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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; artigo</title>
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		<title>I, Neo</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Nov 2009 10:35:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A SNK Playmore de hoje alimenta nostalgia e ideias de outrora, mas continua longe do pico criativo da década passada. Contudo, o rumo da SNK nunca se sobrepôs à maior herança da companhia, a Neo Geo. Após o colapso da indústria dos videojogos em 1983, o aumento da produção para as salas arcade renovou o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1600" title="neo_geo_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/neo_geo_banner.jpg" alt="neo_geo_banner" width="600" height="320" /></p>
<p>A <a href="http://snkplaymore.co.jp/" target="_blank">SNK Playmore</a> de hoje alimenta nostalgia e ideias de outrora, mas continua longe do pico criativo da década passada. Contudo, o rumo da SNK nunca se sobrepôs à maior herança da companhia, a Neo Geo.</p>
<p>Após o colapso da indústria dos videojogos em 1983, o aumento da produção para as salas arcade renovou o interesse alheio na arte interactiva. A SNK, fundada como Shin Nihon Kikaku (literalmente, “Novo Projecto do Japão”), impulsionou esse nicho com uma oferta única e apelativa. Aquando o lançamento da versão arcade da Neo Geo, em 1990, os cabecilhas do negócio louvaram o tamanho reduzido das cabines, agradeceram a flexibilidade da máquina, que suportava até 6 cartuchos simultaneamente, e salvaguardaram as carteiras. Além do desenho inovador da Neo Geo MVS (Multi Video System), o preço de cada cartucho de jogo rondava os $600; nova bênção que terá contribuído para a aposta recorrente na máquina da SNK. A comodidade logística adjacente ao sistema, e um catálogo curto mas interessante e original, despertavam a euforia vibrante de cada sonhador digital de moeda em punho.</p>
<p><span id="more-1599"></span></p>
<ol><strong><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/neoragex.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1607" title="neoragex" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/neoragex-150x150.jpg" alt="neoragex" width="150" height="150" /></a></strong><strong>Saque pirata</strong><br />
Os hereges que preferiram ignorar o percurso da Neo Geo ao longo dos anos tiveram uma segunda hipótese de apanhar a onda. A emulação da máquina permitiu o acesso gratuito, mas eventualmente ilegal, a todo o catálogo de arte digital da SNK. Entre vários programas, escritos para emular o funcionamento da arquitectura da Neo Geo, destaco o NeoRAGEx. Desde que Anders Nilsson e Janne Korpela (autores do infame software) disponibilizaram uma versão estável do programa, o conceito Neo Geo ganhou mais admiradores e entusiastas. Contudo, parece que a SNK não gostou da ideia; a empresa japonesa chegou mesmo a ameaçar os autores do projecto NeoRAGEx com acções judiciais. Entretanto, esses gritos de protesto não ecoaram pela cena do desenvolvimento independente. Um verdadeiro saque pirata, diga-se.</ol>
<p>A ascensão meteórica da Neo Geo MVS sugeria uma abordagem mais oportunista. Mesmo admitindo o entretenimento digital caseiro como a plataforma de embarque mais segura, a SNK terá imaginado um modelo de negócio bastante conservador. Inicialmente, a empresa nipónica alugava cartuchos de jogo da Neo Geo, suportados por hardware semelhante à configuração MVS, em hotéis e bares. Contudo, pouco tempo depois do nascimento do sistema MVS, a SNK apresentava a Neo Geo AES (Advanced Entertainment System), uma máquina tradicional que emularia a experiência arcade no conforto do lar. O equipamento inicial incluía 2 joysticks, 1 cartão de memória e o cartucho de NAM-1975 (SNK, 1990) ou Baseball Stars Professional (SNK, 1990). Espante-se, o pacote custava $650 em território norte-americano, cada jogo rondava os $200.</p>
<ol><strong><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/ssv_special.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1610" title="ssv_special" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/ssv_special-150x150.jpg" alt="ssv_special" width="150" height="150" /></a>Censura no cair do pano</strong><br />
Samurai Shodown V Special foi a última obra a entrar no catálogo da Neo Geo, em Abril de 2004. O nono título da série Samurai Shodown (Samurai Spirits, no Japão) propunha uma mecânica de combate semelhante às obras anteriores, assente em batalhas com armas num plano bidimensional. Contudo, o canto do cisne da máquina da SNK provocou alguma revolta entre dos adeptos mais aguerridos. Aquando o lançamento da versão AES de Samurai Shodown V Special, alguns movimentos mais sangrentos (como <em>fatalities</em> e <em>zetsumei ougi</em>) tinham sido removidos ou alterados. Fechou-se o ciclo da Neo Geo com chave dúbia e polémica desnecessária, portanto.</ol>
<p>O preço elevado do sistema AES, a euforia mundial em torno da Super Nintendo e o catálogo focado em propostas alternativas transformaram a Neo Geo numa experiência luxuosa, mas apoiada por um culto restrito. Além da magia e competência de Art of Fighting (SNK, 1992), Fatal Fury (SNK, 1991) e The King of Fighters 94 (SNK, 1994), a Neo Geo nunca conseguiu competir com as ofertas da Sega e Nintendo, que disputavam um mercado de entretenimento digital florescente e acessível a todos os bolsos. Com a Neo Geo CD, lançada em 1994, a SNK recorria à mesma fórmula dos concorrentes directos; disponibilizava um produto relativamente acessível, com vários títulos a rondar os $50 e um sistema de $300. Contudo, a premissa da empresa japonesa caiu por pecados demasiadamente evidentes. A arquitectura da Neo Geo CD, baseada no formato CD-ROM, impunha tempos de carregamento incomportáveis. Mais, a maioria dos títulos disponíveis para a consola eram simples adaptações de versões anteriores, entretanto lançadas na Neo Geo MVS e AES. Depois do esboço Neo Geo CD, a SNK ainda tentou disputar o mercado das consolas portáteis. As Neo Geo Pocket e Pocket Color resumem-se em 2 anos de memórias, sem sucesso comercial ou cicatriz significativa.</p>
<ol> <strong><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/kof12.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1611" title="kof12" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/kof12-150x150.jpg" alt="kof12" width="150" height="150" /></a>Herança digital</strong><br />
Desde o renascimento da SNK em 2003 com a designação SNK Playmore, após declarar falência 2 anos antes, a empresa fundada por Eikichi Kawasaki adoptou uma filosofia de desenvolvimento e distribuição mais democrática. A herança digital da SNK cresce nas plataformas mais relevantes do mercado, popularizando séries queridas entre os apaixonados pela Neo Geo MVS e AES. Títulos como Metal Slug 7 (SNK, 2008) atacam os mercados da Nintendo DS e PSP, enquanto clássicos como Garou: Mark of the Wolves (SNK, 1999) renascem na Xbox 360. Entretanto, a licença bandeira da era Neo Geo continua a consolidar um caminho de criatividade e apelo universal. The King of Fighters XII (SNK, Ignition Entertainment) chegou ao mercado europeu já em 2009, para felicidade dos adeptos de sempre e algum descontentamento dos analistas de alma cerrada. Além da crítica, mantêm-se a chama e espírito da Neo Geo.</ol>
