclusivo) na feira do digital, a empresa de Gabe Newell imaginou um produto, uma experiência comunitária estimulante e quase [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1210" title="iheartsteam_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/iheartsteam_header.jpg" alt="iheartsteam_header" width="600" height="320" /></p>
<p>Longa vida ao <a href="http://steamcommunity.com/" target="_blank">Steam</a>! O serviço de distribuição digital da <a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve</a> conquistou o seu espaço na rede, por emancipação inteligente, ganhando uma fatia dulcíssima do bolo de mercado. Numa época transitória para o desenvolvimento sustentando (e exclusivo) na feira do digital, a empresa de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gabe_Newell" target="_blank">Gabe Newell</a> imaginou um produto, uma experiência comunitária estimulante e quase messiânica. Enquanto os cofres dos gigantes da indústria engordam consistentemente, através de investimentos absurdos no reinando das consolas domésticas, o projecto Steam simboliza um grito de liberdade, um luzir de esperança ao fundo do túnel para os agentes mais criativos do meio. A democratização do desenvolvimento lúdico, para a plataforma mais velhinha da cena actual, materializa propostas originais, únicas e brilhantes. Ora, para celebrar esse fantástico pedaço de <em>software</em>, sugiro três obras de enorme qualidade que moram nos servidores do Steam. Mesmo admitindo a presença dos títulos em montra noutros catálogos, a saber: Xbox 360 e PlayStation 3, estes respiram melhor na plataforma da Valve. Atente a mais um desfile de entretenimento e arte digital.</p>
<p><span id="more-1207"></span></p>
<p><strong>Braid (2009, Number None, Preço: 12,99€)</strong></p>
<div id="attachment_1208" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-1208 " title="braid_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/braid_header.jpg" alt="braid_header" width="600" height="320" /><p class="wp-caption-text">Braid é um quadro em movimento, uma obra de arte bela e asfixiante.</p></div>
<p>A indústria dos videojogos parece ter (finalmente) encontrado uma posição pujante no mercado do entretenimento caseiro e móvel. Por entre sonhos mais ou menos utópicos, embebidos em poços de ouro negro digital, os actores desta peça apostam num jogo privado com os consumidores; somos constantemente atacados com discos crus, unidireccionais e perfeitamente amorfos. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jonathan_Blow" target="_blank">Jonathan Blow</a>, <em>designer</em> mor de <a href="http://braid-game.com/news/" target="_blank">Braid</a>, prefere esquecer os milhões, a atenção e palcos cintilantes das maiores editoras. Não. Blow seguiu a própria alma, interpretando um sonho ímpar na cena do desenvolvimento digital. Braid será a proposta mais humana, emocionante e estruturada que dissequei nos últimos anos. Um <em>puzzle</em> (aparentemente) simples, disposto numa mecânica de progressão clássica, que recorre à manipulação do tempo, atenção ao detalhe e, sobretudo, à capacidade interpretativa do jogador. Este quadro bidimensional propõe ainda alguma da melhor arte digital da nossa praça, uma trilha sonora absolutamente divinal (assinada por Cheryl Ann Fulton, Jami Sieber e Shira Kammen) e um enredo tão épico como enigmático. Braid explica o amor, raiva e arrependimento de forma belíssima e progressiva, incentivando o jogador a uma reflectir constantemente sobre o que acontece no ecrã, através duma execução brilhante e emotiva.</p>
<p>Para o leitor mais conservador, que (ainda) não entende os videojogos como uma expressão artística tão válida como qualquer outra, sugiro esta prova de sonho. Braid é inteligente, belíssimo e genial.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/uqtSKkyJgFM&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/uqtSKkyJgFM&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><span style="color:white"> -</span></p>
<p><strong>Portal (2007, Valve, Preço: 11,99€)</strong></p>
<div id="attachment_1211" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-1211" title="portal_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/portal_header.jpg" alt="portal_header" width="600" height="320" /><p class="wp-caption-text">Facto científico: reflectir em demasia sobre a complexidade de Portal provoca aneurismas. Acredite.</p></div>
<p>A premissa criativa de <a href="http://orange.half-life2.com/portal.html" target="_self">Portal</a> é tão inesperada como desesperante; criam-se dois portais, de entrada e saída, para navegar no cenário e completar os objectivos de cada nível. Esqueça os monstros horrendos de Half-Life, ou outras criaturas típicas da Valve; Portal propõe uma disputa hilariante entre o cérebro do jogador e GLaDOS, uma unidade de inteligência artificial que regula os testes em montra. GLaDOS será, aliás, uma das personagens (perversamente) mais divertidas que conheci no Steam. A pequena entidade robótica imprime um registo muito próprio à narrativa, sugerindo um exercício de <em>story telling </em>bem interessante. Nada é o que parece. Portal é como um tubo de ensaio, um teste que revoluciona conceitos basilares do desenvolvimento lúdico enquanto oferece uma mecânica de jogo ímpar e brilhante. Contudo, proponho que seja o leitor a descobrir os méritos da obra. Prefiro não racionalizar a criatividade e funcionamento dos portais, por amor à minha sanidade mental.</p>
<p>Para o registo, o tema que acompanha os créditos finais justifica o aplauso uníssono da comunidade. Além disso, no final há um bolo bem delicioso&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/TluRVBhmf8w&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/TluRVBhmf8w&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><span style="color:white"> -</span></p>
<p><strong>Team Fortress 2 (2007, Valve, Preço: 14,99€)</strong></p>
