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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; capcom</title>
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		<title>Tokyo Game Show 2009, feira de desalento e hipocrisia.</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Sep 2009 10:19:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Acabou. A Tokyo Game Show deste ano fechou oficialmente as portas, após 3 dias com a mais relevante arte digital em montra. Saiba o leitor que o festival nipónico mais tradicional desta lide não cumpriu um objectivo basilar, previamente indicado pelos contendores em prova naquele circo mediático: o assumir de caminhos diferentes, apoiados em novidades [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1413" title="tgs_ffxiii" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/tgs_ffxiii.jpg" alt="tgs_ffxiii" width="600" height="315" /></p>
<p>Acabou. A Tokyo Game Show deste ano fechou oficialmente as portas, após 3 dias com a mais relevante arte digital em montra. Saiba o leitor que o festival nipónico mais tradicional desta lide não cumpriu um objectivo basilar, previamente indicado pelos contendores em prova naquele circo mediático: o assumir de caminhos diferentes, apoiados em novidades de aguçar o apetite. Com mais de 700 obras em montra, as empresas anunciantes preferiram jogar pelo seguro, garantindo um fim de ano fiscal mais cómodo e conservador. O resultado? A esmagadora maioria dos participantes preferiu publicitar trabalho previamente anunciado, entupindo os olhos do visitante comum com milhares de vídeos e imagens. Além disso, Tóquio foi palco dum verdadeiro festim de hipocrisia, simbolizado pelo desabafo de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Keiji_Inafune" target="_blank">Keiji Inafune</a>, génio criativo da <a href="http://capcom-unity.com/" target="_blank">Capcom</a> que imaginou Mega Man e produziu Onimusha. Diz Inafune, <a href="http://www.eurogamer.pt/articles/inafune-desapontado-com-tgs" target="_blank">em discurso directo</a>, que a indústria japonesa &#8220;está acabada&#8221;. &#8220;Estamos feitos&#8221;, chora o homem da Capcom, numa clara alusão à falta de alma e personalidade japonesa dos jogos apresentados na Tokyo Game Show. De seguida, Keiji Inafune proferiu, letra por letra, <a href="http://www.eurogamer.pt/articles/inafune-fala-sobre-dead-rising-2" target="_blank">a seguinte afirmação</a> sobre Dead Rising 2: &#8220;o objectivo é combinar as percepções ocidentais com o desenho japonês para que este novo jogo consiga um apelo global&#8221;. Caro leitor, a hipocrisia é tão gritante que nem merece qualquer referência. A indústria japonesa arrastou o próprio corpo para um charco demasiadamente lamacento, à custa do mercado global em que vivemos. Os valores flutuantes dos <em>designers</em> nipónicos parecem baços, sem expressão ou futuro risonho.</p>
<p>Ora, para espantar os abutres mais tristonhos do evento, sugiro 4 obras que merecem destaque. Os <em>trailers</em> apresentados foram suficientes para roubar (ainda mais) atenção ao seu escriba de serviço, pela qualidade e brilho evidentes. Uma selecção do melhor, entre o banal.</p>
<p><span id="more-1412"></span></p>
<p><strong>Final Fantasy XIII (Square-Enix &#8211; Xbox 360, PlayStation 3)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/dZdFq32Gg8c&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/dZdFq32Gg8c&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>No More Heroes 2: Desperate Struggle (Grasshopper Manufacture -</strong><strong> Wii)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/gRWN8RSXTlA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/gRWN8RSXTlA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Ninokuni (Level 5 &#8211; Nintendo DS)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ZfQj9cOltj0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/ZfQj9cOltj0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Metal Gear Solid: Peace Walker (Kojima Productions &#8211; PSP)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/-lHn_ecF_F8&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/-lHn_ecF_F8&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Stars (Capcom &#8211; Wii)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/z2W7bSIRzdk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/z2W7bSIRzdk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Heavy Rain (Quantic Dream &#8211; PlayStation 3)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xmdxGoa4lc4&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/xmdxGoa4lc4&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Primeiros detalhes de Super Street Fighter IV.</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Sep 2009 15:48:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Caro leitor, admito que seja um adepto incondicional do maior ringue digital da Capcom. Street Fighter IV tem motivado milhões de lutadores de sofá, enquanto enche os cofres da empresa nipónica. Se pertence ao grupo dos interessados pela obra de Yoshinori Ono, terá notado algum frenesim relativo uma eventual sequela ou expansão do disco original, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1408" title="ssfIV_header_up" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/ssfIV_header_up.jpg" alt="ssfIV_header_up" width="600" height="315" /></p>
<p>Caro leitor, admito que seja um adepto incondicional do maior ringue digital da Capcom. Street Fighter IV tem motivado milhões de lutadores de sofá, enquanto enche os cofres da empresa nipónica. Se pertence ao grupo dos interessados pela obra de Yoshinori Ono, terá notado <a href="http://www.destructoid.com/rumor-super-street-fighter-iv-accidentally-revealed--150080.phtml" target="_blank">algum frenesim</a> relativo uma eventual sequela ou expansão do disco original, já rotulada de Super Street Fighter IV. Ora, não estando alheio ao fenómeno, proponho este pequeno centro de controlo para rumores e certezas. <strong>Note ainda que este artigo será actualizado constantemente, sempre que se justifique. </strong></p>
<p><span id="more-1400"></span></p>
<p>Atente à informação disponível sobre Super Street Fighter IV.</p>
<p><strong>Rumores (Actualizado 29/09, 11h35):</strong></p>
<p>- Novas personagens jogáveis serão: Mokoto, Dudley, Ibuki (SFIII). <strong>*DeeJay</strong> e T.Hawk (SFII). <span> Guy, Cody e Adon</span> (SF Alpha). Nova personagem aliada a Seth, e um outro lutador com desenho arábico. <strong>*Personagem entretanto confirmada (ver <em>scan</em> Famitsu)</strong></p>
