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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; beat&apos;em&apos;up</title>
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		<title>A Ressurreição de Garou.</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Jun 2009 13:56:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-829" title="garou-n" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/06/garou-n.jpg" alt="garou-n" width="600" height="458" /></p>
<p>Neo-Geo e Dreamcast. Dois sistemas que que cicatrizaram o fim das respectivas eras de entretenimento digital. Mais, a caixa negra da SNK serviu horas de diversão à bela moda dos salões de Arcada, enquanto milhões de hereges ocidentais ficaram privados das maravilhas da máquina nipónica. Triste. Quanto à Dreamcast, vítima de morte repentina e trágica, ainda foi a tempo de moldar a escrita e pensamento do escriba de serviço; a consola da SEGA definiu magia interactiva com cada pérola em formato GD-ROM. Ora, uma dessas jóias, até agora guardadas num baú de nostalgia, foi Garou: Mark of the Wolves. A obra, fomentada por Fatal Fury, um fenómeno das arcadas japonesas, brindou as Neo-Geo e Dreamcast com ecos duma mecânica intemporal. Pancadaria à antiga; tudo funcionava no palco bidimensional de Garou. Mais tarde, o jogo ficaria disponível no catálogo da PlayStation 2. Para comemorar mais um Verão solarengo na costa da Xbox 360, a SNK Playmore decidiu apresentar Garou a uma nova geração de entusiastas, ainda alheios aos méritos da série. Para o efeito, Garou: Mark of the Wolves <strong>estará disponível esta Quarta-Feira no serviço Xbox Live Arcade, por 800 MS Points</strong>, com modo de jogo em rede embutido no <em>download</em>; Ámen. Mesmo a tempo de celebrar os 10 anos sobre o lançamento original do título. Em forma de sugestão, completamente parcial, convido o fiel leitor deste cantinho a espreitar as arenas de combate de Garou. Mesmo com bolsos de fundo vazio (a tragédia dos nosso tempos) ainda há tempo, e espaço, para louvar estes mimos do passado em formato digital. Tradução &#8211; Quem me manda gostar tanto de <em>fighters 2D</em>?<br />
Atente ao vídeo da ordem, para abrir o apetite&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/JdW0N7pLeio&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/JdW0N7pLeio&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><a href="http://www.xbox.com/en-US/games/g/garoumofwxbla/" target="_blank"><strong>Página oficial Xbox Live Marketplace.</strong></a></p>
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		<title>Ecos do passado em Street Fighter IV.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2008/07/11/e3-2008-ecos-do-passado-em-street-fighter-iv/</link>
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		<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 21:40:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Street Fighter Alpha 2 Dash, parte importante da colectânea Street Fighter Collection, ainda roda na minha velhinha Sega Saturn. Aliás, foi o epidémico título da série Alpha que me despertou para a magia do fighter da Capcom, muito depois do lendário Street Fighter II. Com o passar dos anos, fui ganhando calos de experiência com [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/0k0Dw15lgY5rDWp4s8NW/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal">Street Fighter Alpha 2 Dash, parte importante da colectânea Street Fighter Collection, ainda roda na minha velhinha Sega Saturn. Aliás, foi o epidémico título da série Alpha que me despertou para a magia do <em>fighter</em> da Capcom, muito depois do lendário Street Fighter II. Com o passar dos anos, fui ganhando calos de experiência com epopeias do combate digital, vulgo cartuchos já arcaicos e a chorar por uma limpeza. Destaco alguns favoritos pessoais da loucura <em>2D</em>, como The King of Figthers 97 ou… Marvel vs. Capcom. Não escondo; a companhia nipónica é uma das principais suspeitas pela minha adição crónica a toda e qualquer representação de pancadaria. Queira o leitor considerar a sua dependência por brigas de rua, comum ao amigo escrivão.</p>
<p class="MsoNormal">Estamos, portanto, esclarecidos. Fiquei obviamente entusiasmado com a apresentação de Street Fighter IV. Adepto incondicional da revolução conceptual de séries estagnadas, desde o início que encarei a nova filosofia artística dos senhores da Capcom como um passo em frente. Daigo Ikeno, autor do trabalho de arte da obra, imprimiu um espírito assumidamente revolucionário a Street Fighter. Não por ser tido como um visionário na área, mas por, finalmente, sublinhar a independência e evolução a que série nos habitou. Não pense contudo que não fiquei reticente ao ver, pela primeira vez, a cara lavada de SFIV. Mas a minha aposta está feita; o novo estilo vai agradar a mais gregos que troianos. Entenda a analogia a gosto.</p>