<p>A Neo Geo cravou uma identidade própria, uma alma efervescente que só por desígnio incógnito não conquistou mais fiéis. No panteão da indústria jazem obras revolucionárias que agitaram salões pelo mundo e despertaram o interesse de entusiastas caseiros. O catálogo do sistema terá, ironicamente, reforçado o estatuto de objecto de culto da Neo Geo, uma máquina que nasceu fora de época, que nunca conseguiu acreditação do grande público. Culpem-se os estrategas comerciais da SNK que acreditaram no potencial duma máquina que custava $650. Acuse-se o grande público de amor incondicional pela arte digital de consumo rápido e alma menor. Louve-se uma herança incalculável, uma história de efemeridade e renascimento que encantará curiosos e apaixonados nos anos vindouros. Que a distribuição digital leve as obras da consola da SNK a uma nova geração alheia às origens da indústria que sustenta. Talvez haja mais para contar sobre a Neo Geo.</p>
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		<title>Sangue capital</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 10:30:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1563" title="sangue_capital_smash" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/sangue_capital_smash.jpg" alt="sangue_capital_smash" width="600" height="320" /></p>
<p>Acabou a era da inocência. A indústria que me sustenta a alma vive num limbo nefasto, perto do éden criativo mas ainda longe da acreditação artística que procura. A massa humana que transportou o negócio a um apogeu capitalista parece reticente em elevar o entretenimento digital ao estágio seguinte. Quem engorda os cofres das maiores editoras continua a aceitar propostas quase vazias, obras sem gota de propósito mas pintadas a vermelho sangue e atestadas de pólvora. Em 2009, o disco comercial tem mais valor que nunca; sequelas previsíveis, acção desmedida e orçamentos ajustados perfazem a receita que garante milhares de encomendas junto dos retalhistas.</p>
<p><span id="more-1562"></span></p>
<p>Ora, com o interesse alheio tão colado à polémica violência digital admitia-se um tipo de comportamento mais cipreste por parte do consumidor. Mas não. O planeta parece um demónio em chamas, personificado num grupo de evangelistas da desgraça que prega o fim da violência nos videojogos. Protejam-se as crianças, dizem. Salve-se o mundo da influência negativa desses brinquedos, choram. Ligam-se tragédias ao fenómeno da interactividade digital com frivolidade assustadora, quase sempre assente em ignorância e autismo. Enquanto o capuz vai servindo uma sociedade tão hipócrita como onanista, o sangue capital que banha inúmeros discos continua a alimentar uma indústria que precisa dessa atenção, que agradece presentes publicitários. Ao rebanho mais assustado pede-se uma nova perspectiva, um olhar mais criterioso para o próprio umbigo que não limite expressões de arte nem castre a liberdade alheia.</p>
<p>As editoras também urgem uma reflexão profunda sobre a própria política de publicação e desenvolvimento. A crescente descaracterização de empresas reputadas no meio complementa uma homogeneidade cancerígena à mentalidade de produção e consumo. A <a href="http://nowloading.biz/2009/09/29/tokyo-game-show-2009/" target="_self">Tokyo Game Show deste ano</a> foi prova disso. A máquina oleada da indústria japonesa parece apática, acomodada ao interesse ocidental que exige mais explosões, material bélico e sangue gratuito. O barco japonês continua a rumar para oeste, sacrificando tripulantes, recursos e uma herança artística brilhante e bem sucedida. Entenda-se esta nova inspiração como necessária e pragmática, mas triste e quase profética.</p>
<p>Acabou a era da inocência. Enquanto o sangue digital continua a vender, é tempo de traçar a linha entre adereço artístico e instrumento de arremesso. Pois como disse um escriba maior da nossa praça, é preciso ser-se Deus para gostar tanto de sangue.</p>
<p><span style="font-size: xx-small;"><span style="color: #888888;"><em>Também pode ler este texto na coluna Now Loading, na edição nº7 (Novembro) da <a href="http://revistasmash.com/" target="_blank">Revista Smash!</a></em></span></span></p>
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		<title>E agora, Ryo?</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Oct 2009 20:41:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Shenmue marcou o início deste milénio. A obra-prima de Yu Suzuki preencheu os corações dos mais fiéis à saudosa Dreamcast, revolucionou a estrutura narrativa do meio e encandeceu milhares de apaixonados com beleza artística e brilhantismo técnico. Caro leitor, provável aderente à mística da série, saiba que fui um dos que aclamaram a aventura de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1224" title="shen_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/shen_header.jpg" alt="shen_header" width="600" height="320" /></p>
<p><a href="http://www.shenmue.com/" target="_blank">Shenmue</a> marcou o início deste milénio. A obra-prima de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yu_Suzuki" target="_blank">Yu Suzuki</a> preencheu os corações dos mais fiéis à saudosa Dreamcast, revolucionou a estrutura narrativa do meio e encandeceu milhares de apaixonados com beleza artística e brilhantismo técnico. Caro leitor, provável aderente à mística da série, saiba que fui um dos que aclamaram a aventura de Ryo Hazuki, aquando o lançamento de Shenmue no mercado europeu. Lembro-me de olhar para o ecrã, enfeitiçado com o nível assombroso de detalhe nas texturas em montra, embebido na euforia desmedida dos anos de inocência digital. Shenmue foi um convite ao universo Dreamcast, idealizado pela <a href="http://www.sega.co.uk/?t=EnglishUK" target="_blank">SEGA</a> como um <em>El Dorado</em> perfeito mas inatingível, que rasgou o horizonte criativo de então. Contudo, a obra maior da AM2 não vingou nas prateleiras do Mundo. Talvez por alguma incompetência do departamento publicitário da SEGA, ou alheamento consentido de grande parte dos consumidores, a maior vitória de Shenmue terá sido a resposta dos críticos mais conservadores que banharam o trabalho visionário de Yu Suzuki a potes de ouro jornalístico. Saiba que a SEGA investiu $70 milhões (!) no desenvolvimento de Shenmue (que havia sido imaginado para a lendária Sega Saturn, antes de migrar para a Dreamcast), recebendo uma factura de retalho perfeitamente desanimadora &#8211; cerca de 1,20 milhões de cópias vendidas, durante o passeio da Dreamcast pelo mercado. Ainda assim, a aventura marcante de Ryo Hazuki tinha tocado uma legião de seguidores, garantido espaço para a primeira (e única) sequela da obra. Shenmue II aterrou nas prateleiras japonesas e europeias, na versão Dreamcast, enquanto os entusiastas norte-americanos receberam a derradeira demanda de Ryo num disco para Xbox. Espante-se: foram vendidas (apenas) 460 mil cópias de Shenmue II.</p>
<p><span id="more-1225"></span></p>