<p>- <span style="text-decoration: line-through;">Super Street Fighter IV será uma expansão (que poderá ser adquirida via <em>download</em>), pensada para todas as versões do original.</span></p>
<p>- Um dos estreantes no elenco de Street Fighter chamar-se-à Hakan.</p>
<p>- Guile ganhará o movimento <em>Sonic Hurricane</em>.</p>
<p>- Cada personagem ganhará um movimento <em>Ultra</em> extra.</p>
<p>- O infame <em>Bonus Stage</em> estárá de volta.</p>
<p><strong>Informação oficial </strong><strong>(Actualizado 29/09, 11h35)</strong><strong>:</strong></p>
<p>- A Capcom já disponibilizou um <a href="http://www.capcom.co.jp/newwarrior/index.html" target="_blank"><em>teaser </em>num sítio criado exclusivamente para esse efeito</a>.</p>
<p>- A empresa japonesa fará um anúncio relativo a Street Fighter amanhã (29/09) às 17h00, hora local.</p>
<p>- <strong>*NOVO*</strong> Super Street Fighter IV será um disco vendido a retalho, e poderá ser jogado sem SFIV. Contudo, Yoshinori Ono diz que os actuais donos de uma cópia de Street Fighter IV receberão conteúdo bónus ao adquirirem a nova versão da obra.</p>
<p>- <strong>*NOVO*</strong> Super Street Fighter IV estará disponivel na Primavera de 2010, para Xbox 360 e PS3.</p>
<p>- <strong>*NOVO*</strong> Juri, T.Hawk e DeeJay são as primeiras personagens confirmadas oficialmente.</p>
<p><strong>Primeiro <em>trailer </em>(<em>cam</em>) oficial de Super Street Fighter IV:</strong></p>
<p><object width="600" height="365"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1jyK3j0rqAk&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;hd=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/1jyK3j0rqAk&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;hd=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="600" height="365"></embed></object></p>
<p>Enquanto não sabemos muito mais sobre o novo projecto da Capcom, fique com <strong>as primeiras imagens</strong> <strong>de Super Street Fighter IV</strong> (onde T.Hawk e Juri aparecem como novas entradas no elenco), divulgadas originalmente pelo sítio francês <a href="http://www.jv247.com/games/3387-IMAGES-Super-Street-Fighter-IV.html" target="_blank">JV247</a>.</p>
<p><strong>*NOVO*</strong> &#8211; <em>Scans</em> da edição de Outubro da <a href="http://www.famitsu.com/game/news/1227658_1124.html" target="_blank">revista japonesa Famitsu</a>, e algumas imagens publicadas no <a href="http://www.capcom.co.jp/sf4/index.html" target="_blank">sítio oficial da Capcom</a>.</p>

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	<!-- Thumbnails -->
		
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		<title>Dreamcast para sempre, Sonic de ontem.</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 13:54:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Que escrever sobre a Dreamcast? Corriam as primeiras horas do dia 9 de Setembro de 1999, quando a saudosa (e última) máquina da SEGA aterrava nos retalhistas norte-americanos, assinalando o nascimento para o mundo ocidental. O rejúbilo foi geral, entre críticos e consumidores &#8211; a pequena consola branca traria força, criatividade e inovação à praça [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1193" title="dreamcast_foto" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/dreamcast_foto.jpg" alt="dreamcast_foto" width="600" height="315" /></p>
<p>Que escrever sobre a Dreamcast?</p>
<p>Corriam as primeiras horas do dia <strong>9 de Setembro de 1999</strong>, quando a saudosa (e última) máquina da SEGA aterrava nos retalhistas norte-americanos, assinalando o nascimento para o mundo ocidental. O rejúbilo foi geral, entre críticos e consumidores &#8211; a pequena consola branca traria força, criatividade e inovação à praça do desenvolvimento de então. Para além das muito celebradas competências técnicas, o cavalo de corrida da SEGA espantou a indústria com um modem de 56<em>Kb</em> (fantástico à época), que redefiniu as regras do jogo <em>online</em> em aparelhos domésticos, e um catálogo de sonhos digitais perfeitamente inacreditável. É impossível reduzir uma lista digital de tal calibre a algumas obras; cada dono da caixa branca terá as suas preferências. Quanto a mim, ainda guardo cicatrizes emotivas, cravadas pela arte e alma de obras como Sonic Adventure, Resident Evil: Code Veronica, Shenmue, Soul Calibur, Grandia II ou Phantasy Star Online. Depois de dissecar <a href="http://nowloading.biz/2008/05/10/dreamcast-dez-anos-depois-o-que-resta-da-sega-e-de-sonic/">o passado e erros da SEGA com a máquina</a>, ofereço o meu tributo à grande, grande Dreamcast. Passou uma década de emoções e saudade&#8230;</p>
<p>Ora, limpas as lágrimas, a SEGA decidiu espantar o público, particularmente o mais sedento pelo regresso de Sonic à boa forma, com um <em>teaser</em>&#8230; prometedor. Caro leitor, apresento o <a href="http://www.needlemouse.com/" target="_blank">Project Needlemouse</a>.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/TuromxRuAUw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/TuromxRuAUw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><em>SEGAAA! </em>- não é bom voltar a ouvir o grito original?</p>
<p>Agendado para 2010, a SEGA parece disposta a oferecer mais velocidade a Sonic, tentando adornar a transformação horrenda que o ouriço sofreu nos últimos anos. Ken Balough, da SEGA of America, afirmou o Project Needlemouse é &#8220;um primeiro passo crítico, que trará Sonic até às suas raízes 2D.&#8221; Balough também confirmou que Needlemouse não será um <em>remake</em> barato, mas uma obra totalmente original. Ainda embebido na celebração do <em>aniversário</em> da Dreamcast em território ocidental, concedo-me o direito a ter esperança. Que o Sonic de amanhã honre, finalmente, o de ontem.</p>
<p><em>Fonte -</em> <a href="http://www.kotaku.com/" target="_blank">kotaku.com</a></p>
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		<title>10+ PlayStation 2 – #7 Onimusha 3.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/08/10/10-playstation-2-%e2%80%93-7-onimusha-3/</link>
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		<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 16:54:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A era feudal elevou o Japão a caso de estudo e veneração. O país viu a sua história contada por fiéis de todo o mundo, alheios conscientes da lei de sangue e duelo fácil desse período &#8211; o solo nipónico ainda absorve histórias, lendas e cultura desses dias. Contudo, o povo japonês ainda vive anestesiado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1025" title="onimusha-3-d3191" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/onimusha-3-d3191.jpg" alt="onimusha-3-d3191" width="600" height="450" /></p>
