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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; braid</title>
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		<title>Emoção Interactiva</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 11:17:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Por entre as indústrias do entretenimento mais convencional, condenadas a decadência forçada por culpa de métodos primitivos e saturação de décadas, salvam-se as mentes que ainda correm por paixão, que jorram emoção em cada oferta. Se a música, por exemplo, é geralmente considerada uma linguagem universal, que salta barreiras culturais atingindo corações e almas em [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1628" title="emocao_interactiva_ffx" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/emocao_interactiva_ffx.jpg" alt="emocao_interactiva_ffx" width="600" height="320" /></p>
<p>Por entre as indústrias do entretenimento mais convencional, condenadas a decadência forçada por culpa de métodos primitivos e saturação de décadas, salvam-se as mentes que ainda correm por paixão, que jorram emoção em cada oferta. Se a música, por exemplo, é geralmente considerada uma linguagem universal, que salta barreiras culturais atingindo corações e almas em todas as nações, a experiência, o pacote de emoções sugerido pelos videojogos ainda busca acreditação definitiva. Pergunto-me: estará esta indústria limitada à identidade, cultura ou ideologia dos artistas?</p>
<p><span id="more-1627"></span></p>
<p><a href="http://braid-game.com/" target="_blank">Braid</a>, uma das jóias mais valiosas na colecção do desenvolvimento independente, apresentava uma mecânica de progressão perfeitamente reaccionária. A obra oferecia um enredo apaixonante, apoiado na competência técnica e criativa em montra, sustentada pela interpretação de cada aventureiro de sofá. Após pensar em inúmeras teorias que explicassem a estrutura narrativa de Braid, capaz de atrair até os mais carrancudos, <a href="http://nowloading.biz/2009/10/05/entrevista-jonathan-blow/" target="_self">decidi conversar com o autor do título, Jonathan Blow</a>. A certa altura, o criativo norte-americano, entretanto atarefado com um novo projecto, afirmou que “a universalidade dos videojogos não está relacionada com sentimentos”. O programador de coração quente disse ainda que essa linguagem universal até seria possível, mas “no mesmo sentido que a matemática”.</p>
<p>Caro leitor, entenda este assunto como a maior questão ideológica do meio; a abordagem tentacular dos <em>gigantones</em> da indústria precisa de discos unânimes e apelativos a cada consumidor, mas a directriz criativa uniforme, e muitas vezes desprovida de alma, castra os sonhos de muitos artistas de cave. Por isso mesmo, entendo a ideia de Blow. A globalização começa a mandar neste barco, forçando um rumo unidireccional, perigoso e arriscado.</p>
<p>Falta a magia. O encanto. Tudo aquilo que me rendeu a um mundo de sonhos, de imaginação e potencial infinito. Acredito profundamente na expansão dos videojogos como meio de comunicação, troca cultural e universalidade artística. Contrariando Blow, penso que o sentimento de conquista, a vontade de explorar terrenos digitais e as lágrimas que abençoam os créditos finais duma obra de eleição simbolizam o verdadeiro poder desta arte, potenciado por um único idioma – emoção interactiva. Além do código, do processo enfadonho e mecânico, há um elo comum entre os que se entregam a cada experiência digital; quem sente, vive cada momento como seu.</p>
<p><span style="font-size: xx-small;"><span style="color: #888888;"><em>Também pode ler este texto na coluna Now Loading, na edição nº8 (Dezembro) da <a href="http://revistasmash.com/" target="_blank">Revista Smash!</a></em></span></span></p>
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		<title>Entrevista a Jonathan Blow, autor de Braid</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Oct 2009 09:30:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Braid é uma estória de vida inarrável; um título belíssimo, original e revolucionário. Caro leitor, conhece a minha opinião sobre as maravilhas do título. Mas por mais que tente adjectivar a alma e mérito da obra, Braid é sujeito à interpretação pessoal do utilizador. Como qualquer obra de arte maior, sentimos a aventura de Tim [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1443" title="Jon_braid_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/Jon_braid_header.jpg" alt="Jon_braid_header" width="600" height="340" /></p>