<p>Ora, após anos de fastio desesperante, entretanto reforçado pela confusão ideológica dos cabecilhas da SEGA, os fãs acérrimos da obra original ainda rezam pela terceira estória de Ryo, que encerre definitivamente a trama e complete a ideia original de Yu Suzuki. A cada feira ou exposição de relevo, todos cantam por Shenmue III, na esperança dum anúncio oficial que não chega. Infelizmente, apelando à racionalidade que tento manter, não prevejo uma resposta agradável. A SEGA de hoje, que <a href="http://kotaku.com/5336675/sega-impossible-to-please-all-sonic-fans-with-one-sonic-game" target="_blank">aposta sobretudo num mercado infantilizado</a> e desprovido de qualquer capacidade de análise acérrima, prefere voos mais seguros, com pista de aterragem à vista. A empresa nipónica segue uma política de reciclagem constante, onde personagens e séries que outrora adorei recebem trabalhos de voz sem alma e com personalidade dantesca, explicando um percurso acidentando e inconstante. Enquanto garante o serviço de estúdios independentes, focados no interesse do público ocidental, a SEGA prefere cortar o <em>factor risco</em>. Parece que a criatividade azul e verde, espelhada em tantas obras da década passada, fica guardada num qualquer museu digital, longe da inspiração corrente. Por isso mesmo, pelo risco sugerir perigo financeiro e retorno incógnito, defendo que a única forma de Shenmue voltar ao maior palco da indústria seria pelo meio menos evidente &#8211; a Wii. A pequena caixa branca da Nintendo, abençoada com uma base instalada gigantesca, ainda permite algum jogo de sorte, entretanto vetado às restantes plataformas. Neste momento, será praticamente impossível pensar num disco exclusivo para Xbox 360 ou PlayStation 3, ou mesmo comum às duas máquinas. Caro leitor, esqueça qualquer produção multimilionária onde a face de Ryo Hazuki tenha mais <em>polígonos</em> que Yokosuka; uma eventual continuação de Shenmue II nunca passaria pelo terreno da alta-definição. A SEGA poderia, isso sim, potencializar um terceiro capítulo na Wii publicando os dois primeiros numa única caixa. Uma estratégia semelhante à que a <a href="http://blog.us.playstation.com/2009/08/god-of-war-collection-blu-ray-disc-compilation-available-this-holiday-season/" target="_blank">Sony adoptou com God of War</a> e que a <a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/10/poptrilogy_cover.jpg" target="_blank">Ubisoft escolheu aquando o lançamento de Prince of Persia</a>, ainda que noutro contexto. Um dizer de La Palice? Talvez, mas a tal racionalidade vence a emoção, neste caso.</p>
<p>Shenmue é salvo pela comunidade fervorosa, que apupa cada hesitação da SEGA e louva o mérito da obra da AM2. Mas isso já não chega. A <em>vendeta</em> de Ryo chegou a um impasse, onde a espera eleva o desalento e descrédito. A Wii simbolizaria mais que um porto de abrigo, um sítio onde a série encantaria multidões. A pequena revolução da Nintendo poderia, ironicamente, ressuscitar uma das maiores obras de arte com o selo SEGA. Restam a certeza da memória e a esperança de sempre&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/MvCO-VEbqpw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/MvCO-VEbqpw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Obrigado, Snake.</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 13:31:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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<p>Desde o tempo da arte digital crua, quando a mais simples palete de cor chegava para preencher o imaginário alheio, as premissas criativas nos videojogos eram sempre adjacentes à saúde financeira das editoras. Nos primeiros passos da indústria, adolescente e anárquica, poucos ousavam o éden criativo, ninguém pensava diferente. Nessa mesma época, a sanidade mental de Hideo Kojima, tão instável como producente, correu um trilho, um caminho único e original que desafiaria as bases conceptuais da cena do desenvolvimento digital. Pela primeira vez, a ideia de controlar pequenas personagens num ecrã suplantaria a inércia dum qualquer filme. A fusão quase perfeita entre competência técnica e um enredo sólido e emotivo, livre de qualquer sanção criativa ou edição superior, galvanizou o génio de Hideo, espantou quem pegava num comando pela primeira vez e sublinhou a pujança editorial da Konami. Mesmo apoiado em inspirações cinematográficas por demais evidentes, Kojima fez crescer Metal Gear recorrendo a interpretações muito próprias. De Solid Snake a Big Boss, Meryl e Otacon, a série viu nascer inúmeras personagens perfeitamente inesquecíveis, gerou a trama mais complexa e apaixonante de que tenho memória, esboçou emoções fortes e conquistou o seu escriba de serviço. Além das peças de colecção do passado, que ainda hoje tributo a cada ocasião, a saga Metal Gear Solid cravou cicatrizes profundas na minha maneira olhar os videojogos, de pensar a criatividade e arte corrente. Para fechar uma era, e celebrar as duas (primeiras) décadas da série, <em>São</em> Kojima imaginou a última missão de Snake. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots foi uma experiência ímpar, uma viagem de aprendizagem e humildade perante a alma, paixão e devoção dum artista genial ao projecto duma vida.</p>
<p><span id="more-1285"></span></p>
<div style="margin: 0pt auto; width: 320px; height: 265px;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="320" height="265" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/TOSXygaUxYk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="320" height="265" src="http://www.youtube.com/v/TOSXygaUxYk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p>Guns of the Patriots nasceu num ambiente de euforia colectiva. O mundo aplaudia cada segundo conceptual da obra que viria fortalecer o catálogo da jovem PlayStation 3. A quarta interpretação de Metal Gear Solid seria um feito técnico brilhante, condenado ao perfeccionismo desde o berço. Por devoção à arte de Kojima, os adeptos mais aguerridos vertiam lágrimas de expectativa e espanto perante as primeiras imagens de Old Snake. A velha cobra de batalha, crispada pela experiência, simbolizaria um contraste ímpar nos contos de Hideo; a velhice precoce da personagem central do enredo marcaria o tom trágico de Metal Gear Solid 4. Porém, na sombra da pressão do mundo exterior, a equipa encarregue pelo desenvolvimento do disco assistia ao perfeito declínio da plataforma de trabalho. Os sucessores do trono de Ken Kutaragi, comandante absoluto dos primeiros anos do reinando PlayStation, preferiram adoptar uma postura algo arrogante, imprudente e desprovida de qualquer tipo de sensibilidade. O período negro da Sony Computer Entertainment alterou, forçosamente, a expectativa em torno de Metal Gear Solid 4. Para além de criar um monstro voluptuoso que fizesse uso do músculo técnico na PS3, Kojima teria que actuar como sebastianista de ocasião, propiciando uma nova era de credibilidade e segurança ao negócio da Sony. Felizmente, para quem se apaixonou pela arte do <em>designer</em> japonês, Hideo conseguiu isso mesmo.</p>