<p>A era feudal elevou o Japão a caso de estudo e veneração. O país viu a sua história contada por fiéis de todo o mundo, alheios conscientes da lei de sangue e duelo fácil desse período &#8211; o solo nipónico ainda absorve histórias, lendas e cultura desses dias. Contudo, o povo japonês ainda vive anestesiado por valores, ideais e conceitos filosóficos que navegaram pelo tempo até ao código genético de cada nativo da nação. Por entre a honra, entretanto trocada por ideias ocidentais de vermelho, azul e branco, Reis e mitologias adjacentes ao imaginário popular, o século XVI da história nipónica é dos mais ricos em ideias passivas de interpretação ficcional. A indústria dos videojogos não poderia ficar indiferente à inspiração óbvia dessa altura; contam-se inúmeras aventuras de samurais, <em>ninjas</em> e confrontos bélicos estimulantes. Em 2001, aquando a euforia mundial sobre o início de vida da PlayStation 2, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jun_Takeuchi" target="_blank">Jun Takeuchi</a> (Resident Evil 5) e <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Keiji_Inafune" target="_blank">Keiji Inafune</a> (Mega Man), da Capcom, imaginaram a vida de Samanosuke Akechi, protagonista da série Onimusha. O enredo guiava o samurai digital numa epopeia, de vingança e raiva, contra Nobunaga, personagem demoníaca inspirada num líder japonês de carne e osso. A mecânica de exploração linear e combate livre justificou a qualidade do produto, cimentando o futuro da série na máquina negra da Sony.</p>
<p><span id="more-802"></span></p>
<p>Ora, após uma sequela competente, mas sem personagens da obra original, a Capcom ofereceu uma visão diferente da aventura de Samanosuke. Onimusha 3 (com o subtítulo Demon Siege, na América do Norte) propunha uma premissa narrativa aparentemente desinteressante e quase ridícula &#8211; viagens no tempo, entre o Japão feudal e a Paris do século XXI. Assegurando os direitos de imagens dos actores <a href="http://www.imdb.com/name/nm0437580/" target="_blank">Takeshi Kaneshiro</a> (Samanosuke) e <a href="http://www.imdb.com/name/nm0000606/" target="_blank">Jean Reno</a> (Jacques Blanc), a Capcom tentou vestir Onimusha 3 com uma capa directiva cinematográfica, investindo em cenas <em>CG </em>da maior qualidade técnica e artística. A terceira edição da trama de samurais seria grande na produção, mas cairia num saco de banalidade e desperdício. Mas não, nada disso. Onimusha 3 é um pacote de emoção e criatividade, que conquistou o triunfo inesperado no meu foco de atenção pelo valor gritante de cada ideia em montra. A mecânica de progressão assenta na relação bidimensional entre Jacques Blanc, protagonista parisiense do enredo, e Samanosuke; enquanto um navega pelo verde do Japão antigo, outro enfrenta as legiões de Nobunaga nos arredores do Arco do Triunfo. Eventualmente, uma das personagens terá que resolver puzzles no <em>passado,</em> de forma a desbravar caminho no <em>futuro</em>. O brilhantismo criativo da equipa da Capcom é sublinhado pela originalidade e execução perfeita desses momentos, brindando o samurai de sofá com uma direcção cuidada e subtil. Surpreendentemente, Onimusha 3 consegue um equilíbrio harmonioso entre combate, desenvolvimento das personagens (armas, magia) e acção digna de <em>Hollywood</em>, enquanto tributa as tradições conceptuais da série. O disco honra a história e mitologia feudal do Japão, interpretando o apelo desnaturado dos japoneses pelos <em>flashes</em> e acção ocidentais. Um espelho desconfortável, e um prelúdio para a <a href="http://nowloading.biz/2009/03/01/o-novo-imperio/" target="_blank">metamorfose forçada do <em>design</em> nipónico</a>.</p>
<p>Onimusha 3, disponível na Europa desde 2004, é tão competente como divertido. A obra cicatrizou a minha admiração pela série, ganhando posição destacada nesta declaração de paixões.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/6l_NxN-4g3A&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="360" src="http://www.youtube.com/v/6l_NxN-4g3A&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Problemas na localização de Street Fighter IV?</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/03/23/problemas-na-localizacao-de-street-fighter-iv/</link>
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		<pubDate>Mon, 23 Mar 2009 22:46:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Todos os jogos nascidos no extremo oriente têm que cumprir um período de localização à língua Inglesa. Não é nenhuma novidade. Mas, será que a Capcom teve problemas graves com a localização do (já lendário) Street Fighter IV? Analisando os vídeos em baixo, diria que sim&#8230; Qual Hadouken! &#8211; &#8220;Fire from my hands!&#8221;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Todos os jogos nascidos no extremo oriente têm que cumprir um período de localização à língua Inglesa. Não é nenhuma novidade. Mas, será que a Capcom teve problemas graves com a localização do (já lendário) Street Fighter IV? Analisando os vídeos em baixo, diria que sim&#8230;</p>
<p><object width="480" height="295"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/sf5qXdA8mVw&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/sf5qXdA8mVw&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="600" height="375"></embed></object></p>
<p><object width="853" height="505"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/zY2esNNKg1o&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/zY2esNNKg1o&#038;hl=en&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="600" height="375"></embed></object></p>
<p>Qual Hadouken! &#8211; &#8220;Fire from my hands!&#8221;</p>
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		<title>Para o lutador mais esquecido&#8230;</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/02/28/para-o-lutador-mais-esquecido/</link>
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		<pubDate>Sat, 28 Feb 2009 19:40:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8230; Street Fighter IV já está nas lojas há uma semana! Sugiro um regime de treino intensivo, leve em estimulantes e cheio de diversão e pancadaria da antiga. Não esquecer o equipamento de combate: um arcade stick (Xbox 360 ou Playstation 3) e doses de paciência. Esquecendo o boss final desequilibrado, estamos perante uma obra [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8230; Street Fighter IV já está nas lojas há uma semana!</p>