<p>Braid é uma estória de vida inarrável; um título belíssimo, original e revolucionário. Caro leitor, <a href="http://nowloading.biz/2009/09/18/e-tudo-o-steam-levou/" target="_blank">conhece a minha opinião sobre as maravilhas do título</a>. Mas por mais que tente adjectivar a alma e mérito da obra, Braid é sujeito à interpretação pessoal do utilizador. Como qualquer obra de arte maior, sentimos a aventura de Tim como nossa, adaptando a ocasião a ecos da nossa personalidade e rumo. Ora, para explicar o processo criativo de Braid, convidei o autor deste quadro interactivo para responder a um questionário. Encontrei um artista bastante racional, pouco amigo de análises mais afectivas e bastante cuidadoso com cada resposta. Jonathan Blow discute o nascimento de Braid, a estrutura de desenvolvimento da obra, o estado da indústria e novas tendências do <em>design</em> digital. Para o registo, marquei esta entrevista com selo enigmático, tão misterioso como Blow e Braid &#8211; <em>Now we are all sons of bitches</em>.</p>
<p><span id="more-1444"></span><strong> </strong></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Olá Jon! És reconhecido como a mente responsável pela aventura de Tim em Braid. O projecto resulta da tua paixão e visão única. O que te inspirou a criar Braid?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Bem, era o jogo que eu queria fazer. Tinha uma ideia para um jogo e estava entusiasmado com isso, e Braid surgiu a partir daí. Enquanto trabalhava no projecto, senti que era o melhor e mais importante jogo com que tinha estado envolvido, e isso manteve-me a trabalhar. Penso que não tenho uma resposta mais objectiva que esta!</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O enredo dramático e tocante de Braid é uma descoberta constante. Ainda assim, o significado duma obra de arte é sempre subjectivo. Qual o valor simbólico do guião para ti, Jon? Será Braid uma enorme metáfora política e social, ou uma interpretação livre da vida apaixonada dum homem?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Tenho tendência a não responder a perguntas semelhantes a essa. Existem várias razões para isso. Talvez a mais básica, de qualquer forma, é que não consigo explicar a premissa do jogo. Se conseguisse dizer <em>a coisa</em> por palavras, não teria feito um jogo sobre isso.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Partilhaste uma relação de trabalho muito próxima com o artista gráfico <a href="http://www.davidhellman.net/" target="_blank">David Hellman</a>, enquanto imaginavas a apresentação visual de Braid. Como era essa dinâmica de trabalho e quão vital foi a vossa colaboração para a qualidade do produto final?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> A arte do David é muito importante para o que sentes quando jogas Braid, obviamente. Para ter a certeza que as coisas fizessem sentido, que qualquer adição melhorasse o trabalho sem provocar um choque, discutimos muito sobre pequenos elementos de quase tudo. Isto era feito por <em>email</em>, já que o David vivia muito longe de mim quando começou a trabalhar no jogo. Mais tarde, depois de ele se mudar para São Francisco, já estávamos habituados a trabalhar dessa forma, por isso só nos encontrámos algumas vezes.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O tempo e poder de decisão são aspectos chave no conceito de Braid. Pensas que, explorando temas comuns a todos os mortais, os videojogos estão a tornar-se num idioma Universal?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Prefiro não tocar nisso, mas se os videojogos têm capacidade para ser um idioma Universal, é no mesmo sentido que a matemática. Não penso que isso está relacionado com sentimentos&#8230;</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Braid foi pensado como um título Xbox Live Arcade. O mercado digital da Microsoft tem incrementado a criatividade em pequenos estúdios, ao aceitar obras independentes como a tua. Pensas que Braid poderia ter sido vendido como um produto de retalho?