<p class="MsoNormal">Antes de possíveis anúncios na esperada <em>E3</em> deste ano, o mundo já conhece grande parte dos argumentos da nova incursão de Street Fighter. Com o sistema de <em>parry</em> (influente no brilhante Street Fighter III) completamente descartado, o produtor Yoshinori Ono tenta uma mecânica ironicamente conservadora. Considere-se a assumida preocupação de encostar o sistema à base de SFII, pincelado a tinta inovadora, um factor de dúvida e esperança. O sentimento antagónico é sublinhado pela animação quase… controversa, para pensadores do passado, mas sustentado pelo regresso messiânico de uma saga que, indiscutivelmente, faz muita falta ao panorama actual. Refira-se, um panorama bem cinzento, no que a <em>beat’em’ups</em> tradicionais de qualidade diz respeito.</p>
<p class="MsoNormal">Com pontos de interrogação no bolso, fico expectante e muito curioso…</p>
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		<title>Roma em tons de vermelho sangue.</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Jun 2008 22:46:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Independentemente do tema de fundo, qualquer título de acção ou aventura germinado no Japão, tem sempre uma vertente de fantasia exuberante. Shadow of Rome não é excepção. O guião é muito cuidadoso, com uma interpretação livre da história do império romano, e evita feitiços policromáticos a cada segundo, mas não nega a identidade fantástica gritante, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-full wp-image-944" title="shadow1" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/shadow1.jpg" alt="shadow1" width="600" height="448" /></p>
<p class="MsoNormal">Independentemente do tema de fundo, qualquer título de acção ou aventura germinado no Japão, tem sempre uma vertente de fantasia exuberante. Shadow of Rome não é excepção. O guião é muito cuidadoso, com uma interpretação livre da história do império romano, e evita feitiços policromáticos a cada segundo, mas não nega a identidade fantástica gritante, principalmente para o fim da epopeia. E ainda bem… mas é irrelevante. O que interessa no título do primeiro trimestre de 2005 é a acção sangrenta, brutal e incrivelmente aditiva.</p>
<p class="MsoNormal">Leitor atento ás minhas recomendações pontuais, confie na palavra no grande louco pelos <em>beat’em’up </em>clássicos: Shadow of Rome é um conceito saudável, algo lunático e impeditivo para jogadores com terror por padrões de sangue.</p>
<p class="MsoNormal">A pérola escondida no catálogo megalómano da Playstation 2, apresenta a história de <em>Agrippa</em> – um centurião de méritos firmados transformado á força em gladiador – que se vê envolvido na conspiração em redor da morte do mítico Imperador Júlio César. Pelo meio, contará com a preciosa ajuda de<em> Octavianus</em>, sobrinho do todo-poderoso. Ironicamente, este último materializa o pior da balança qualitativa de Shadow of Rome. A Capcom<strong>,</strong> companhia responsável pela obra, obriga o jogador a secções furtivas – muito inspiradas pelo genial Metal Gear Solid – completamente desinteressantes e capazes de arruinar a experiência para os menos pacientes. Mas, insisto, não é importante. A glória está em desmembrar cabalmente os adversários, recorrendo a combinações recursivas. O gladiador contrariado será digno de atacar com toda e qualquer arma presente no ecrã. Seja um braço alheio caído em combate, ou uma lança sem fim para perfurar um tigre bem agressivo. Vale tudo. Grande parte das arenas de combate, baseadas nos círculos de areia da antiguidade, tornam-se um antro de hostilidade impressionante á vista. Imagine que, a certa altura, o candidato a melhor gladiador terá de enfrentar odes de elefantes e dezenas humanos, tão ferozes como desafiantes. É uma maravilha do génio quase masoquista dos senhores da Capcom.</p>
<p class="MsoNormal">Sem mais palavras, Shadow of Rome leva o meu selo de recomendação bem restrito.</p>
<p class="MsoNormal">
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/1utF_AOeae0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/1utF_AOeae0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Dragon Ball Z: Burst Limit &#8211; Análise.</title>
		<link>http://nowloading.biz/2008/06/20/dragon-ball-z-burst-limit-analise/</link>