<p>Sugiro um regime de treino intensivo, leve em estimulantes e cheio de diversão e pancadaria da antiga. Não esquecer o equipamento de combate: um <em>arcade stick </em>(<a href="http://www.hori.jp/us/products/xbox360/fighting_stick_ex2/index.html" target="_blank">Xbox 360</a> ou <a href="http://www.hori.jp/us/products/ps3/ps3_realarcade_pro3/index.html" target="_blank">Playstation 3</a>) e doses de paciência.</p>
<p>Esquecendo o <em>boss</em> final desequilibrado, estamos perante uma obra de arte incomparável. Fantástico!</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/XukYvw6Pb3o&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/XukYvw6Pb3o&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>O título que reinventou a palavra &#8216;vicio&#8217; está de volta. Marcamos encontro <em>online</em>?</p>
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		<title>Super Street Fighter II Turbo HD Remix &#8211; O Regresso do Rei.</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Jan 2009 17:27:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cresci nas Arcadas, inspirado por pancadaria digital servida numa paleta de cores notável; entre devoção e entrega a várias séries de renome. Mas foi Street Fighter II, o título pioneiro da Capcom, a acordar-me para a magia do combate a duas dimensões. Mesmo sem a complexidade de outras ofertas da praça actual, Street Fighter II [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-239" style="border-right:0;border-top:0;border-left:0;border-bottom:0;" title="super20street20fighter20ii20turbo20hd20remix2001" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/01/super20street20fighter20ii20turbo20hd20remix2001.jpg" alt="super20street20fighter20ii20turbo20hd20remix2001" width="600" height="521" /></div>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:left;">Cresci nas Arcadas, inspirado por pancadaria digital servida numa paleta de cores notável; entre devoção e entrega a várias séries de renome. Mas foi Street Fighter II, o título pioneiro da Capcom, a acordar-me para a magia do combate a duas dimensões. Mesmo sem a complexidade de outras ofertas da praça actual, Street Fighter II conseguiu proporcionar a primeira experiência de luta visceral, quase orgânica, num saco recheado de personagens interessantes e equilibradas. Hoje, com os polígonos 3D tão embutidos na nossa cultura de consumo, a Capcom louva Super Street Fighter II Turbo (a última edição do título) com novos apelos e carcaça mais brilhante. Super Street Fighter II Turbo HD Remix (SSFIITHDR) nasce, nos serviços Xbox Live Arcade e Playstation Network, para bem de todos os filhos desta geração, alheios à competência da série.</div>
<p><span id="more-240"></span></p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:left;">Quando cheguei pela primeira vez ao menu principal do título, fiquei verdadeiramente entusiasmado. Ora, para limpar a ferrugem polida por <em>fighters</em> 3D contemporâneos, aventurei-me no mundo do jogo em rede. Sem explicar as tareias em sequência com que fui brindado; a máscara de euforia caiu. Os adeptos do <em>online</em>, demasiado competentes na bela arte da pancada, recomendaram-me várias sessões de terapia construtiva, leia-se: horas a fio no modo de treino. Enfim, a minha virilidade digital encolheu…<br />
Mas Street Fighter é mesmo assim. A obra de ouro da Capcom sempre serviu um prato apetitoso, direccionado aos mais devotos e corajosos, mas acessível e apelativo a qualquer turista das Arcadas de bairro. SSFIITHDR continua o legado da Capcom e honra as origens do título de combate mais marcante dos anos 90. Melhor, fá-lo com descrição, competência, e sentido de adaptação à geração da alta-definição.</div>
<div id="attachment_242" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-242" title="sf22" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/01/sf22.jpg" alt="sf22" width="600" height="334" /><p class="wp-caption-text">Aposto no Ryu para vencer...</p></div>
<p>A Capcom entregou a ofegante tarefa de editar o código fonte da obra à Backbone, estúdio responsável por criar vários ambientes de emulação para títulos do Xbox Live Arcade, como o saudoso Sonic The Hedgehog. Excluindo pequenos detalhes na introdução de alguns movimentos, o resultado final é competente, e transpira Street Fighter por todos os poros. Mesmo sem o toque de espírito que só um estúdio japonês poderia conferir à obra, a Backbone pensou SSFIITHDR como a edição final do título original; um jogo que resuma todas as qualidades que Street Fighter II foi bebendo, ao longo de cinco edições e milhões de de combates à escala mundial. Para o efeito, foi incluída uma adaptação do motor original de SSFII Turbo: o Remix Mode. Embora esta nova mecânica se apresente como um eufemismo do modo clássico (que mantém os movimentos e tempos de accção originais de SSFII Turbo), as mudanças são animadoras e bastante saudáveis para o novato em Street Fighter. Embora o tempo de introdução de comandos se tenha mantido quase inalterado, a execução prática dos movimentos foi um pouco simplificada. Por exemplo, notei de imediato a mudança operada em Guile, já que a personagem com o melhor corte do cabelo da história foi remodelada quase por completo. A competência dessa modificação, pode ser avaliada pelo jogador mais experimentado nestas andanças, mas o novo lutador de rua vai considerar a metamorfose como ligeira e muito divertida.<br />
Entendo que a comunidade de jogadores tenha recebido este modo Remix de forma ambígua; se alguns devotos se queixam de falhas ao introduzir alguns comandos, a grande maioria louva o trabalho da Backbone. Confesso que pertenço ao segundo grupo. Ainda assim, o Classic Mode de SSFII Turbo está disponível de início, portanto o candidato a melhor lutador do mundo pode escolher a gosto.<br />
SSFIITHDR é, mesmo considerando a mecânica quase arcaica, mestre da bela arte de entreter. O motor de jogo continua elegante, exibindo uma combinação ímpar entre acessibilidade e complexidade.</p>
<div id="attachment_253" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-253" title="sf231" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/01/sf231.jpg" alt="Oops..." width="600" height="340" /><p class="wp-caption-text">Oops...</p></div>