<div style="margin: 0pt auto; width: 320px; height: 265px;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="320" height="265" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/oaTn7Qln3PI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="320" height="265" src="http://www.youtube.com/v/oaTn7Qln3PI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p>Caro leitor, antes do escrutínio à alma maior embutida em Metal Gear Solid 4, atente aos detalhes técnicos da obra. A equipa da Kojima Productions apresenta uma evolução notória da premissa criativa da série, que entrou num estado de maturação durante os anos de ouro da PlayStation 2. Guns of the Patriots sugere uma aventura linear, ainda que incrivelmente maquilhada. O objectivo de cada missão de Old Snake é tão básico como focado: viajar dum determinado ponto no mapa até outro sítio mais seguro, desenvolvendo o guião da obra pelo caminho. Este conservadorismo prático é perfeitamente assumido desde o inicio da demanda, servindo na perfeição os propósitos narrativos de Kojima. Contudo, o método de exploração do cenário e ambiente tornou-se ambíguo; o soldado digital é equipado com toneladas de arsenal bélico. As típicas missões de furtivas, onde Snake se esconde do perigo navegando incógnito pelo terreno, ganham rótulo opcional; é possível depender da pólvora, aniquilando exércitos ou qualquer contrariedade vulnerável a balas. Esta nova abordagem, apoiada numa forte vertente de acção, não envergonha a possibilidade de estar escondido nas sobras, camuflado do inimigo. O novo sistema <em>OctoCamo</em>, que emula as texturas de qualquer objecto ou terreno que Old Snake pise, propõe mais criatividade na vertente furtiva de cada nível. Saiba ainda que pode recorrer à direcção do vento, temperatura e orientação (!) para definir a sua própria estratégia de escape. Tudo é pintado com a maior sensibilidade artística e competência técnica; Guns of the Patriots será a obra visualmente mais bela e completa que alguma vez sonhei. Além disso, a trilha sonora, maioritariamente composta por Harry Gregson-Williams, atribui mais uma componente épica ao produto final. De qualquer forma, a magia, o apelo de Metal Gear Solid 4 não dorme na mecânica interactiva, nem depende da fabulosa vertente audiovisual em montra; a obra maior de Kojima aposta forte no drama digital, oferecendo um guião poderosíssimo e tocante. Todas a personagens que aprendi a admirar, oriundas de várias épocas da série (de Metal Gear a Metal Gear Solid 3: Snake Eater) participam na conclusão apoteótica do conto de Hideo. Guns of the Patriots transportou-me para um cenário de guerra assustadoramente credível, onde a realidade metafórica serve como aviso, como crítica política e social.</p>
<div style="margin: 0pt auto; width: 320px; height: 265px;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="320" height="265" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/uhRw3nE67aw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="320" height="265" src="http://www.youtube.com/v/uhRw3nE67aw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p><em>War has changed</em>. Hideo partiu desta premissa  narrativa para dissecar o comportamento humano no campo de batalha. A mensagem é óbvia, mas marcante, actual e significativa; independentemente da ideologia, motivação ou objectivo, ninguém ganha com confrontos armados. A criação dum conceito de economia de guerra, que incentiva a privatização de recursos militares e define o equilíbrio e a paz global, envolve as personagens de Guns of the Patriots num ambiente perfeitamente oportunista, onde <em>quem tem olho é Rei</em>. Kojima imaginou uma época onde o poder financeiro e interesse político se sobrepõem ao equilíbrio entre guerra e paz. Mesmo considerando o enredo totalmente fantasiado, Kojima<em>-sama </em>passou a real situação bélica do mundo pela lupa incandescente de Metal Gear Solid. Como qualquer grande obra de arte, Guns of the Patriots é mais do que aparenta ser; um guião embebido na lenda da série, mas uma profunda observação politica a que ninguém ficará indiferente. Comum a qualquer guerra sangrenta por esse mundo, a mortalidade é um tema bem presente em cada passo de Old Snake. O meu velho herói personifica (ainda que digitalmente) uma contagem decrescente até ao fim da estória, um sentimento agridoce que indica o fechar dum ciclo na montra dos videojogos. A Konami publicitou Metal Gear Solid 4 como a última aventura do lendário Solid Snake, Kojima confirmou essa mesma premissa. A decadência física do guerreiro é a metáfora perfeita para um enredo tão trágico como belo que, ainda assim, dispara alguns cartuchos de esperança. Rever personagens após mais de quarenta anos (segundo a linha de tempo de Metal Gear) de ausência, assistir ao desaparecimento de outras e defrontar rivais de sempre, acaba de preencher o pacote emocional de Guns of the Patriots. Caro leitor, acredite nisto &#8211; a obra em destaque neste texto oferece o mais completo leque de sentimentos que esta indústria alguma vez conheceu.</p>
<p>Racionalizar o mérito criativo, artístico e técnico de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots será uma tarefa impossível.  A obra foi pensada para ser interpretada, vivida e, sobretudo, para apaixonar os que aceitarem a última missão duma lenda digital. Cada segundo de Guns of the Patriots é um hino, uma ode aos videojogos como motor de pensamento e arte. Admito que não consegui conter algumas lágrimas, aquando o rolar dos créditos finais da obra-prima de Hideo Kojima. O sentimento de dever cumprido fundiu-se com a conclusão brilhante dum épico intemporal.</p>
<p>Por me permitir um esconderijo à vida durante mais de uma década, por me ter feito evoluir como apaixonado irrecuperável e experimentar momentos inesquecíveis &#8211; <em>Obrigado, Snake</em>.</p>
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		<title>Lições da Escuridão.</title>
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		<pubDate>Mon, 19 May 2008 23:28:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Uma das principais atracções dos videojogos é a possibilidade de viver emoções alheias a qualquer outra forma de entretenimento. Ao ver um filme, por exemplo, ficamos receptivos a qualquer movimento ou expressão da personagem, na esperança de interpretar a mensagem e sentimento impressas em determinada linha de diálogo. Num jogo, a acção é quase sempre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/4tLnKdBrz0lbdot4nV1b/" border="0" alt="" width="405" height="108" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal">Uma das principais atracções dos videojogos é a possibilidade de viver emoções alheias a qualquer outra forma de entretenimento. Ao ver um filme, por exemplo, ficamos receptivos a qualquer movimento ou expressão da personagem, na esperança de interpretar a mensagem e sentimento impressas em determinada linha de diálogo. Num jogo, a acção é quase sempre determinada pelo receptor, provocando uma ilusão de responsabilidade no mesmo, expandindo consideravelmente o leque de sentimentos e ligação pessoal ao que acontece no ecrã.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-18"></span></p>
<p class="MsoNormal">O medo é, provavelmente, o sentimento mais cabal e primitivo que nos distingue. A sensação de descarga de adrenalina, tem sido muitas vezes um trunfo de várias editoras para tentar vender conceitos a um público que procura experiências mais alternativas. Séries como Resident Evil ou Silent Hill conseguiram o feito irónico de elevar o género <em>survival horror</em> em qualidade, banalizando o terror como arma comercial.</p>