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		<pubDate>Fri, 20 Jun 2008 23:30:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ao preparar o conteúdo crítico a Burst Limit, apercebi-me que não compreendo a minha paixão pela manga e série original de Dragon Ball. Talvez sejam ecos do tempo em que o meu maior obstáculo na vida era a acne, ou talvez um pouco mais que isso. Hoje, já comprometido com uma barba farta e com [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-large wp-image-960" title="DBZ10" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/DBZ10-1024x576.jpg" alt="DBZ10" width="600" height="337" /></p>
<p class="MsoNormal">Ao preparar o conteúdo crítico a Burst Limit, apercebi-me que não compreendo a minha paixão pela <em>manga</em> e série original de Dragon Ball. Talvez sejam ecos do tempo em que o meu maior obstáculo na vida era a acne, ou talvez um pouco mais que isso. Hoje, já comprometido com uma barba farta e com muitas primaveras na memória, considero Dragon Ball um símbolo maior da cultura anime japonesa. Pura, transparente, sem complexos e objectiva, a obra do génio de Toriyama ganhou adeptos e força mediática inéditas em vinte e quatro anos de existência. A colagem da indústria dos videojogos a tal fenómeno foi prematura e fortuita. Tanto, que os ávidos fãs de pancadaria digital dos anos oitenta, enfeitiçados pela geração de <em>8 bits</em>, responderam em massa aos inúmeros títulos baseados na animação.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-28"></span></p>
<p class="MsoNormal">Depois de ter alcançado o nirvana com o primor técnico que foi Budokai 3 para Playstation 2<strong><span style="font-weight:normal;">, a</span><span style="font-weight:normal;"> </span></strong>Dimps aventura-se em território hostil com Dragon Ball Z: Burst Limit, título de estreia na época da alta definição. Uma insistência dispensável ou uma parcela fundamental no panorama actual?</p>
<p class="MsoNormal">Dragon Ball Z Budokai 3 foi um sucesso tremendo. Caro leitor, possível herege alheio ás competências do título de 2004, creia na palavra de um dos grandes adeptos de combates com um comando: o jogo da Atari excedeu expectativas mais optimistas e ofereceu ao público a experiência mais próxima ao produto original.</p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal">Uma das críticas válidas atribuídas aos dois antecedentes foi a gritante falta de complexidade e extensão da mecânica de luta. Clarificando o defeito, Budokai e Budokai 2 eram relativamente fáceis de dominar e de uma ideologia simplista em demasia. Como resultado, a Atari<strong> </strong>– banco central para os fundos da produtora Dimps – exerceu direito de voto ao dotar os responsáveis de um orçamento e liberdade temporal muito interessantes. Felizmente, o trabalho foi espelhado de forma positiva na terceira edição da série. Entendo que Budokai 3 não foi um disco iluminado e detentor de unânime qualidade, mas reconheça-se, foi a primeira grande obra digital adaptada de Dragon Ball Z com real qualidade e interesse.</p>
<p class="MsoNormal">O sistema de manutenção de energia havia sido aperfeiçoado, e a aposta evidente nos quatro botões de acção da praxe (soco, pontapé, defesa e bola de <em>ki</em>) devolveu ao jogador uma imaginação e exploração contínua.</p>
<p class="MsoNormal">Alheia às grandes produções nas consolas domésticas, a Dimps esperou quatro anos até apresentar um novo remédio para o até então escasso catálogo de <em>fighters</em> na geração corrente.</p>
<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-large wp-image-961" title="dbz2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/dbz2-1024x576.jpg" alt="dbz2" width="600" height="337" /></p>
<p class="MsoNormal">Com uma premissa mecânica sólida e aparentemente segura no desenvolvimento de Burst Limit, seria expectável que a própria Dimps tomasse o caminho óbvio: desenvolver ideias a partir da filosofia de Budokai 3. Nada disso. A companhia nipónica preferiu adoptar e melhorar o dúbio sistema de Shin Budokai, filho bastardo lançado em exclusivo para a PSP. É um real eufemismo do trabalho e densidade do motor que vimos no passado. Para leigos em matéria portátil: botões de soco e pontapé desaparecem dando lugar a ataque leve e pesado. Sem querer especificar o fenómeno tragicómico que foi Budokai Tenkaichi – colecção de três títulos mais recentes produzidos pela<strong> </strong>Spike e apoiados pela Atari – parece clara a abordagem mais simplista e acessível tentada em Burst Limit. Como sou adepto da inovação constante por parte das editoras e condeno veementemente acções de relaxo e desprezo pelo público-alvo, seria previsível que <em>franzisse a sobrancelha</em> ao projecto. Momento raro<strong>; </strong>Dragon Ball Z: Burst Limit é uma surpresa bem agradável com muito coração.</p>