<p>Numa era em que qualquer pérola digital tem de brilhar em alta-definição, SSFIITHDR apresenta um desenho notável. Todas as personagens e cenários foram redesenhados pela UDON, empresa Canadiana responsável por inúmeras adaptações gráficas de material asiático. Enquanto todos os cenários estão bem polidos, com uma mescla de nostalgia e revivalismo bem interessante, a ‘nova’ imagem das personagens é, no mínimo, discutível Confesso que fiquei um pouco desiludido com o desenho de personagens como Cammy ou Akuma que, embora genericamente bem animados, parecem predispostos a ter um AVC a cada segundo de combate. Nesses casos, a transição literal dos modelos e pose do título original deixou um pouco a desejar. Contudo, outros lutadores digitais como M. Bison e E.Honda, apresentam modelos muito bem detalhados, coerentes com o espírito rejuvenescido do título.<br />
O balanço da apresentação gráfica tem de ser, apesar de tudo, positivo, já que o aspecto dinâmico cumpre a premissa <em>revivalista </em>da obra, enquanto oferece uma nova interpretação artística das personagens que tanto nos marcaram no passado.<br />
A vertente <em>sonoplasta</em> fantástica traz um ritmo mais frenético e muito&#8230; <em>techno</em> até aos combates mais mundanos. As faixas originais de SSFII Turbo foram remisturadas por devotos do site OC Remix (comunidade dedicada ao restauro e mistura de temas dos videojogos), que reproduziram uma nova sonoridade bem interessante e competente. A ideologia honesta, ‘de jogadores para jogadores’, ecoa brilhantemente através do talento dos músicos digitais da OC Remix.<br />
Entre os vários tributos musicais, destaco a nova edição do mítico tema ‘Ken’s Stage’; cada soco é mais compensador, com esta banda sonora de luxo!</p>
<p>Super Street Fighter II Turbo HD Remix é brilhante em quase todas as vertentes. O equilíbrio perfeito, entre uma mecânica nostálgica e compensadora e pinceladas de talento gráfico em alta-definição, torna a obra facilmente recomendável. Aliás, o título da Capcom realça as maravilhas da distribuição digital, tornando-se numa das melhores apostas desse tipo de serviço. Ao lutador digital mais entusiasmado: a magia de Street Fighter está, mais uma vez, intacta.</p>
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		<title>A irreverência e os penteados do Metal.</title>
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		<pubDate>Sat, 02 Aug 2008 21:27:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O pouco investimento que fiz, ao longo dos anos, em arte de comics, ou banda desenhada como é conhecida pela nossa costa, reflecte-se na hora de compra daquele jogo há muito cobiçado. O amigo leitor reconhecerá o meu delírio por tudo, ou quase tudo, o que é oferta digital pintada a grafia kanji, japonesa, recheada [...]]]></description>
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<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-full wp-image-921" title="Heavy_Metal_Geomatrix" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/08/Heavy_Metal_Geomatrix.PNG" alt="Heavy_Metal_Geomatrix" width="420" height="421" /></p>
<p class="MsoNormal">O pouco investimento que fiz, ao longo dos anos, em arte de<em> comics</em>, ou banda desenhada como é conhecida pela nossa costa, reflecte-se na hora de compra daquele jogo há muito cobiçado. O amigo leitor reconhecerá o meu delírio por tudo, ou quase tudo, o que é oferta digital pintada a grafia <em>kanji</em>, japonesa, recheada de bicharada adorável mas com alma grande. Portanto, grande parte da arte gráfica com raízes urbanas do Ocidente, mesmo com méritos indiscutíveis, passou ao lado da minha infância e consequente maturação de gosto. Ironicamente, o meu espírito eclético e mente aberta consolidaram o meu respeito e admiração pela cultura <em>Heavy Metal</em>, estupidamente americanizada. Isso, e uma conjugação de coincidências só possíveis com o fenómeno da importação através da rede, despertaram o interesse do escrivão experimentado em Heavy Metal: Geomatrix, para a extinta caixa messiânica da Sega, a Dreamcast.</p>
<p class="MsoNormal">O título, um <em>brawler</em> editado e desenvolvido em 2001 pela Capcom, foi uma homenagem, um pouco forçada, à publicação Heavy Metal. A revista de culto servia doses aditivas de histórias, personagens e arte bem típica das <em>graphic novels</em> de qualidade norte-americanas. O jogo, contudo, esboçou novos protagonistas e ambientes, sempre apoiados na música, claro, bem rasgada e… barulhenta. Mas calma, adepto do <em>Metal</em> como forma de protesto e antro de escape, barulho no bom sentido. A faixa de cabeça, que ambientava a batalha inicial do jogo, pertencia aos (grandes) Megadeth. “<em>Moto Psycho</em>”, para o registo, era um tema que encaixava perfeitamente no espírito irreverente da obra. Mas o importante estava ao lado. A alma de Heavy Metal: Geomatrix era, claro, a arena sangrenta e cheia de metal bélico. As equipas participantes, divididas, no máximo, por três jogadores, defrontavam-se em cenários fechados, pouco interactivos e notavelmente <em>cinzentões</em>, com armas brancas e de fogo em mão. Só isto. Para ter uma ideia mais geral do código genético da obra, considero HM:G o Power Stone dos duros, na Dreamcast.</p>
<p class="MsoNormal">Mas se a fórmula era conservadora, a mecânica liberal, se bem que algo repetitiva, era estimulante e muito bem conseguida… com recurso a esteróides e cortes de cabelo extraordinários, note-se.</p>
<p class="MsoNormal">Considerando o lançamento Europeu do título, em Abril de 2002, arrisco a sugestão: tente uma ou outra partida nas arenas do <em>Heavy Metal</em>. Sem complexos ou grandes expectativas, mas, de preferência, com um par das cervejas de companhia.</p>
<p class="MsoNormal">Um bem-haja, aos &#8216;cabeleiros metaludos!&#8217; .</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/P8izDU3oXDk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/P8izDU3oXDk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Ecos do passado em Street Fighter IV.</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 21:40:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal">Street Fighter Alpha 2 Dash, parte importante da colectânea Street Fighter Collection, ainda roda na minha velhinha Sega Saturn. Aliás, foi o epidémico título da série Alpha que me despertou para a magia do <em>fighter</em> da Capcom, muito depois do lendário Street Fighter II. Com o passar dos anos, fui ganhando calos de experiência com epopeias do combate digital, vulgo cartuchos já arcaicos e a chorar por uma limpeza. Destaco alguns favoritos pessoais da loucura <em>2D</em>, como The King of Figthers 97 ou… Marvel vs. Capcom. Não escondo; a companhia nipónica é uma das principais suspeitas pela minha adição crónica a toda e qualquer representação de pancadaria. Queira o leitor considerar a sua dependência por brigas de rua, comum ao amigo escrivão.</p>
