Tokyo Game Show 2009, feira de desalento e hipocrisia.

Publicado por DannyCosta Em 29 Sep 2009

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Acabou. A Tokyo Game Show deste ano fechou oficialmente as portas, após 3 dias com a mais relevante arte digital em montra. Saiba o leitor que o festival nipónico mais tradicional desta lide não cumpriu um objectivo basilar, previamente indicado pelos contendores em prova naquele circo mediático: o assumir de caminhos diferentes, apoiados em novidades de aguçar o apetite. Com mais de 700 obras em montra, as empresas anunciantes preferiram jogar pelo seguro, garantindo um fim de ano fiscal mais cómodo e conservador. O resultado? A esmagadora maioria dos participantes preferiu publicitar trabalho previamente anunciado, entupindo os olhos do visitante comum com milhares de vídeos e imagens. Além disso, Tóquio foi palco dum verdadeiro festim de hipocrisia, simbolizado pelo desabafo de Keiji Inafune, génio criativo da Capcom que imaginou Mega Man e produziu Onimusha. Diz Inafune, em discurso directo, que a indústria japonesa “está acabada”. “Estamos feitos”, chora o homem da Capcom, numa clara alusão à falta de alma e personalidade japonesa dos jogos apresentados na Tokyo Game Show. De seguida, Keiji Inafune proferiu, letra por letra, a seguinte afirmação sobre Dead Rising 2: “o objectivo é combinar as percepções ocidentais com o desenho japonês para que este novo jogo consiga um apelo global”. Caro leitor, a hipocrisia é tão gritante que nem merece qualquer referência. A indústria japonesa arrastou o próprio corpo para um charco demasiadamente lamacento, à custa do mercado global em que vivemos. Os valores flutuantes dos designers nipónicos parecem baços, sem expressão ou futuro risonho.

Ora, para espantar os abutres mais tristonhos do evento, sugiro 4 obras que merecem destaque. Os trailers apresentados foram suficientes para roubar (ainda mais) atenção ao seu escriba de serviço, pela qualidade e brilho evidentes. Uma selecção do melhor, entre o banal.

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Primeiros detalhes de Super Street Fighter IV.

Publicado por DannyCosta Em 28 Sep 2009

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Caro leitor, admito que seja um adepto incondicional do maior ringue digital da Capcom. Street Fighter IV tem motivado milhões de lutadores de sofá, enquanto enche os cofres da empresa nipónica. Se pertence ao grupo dos interessados pela obra de Yoshinori Ono, terá notado algum frenesim relativo uma eventual sequela ou expansão do disco original, já rotulada de Super Street Fighter IV. Ora, não estando alheio ao fenómeno, proponho este pequeno centro de controlo para rumores e certezas. Note ainda que este artigo será actualizado constantemente, sempre que se justifique.

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Dreamcast para sempre, Sonic de ontem.

Publicado por DannyCosta Em 09 Sep 2009

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Que escrever sobre a Dreamcast?

Corriam as primeiras horas do dia 9 de Setembro de 1999, quando a saudosa (e última) máquina da SEGA aterrava nos retalhistas norte-americanos, assinalando o nascimento para o mundo ocidental. O rejúbilo foi geral, entre críticos e consumidores – a pequena consola branca traria força, criatividade e inovação à praça do desenvolvimento de então. Para além das muito celebradas competências técnicas, o cavalo de corrida da SEGA espantou a indústria com um modem de 56Kb (fantástico à época), que redefiniu as regras do jogo online em aparelhos domésticos, e um catálogo de sonhos digitais perfeitamente inacreditável. É impossível reduzir uma lista digital de tal calibre a algumas obras; cada dono da caixa branca terá as suas preferências. Quanto a mim, ainda guardo cicatrizes emotivas, cravadas pela arte e alma de obras como Sonic Adventure, Resident Evil: Code Veronica, Shenmue, Soul Calibur, Grandia II ou Phantasy Star Online. Depois de dissecar o passado e erros da SEGA com a máquina, ofereço o meu tributo à grande, grande Dreamcast. Passou uma década de emoções e saudade…

Ora, limpas as lágrimas, a SEGA decidiu espantar o público, particularmente o mais sedento pelo regresso de Sonic à boa forma, com um teaser… prometedor. Caro leitor, apresento o Project Needlemouse.

SEGAAA! - não é bom voltar a ouvir o grito original?

Agendado para 2010, a SEGA parece disposta a oferecer mais velocidade a Sonic, tentando adornar a transformação horrenda que o ouriço sofreu nos últimos anos. Ken Balough, da SEGA of America, afirmou o Project Needlemouse é “um primeiro passo crítico, que trará Sonic até às suas raízes 2D.” Balough também confirmou que Needlemouse não será um remake barato, mas uma obra totalmente original. Ainda embebido na celebração do aniversário da Dreamcast em território ocidental, concedo-me o direito a ter esperança. Que o Sonic de amanhã honre, finalmente, o de ontem.

Fonte - kotaku.com

10+ PlayStation 2 – #7 Onimusha 3.

