Posts Tagged ‘cinema’

Heavy Rain é um símbolo, uma oferenda riquíssima com propósito admirável. Uma obra maior que provoca emoções e tenta expandir, renovar a rede criativa dum meio maduro mas jovem. Admire-se o argumento sensível, a interactividade visceral e conceito imaginativo, tribute-se o empenho, talento e coragem de quem esculpiu uma experiência marcante e diferente. Contam-se os méritos da pegada digital da Quantic Dream, falta explicar o pecado na visão de David Cage.

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O conceito de expressão artística supõe ideias, mensagens do intérprete em molde egoísta. Adjacente à visão de qualquer artista, quer-se um enredo sentido, a missão dum projecto que comunica a alma do autor. Na sombra do grande ecrã, desenvolveram-se técnicas para contar um texto num videojogo. O processo de ver e sentir cinema não encontrou tradução literal no mundo digital. Em 2010, uma falange de criativos decide percorrer um caminho de escolhas, adaptando a progressão à moral de cada entusiasta de sofá e preferindo uma nova aproximação ao modelo cinematográfico. Entre eles, destaca-se o trabalho do estúdio francês Quantic Dream, responsável por Heavy Rain. O disco propõe outra interpretação da tal emoção interactiva. Mais que um encosto no carril narrativo que guia qualquer fotograma, Heavy Rain tenta brotar algo novo, devolver os fatos de laboratório imaginando a história digital de amanhã.

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Avatar, novo filme de James Cameron, é uma fita profética para o império californiano, vítima de apatia e anacronismo forçado. Além da criatividade gritante, mitologia desenvolvida e interpretação política, Avatar enfeitiçou a vista de milhões com uma apresentação visual deslumbrante. Aquando a peregrinação em manada a uma sala de cinema, enfeitada a teias de aranha e bolor de hábitos, trajei a cinéfilo de ocasião, equipado com a maravilha messiânica do meio. Guardados os óculos escuros, rezada a prece de 162 minutos, ficam a memória visual de beleza indiscutível e marcas de ironia adjacente à indústria em causa. Tecnologia e arte caminham na mesma estrada, trilham um conto de sucesso enquanto desafiam estigmas e moldam a cultura dum mundo podre, carente de hoje mais ainda preso a ontem. O apego ao conceito 3D será, portanto, a postura lógica na edição de fotogramas. Mas quando cai o pano, além da fita de sonhos de Hollywood, fica o ninho de ouro da nossa era. A indústria que abençoa o escriba de serviço promove a imagem tridimensional a cada ocasião, louva o mérito do entretenimento por camadas sem reflexão ou respeito pelo consumidor de esquina.

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A era feudal elevou o Japão a caso de estudo e veneração. O país viu a sua história contada por fiéis de todo o mundo, alheios conscientes da lei de sangue e duelo fácil desse período – o solo nipónico ainda absorve histórias, lendas e cultura desses dias. Contudo, o povo japonês ainda vive anestesiado por valores, ideais e conceitos filosóficos que navegaram pelo tempo até ao código genético de cada nativo da nação. Por entre a honra, entretanto trocada por ideias ocidentais de vermelho, azul e branco, Reis e mitologias adjacentes ao imaginário popular, o século XVI da história nipónica é dos mais ricos em ideias passivas de interpretação ficcional. A indústria dos videojogos não poderia ficar indiferente à inspiração óbvia dessa altura; contam-se inúmeras aventuras de samurais, ninjas e confrontos bélicos estimulantes. Em 2001, aquando a euforia mundial sobre o início de vida da PlayStation 2, Jun Takeuchi (Resident Evil 5) e Keiji Inafune (Mega Man), da Capcom, imaginaram a vida de Samanosuke Akechi, protagonista da série Onimusha. O enredo guiava o samurai digital numa epopeia, de vingança e raiva, contra Nobunaga, personagem demoníaca inspirada num líder japonês de carne e osso. A mecânica de exploração linear e combate livre justificou a qualidade do produto, cimentando o futuro da série na máquina negra da Sony.

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Adaptações de blockbusters dúbios para videojogos correm, geralmente, muito mal. Seja pela interpretação distorcida dos conceitos a adoptar ou pela falta de qualidade e devoção claras por parte das equipas responsáveis, a comunidade de jogadores com real sentido do gosto foge do género. Realmente, com esporádicas e arcaicas excepções, o maior gozo que tive perto dum guião ao comando de uma qualquer consola foi no original Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Um enredo derivado – e não simplesmente transportado do filme – com direcção honesta e devota de Vin Diesel. O actor norte-americano apostou forte no mercado dos videojogos ao fundar a interessante Tigon Studios, produtora do título em questão. Talvez seja esse o segredo para melhores resultados no futuro: trabalho tête-à-tête com os protagonistas do grande ecrã. Caso não seja o feliz possuidor do antigo caixote da luxúria, ou Xbox, não tema. Vin Diesel pensou na geração que só agora começou a dar os primeiros passos com um comando na mão. Assault on Dark Athena será o título do remake para Xbox 360 e Playstation 3.

Para quem não tem medo do escuro…

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