<p class="MsoNormal">Estamos, portanto, esclarecidos. Fiquei obviamente entusiasmado com a apresentação de Street Fighter IV. Adepto incondicional da revolução conceptual de séries estagnadas, desde o início que encarei a nova filosofia artística dos senhores da Capcom como um passo em frente. Daigo Ikeno, autor do trabalho de arte da obra, imprimiu um espírito assumidamente revolucionário a Street Fighter. Não por ser tido como um visionário na área, mas por, finalmente, sublinhar a independência e evolução a que série nos habitou. Não pense contudo que não fiquei reticente ao ver, pela primeira vez, a cara lavada de SFIV. Mas a minha aposta está feita; o novo estilo vai agradar a mais gregos que troianos. Entenda a analogia a gosto.</p>
<p class="MsoNormal">Antes de possíveis anúncios na esperada <em>E3</em> deste ano, o mundo já conhece grande parte dos argumentos da nova incursão de Street Fighter. Com o sistema de <em>parry</em> (influente no brilhante Street Fighter III) completamente descartado, o produtor Yoshinori Ono tenta uma mecânica ironicamente conservadora. Considere-se a assumida preocupação de encostar o sistema à base de SFII, pincelado a tinta inovadora, um factor de dúvida e esperança. O sentimento antagónico é sublinhado pela animação quase… controversa, para pensadores do passado, mas sustentado pelo regresso messiânico de uma saga que, indiscutivelmente, faz muita falta ao panorama actual. Refira-se, um panorama bem cinzento, no que a <em>beat’em’ups</em> tradicionais de qualidade diz respeito.</p>
<p class="MsoNormal">Com pontos de interrogação no bolso, fico expectante e muito curioso…</p>
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		<title>A nova cara de Resident Evil.</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Jul 2008 15:53:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Não uso relógio no pulso. Talvez por força do hábito, ou por preferir desviar a vista do passar do tempo. “Que infantilidade”, pensará o leitor… provavelmente com razão. Mas, reconheça-se o mérito, fico em vantagem relativamente aos demais jogadores: não sofro tanto com lançamentos e propostas bem distantes. É o caso de Resident Evil 5. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/BY8zHHgBg7jjQ5vbdntF/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal">Não uso relógio no pulso. Talvez por força do hábito, ou por preferir desviar a vista do passar do tempo. “Que infantilidade”, pensará o leitor… provavelmente com razão. Mas, reconheça-se o mérito, fico em vantagem relativamente aos demais jogadores: não sofro tanto com lançamentos e propostas bem distantes. <span> </span>É o caso de Resident Evil 5.</p>
<p class="MsoNormal">Despido de qualquer intenção hipócrita, admito que fui um dos cépticos da nova mecânica, imposta pela Capcom em Resident Evil 4. Talvez por ser um dos estóicos resistentes do já arcaico sistema dos títulos anteriores da série, senti que a mudança poderia transformar Biohazard num produto menos apetecível, e mais direccionado para o jogador ocidental. Cortar raízes foi um acto arriscado…</p>
<p class="MsoNormal">Como deve imaginar, aceitei a minha redenção ao comando da saudosa GameCube. A aventura de Leon em território hispânico, confirmou o foco na acção em detrimento de planos fechados e terror clássico. Ainda bem. Resident Evil 4<strong> </strong>ressuscitou a série, num período estéril em ideias e sangue novo, dando fulgor e atenção mundial á obra dirigida por Shinji Mikami. Claro que as hormonas, de acólito do trabalho da Capcom, fervem com o anúncio de Resident Evil 5. Longe da polémica, com acusações de racismo pelo meio, a companhia nipónica decidiu situar a acção no continente africano, sugerindo um ambiente completamente díspar na identidade quase claustrofóbica do jogo original. A Capcom está determinada em desenvolver a mecânica anterior, certamente interessada na evolução natural da mesma.</p>
<p class="MsoNormal">Rendido à metamorfose de Leon, fiquei expectante com o regresso à forma de Chris Redfield, personagem icónico na linha narrativa de Resident Evil. A mescla saudável entre passado e prospecção bem sólida, só pode resultar noutro título de grande qualidade, que, curiosamente, marcará a estreia de Resident Evil na Xbox 360, sem o argumento da exclusividade.</p>
<p class="MsoNormal">A promessa está feita: estarei na fila da frente, para agarrar a nova proposta da Capcom. Com África ali tão perto…</p>
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		<title>Roma em tons de vermelho sangue.</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Jun 2008 22:46:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ainda não jogou?]]></category>
		<category><![CDATA[2005]]></category>
		<category><![CDATA[acção]]></category>
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		<description><![CDATA[Independentemente do tema de fundo, qualquer título de acção ou aventura germinado no Japão, tem sempre uma vertente de fantasia exuberante. Shadow of Rome não é excepção. O guião é muito cuidadoso, com uma interpretação livre da história do império romano, e evita feitiços policromáticos a cada segundo, mas não nega a identidade fantástica gritante, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-full wp-image-944" title="shadow1" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/shadow1.jpg" alt="shadow1" width="600" height="448" /></p>
<p class="MsoNormal">Independentemente do tema de fundo, qualquer título de acção ou aventura germinado no Japão, tem sempre uma vertente de fantasia exuberante. Shadow of Rome não é excepção. O guião é muito cuidadoso, com uma interpretação livre da história do império romano, e evita feitiços policromáticos a cada segundo, mas não nega a identidade fantástica gritante, principalmente para o fim da epopeia. E ainda bem… mas é irrelevante. O que interessa no título do primeiro trimestre de 2005 é a acção sangrenta, brutal e incrivelmente aditiva.</p>
<p class="MsoNormal">Leitor atento ás minhas recomendações pontuais, confie na palavra no grande louco pelos <em>beat’em’up </em>clássicos: Shadow of Rome é um conceito saudável, algo lunático e impeditivo para jogadores com terror por padrões de sangue.</p>
