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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; aventura</title>
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		<title>Entrevista a Jonathan Blow, autor de Braid</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Oct 2009 09:30:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Braid é uma estória de vida inarrável; um título belíssimo, original e revolucionário. Caro leitor, conhece a minha opinião sobre as maravilhas do título. Mas por mais que tente adjectivar a alma e mérito da obra, Braid é sujeito à interpretação pessoal do utilizador. Como qualquer obra de arte maior, sentimos a aventura de Tim [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1443" title="Jon_braid_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/Jon_braid_header.jpg" alt="Jon_braid_header" width="600" height="340" /></p>
<p>Braid é uma estória de vida inarrável; um título belíssimo, original e revolucionário. Caro leitor, <a href="http://nowloading.biz/2009/09/18/e-tudo-o-steam-levou/" target="_blank">conhece a minha opinião sobre as maravilhas do título</a>. Mas por mais que tente adjectivar a alma e mérito da obra, Braid é sujeito à interpretação pessoal do utilizador. Como qualquer obra de arte maior, sentimos a aventura de Tim como nossa, adaptando a ocasião a ecos da nossa personalidade e rumo. Ora, para explicar o processo criativo de Braid, convidei o autor deste quadro interactivo para responder a um questionário. Encontrei um artista bastante racional, pouco amigo de análises mais afectivas e bastante cuidadoso com cada resposta. Jonathan Blow discute o nascimento de Braid, a estrutura de desenvolvimento da obra, o estado da indústria e novas tendências do <em>design</em> digital. Para o registo, marquei esta entrevista com selo enigmático, tão misterioso como Blow e Braid &#8211; <em>Now we are all sons of bitches</em>.</p>
<p><span id="more-1444"></span><strong> </strong></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Olá Jon! És reconhecido como a mente responsável pela aventura de Tim em Braid. O projecto resulta da tua paixão e visão única. O que te inspirou a criar Braid?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Bem, era o jogo que eu queria fazer. Tinha uma ideia para um jogo e estava entusiasmado com isso, e Braid surgiu a partir daí. Enquanto trabalhava no projecto, senti que era o melhor e mais importante jogo com que tinha estado envolvido, e isso manteve-me a trabalhar. Penso que não tenho uma resposta mais objectiva que esta!</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O enredo dramático e tocante de Braid é uma descoberta constante. Ainda assim, o significado duma obra de arte é sempre subjectivo. Qual o valor simbólico do guião para ti, Jon? Será Braid uma enorme metáfora política e social, ou uma interpretação livre da vida apaixonada dum homem?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Tenho tendência a não responder a perguntas semelhantes a essa. Existem várias razões para isso. Talvez a mais básica, de qualquer forma, é que não consigo explicar a premissa do jogo. Se conseguisse dizer <em>a coisa</em> por palavras, não teria feito um jogo sobre isso.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Partilhaste uma relação de trabalho muito próxima com o artista gráfico <a href="http://www.davidhellman.net/" target="_blank">David Hellman</a>, enquanto imaginavas a apresentação visual de Braid. Como era essa dinâmica de trabalho e quão vital foi a vossa colaboração para a qualidade do produto final?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> A arte do David é muito importante para o que sentes quando jogas Braid, obviamente. Para ter a certeza que as coisas fizessem sentido, que qualquer adição melhorasse o trabalho sem provocar um choque, discutimos muito sobre pequenos elementos de quase tudo. Isto era feito por <em>email</em>, já que o David vivia muito longe de mim quando começou a trabalhar no jogo. Mais tarde, depois de ele se mudar para São Francisco, já estávamos habituados a trabalhar dessa forma, por isso só nos encontrámos algumas vezes.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O tempo e poder de decisão são aspectos chave no conceito de Braid. Pensas que, explorando temas comuns a todos os mortais, os videojogos estão a tornar-se num idioma Universal?