<div id="attachment_1212" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-1212" title="tf2_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/tf2_header.jpg" alt="Acreditando nalguns camaradas de crítica, sou muito parecido com este tipo..." width="600" height="320" /><p class="wp-caption-text">Acreditando nalguns camaradas de crítica, sou muito parecido com este tipo...</p></div>
<p>Caro leitor, conhece a minha adversidade natural a <em>shooters</em> competitivos na primeira pessoa; a noção de aniquilar uma horda de oponentes em rede não me ferve o sangue. Contudo, lá vou molhando o bico em tentações de ocasião, sempre esperançoso por encontrar algo verdadeiramente novo e significativo. Ora, tentando justificar a instalação do Steam na minha máquina de serviço, lá me convenci que <a href="http://www.teamfortress.com/" target="_blank">Team Fortress 2</a> seria o berço duma nova relação entre o género e o meu filtro de interesses, possivelmente desajustado aos nossos dias. Como diria um actor principal da sociedade lusa, <em>soltem-se os fogos!</em> A obra da Valve conquistou-me, por sugerir um modelo de jogo acessível e nivelado, mas surpreendentemente complexo e denso. Como o título faz adivinhar, Team Fortress 2 oferece um esquema de competição subdividido em diversas vertentes (a saber: <em>arena</em>, <em>capture the point</em> e <em>capture the flag</em>) onde o objectivo final só pode ser atingido através dum elaborado trabalho de equipa. Mais, para vencer uma ronda, cada equipa tem ser preenchida com membros focados no ataque, defesa e suporte. Para o efeito, a Valve desenhou personagens genéricas mas divertidas, que sublinham o tom hiperbólico da obra; Team Fortress 2 nunca se leva muito a sério, sendo uma caricatura descarada das toneladas de metal bélico que desfilam nos ecrãs desse Mundo. Ou seja, é tudo muito divertido, hilariante, equilibrado e competente.</p>
<p>Team Fortress 2 conseguiu um verdadeiro milagre; prendeu este escriba de serviço a um<em> fps</em> de rato e teclado. Que o salvação chegue até si, <em>irmão</em>.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/mDAyD_dtCjc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/mDAyD_dtCjc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><span style="color:white"> -</span></p>
<p><strong>Outras sugestões:</strong> Plants vs. Zombies (<a href="http://nowloading.biz/2009/08/20/plants-vs-zombies-melhor-que-cafeina/" target="_self">leia o artigo &#8220;Plants vs. Zombies, melhor que cafeína&#8221;</a>), Trine, World of Goo, The Longest Journey, The Secret of Monkey Island: Special Edition, série Half-Life.</p>
<p><a href="http://steamcommunity.com/id/DanCosta/" target="_blank"><strong>A minha página na Comunidade Steam. </strong></a></p>
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		<title>Plants vs. Zombies, melhor que cafeína.</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 22:26:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Quando os assuntos do mundo real, aquele lugar aborrecido e sem imaginação, me roubam abençoadas horas de sono, prefiro afundar o cérebro em tácticas digitais. Curiosamente, dou mais atenção a obras do estilo tower defense quando estou anestesiado pela noite, sem um pingo de sono ou cansaço. Recentemente, aderi à febre do Steam, serviço de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1101" title="pvz_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/pvz_header-1024x588.jpg" alt="pvz_header" width="600" height="344" /></p>
<p>Quando os assuntos do <em>mundo real</em>, aquele lugar aborrecido e sem imaginação, me roubam abençoadas horas de sono, prefiro afundar o cérebro em tácticas digitais. Curiosamente, dou mais atenção a obras do estilo <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tower_defense" target="_blank"><em>tower defense</em></a> quando estou anestesiado pela noite, sem um pingo de sono ou cansaço. Recentemente, aderi à febre do Steam, serviço de distribuição digital da Valve, para espantar o pó da minha experiência com ofertas para Windows, e garantir mais uma fonte válida de entretenimento bonitinho e competente. A primeira aquisição na plataforma teria de ser Plants vs. Zombies; havia ficado estupefacto com a proposta da PopCap Games, na versão de demonstração. Mesmo reconhecendo as maravilhas conceptuais por trás do aspecto colorido e leviano, admito alguma surpresa no número de horas que já ganhei a defender o meu jardim de ondas de <em>zombies</em> ameaçador.</p>
<p>A premissa criativa de Plants vs. Zombies é tão simples como assustadoramente apelativa; controlamos um exército de plantas, que se juntam para defender o nosso quintal, num violento confronto bélico contra centenas de mortos-vivos. Os terríveis <em>zombies </em>recorrem ao chavão mor do combate armado &#8211; na guerra vale mesmo tudo, até arrancar olhos, digerir o adversário, ou liderar uma ofensiva montando golfinhos! A vontade dos <em>zombies</em> em comer o nosso cérebro é tão grande, que recrutaram jogadores de futebol americano, condutores de máquinas gigantes, atletas de salto com vara e, repare, lendas da música <em>pop</em> (!?) para o efeito. O palco de batalha transforma-se num hino à criatividade digital; Plants vs. Zombies é tão honesto, directo e inteligente, como divertido e tecnicamente competente.  A estrutura de construção da nossa defesa torna-se surpreendentemente complexa, especialmente nos níveis mais avançados, tornando Plants vs. Zombies num jogo de táctica, rapidez e inteligência.</p>
<p>Para mim, a obra da PopCap Games é ideal para continuar a queimar pestanas, naquelas noites preenchidas com litros de café e insónias a acompanhar. Mais, Plants vs. Zombies é melhor que cafeína. Ao leitor desatento à cena do desenvolvimento mais escondido, fica o louvor em tom de sugestão. Uma proposta de morte, mesmo&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="370" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/yKGUuCNLzNc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="370" src="http://www.youtube.com/v/yKGUuCNLzNc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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