<p class="MsoNormal">Contudo, um selecto grupo de títulos destaca-se dos demais, pela originalidade, criatividade, direcção artística e capacidade de gerar real pavor na mente do jogador.</p>
<p class="MsoNormal">Entre eles, destaco o soberbo <span>Eternal Darkness: Sanity&#8217;s Requiem, lançado para a GameCube em 2002. Como adepto incondicional do género, a obra da Silicon Knights representa um padrão brilhante e incontestável no reino dos <em>survivals</em> psicológicos.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Lembro-me perfeitamente da primeira vez que joguei um <em>survival horror</em>. Corria o longínquo ano de 1996, ainda tinha todos os dentes de leite, quando forcei a compra de uma cópia de Resident Evil. Sem quaisquer referências ou expectativas, o jogo teve um impacto conceptual na minha estreita visão da multiplicidade ideológica nos videojogos. Assumo que as minhas sessões até então se resumiam a combates intermináveis no saudoso Last Bronx, ou a saltos desinteressantes em Sonic 3D. </span></p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal"><span>O leitor conseguirá imaginar o meu choque ao ver sangue <em>pixelizado</em> espalhado pela imagem, enquanto sou perseguido por uma <em>vara</em> de <em>mortos-vivos</em>, sem ter noções básicas de sobrevivência.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Em suma, Resident Evil abalou o meu mundo, mas acabou por ter o mérito de acelerar o meu processo de maturação, pelo menos no que aos videojogos diz respeito…</span></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/CGqQgtiyT8KUbYe5c0Zd/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Quando encontrei o dito, já o homem estava azul. Típico em Resident Evil...</p></div>
<p class="MsoNormal"><em></em><span>Já na era <em>128bits</em>, redescobri o medo com Resident Evil: Code Veronica. O título resumia de maneira perfeita o ambiente sentido em todos os episódios anteriores da série, para além de subir consideravelmente o padrão ético da época. Se no desanimador RE3, o jogador experimentava todo o <em>gore</em> num mundo <em>3D</em>, pouco associável á fabulação com <em>zombies</em> fora do ecrã, Code Veronica tirou partido do poderoso motor da Dreamcast para tornar tudo mais credível, e consequentemente, mais assustador. Contudo, mesmo depois de testar o <em>Messias</em> do género, Silent Hill 2, ainda não estava totalmente convencido pelos <em>survival horrors</em>. Grande parte dos títulos enquadrados no género partia de uma premissa inicial muito previsível e redundante até certo ponto: uma experiência efémera de dez ou quinze horas, elementos de <em>jogabilidade</em> clássicos e extremamente conservadores no caso das obras da Capcom, adicionava-se meia chávena de momentos de terror ocasional mas glorioso, e tinha-mos uma aventura pronta a consumir.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Com a possível excepção do ultra descriminado Deep Fear para a defunta Sega Saturn, as grandes propostas vinham dos estúdios da Konami e Capcom. As duas gigantes nipónicas geriam o monopólio do terror digital, gerando uma rivalidade saudável e despropositada entre Resident Evil e Silent Hill. O leitor reconhecerá a minha tentativa em sublinhar as palavras e considerações com um toque de racionalidade, mas recorrendo a uma análise emocional e descaradamente uni partidária, visto, com orgulho, a camisola de Resident Evil (ou Biohazard, como é reconhecido no Japão). </span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Se Silent Hill, da<strong> </strong>Konami, assenta bases, seguras e envolventes, num ambiente de claustrofobia e constante pavor, a série da Capcom sempre foi condensada em <em>sustos mais popcorn</em>, inteligentemente importados do cinema norte-americano. Se nunca desfrutou de nenhum título da saga, imagine o recorrente recurso a sustos primários mas eficientes, como o ataque inesperado de <em>zombies caninos</em> (!), ou a mudança repentina da camera, acompanhada de um trovejar sinistro.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Estilos á parte, a Nintendo acabou por ser a grande prejudicada. Durante o curto círculo de vida da Nintendo 64, apenas uma adaptação de Resident Evil 2 (originalmente na Playstation), com méritos discutíveis, viu a luz do dia. Os <em>dinossauros </em>do meio, diriam que a empresa de Quioto não apostou no desenvolvimento interno de <em>survival horrors</em>, por pura opção estratégica, leia-se desinteresse em relação ao público-alvo. Mas foi em 2002, já com a simpática GameCube no mercado, que a Nintendo uniu esforços com a canadiana Silicon Knights, para a realização do projecto Eternal Darkness (que ironicamente, tinha sido pensado para a N64). Curiosidade tragicómica, tinha adquirido um cubo púrpura por altura do lançamento europeu da obra.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Com o disco na máquina, concentro todas as minhas atenções no ecrã, tendo propositado o tremor que iria sentir. Mas não. Eternal Darkness não propõe sustos baratos ou nevoeiro banal para cativar o jogador. A cuidada apresentação do título é iniciada com um excerto belíssimo da obra de Edgar Allan Poe, a saber:</span></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Deep into that Darkness peering,</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Long I stood there,</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Wondering…</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Fearing…</span></em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span lang="EN-GB">Doubting</span></em><span lang="EN-GB">…</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Uma referência literária muito apropriada, inteligente e também rara nos videojogos.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>O prelúdio era perfeito e motivador para continuar. Na abertura, há uma introdução enigmática á história, resumida na apresentação das duas personagens centrais da trama. <em>Alexandra Roivas</em>, estudante universitária, é chamada a uma mansão de <em>Rhode Island</em>, onde descobre que o seu avô, <em>Edward Roivas</em>, foi vítima de um brutal homicídio. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Após cinco minutos a vaguear pela casa com <em>Alex</em>, senti-me completamente tomado por uma avalancha de fina qualidade artística, em todos os parâmetros. A selecção de cores, a sonoplastia ambiente excepcional e os pequenos detalhes, agarram o jogador ao comando com uma personalidade ímpar. Nesse departamento, apresento a minha admiração vergonhosamente atrasada, por Denis Dyack, designer dos quadros da Silicon Knights, que imaginou Eternal Darkness.</span><span> </span></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/z44gbooA7maSnZWj1N74/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">O mais simpático membro no elenco de Eternal Darkness. </p></div>