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Prefiro não tocar nisso, mas se os videojogos têm capacidade para ser um idioma Universal, é no mesmo sentido que a matemática. Não penso que isso está relacionado com sentimentos&#8230;</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Braid foi pensado como um título Xbox Live Arcade. O mercado digital da Microsoft tem incrementado a criatividade em pequenos estúdios, ao aceitar obras independentes como a tua. Pensas que Braid poderia ter sido vendido como um produto de retalho?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> A ideia de obter um bom negócio para publicar Braid não era apelativa. Esses negócios não são bons; existem muitos intervenientes, quem desenvolve o jogo nunca ganha muito dinheiro por cada disco vendido, e geralmente as editoras pisam as equipas de desenvolvimento a cada oportunidade. Publicar uma versão digital é melhor e mais limpo.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1464" title="Jonathan_Blow_01" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/10/Jonathan_Blow_01.jpg" alt="Jonathan_Blow_01" width="600" height="326" /></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O negócio dos videojogos parece estar a mudar, a evoluir para uma utopia capitalista. São impostas modalidades de pagamento mensais e anuais para que os consumidores possam jogar <em>online</em>, e os discos vendidos a retalho atingem valores inimagináveis. O que pensas sobre isto?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Não tenho certezas sobre o significado de &#8220;utopia capitalista&#8221;, mas penso que é uma frase assustadora. A subscrição Xbox Live Gold tem um módulo de pagamento anual, mas isso paga os servidores que suportam jogos <em>online</em>, conversação por voz, etc. De forma semelhante, os MMORPGs são jogos que têm uma estrutura de servidores bastante pesada e um grande custo de recursos humanos, e isso custa dinheiro. Mas claro, World of Warcraft está a gerar um lucro gigantesco; mas se tivessem vendido o jogo numa caixa de $50, com o compromisso de manter os servidores durante 10 anos sem custos adicionais, declarariam falência. Por isso, não tenho a certeza que seja algo tão nefasto quanto acreditas.<br />
Com isso em mente, existe uma pressão das grandes editoras para, pelo menos, ligar jogos a componentes <em>online</em>, tornando a versão original mais desejável que a versão pirata. A razão para isso é que a pirataria está a triunfar no PC. Isto até afecta pequenos criadores independentes; aqueles que, como nós, medimos constantemente o rácio da pirataria na ordem os 80%-90%. As pessoas discutem frequentemente sobre a pirataria ser a causa das vendas baixas, mas isso não é tão relevante como o facto dos jogos PC <em>single player</em> estarem em constante declínio há anos, enquanto o resto da indústria continua a crescer. Ou seja, se continuares a vender títulos <em>single player</em> no modelo de sempre, a possibilidade de abrires falência continua a aumentar.<br />
Portanto, eles estão a fazer o que é normal, ou seja, tentar outros modelos de negócio, expandindo ideias para coisas que funcionem melhor. Os MMORPGs funcionam obviamente melhor, quando funcionam. O problema é existem processos demorados e muito caros. Por isso, quando os jogos não funcionam, perdes muito. Quanto à tendência generalizada, são negócios a passarem de áreas onde perdem para áreas onde esperam ganhar. Não é um grande mistério.<br />
Ocasionalmente, ainda vemos grandes sucessos no PC, que não são MMORPGs, vender um grande número de cópias, independentemente das condições. Os jogos da Valve têm tido este comportamento, e alguns jogos independentes como Braid e World of Goo também. Não digo que seja impossível chegar lá, mas as condições são muito mais difíceis que antes.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Braid tem um coração revolucionário, mas a estrutura horizontal de <em>platforming</em> é um pouco convencional. Se tivesses oportunidade, estarias interessado em trabalhar com tecnologia como o <em>Project Natal</em> (Microsoft) e o <em>Motion Controller</em> (Sony)?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Estou sempre interessado nesse tipo de experimentação com estruturas de controlo. De qualquer forma, penso que é importante desenvolver jogos que sejam pensados para esses dispositivos, e não controlar um jogo com o <em>Natal</em> que seja mais adequado a um comando. O problema da indústria é que a maioria das nossas ideias de <em>design</em> são sobre jogos que jogarias com um comando tradicional, porque fazemos isso há décadas. É difícil sair daí.