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> A ideia de obter um bom negócio para publicar Braid não era apelativa. Esses negócios não são bons; existem muitos intervenientes, quem desenvolve o jogo nunca ganha muito dinheiro por cada disco vendido, e geralmente as editoras pisam as equipas de desenvolvimento a cada oportunidade. Publicar uma versão digital é melhor e mais limpo.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1464" title="Jonathan_Blow_01" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/10/Jonathan_Blow_01.jpg" alt="Jonathan_Blow_01" width="600" height="326" /></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O negócio dos videojogos parece estar a mudar, a evoluir para uma utopia capitalista. São impostas modalidades de pagamento mensais e anuais para que os consumidores possam jogar <em>online</em>, e os discos vendidos a retalho atingem valores inimagináveis. O que pensas sobre isto?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Não tenho certezas sobre o significado de &#8220;utopia capitalista&#8221;, mas penso que é uma frase assustadora. A subscrição Xbox Live Gold tem um módulo de pagamento anual, mas isso paga os servidores que suportam jogos <em>online</em>, conversação por voz, etc. De forma semelhante, os MMORPGs são jogos que têm uma estrutura de servidores bastante pesada e um grande custo de recursos humanos, e isso custa dinheiro. Mas claro, World of Warcraft está a gerar um lucro gigantesco; mas se tivessem vendido o jogo numa caixa de $50, com o compromisso de manter os servidores durante 10 anos sem custos adicionais, declarariam falência. Por isso, não tenho a certeza que seja algo tão nefasto quanto acreditas.<br />
Com isso em mente, existe uma pressão das grandes editoras para, pelo menos, ligar jogos a componentes <em>online</em>, tornando a versão original mais desejável que a versão pirata. A razão para isso é que a pirataria está a triunfar no PC. Isto até afecta pequenos criadores independentes; aqueles que, como nós, medimos constantemente o rácio da pirataria na ordem os 80%-90%. As pessoas discutem frequentemente sobre a pirataria ser a causa das vendas baixas, mas isso não é tão relevante como o facto dos jogos PC <em>single player</em> estarem em constante declínio há anos, enquanto o resto da indústria continua a crescer. Ou seja, se continuares a vender títulos <em>single player</em> no modelo de sempre, a possibilidade de abrires falência continua a aumentar.<br />
Portanto, eles estão a fazer o que é normal, ou seja, tentar outros modelos de negócio, expandindo ideias para coisas que funcionem melhor. Os MMORPGs funcionam obviamente melhor, quando funcionam. O problema é existem processos demorados e muito caros. Por isso, quando os jogos não funcionam, perdes muito. Quanto à tendência generalizada, são negócios a passarem de áreas onde perdem para áreas onde esperam ganhar. Não é um grande mistério.<br />
Ocasionalmente, ainda vemos grandes sucessos no PC, que não são MMORPGs, vender um grande número de cópias, independentemente das condições. Os jogos da Valve têm tido este comportamento, e alguns jogos independentes como Braid e World of Goo também. Não digo que seja impossível chegar lá, mas as condições são muito mais difíceis que antes.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Braid tem um coração revolucionário, mas a estrutura horizontal de <em>platforming</em> é um pouco convencional. Se tivesses oportunidade, estarias interessado em trabalhar com tecnologia como o <em>Project Natal</em> (Microsoft) e o <em>Motion Controller</em> (Sony)?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Estou sempre interessado nesse tipo de experimentação com estruturas de controlo. De qualquer forma, penso que é importante desenvolver jogos que sejam pensados para esses dispositivos, e não controlar um jogo com o <em>Natal</em> que seja mais adequado a um comando. O problema da indústria é que a maioria das nossas ideias de <em>design</em> são sobre jogos que jogarias com um comando tradicional, porque fazemos isso há décadas. É difícil sair daí.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Revelaste <a href="http://the-witness.net/" target="_blank">The Witness</a> como um híbrido de <em>puzzle</em> e exploração numa ilha inabitada. Como vai o projecto? Irá o jogo partilhar as bases filosóficas e conceptuais de Braid?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Está tudo a correr bem, até agora. Mas ainda estamos na fase inicial. O jogo tem algumas coisas em comum com Braid, mas não muitas.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Ok Jon, estamos no fim! Uma última pergunta: a Hothead Games está a traduzir Braid para a PlayStation Network. Quando chegará a tua visão à PS3?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Não sei! Espero que chegue brevemente.</p>