<p class="MsoNormal">Talvez o maior trunfo publicitário da Atari<strong> </strong>com Burst Limit tenha sido a apresentação do jogo. É indiscutível a aproximação fiel á série original, através da quase polémica técnica de <em>cel-shading</em>. O aspecto limpo e vectorial devolve vida a personagens digitais e sublinha expressões faciais e poses de combate, assim como animações bem conseguidas e <em>cut-scenes </em>memoráveis com um espírito muito particular de Akira Toriyama. O feito é, portanto, verdadeiramente significativo. Igualar o calibre artístico de um dos grandes visionários do nosso tempo terá sido uma tarefa dantesca. Mas a lição foi muito bem estudada. Ironicamente, para um título que foca atenções no brilho dos protagonistas, foram os cenários que mais me espantaram. Modelados a partir de técnicas 3D mais conservadoras (e normalmente eficazes), os palcos de batalha têm personalidade própria e registam uma beleza ímpar no género. Realço o arquipélago, lar de Muten Roshi ou Tartaruga Genial, pelo por do sol. Luz inspiradora e quase prioritária aos oponentes. A componente visual fica, no entanto, um pouco manchada por uma direcção de trabalho de arte muito discutível. Toda a apresentação pré-combate merecia mais atenção e horas de esforço em estúdio. Os menus sugerem retratos de Goku e companhia que mais parecem realizados por um qualquer artista gráfico de créditos estranhos à animação japonesa. As imagens representativas dos intervenientes da acção, por exemplo no ecrã de escolha de personagem, parecem tentar uma abordagem mais <em>manga</em> e menos <em>anime</em>, criando assim um sentimento de confusão ideológica ao jogador. Concluo que, mesmo não sendo a oitava maravilha do mundo, a imagem é mais que competente. A Atari vendeu bem o seu produto com fundamentos técnicos e todos os fãs mais aguerridos á licença Dragon Ball vão adorar o grafismo e pintura de Burst Limit.</p>
<p class="MsoNormal">Infelizmente para os ouvidos do jogador, a componente sonora não acompanha a excelência visual. As listas de melodias de batalha são incrivelmente monótonas e pouco inspiradas, com toques de <em>jazz</em> e música electrónica. O trabalho de voz em língua inglesa é funcional, mas não consegue competir com os actores originais nipónicos que garantem uma ilusão de veracidade aos diálogos e ambiente genérico do título. As duas dobragens marcam presença no disco, portanto o critério de escolha fica a cargo da localização e preferência do fã.</p>
<p class="MsoNormal">Independentemente dos triunfos visuais, o lutador digital mais exigente, como o habitual escrivão tenta ser, procura sempre um motor denso, sugestivo a desafios e, claro, divertido. O grande interesse da mecânica de Burst Limit acaba por ser o novíssimo sistema de <em>Drama Pieces</em>. A ideia é simples; ao longo da batalha, os combatentes vão preenchendo determinados requerimentos activando, por consequência, cenas não interactivas mas extremamente influentes na sequência do combate. A título de exemplo, se Gohan for atingido por uma explosão de energia de Nappa, Piccolo tomará o lugar do seu pupilo. Outras <em>Drama Pieces</em> alteram o estado da nossa personagem ou do adversário, seja a regeneração da barra de vitalidade ou o incremento do ataque e defesa dos mesmos. A ideia é bem executada e realmente adiciona um elemento estratégico muito importante ao jogo, mas reflectindo nos méritos da nova mecânica, a sua concepção antagónica interfere com a jogabilidade. Considerando o molde do esquema das batalhas – ferozmente rápidas e de reacção instintiva – interromper a acção durante um célebre <em>KameHameHa</em> pode quebrar o ritmo e ser quase frustrante para quem está ao comando. Além disso, algumas sequências conseguem ser excessivamente longas, se bem que sempre marcantes e emotivas. Essa é, aliás, a grande valia da mentalidade inovadora da Dimps. Dragon Ball Z: Burst Limit é uma carta de amor aberta aos fãs, sempre ciente da necessidade quase visceral do consumidor.</p>