Publicado por DannyCosta Em 10 Aug 2009

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A era feudal elevou o Japão a caso de estudo e veneração. O país viu a sua história contada por fiéis de todo o mundo, alheios conscientes da lei de sangue e duelo fácil desse período – o solo nipónico ainda absorve histórias, lendas e cultura desses dias. Contudo, o povo japonês ainda vive anestesiado por valores, ideais e conceitos filosóficos que navegaram pelo tempo até ao código genético de cada nativo da nação. Por entre a honra, entretanto trocada por ideias ocidentais de vermelho, azul e branco, Reis e mitologias adjacentes ao imaginário popular, o século XVI da história nipónica é dos mais ricos em ideias passivas de interpretação ficcional. A indústria dos videojogos não poderia ficar indiferente à inspiração óbvia dessa altura; contam-se inúmeras aventuras de samurais, ninjas e confrontos bélicos estimulantes. Em 2001, aquando a euforia mundial sobre o início de vida da PlayStation 2, Jun Takeuchi (Resident Evil 5) e Keiji Inafune (Mega Man), da Capcom, imaginaram a vida de Samanosuke Akechi, protagonista da série Onimusha. O enredo guiava o samurai digital numa epopeia, de vingança e raiva, contra Nobunaga, personagem demoníaca inspirada num líder japonês de carne e osso. A mecânica de exploração linear e combate livre justificou a qualidade do produto, cimentando o futuro da série na máquina negra da Sony.

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Problemas na localização de Street Fighter IV?

Publicado por DannyCosta Em 23 Mar 2009

Todos os jogos nascidos no extremo oriente têm que cumprir um período de localização à língua Inglesa. Não é nenhuma novidade. Mas, será que a Capcom teve problemas graves com a localização do (já lendário) Street Fighter IV? Analisando os vídeos em baixo, diria que sim…

Qual Hadouken! – “Fire from my hands!”

Para o lutador mais esquecido…

Publicado por DannyCosta Em 28 Feb 2009

… Street Fighter IV já está nas lojas há uma semana!

Sugiro um regime de treino intensivo, leve em estimulantes e cheio de diversão e pancadaria da antiga. Não esquecer o equipamento de combate: um arcade stick (Xbox 360 ou Playstation 3) e doses de paciência.

Esquecendo o boss final desequilibrado, estamos perante uma obra de arte incomparável. Fantástico!

O título que reinventou a palavra ‘vicio’ está de volta. Marcamos encontro online?

Super Street Fighter II Turbo HD Remix – O Regresso do Rei.

Publicado por DannyCosta Em 15 Jan 2009
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Cresci nas Arcadas, inspirado por pancadaria digital servida numa paleta de cores notável; entre devoção e entrega a várias séries de renome. Mas foi Street Fighter II, o título pioneiro da Capcom, a acordar-me para a magia do combate a duas dimensões. Mesmo sem a complexidade de outras ofertas da praça actual, Street Fighter II conseguiu proporcionar a primeira experiência de luta visceral, quase orgânica, num saco recheado de personagens interessantes e equilibradas. Hoje, com os polígonos 3D tão embutidos na nossa cultura de consumo, a Capcom louva Super Street Fighter II Turbo (a última edição do título) com novos apelos e carcaça mais brilhante. Super Street Fighter II Turbo HD Remix (SSFIITHDR) nasce, nos serviços Xbox Live Arcade e Playstation Network, para bem de todos os filhos desta geração, alheios à competência da série.

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A irreverência e os penteados do Metal.

Publicado por DannyCosta Em 02 Aug 2008

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O pouco investimento que fiz, ao longo dos anos, em arte de comics, ou banda desenhada como é conhecida pela nossa costa, reflecte-se na hora de compra daquele jogo há muito cobiçado. O amigo leitor reconhecerá o meu delírio por tudo, ou quase tudo, o que é oferta digital pintada a grafia kanji, japonesa, recheada de bicharada adorável mas com alma grande. Portanto, grande parte da arte gráfica com raízes urbanas do Ocidente, mesmo com méritos indiscutíveis, passou ao lado da minha infância e consequente maturação de gosto. Ironicamente, o meu espírito eclético e mente aberta consolidaram o meu respeito e admiração pela cultura Heavy Metal, estupidamente americanizada. Isso, e uma conjugação de coincidências só possíveis com o fenómeno da importação através da rede, despertaram o interesse do escrivão experimentado em Heavy Metal: Geomatrix, para a extinta caixa messiânica da Sega, a Dreamcast.

O título, um brawler editado e desenvolvido em 2001 pela Capcom, foi uma homenagem, um pouco forçada, à publicação Heavy Metal. A revista de culto servia doses aditivas de histórias, personagens e arte bem típica das graphic novels de qualidade norte-americanas. O jogo, contudo, esboçou novos protagonistas e ambientes, sempre apoiados na música, claro, bem rasgada e… barulhenta. Mas calma, adepto do Metal como forma de protesto e antro de escape, barulho no bom sentido. A faixa de cabeça, que ambientava a batalha inicial do jogo, pertencia aos (grandes) Megadeth. “Moto Psycho”, para o registo, era um tema que encaixava perfeitamente no espírito irreverente da obra. Mas o importante estava ao lado. A alma de Heavy Metal: Geomatrix era, claro, a arena sangrenta e cheia de metal bélico. As equipas participantes, divididas, no máximo, por três jogadores, defrontavam-se em cenários fechados, pouco interactivos e notavelmente cinzentões, com armas brancas e de fogo em mão. Só isto. Para ter uma ideia mais geral do código genético da obra, considero HM:G o Power Stone dos duros, na Dreamcast.

Mas se a fórmula era conservadora, a mecânica liberal, se bem que algo repetitiva, era estimulante e muito bem conseguida… com recurso a esteróides e cortes de cabelo extraordinários, note-se.

Considerando o lançamento Europeu do título, em Abril de 2002, arrisco a sugestão: tente uma ou outra partida nas arenas do Heavy Metal. Sem complexos ou grandes expectativas, mas, de preferência, com um par das cervejas de companhia.

Um bem-haja, aos ‘cabeleiros metaludos!’ .