<p><a href="http://translate.google.com/translate?hl=pt-PT&amp;sl=pt&amp;tl=en&amp;u=http%3A%2F%2Fnowloading.biz%2F2009%2F10%2F05%2Fentrevista-jonathan-blow" target="_self"><strong>Read this article in English. </strong></a><strong>(Powered by <em>Google Translate</em>)</strong></p>
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		<title>E tudo o Steam levou&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Sep 2009 23:04:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Longa vida ao Steam! O serviço de distribuição digital da Valve conquistou o seu espaço na rede, por emancipação inteligente, ganhando uma fatia dulcíssima do bolo de mercado. Numa época transitória para o desenvolvimento sustentando (e exclusivo) na feira do digital, a empresa de Gabe Newell imaginou um produto, uma experiência comunitária estimulante e quase [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1210" title="iheartsteam_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/iheartsteam_header.jpg" alt="iheartsteam_header" width="600" height="320" /></p>
<p>Longa vida ao <a href="http://steamcommunity.com/" target="_blank">Steam</a>! O serviço de distribuição digital da <a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank">Valve</a> conquistou o seu espaço na rede, por emancipação inteligente, ganhando uma fatia dulcíssima do bolo de mercado. Numa época transitória para o desenvolvimento sustentando (e exclusivo) na feira do digital, a empresa de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gabe_Newell" target="_blank">Gabe Newell</a> imaginou um produto, uma experiência comunitária estimulante e quase messiânica. Enquanto os cofres dos gigantes da indústria engordam consistentemente, através de investimentos absurdos no reinando das consolas domésticas, o projecto Steam simboliza um grito de liberdade, um luzir de esperança ao fundo do túnel para os agentes mais criativos do meio. A democratização do desenvolvimento lúdico, para a plataforma mais velhinha da cena actual, materializa propostas originais, únicas e brilhantes. Ora, para celebrar esse fantástico pedaço de <em>software</em>, sugiro três obras de enorme qualidade que moram nos servidores do Steam. Mesmo admitindo a presença dos títulos em montra noutros catálogos, a saber: Xbox 360 e PlayStation 3, estes respiram melhor na plataforma da Valve. Atente a mais um desfile de entretenimento e arte digital.</p>
<p><span id="more-1207"></span></p>
<p><strong>Braid (2009, Number None, Preço: 12,99€)</strong></p>
<div id="attachment_1208" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-1208 " title="braid_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/braid_header.jpg" alt="braid_header" width="600" height="320" /><p class="wp-caption-text">Braid é um quadro em movimento, uma obra de arte bela e asfixiante.</p></div>
<p>A indústria dos videojogos parece ter (finalmente) encontrado uma posição pujante no mercado do entretenimento caseiro e móvel. Por entre sonhos mais ou menos utópicos, embebidos em poços de ouro negro digital, os actores desta peça apostam num jogo privado com os consumidores; somos constantemente atacados com discos crus, unidireccionais e perfeitamente amorfos. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jonathan_Blow" target="_blank">Jonathan Blow</a>, <em>designer</em> mor de <a href="http://braid-game.com/news/" target="_blank">Braid</a>, prefere esquecer os milhões, a atenção e palcos cintilantes das maiores editoras. Não. Blow seguiu a própria alma, interpretando um sonho ímpar na cena do desenvolvimento digital. Braid será a proposta mais humana, emocionante e estruturada que dissequei nos últimos anos. Um <em>puzzle</em> (aparentemente) simples, disposto numa mecânica de progressão clássica, que recorre à manipulação do tempo, atenção ao detalhe e, sobretudo, à capacidade interpretativa do jogador. Este quadro bidimensional propõe ainda alguma da melhor arte digital da nossa praça, uma trilha sonora absolutamente divinal (assinada por Cheryl Ann Fulton, Jami Sieber e Shira Kammen) e um enredo tão épico como enigmático. Braid explica o amor, raiva e arrependimento de forma belíssima e progressiva, incentivando o jogador a uma reflectir constantemente sobre o que acontece no ecrã, através duma execução brilhante e emotiva.</p>