<p class="MsoNormal">A pérola escondida no catálogo megalómano da Playstation 2, apresenta a história de <em>Agrippa</em> – um centurião de méritos firmados transformado á força em gladiador – que se vê envolvido na conspiração em redor da morte do mítico Imperador Júlio César. Pelo meio, contará com a preciosa ajuda de<em> Octavianus</em>, sobrinho do todo-poderoso. Ironicamente, este último materializa o pior da balança qualitativa de Shadow of Rome. A Capcom<strong>,</strong> companhia responsável pela obra, obriga o jogador a secções furtivas – muito inspiradas pelo genial Metal Gear Solid – completamente desinteressantes e capazes de arruinar a experiência para os menos pacientes. Mas, insisto, não é importante. A glória está em desmembrar cabalmente os adversários, recorrendo a combinações recursivas. O gladiador contrariado será digno de atacar com toda e qualquer arma presente no ecrã. Seja um braço alheio caído em combate, ou uma lança sem fim para perfurar um tigre bem agressivo. Vale tudo. Grande parte das arenas de combate, baseadas nos círculos de areia da antiguidade, tornam-se um antro de hostilidade impressionante á vista. Imagine que, a certa altura, o candidato a melhor gladiador terá de enfrentar odes de elefantes e dezenas humanos, tão ferozes como desafiantes. É uma maravilha do génio quase masoquista dos senhores da Capcom.</p>
<p class="MsoNormal">Sem mais palavras, Shadow of Rome leva o meu selo de recomendação bem restrito.</p>
<p class="MsoNormal">
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/1utF_AOeae0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/1utF_AOeae0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Lições da Escuridão.</title>
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		<pubDate>Mon, 19 May 2008 23:28:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Uma das principais atracções dos videojogos é a possibilidade de viver emoções alheias a qualquer outra forma de entretenimento. Ao ver um filme, por exemplo, ficamos receptivos a qualquer movimento ou expressão da personagem, na esperança de interpretar a mensagem e sentimento impressas em determinada linha de diálogo. Num jogo, a acção é quase sempre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/4tLnKdBrz0lbdot4nV1b/" border="0" alt="" width="405" height="108" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal">Uma das principais atracções dos videojogos é a possibilidade de viver emoções alheias a qualquer outra forma de entretenimento. Ao ver um filme, por exemplo, ficamos receptivos a qualquer movimento ou expressão da personagem, na esperança de interpretar a mensagem e sentimento impressas em determinada linha de diálogo. Num jogo, a acção é quase sempre determinada pelo receptor, provocando uma ilusão de responsabilidade no mesmo, expandindo consideravelmente o leque de sentimentos e ligação pessoal ao que acontece no ecrã.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-18"></span></p>
<p class="MsoNormal">O medo é, provavelmente, o sentimento mais cabal e primitivo que nos distingue. A sensação de descarga de adrenalina, tem sido muitas vezes um trunfo de várias editoras para tentar vender conceitos a um público que procura experiências mais alternativas. Séries como Resident Evil ou Silent Hill conseguiram o feito irónico de elevar o género <em>survival horror</em> em qualidade, banalizando o terror como arma comercial.</p>
<p class="MsoNormal">Contudo, um selecto grupo de títulos destaca-se dos demais, pela originalidade, criatividade, direcção artística e capacidade de gerar real pavor na mente do jogador.</p>
<p class="MsoNormal">Entre eles, destaco o soberbo <span>Eternal Darkness: Sanity&#8217;s Requiem, lançado para a GameCube em 2002. Como adepto incondicional do género, a obra da Silicon Knights representa um padrão brilhante e incontestável no reino dos <em>survivals</em> psicológicos.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Lembro-me perfeitamente da primeira vez que joguei um <em>survival horror</em>. Corria o longínquo ano de 1996, ainda tinha todos os dentes de leite, quando forcei a compra de uma cópia de Resident Evil. Sem quaisquer referências ou expectativas, o jogo teve um impacto conceptual na minha estreita visão da multiplicidade ideológica nos videojogos. Assumo que as minhas sessões até então se resumiam a combates intermináveis no saudoso Last Bronx, ou a saltos desinteressantes em Sonic 3D. </span></p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal"><span>O leitor conseguirá imaginar o meu choque ao ver sangue <em>pixelizado</em> espalhado pela imagem, enquanto sou perseguido por uma <em>vara</em> de <em>mortos-vivos</em>, sem ter noções básicas de sobrevivência.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Em suma, Resident Evil abalou o meu mundo, mas acabou por ter o mérito de acelerar o meu processo de maturação, pelo menos no que aos videojogos diz respeito…</span></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/CGqQgtiyT8KUbYe5c0Zd/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Quando encontrei o dito, já o homem estava azul. Típico em Resident Evil...</p></div>
<p class="MsoNormal"><em></em><span>Já na era <em>128bits</em>, redescobri o medo com Resident Evil: Code Veronica. O título resumia de maneira perfeita o ambiente sentido em todos os episódios anteriores da série, para além de subir consideravelmente o padrão ético da época. Se no desanimador RE3, o jogador experimentava todo o <em>gore</em> num mundo <em>3D</em>, pouco associável á fabulação com <em>zombies</em> fora do ecrã, Code Veronica tirou partido do poderoso motor da Dreamcast para tornar tudo mais credível, e consequentemente, mais assustador. Contudo, mesmo depois de testar o <em>Messias</em> do género, Silent Hill 2, ainda não estava totalmente convencido pelos <em>survival horrors</em>. Grande parte dos títulos enquadrados no género partia de uma premissa inicial muito previsível e redundante até certo ponto: uma experiência efémera de dez ou quinze horas, elementos de <em>jogabilidade</em> clássicos e extremamente conservadores no caso das obras da Capcom, adicionava-se meia chávena de momentos de terror ocasional mas glorioso, e tinha-mos uma aventura pronta a consumir.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Com a possível excepção do ultra descriminado Deep Fear para a defunta Sega Saturn, as grandes propostas vinham dos estúdios da Konami e Capcom. As duas gigantes nipónicas geriam o monopólio do terror digital, gerando uma rivalidade saudável e despropositada entre Resident Evil e Silent Hill. O leitor reconhecerá a minha tentativa em sublinhar as palavras e considerações com um toque de racionalidade, mas recorrendo a uma análise emocional e descaradamente uni partidária, visto, com orgulho, a camisola de Resident Evil (ou Biohazard, como é reconhecido no Japão). </span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Se Silent Hill, da<strong> </strong>Konami, assenta bases, seguras e envolventes, num ambiente de claustrofobia e constante pavor, a série da Capcom sempre foi condensada em <em>sustos mais popcorn</em>, inteligentemente importados do cinema norte-americano. Se nunca desfrutou de nenhum título da saga, imagine o recorrente recurso a sustos primários mas eficientes, como o ataque inesperado de <em>zombies caninos</em> (!), ou a mudança repentina da camera, acompanhada de um trovejar sinistro.