<p class="MsoNormal"><span>Com a esperança de ter levantado alguma curiosidade ao leitor, não vou estender muito mais o comentário á <em>plot </em>da obra, mas considero justo o apoio em algumas personagens de relevo, presentes no elenco.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Em determinado ponto, <em>Alex </em>descobre um livro com características sobrenaturais, que permite ao jogador uma aventura episódica no passado. Eternal Darkness acaba por ser um honrado representante da história da Humanidade, listando um total de treze indivíduos em espaços temporais fragmentados. Desde um centurião romano, um nobre persa, um monge franciscano, um artista renascentista e uma arqueóloga actual, o jogo propõe uma exploração transcendental e um ambiente nas diferentes épocas. A genialidade conceptual de Eternal Darkness está no verdadeiro terror psicológico que provoca, com um sentido de elegância e subtileza distantes de qualquer outra experiência, nos videojogos ou em qualquer outra forma de entretenimento.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Tendo em atenção que todos os contos periódicos, ligam-se entre si através de um fio condutor entre todas as personagens, a morte de Edward Roivas, são esses mesmos elementos de ligação que sugerem medo, carregadamente psicológico, ao jogador. Imagine passear pela mansão, ou outra localização no jogo, vendo a mesma vegetação, parede ou amuleto no <em>século XIII</em>, e de seguida no presente.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Foi também implementada uma mecânica que faz a gestão da <em>insanidade</em> da personagem. Não raras vezes, o jogador ouve gritos indiscriminados, literalmente vindos do nada, acompanhados por um uma imagem azulada, dando a ideia, credível, que há algum problema com o televisor, ou apresentando o modelo da personagem sem cabeça, a esvair-se em sangue. São momentos indescritíveis em palavras e, o leitor perdoará o chavão, impróprio para cardíacos.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>É logicamente impossível dissecar as camadas de um sentimento humano tão complexo, como o medo. Eternal Darkness tenta uma abordagem discreta, pormenorizada, sem qualquer referência passada, no catálogo do género.</span></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/iROCI0lCnquKKUW38WCe/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Num outro survival, roubaria a arma ao defunto. E as calças.</p></div>
<p class="MsoNormal"><span>Eternal Darkness é uma obra inspirada de um grupo de génios visionários. Numa industria em que o mérito é muitas vezes dividido por equipas que alcançam feitos medianos com orçamentos inflamados, parece-me importante realçar o trabalho da Silicon Knights, que ofereceu aos jogadores um verdadeiro diamante, embora permaneça na sombra de rochas banais e sobrevalorizas.</span></p>
<p class="MsoNormal"><span>No entanto, a Nintendo e a Silicon Knights devem ao público uma segunda oportunidade. Sim, rogo por uma possível versão de Eternal Darkness para a Wii. Não por mim, mas por todos os hereges que se desviaram da obra.</span></p>
</div>
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		<title>“Mãe, vou ser um assassino.”</title>
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		<pubDate>Tue, 13 May 2008 23:40:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/Kf8Sj0KiVfk8zylDhJho/" border="0" alt="" width="390" height="104" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal">Se a corrente geração de consolas tem algum mérito social é, indiscutivelmente, o de expandir o fenómeno dos videojogos a um público alheio até aqui. Contudo, o imperialismo norte-americano quase omnipresente em todas as formas de media, exporta para o mundo jogos e conceitos autobiográficos que nós, europeus, aceitamos como simples meios de entretenimento ou repelimos definitivamente.</p>
<p class="MsoNormal">O último exemplo foi o lançamento circense da maior aposta da Rockstar e consequentemente da indústria, Grand Theft Auto IV.</p>
<p class="MsoNormal">Enquanto o mundo discute ferozmente os valores impressos no código genético da obra, milhões de jogadores nascidos na geração MTV elaboram argumentos para garantir aos pais a santa pureza em cada bala disparada por <em>Niko</em> e companhia.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-15"></span></p>
<p class="MsoNormal">Para mim, GTA IV é um <em>petit nom</em> para polémica propositada, portanto prefiro encontrar razões que justifiquem o crescente número de ilegais em <em>Liberty City</em>.</p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal">Recentemente, li comentários de jogadores alemães em fóruns de discussão, profundamente revoltados com a política de importação e distribuição de videojogos por parte dos responsáveis do seu país natal. Por mais estranho que possa parecer, identifiquei-me imediatamente com os meus colegas de vício.</p>
<p class="MsoNormal">Na Alemanha existe uma censura implacável em relação a videojogos e material lúdico com elevado nível de violência gráfica. Sem querer fazer uma análise no reino da sociologia, a expressão ironia <em>mórbida</em> parece adjectivar bem esta atitude de um povo com uma história recente pintada a cor de sangue.</p>
<p class="MsoNormal">Os consumidores da restante Europa ocidental não conhecem esta realidade germânica, tendo todos os títulos identificados como <em>banhos de sangue não recomendados a crianças</em> e frequentemente apelidados de <em>ninhos de psicopatas</em>, disponíveis no mercado sem qualquer género de limitações. Concluo que nós, portugueses, continuamos a não saber dar valor á uma liberdade artística e cultural. O mesmo acontece com os videojogos.</p>
<p class="MsoNormal">Sou honesto, nunca gostei, nem gosto da série GTA. Talvez por me considerar um <em>neo-conservador</em> no meio, o meu conceito de diversão digital baseia-se fortemente no trabalho visionário de mestres como Yuji Naka, Miyamoto e Kojima no passado, ou em Suda, Mikami ou Sakaguchi mais recentemente. Pertenço portanto ao grupo de liberais desavergonhados que honram as obras nipónicas com nostalgia, mas abraçam sem contemplações novos padrões da indústria como a Wii. O leitor pode então assumir que a minha <em>veia oriental</em> me impede de desfrutar parte maioritária do gozo de GTA.</p>
<p class="MsoNormal">A ideia de espancar um peão no jogo só porque o botão de acção se propõe a isso, representa a definição literal de <em>sentimento antagónico</em>, pelo menos no meu dicionário. <span> </span>O desinteresse é tanto que prefiro ganhar horas num qualquer <em>beat’em’up</em> banal do que gastar esse mesmo tempo em <em>Liberty City</em>. E não, caro leitor, não me juntei ao rebanho, não comprei GTA IV.</p>
<p class="MsoNormal">Muitos dos meus amigos mais chegados, teólogos no factor Grand Theft Auto, insistem que eu iria gostar da história da série. Sem recurso a qualquer figura de estilo, não me parece. A verdade é que nasci para os videojogos com uma ideologia muito racional e liberal, portanto assento ideias no velho chavão, <em>gostos não se discutem</em>.</p>
<p class="MsoNormal">A máquina de promoção por trás de qualquer lançamento de um título assumido e propositadamente polémico e controverso como GTA IV tem forçosamente que enfrentar odes de vozes contra o seu produto. É normal e relativamente pacifico que um determinado factor da sociedade se impinja contra algo que vai contra os seus valores pessoas e comunitários, se vivemos em democracia, que façamos uso dela. Aliás, nas ultimas semanas os debatas televisivos e radiofónicos têm tido grande repercussão principalmente no outro lado do atlântico, onde nomes como (o cliente do costume) Jack Thompson, Hilary Clinton e até pregador da moda Barack Obama, lançam considerações acerca do jogo e da sua influência nos jovens.</p>