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Revelaste <a href="http://the-witness.net/" target="_blank">The Witness</a> como um híbrido de <em>puzzle</em> e exploração numa ilha inabitada. Como vai o projecto? Irá o jogo partilhar as bases filosóficas e conceptuais de Braid?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Está tudo a correr bem, até agora. Mas ainda estamos na fase inicial. O jogo tem algumas coisas em comum com Braid, mas não muitas.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Ok Jon, estamos no fim! Uma última pergunta: a Hothead Games está a traduzir Braid para a PlayStation Network. Quando chegará a tua visão à PS3?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Não sei! Espero que chegue brevemente.</p>
<p><a href="http://translate.google.com/translate?hl=pt-PT&amp;sl=pt&amp;tl=en&amp;u=http%3A%2F%2Fnowloading.biz%2F2009%2F10%2F05%2Fentrevista-jonathan-blow" target="_self"><strong>Read this article in English. </strong></a><strong>(Powered by <em>Google Translate</em>)</strong></p>
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		<title>Descobrindo Lucidity.</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Sep 2009 19:00:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A reconhecida veia liberal da LucasArts, empresa responsável pelo parto de obras como Grim Fandango ou The Secret of Monkey Island, já serviu oxigénio criativo a vários micro-estúdios, entretanto asfixiados pelos requerimentos absurdos da indústria. Esse El Dorado metafórico, que consume sonhos e castra ideias, não impede a aposta independente, livre e ousada da LucasArts [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1252" title="lucidity" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/lucidity.jpg" alt="lucidity" width="600" height="337" /></p>
<p>A reconhecida veia liberal da <a href="http://www.lucasarts.com/company/release/news20090911.html" target="_blank">LucasArts</a>, empresa responsável pelo parto de obras como Grim Fandango ou The Secret of Monkey Island, já serviu oxigénio criativo a vários <em>micro</em>-estúdios, entretanto asfixiados pelos requerimentos absurdos da indústria. Esse <em>El Dorado</em> metafórico, que consume sonhos e castra ideias, não impede a aposta independente, livre e ousada da LucasArts em Lucidity, uma nova aventura bidimensional apresentada pela companhia californiana.</p>
<p>A premissa criativa de Lucidity é inteligente e original; o jogador controla um ponteiro colorido, brotando pequenos objectos, como escadas e fisgas, no cenário da obra. O objectivo? Ajudar a personagem central da trama, Sofi, a completar o nível em causa. Sofi é autónoma; o <em>capuchinho vermelho</em> da LucasArts passeia sequencialmente pelo ecrã, deixando a responsabilidade do seu destino para quem comanda o referido ponteiro. A missão poderá não ser tão fácil como aparenta, já que os objectos que ficam ao dispor do construtor de ocasião aparecem aleatoriamente. Num exercício de perspicácia e atenção, poderemos guardar (apenas) um artefacto para utilização posterior. A primeira impressão de Lucidity sugere, portanto, um jogo de rapidez com estrutura ofegante.</p>
<p>Para lá da eventual competência da mecânica em montra, a obra da LucasArts aparenta uma selecção de cor e desenho muito própria, tentando imprimir uma alma outonal à experiência. Pela diferença, interesse e magia do primeiro <em>trailer</em>, aposto forte na aventura de Sofi&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/_Sz4z7gI0nw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/_Sz4z7gI0nw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Saiba ainda que <strong>Lucidity estará disponível dia 7 de Outubro</strong> na Xbox 360 (Xbox Live Arcade) e Windows (Steam). Amigo leitor, espero que partilhe a minha expectativa&#8230;</p>
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		<title>10+ PlayStation 2 – #7 Onimusha 3.</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 16:54:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A era feudal elevou o Japão a caso de estudo e veneração. O país viu a sua história contada por fiéis de todo o mundo, alheios conscientes da lei de sangue e duelo fácil desse período &#8211; o solo nipónico ainda absorve histórias, lendas e cultura desses dias. Contudo, o povo japonês ainda vive anestesiado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1025" title="onimusha-3-d3191" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/onimusha-3-d3191.jpg" alt="onimusha-3-d3191" width="600" height="450" /></p>