<p>Para o leitor mais conservador, que (ainda) não entende os videojogos como uma expressão artística tão válida como qualquer outra, sugiro esta prova de sonho. Braid é inteligente, belíssimo e genial.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/uqtSKkyJgFM&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/uqtSKkyJgFM&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><span style="color:white"> -</span></p>
<p><strong>Portal (2007, Valve, Preço: 11,99€)</strong></p>
<div id="attachment_1211" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-1211" title="portal_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/portal_header.jpg" alt="portal_header" width="600" height="320" /><p class="wp-caption-text">Facto científico: reflectir em demasia sobre a complexidade de Portal provoca aneurismas. Acredite.</p></div>
<p>A premissa criativa de <a href="http://orange.half-life2.com/portal.html" target="_self">Portal</a> é tão inesperada como desesperante; criam-se dois portais, de entrada e saída, para navegar no cenário e completar os objectivos de cada nível. Esqueça os monstros horrendos de Half-Life, ou outras criaturas típicas da Valve; Portal propõe uma disputa hilariante entre o cérebro do jogador e GLaDOS, uma unidade de inteligência artificial que regula os testes em montra. GLaDOS será, aliás, uma das personagens (perversamente) mais divertidas que conheci no Steam. A pequena entidade robótica imprime um registo muito próprio à narrativa, sugerindo um exercício de <em>story telling </em>bem interessante. Nada é o que parece. Portal é como um tubo de ensaio, um teste que revoluciona conceitos basilares do desenvolvimento lúdico enquanto oferece uma mecânica de jogo ímpar e brilhante. Contudo, proponho que seja o leitor a descobrir os méritos da obra. Prefiro não racionalizar a criatividade e funcionamento dos portais, por amor à minha sanidade mental.</p>
<p>Para o registo, o tema que acompanha os créditos finais justifica o aplauso uníssono da comunidade. Além disso, no final há um bolo bem delicioso&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/TluRVBhmf8w&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/TluRVBhmf8w&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><span style="color:white"> -</span></p>
<p><strong>Team Fortress 2 (2007, Valve, Preço: 14,99€)</strong></p>
<div id="attachment_1212" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-1212" title="tf2_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/tf2_header.jpg" alt="Acreditando nalguns camaradas de crítica, sou muito parecido com este tipo..." width="600" height="320" /><p class="wp-caption-text">Acreditando nalguns camaradas de crítica, sou muito parecido com este tipo...</p></div>
<p>Caro leitor, conhece a minha adversidade natural a <em>shooters</em> competitivos na primeira pessoa; a noção de aniquilar uma horda de oponentes em rede não me ferve o sangue. Contudo, lá vou molhando o bico em tentações de ocasião, sempre esperançoso por encontrar algo verdadeiramente novo e significativo. Ora, tentando justificar a instalação do Steam na minha máquina de serviço, lá me convenci que <a href="http://www.teamfortress.com/" target="_blank">Team Fortress 2</a> seria o berço duma nova relação entre o género e o meu filtro de interesses, possivelmente desajustado aos nossos dias. Como diria um actor principal da sociedade lusa, <em>soltem-se os fogos!</em> A obra da Valve conquistou-me, por sugerir um modelo de jogo acessível e nivelado, mas surpreendentemente complexo e denso. Como o título faz adivinhar, Team Fortress 2 oferece um esquema de competição subdividido em diversas vertentes (a saber: <em>arena</em>, <em>capture the point</em> e <em>capture the flag</em>) onde o objectivo final só pode ser atingido através dum elaborado trabalho de equipa. Mais, para vencer uma ronda, cada equipa tem ser preenchida com membros focados no ataque, defesa e suporte. Para o efeito, a Valve desenhou personagens genéricas mas divertidas, que sublinham o tom hiperbólico da obra; Team Fortress 2 nunca se leva muito a sério, sendo uma caricatura descarada das toneladas de metal bélico que desfilam nos ecrãs desse Mundo. Ou seja, é tudo muito divertido, hilariante, equilibrado e competente.</p>