<p class="MsoNormal">Não foram precisas noites sem dormir para chegar á conclusão óbvia e exclusiva neste caso: Grand Theft Auto IV causou uma válida e provavelmente desnecessária hiperbolização do assunto.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/iC04AJfZZprE2zDzZeIP/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Descubra as diferenças.</p></div>
<p class="MsoNormal">Voltemos aos debates sobre o tema. Normalmente, opõem uma mãe de família escandalizada e facilmente impressionável ou um jornalista da velha guarda preocupado com a <em>diabolização</em> da juventude, a um representante da imprensa especializada em videojogos. Muitas das vezes, as conversas acabam com uma pergunta pouco inocente da parte do jornalista. “Já jogou GTA?”. Invariavelmente, a resposta é negativa.</p>
<p class="MsoNormal">É quase ridículo ver alguém assumir firmemente uma posição sobre o que quer que seja, sem qualquer fundamento prático da matéria. No que toca aos videojogos, essa ignorância técnica é sempre transparente em qualquer interlocutor presunçoso.</p>
<p class="MsoNormal">Mas, sublinhando a minha abertura democrática, proponho analisar as acusações dos queixosos. Centrando a controvérsia na violência, pergunto-me qual será o papel das indústrias de entretenimento com mais história para contar nesta bola de neve? Sem grandes engodos acuso frontalmente as grandes companhias discográficas e os barões silenciosos de Hollywood de hipocrisia e concorrência desleal. A indústria cinematográfica começa a viver um período decadente, desinteressante e de constante apoio nos videojogos. É a real personificação de uma sanguessuga, fazendo milhões às custas de produções baseadas em histórias digitais. Infelizmente para muitos <em>semi-cinéfilos popcorn</em>, nem sequer os projectos inversos, videojogos com base em filmes de estúdios com maior sensibilidade do mercado e do seu publico alvo, têm tido sucesso relevante na qualidade do produto e nas vendas (salvo raríssimas mas notáveis excepções). Os fantasmas á frente das editoras musicais não reagem ao fenómeno cultural dos videojogos nem têm voz activa na discussão supracitada. Preferem aconchegar-se numa máscara deplorável também conhecida por música <em>pop mainstream</em>, lucrando com sucessos efémeros.</p>
<p class="MsoNormal">Curiosamente, os camaradas activistas anti-violência nos videojogos e por vezes como consequência anti-videojogos no geral, preferem esquecer que o consumo de violência por parte de menores é frequentemente maior nas indústrias que referi. Não tenho formação nem conhecimentos apoiados na área da psicologia, mas parece-me evidente que em certos casos pode ser difícil para uma criança de sete anos distinguir o real do virtual e confundir valores. Mas se ao jogar GTA IV, o menor está pelo menos a divertir-se de forma razoavelmente inofensiva, o que sentirá o jovem a ouvir um tema <em>rap</em> extremamente ofensivo e muitas vezes, esse sim, catalizador de acções moralmente discutíveis? Porque será que um pai nega ao filho o acesso a videojogos do género, mas convida a cria para uma sessão caseira de Rambo? Parece que de repente, assassinar alguém numa letra musical ou num guião de um qualquer filme é perfeitamente banal e entendido como expressão artística, mas quando acontece o mesmo ao premir um simples botão, os programadores da Rockstar passam a ser os representantes do <em>Demo</em> na terra e símbolo máximo de tudo o que está mal no mundo.</p>
<p class="MsoNormal"><em>Uff</em>, sinto-me como um advogado de Phoenix Wright…</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/YojSOSYCHdTc6jFw8K4N/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Não era muito mais interessante vê-lo com um comando de uma consola na mão?</p></div>
<p class="MsoNormal">Este é acima de tudo um problema social e não um atentado á saúde pública dos jovens. As pessoas tendem a temer o que desconhecem, e este é mais um caso que o confirma. Aliás, associar a palavra<em> problema</em> a esta discussão, é sobrevalorizar a mesma, já que as entidades reguladoras tiveram a sensibilidade consensual em catalogar GTA IV como um título destinado a jogadores com mais de dezoito anos. Presumo então que estamos na presença de uma <em>não-polémica</em> alimentanda por advogados do Diabo sem qualquer conhecimento de causa.</p>
<p class="MsoNormal">Quanto a mim, defensor empírico de Grand Theft Auto como uma forma de entretenimento e expressão artística, apenas condeno a Rockstar e a Take-Two por provocarem claramente algumas das críticas a que são sujeitos. Entendo que a implementação da <em>habilidade</em> de conduzir alcoolizado pode beneficiar e provocar um aumento na taxa de diversão por minuto pela qual a companhia é reconhecida, mas foi uma manobra de mercado algo deselegante e descarada. Certamente, mais alguns milhões de cópias vendidas…</p>
<p class="MsoNormal">Caro leitor, assumo que por esta altura já terá a sua cópia de GTA IV a fazer par com a sua Playstation 3 ou Xbox 360. Se é pai ou mãe de um rebelde que vos roga pragas por ter acesso vetado ao jogo, ou duvida que o disco seja aquele presente de aniversário ideal, talvez fosse melhor confirmar que conhece a personalidade do destinatário. A interpretação de qualquer acto de violência física ou verbal num videojogo é invariavelmente muito pessoal, mas apelando á minha costela <em>hippie</em> que grita: <em>os videjogos são arte</em>, prefiro recomendar a transmissão dessa mesma ideologia aos demais jogadores.</p>
</div>
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		<title>Dreamcast: Dez anos depois, o que resta da Sega e de Sonic?</title>
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		<pubDate>Sat, 10 May 2008 16:02:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/LptSdGz71WNtHr7KNBuL/" border="0" alt="" width="405" height="108" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal"><strong></strong>Maio de 1998. A Sega apresenta ao mundo a sua Katana como uma supra sumo da indústria. Era provavelmente a derradeira aposta de uma companhia que nos últimos anos de batalha com as oponentes directas, Nintendo e Sony, vinha a perder <em>soldados</em> e, pior, credibilidade perante os jogadores mais conservadores.</p>
<p class="MsoNormal">A gigante nipónica prometeu o mundo aos consumidores, oferecendo um serviço <em>online</em> sem precedentes e um catálogo de jogos visual e tecnicamente impressionantes, numa época em que as <em>128 bits</em> eram o prólogo da próxima geração de consolas e certamente o passo seguinte numa indústria confusa e com posições de liderança por definir. Dez anos depois do lançamento japonês da saudosa Dreamcast, é interessante fazer um balanço das razões que levaram a consola a bater no fundo e, principalmente, entender a filosofia da Sega de hoje.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-13"></span></p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal">A minha ligação com a Sega é quase umbilical. Lembro-me de confirmar escudo a escudo o valor certo da minha Master System Compact III, máquina quase <span>arqueológica </span>para muitos dos leitores, antes de levar a caixa para casa. Foi a primeira consola que comprei, e ainda a guardo religiosamente, juntamente com os jogos.</p>