<p>A era feudal elevou o Japão a caso de estudo e veneração. O país viu a sua história contada por fiéis de todo o mundo, alheios conscientes da lei de sangue e duelo fácil desse período &#8211; o solo nipónico ainda absorve histórias, lendas e cultura desses dias. Contudo, o povo japonês ainda vive anestesiado por valores, ideais e conceitos filosóficos que navegaram pelo tempo até ao código genético de cada nativo da nação. Por entre a honra, entretanto trocada por ideias ocidentais de vermelho, azul e branco, Reis e mitologias adjacentes ao imaginário popular, o século XVI da história nipónica é dos mais ricos em ideias passivas de interpretação ficcional. A indústria dos videojogos não poderia ficar indiferente à inspiração óbvia dessa altura; contam-se inúmeras aventuras de samurais, <em>ninjas</em> e confrontos bélicos estimulantes. Em 2001, aquando a euforia mundial sobre o início de vida da PlayStation 2, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jun_Takeuchi" target="_blank">Jun Takeuchi</a> (Resident Evil 5) e <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Keiji_Inafune" target="_blank">Keiji Inafune</a> (Mega Man), da Capcom, imaginaram a vida de Samanosuke Akechi, protagonista da série Onimusha. O enredo guiava o samurai digital numa epopeia, de vingança e raiva, contra Nobunaga, personagem demoníaca inspirada num líder japonês de carne e osso. A mecânica de exploração linear e combate livre justificou a qualidade do produto, cimentando o futuro da série na máquina negra da Sony.</p>
<p><span id="more-802"></span></p>
<p>Ora, após uma sequela competente, mas sem personagens da obra original, a Capcom ofereceu uma visão diferente da aventura de Samanosuke. Onimusha 3 (com o subtítulo Demon Siege, na América do Norte) propunha uma premissa narrativa aparentemente desinteressante e quase ridícula &#8211; viagens no tempo, entre o Japão feudal e a Paris do século XXI. Assegurando os direitos de imagens dos actores <a href="http://www.imdb.com/name/nm0437580/" target="_blank">Takeshi Kaneshiro</a> (Samanosuke) e <a href="http://www.imdb.com/name/nm0000606/" target="_blank">Jean Reno</a> (Jacques Blanc), a Capcom tentou vestir Onimusha 3 com uma capa directiva cinematográfica, investindo em cenas <em>CG </em>da maior qualidade técnica e artística. A terceira edição da trama de samurais seria grande na produção, mas cairia num saco de banalidade e desperdício. Mas não, nada disso. Onimusha 3 é um pacote de emoção e criatividade, que conquistou o triunfo inesperado no meu foco de atenção pelo valor gritante de cada ideia em montra. A mecânica de progressão assenta na relação bidimensional entre Jacques Blanc, protagonista parisiense do enredo, e Samanosuke; enquanto um navega pelo verde do Japão antigo, outro enfrenta as legiões de Nobunaga nos arredores do Arco do Triunfo. Eventualmente, uma das personagens terá que resolver puzzles no <em>passado,</em> de forma a desbravar caminho no <em>futuro</em>. O brilhantismo criativo da equipa da Capcom é sublinhado pela originalidade e execução perfeita desses momentos, brindando o samurai de sofá com uma direcção cuidada e subtil. Surpreendentemente, Onimusha 3 consegue um equilíbrio harmonioso entre combate, desenvolvimento das personagens (armas, magia) e acção digna de <em>Hollywood</em>, enquanto tributa as tradições conceptuais da série. O disco honra a história e mitologia feudal do Japão, interpretando o apelo desnaturado dos japoneses pelos <em>flashes</em> e acção ocidentais. Um espelho desconfortável, e um prelúdio para a <a href="http://nowloading.biz/2009/03/01/o-novo-imperio/" target="_blank">metamorfose forçada do <em>design</em> nipónico</a>.</p>
<p>Onimusha 3, disponível na Europa desde 2004, é tão competente como divertido. A obra cicatrizou a minha admiração pela série, ganhando posição destacada nesta declaração de paixões.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/6l_NxN-4g3A&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="360" src="http://www.youtube.com/v/6l_NxN-4g3A&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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