<p>Team Fortress 2 conseguiu um verdadeiro milagre; prendeu este escriba de serviço a um<em> fps</em> de rato e teclado. Que o salvação chegue até si, <em>irmão</em>.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/mDAyD_dtCjc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/mDAyD_dtCjc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><span style="color:white"> -</span></p>
<p><strong>Outras sugestões:</strong> Plants vs. Zombies (<a href="http://nowloading.biz/2009/08/20/plants-vs-zombies-melhor-que-cafeina/" target="_self">leia o artigo &#8220;Plants vs. Zombies, melhor que cafeína&#8221;</a>), Trine, World of Goo, The Longest Journey, The Secret of Monkey Island: Special Edition, série Half-Life.</p>
<p><a href="http://steamcommunity.com/id/DanCosta/" target="_blank"><strong>A minha página na Comunidade Steam. </strong></a></p>
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		<title>Sobre os prémios BAFTA&#8230;</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Mar 2009 13:07:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<category><![CDATA[2008]]></category>
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		<description><![CDATA[Os prestigiados galardões foram entregues ontem, pela academia britânica. E os premiados foram&#8230; Melhor jogo: Super Mario Galaxy Melhor jogo casual: Boom Blox Melhor jogo de acção e aventura: Fable 2 Melhor feito artístico: LittleBigPlanet Melhor &#8216;gameplay&#8217;: Call of Duty 4: Modern Warfare Melhor jogo numa consola portátil: Professor Layton and the Curious Village Melhor [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://static.bafta.org/images/originals/game-logo-crop-2926.jpg" alt="" width="402" height="128" /></p>
<p>Os prestigiados galardões foram entregues ontem, pela academia britânica. E os premiados foram&#8230;</p>
<p><strong>Melhor jogo:</strong> Super Mario Galaxy<br />
<strong>Melhor jogo casual:</strong> Boom Blox<br />
<strong>Melhor jogo de acção e aventura:</strong> Fable 2<br />
<strong>Melhor feito artístico:</strong> LittleBigPlanet<br />
<strong>Melhor &#8216;gameplay&#8217;:</strong> Call of Duty 4: Modern Warfare<br />
<strong>Melhor jogo numa consola portátil:</strong> Professor Layton and the Curious Village<br />
<strong>Melhor jogo &#8216;multiplayer&#8217;:</strong> Left 4 Dead<br />
<strong>Melhor jogo banda sonora original:</strong> Dead Space<br />
<strong>Melhor jogo de desporto:</strong> Race Driver: GRID<br />
<strong>Melhor jogo de estratégia:</strong> Sid Meier&#8217;s Civilazation Revolution<br />
<strong>Melhor enredo e personagem:</strong> Call of Duty 4: Modern Warfare<br />
<strong>Melhor feito técnico:</strong> Spore<br />
<strong>Melhor uso do áudio:</strong> Dead Space<br />
<strong>Prémio BAFTA de jogos a ter em conta:</strong> Boro-Toro</p>
<p><a href="http://www.bafta.org/awards/video-games/nominations,664,BA.html" target="_blank"><strong>Site oficial BAFTA.</strong></a></p>
<p>Normalmente, não discuto prémios, por serem subjectivos e totalmente opcionais. Mas para uma academia, de tanto valor, que todos os anos tenta louvar a arte, pergunto-me: onde está Braid? Só quem não olhou para a pintura em movimento de Jonathan Blow pode estranhar a minha dúvida. Tanto o enredo, como mecânica de puzzles brilhante, e pintura fresca, colorida e marcante, são dignos de arrebatar qualquer categoria respectiva. Por muito que respeite o excelente LittleBigPlanet e Call of Duty 4: Modern Warfare, não entendo as escolhas em &#8216;Melhor feito artístico&#8217; e &#8216;Melhor enredo e personagem&#8217;. Mais, Braid nem foi sequer nomeado (!) para qualquer prémio&#8230;</p>
<p>O galardão de melhor do ano é  para Super Mario Galaxy. Foi a experiência mais compensadora e divertida que tive nos últimos anos de videojogos. Distinção mais que justa, portanto.</p>
<p>Para o registo, Professor Layton and the Curious Village e Boom Blox merecem cada segundo de louvor. Grandes projectos, excelentes títulos. Aliás, Boom Blox vence numa categoria interessante, &#8216;Melhor jogo casual&#8217;. Existe assim tanta vontade em fragmentar o público destas pequenas maravilhas, caro júri?</p>
<p>Mas, como o objectivo é realçar e aplaudir os criativos da indústria, junto-me aos demais. *Clap, Clap*!</p>
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