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Estilos á parte, a Nintendo acabou por ser a grande prejudicada. Durante o curto círculo de vida da Nintendo 64, apenas uma adaptação de Resident Evil 2 (originalmente na Playstation), com méritos discutíveis, viu a luz do dia. Os <em>dinossauros </em>do meio, diriam que a empresa de Quioto não apostou no desenvolvimento interno de <em>survival horrors</em>, por pura opção estratégica, leia-se desinteresse em relação ao público-alvo. Mas foi em 2002, já com a simpática GameCube no mercado, que a Nintendo uniu esforços com a canadiana Silicon Knights, para a realização do projecto Eternal Darkness (que ironicamente, tinha sido pensado para a N64). Curiosidade tragicómica, tinha adquirido um cubo púrpura por altura do lançamento europeu da obra.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Com o disco na máquina, concentro todas as minhas atenções no ecrã, tendo propositado o tremor que iria sentir. Mas não. Eternal Darkness não propõe sustos baratos ou nevoeiro banal para cativar o jogador. A cuidada apresentação do título é iniciada com um excerto belíssimo da obra de Edgar Allan Poe, a saber:</span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Deep into that Darkness peering,</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Long I stood there,</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Wondering…</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Fearing…</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Doubting</span></em><span lang="EN-GB">…</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Uma referência literária muito apropriada, inteligente e também rara nos videojogos.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>O prelúdio era perfeito e motivador para continuar. Na abertura, há uma introdução enigmática á história, resumida na apresentação das duas personagens centrais da trama. <em>Alexandra Roivas</em>, estudante universitária, é chamada a uma mansão de <em>Rhode Island</em>, onde descobre que o seu avô, <em>Edward Roivas</em>, foi vítima de um brutal homicídio. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Após cinco minutos a vaguear pela casa com <em>Alex</em>, senti-me completamente tomado por uma avalancha de fina qualidade artística, em todos os parâmetros. A selecção de cores, a sonoplastia ambiente excepcional e os pequenos detalhes, agarram o jogador ao comando com uma personalidade ímpar. Nesse departamento, apresento a minha admiração vergonhosamente atrasada, por Denis Dyack, designer dos quadros da Silicon Knights, que imaginou Eternal Darkness.</span><span> </span></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/z44gbooA7maSnZWj1N74/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">O mais simpático membro no elenco de Eternal Darkness. </p></div>
<p class="MsoNormal"><span>Com a esperança de ter levantado alguma curiosidade ao leitor, não vou estender muito mais o comentário á <em>plot </em>da obra, mas considero justo o apoio em algumas personagens de relevo, presentes no elenco.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Em determinado ponto, <em>Alex </em>descobre um livro com características sobrenaturais, que permite ao jogador uma aventura episódica no passado. Eternal Darkness acaba por ser um honrado representante da história da Humanidade, listando um total de treze indivíduos em espaços temporais fragmentados. Desde um centurião romano, um nobre persa, um monge franciscano, um artista renascentista e uma arqueóloga actual, o jogo propõe uma exploração transcendental e um ambiente nas diferentes épocas. A genialidade conceptual de Eternal Darkness está no verdadeiro terror psicológico que provoca, com um sentido de elegância e subtileza distantes de qualquer outra experiência, nos videojogos ou em qualquer outra forma de entretenimento.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Tendo em atenção que todos os contos periódicos, ligam-se entre si através de um fio condutor entre todas as personagens, a morte de Edward Roivas, são esses mesmos elementos de ligação que sugerem medo, carregadamente psicológico, ao jogador. Imagine passear pela mansão, ou outra localização no jogo, vendo a mesma vegetação, parede ou amuleto no <em>século XIII</em>, e de seguida no presente.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Foi também implementada uma mecânica que faz a gestão da <em>insanidade</em> da personagem. Não raras vezes, o jogador ouve gritos indiscriminados, literalmente vindos do nada, acompanhados por um uma imagem azulada, dando a ideia, credível, que há algum problema com o televisor, ou apresentando o modelo da personagem sem cabeça, a esvair-se em sangue. São momentos indescritíveis em palavras e, o leitor perdoará o chavão, impróprio para cardíacos.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>É logicamente impossível dissecar as camadas de um sentimento humano tão complexo, como o medo. Eternal Darkness tenta uma abordagem discreta, pormenorizada, sem qualquer referência passada, no catálogo do género.</span></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/iROCI0lCnquKKUW38WCe/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Num outro survival, roubaria a arma ao defunto. E as calças.</p></div>
<p class="MsoNormal"><span>Eternal Darkness é uma obra inspirada de um grupo de génios visionários. Numa industria em que o mérito é muitas vezes dividido por equipas que alcançam feitos medianos com orçamentos inflamados, parece-me importante realçar o trabalho da Silicon Knights, que ofereceu aos jogadores um verdadeiro diamante, embora permaneça na sombra de rochas banais e sobrevalorizas.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>No entanto, a Nintendo e a Silicon Knights devem ao público uma segunda oportunidade. Sim, rogo por uma possível versão de Eternal Darkness para a Wii. Não por mim, mas por todos os hereges que se desviaram da obra.</span></p>
</div>
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