<p class="MsoNormal">A acção central é sempre fluida, se bem que um pouco aligeirada e notavelmente acessível. Todos os movimentos especiais da série estão no código da obra, divididos em duas categorias: <em>Ultimate</em> e <em>Special</em>. Os primeiros são ataques de energia concentrada que drenam totalmente a barra de <em>ki</em>, sendo indicados para acabar com determinado adversário de vez ou contra-atacar em situações de aperto. Os movimentos especiais são consideravelmente menos poderosos mas mais úteis e recursivos do decorrer da luta. Referência especial a alguns ataques desequilibrados e injustos para o inimigo. Um deles, o Destructo Disc de Krillin, é especialmente irritante e de utilização demasiada frequente e tentadora, conseguindo reduzir a vitalidade adversária a migalhas. Independentemente da espectacularidade das ondas de energia, os combates tendem a ser muito mais pessoais e encarados numa perspectiva de corpo a corpo. Com treino adequado e rigoroso, o jogador poderá esbater uma serie quase infindável de combinações compensadoras e praticamente indefensáveis contra um oponente mais frágil.</p>
<p class="MsoNormal">O plantel de personagens do Universo Dragon Ball Z é, no mínimo, desanimador. São apenas vinte e um lutadores (estando a maioria por desbloquear no início e excluindo transformações) distribuídos pelas três sagas aprofundadas no jogo. Tendo em conta a complexidade do mundo criado pelo supra-citado Toriyama, não deixa de ser triste constatar a tentativa de lucro máximo por parte da Atari, ao comprimir ao máximo o conteúdo disponível no “primeiro” Burst Limit. Jogos desenvolvidos com sequelas em mente acabam (quase) sempre por errar nas bases. Apenas o talento e dedicação das mentes na<strong> </strong>Dimps impediram uma catástrofe amorfa e banal.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/6YiY8jA8ll0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/6YiY8jA8ll0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p class="MsoNormal">Todos os jogos com Dragon Ball no título têm um modo principal, que explora o enredo do material de origem. Burst Limit não é excepção, oferecendo algo muito básico e objectivo; o modo Z Chronicles. A estrutura é muito simples e de fácil navegação. As três sagas – Saiyan ou Saiyajin, Freeza e Cell – estão divididas em capítulos, com vários níveis de dificuldade. A apresentação gráfica é muito directa e simples, dando a escolher ao jogador qual o cenário que pretende vencer e uma contagem das <em>Drama Pieces</em> desbloqueadas até ao momento. A aventura segue a cronologia da série, arrancando com a chegada de Raditz à terra até Son Gohan aniquilar finalmente o andróide Cell numa conclusão épica à época.</p>
<p class="MsoNormal">Outras opções incluem o convencional modo <em>Survival</em>, separado em diferentes categorias como velocidade ou melhor pontuação, o recursivo método de treino e o estridente jogo em rede via Xbox Live.</p>
<p class="MsoNormal">Burst Limit acaba por ser o primeiro videojogo baseado em Dragon Ball com componente <em>online</em>. O esforço é digno e os combates podem ser divertidos, mas à data deste texto, estão infestados com <em>lag</em>, ou seja, atraso na animação e registo de comandos. É possível que, num futuro próximo, os responsáveis disponibilizem uma pequena actualização que atenue o problema. No entanto, não entenda a componente Xbox Live como arcaica e desajustada, é funcional e pode proporcionar experiências gratificantes e interactivas com adeptos de todo o mundo. Objectivo primário cumprido.</p>
<p class="MsoNormal">O candidato a <em>Super Saiyajin</em> passará dezenas de horas com o linear Z Chronicles, que terá de completar várias vezes em diferentes níveis de dificuldade se quiser aceder a todos os desbloqueáveis, e terá no disco de jogo um companheiro ideal para aquelas tardes de competição saudável entre fanáticos. Saúda-se a componente multi-jogador para a duração de vida da obra.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:left;">Dragon Ball Z: Burst Limit surpreende pela qualidade servida em fatias de diversão regulares. A Atari oferece valores de produção interessantes e de fundamentada valia, embora tenha construído – de forma clara – uma base para eventuais sequelas, eclipsando alguns aspectos do jogo pelo caminho. Não consegue acalmar a rápida pulsação e ansiedade pelo anúncio de Street Fighter IV ou Soul Calibur IV, nem retira a medalha de ouro de melhor <em>beat’em’up</em> no catálogo Xbox 360<strong><span style="font-weight:normal;"> a</span><span style="font-weight:normal;"> </span></strong>Virtua Fighter 5, mas Burst Limit consegue ser exactamente aquilo a que se propõe: um título acessível, veloz e direccionado aos fãs mais aguerridos da matéria-prima em que se inspira. Leva o meu selo de recomendação, sem direito a penteados exuberantes.</p>
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