<p class="MsoNormal">O sentimento que tive ao carregar no <em>Power</em> pela primeira vez e ver os <em>sprites</em> de Sonic the Hedgehog a correr na minha <em>TV</em> anciã, é perfeitamente indescritível em palavras. Ver pela primeira vez uma acção de um personagem ser causa directa do <em>primir</em> de um botão, principalmente sem quaisquer noções básicas de videojogos, é uma experiência que marca, indubitavelmente, a vida de qualquer jogador que se preze.</p>
<p class="MsoNormal">Ainda hoje não sei porque comprei uma Master System ao invés de uma NES. Talvez o total desconhecimento do catálogo e ofertas da consola da Nintendo me tenha tornado num grande fã da Sega, por pura ignorância.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/ZRZhYnP4uyPBUNOdwDT7/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text"> Ah... ter de me levantar do sofá para pausar o jogo... bons tempos.</p></div>
<p class="MsoNormal">É-me muito difícil categorizar a inércia da Sega perante o cada vez maior domínio da Nintendo no mercado japonês e norte-americano, no que ás <em>8 bits</em> diz respeito, não só pela óbvia questão emocional, mas também pela distância á qual forçosamente tenho de analisar o situação. Contudo, parece-me que o problema da companhia de então, é exactamente o mesmo da <em>software-house</em> de hoje, um problema estrutural e ideológico perante a sua propriedade intelectual.</p>
<p class="MsoNormal">Mas a queda da Sega começou exactamente aí, na era das <em>8 </em>e<em> 16 bits</em>. Desde o inicio que a companhia correu atrás da Nintendo, que geriu o fenómeno NES de maneira inteligente, tanto ao nível do <em>software</em> desenvolvido para a máquina, como no forte conceito de <em>marketing</em> e público-alvo que manteve até mais tarde.</p>
<p class="MsoNormal">Mais de vinte anos depois, é fácil carregar a arma da ironia e crítica voraz, e disparar em todas as direcções. Mas não. Prefiro tentar entender o inexplicável; o que levou a Sega de segunda maior potência na indústria dos videojogos no fim dos anos 80, até uma se tornar numa <em>developer</em> decadente e mercenária, que assenta bases em <em>franchises mortos-vivos</em> e acordos com companhias de segundo plano para sobreviver?</p>
<p class="MsoNormal">Grande parte dos jogadores desconhece que a Sega, agora uma multinacional nipónica, tem raízes nos <em>EUA</em>. É verdade, após a Segunda Guerra Mundial, os norte-americanos James Humpbert, Irvin Bromberg e Martin Bromely criaram a Standard Games, com o objectivo principal de distribuir máquinas <em>arcade</em> primárias para bases militares do país. O resto é história.</p>
<p class="MsoNormal">Com o perigo de cair num pretensiosismo acidental, pergunto-me se estas origens norte-americanas não estarão espelhadas no tratamento que a Sega tem dado aos seus principais <em>franchises</em>. Consideremos a evolução de Sonic. Mascote, símbolo da empresa que ainda hoje tem poder e influência na industria, padrinho de um dos principais estúdios e responsável por grande parte dos <em>semi-êxitos</em> da Sega nos últimos anos, a Sonic Team.</p>
<p class="MsoNormal">No princípio, Sonic era um ouriço assexuado cujo único propósito era ser mais veloz que Mario. Só isto. A Sega despiu (literalmente) o bicho de qualquer personalidade ou história mais complexa, sacrificando tudo por um estilo arrojado para o seu tempo. O conceito era aliás bem simples, tínhamos de completar diversos níveis no bom estilo <em>side-scrolling</em>, vencendo o nosso arqui-inimigo, Dr. Eggman, o número de vezes suficientes para completarmos o jogo. Tudo isto, claro, movendo Sonic a uma velocidade inimaginável em 1991 para jogadores japoneses, e principalmente para o público ocidental, ainda relativamente conservador e adverso a tudo o que não era publicado pela Nintendo.</p>
<p class="MsoNormal">A resposta dos consumidores foi tão positiva que Sonic foi elevado ao estatuto de ícone da cultura <em>pop</em>, expandido o seu universo a<em> cartoons</em>, brinquedos, roupas… enfim, todo e qualquer <em>merchandise</em> com que a Sega pudesse lucrar mais uns milhões de Ienes. Com o sucesso, apareceram as inevitáveis sequelas e <em>ports</em> que, sendo na sua maioria títulos de indiscutível qualidade, não tiveram o proveito comercial esperado, parcialmente pela fraca competitividade (mais uma vez) com as apostas na Mega Drive, Sega CD e Saturn. Mas o pior de tudo, foi o assumir de um caminho que hoje tomamos como errado, prepotente e quase ofensivo para os fãs da <em>verdadeira</em> Sega.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/zD6iGCFEtsiNZzLAdcUO/" border="0" alt="" width="400" height="161" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Antes de Sonic se tornar numa estrela pop dos videojogos, era um conceituado equilibrista.</p></div>
<p class="MsoNormal">Em 2008, já pouco ou nada resta daquela magia apelativa de Sonic The Hedgehog, pelo contrário, somos constantemente insultados com jogos perfeitamente inacreditáveis que a equipa do outrora visionário autor de Nights e mentor da Sonic Team, Yuji Naka, faz questão de continuar a despejar. Desde o lançamento da aniversariante Dreamcast, que a Sega começou a descaracterizar Sonic de uma forma absolutamente descarada. Foi a partir do lançamento de Sonic Adventure que o roedor e restante elenco se transformaram em estrelas <em>pop</em>. Desde esse momento, a Sega<strong> </strong>começou a cavar a sua própria sepultura ao tentar apelar ao público adolescente, impingindo um aspecto, personalidade e voz (!) que pelos vistos consideravam <em>cool</em>.</p>
<p class="MsoNormal">A gigante japonesa parecia voltar ás suas raízes americanas, mas para seu prejuízo. Se há uma razão para o sucesso da série Super Mario, da Nintendo, ao longo de mais de vinte anos é o equilíbrio perfeito e saudável entre <em>jogabilidade</em> e personalidade clássica, e uma constante inovação ao longo das várias gerações e novos desafios na indústria. A Sega perdeu claramente muito de que foi, não por se ter tornado exclusivamente numa <em>software-house</em>, mas ao não ter conseguido levar os seus <em>franchises</em> a novos voos, remetendo os mesmos a sequelas que não são mais que sombras do passado.<span> </span></p>
<p class="MsoNormal">Ao escrever estas linhas, consigo olhar directamente para a minha colecção de jogos Dreamcast. Cada título traz melhores memórias que o anterior, cada disco causou uma revolução na forma como interpreto videojogos. Talvez o mais significativo e simbólico da <em>era Dreamcast</em> seja Soul Calibur. A Namco foi uma das primeiras companhias a prestar séria atenção ao projecto Katana da Sega, que prometia disponibilizar capacidades técnicas, gráficas e sonoras, capazes de deixar os principais programadores das grandes companhias com água na boca. O resultado foi a sequela do aclamado Soul Edge, originalmente na Playstation, que viria a provar estar muito á frente do seu tempo. Soul Calibur não foi o renascimento do seu género, nem sequer tentou ser o Street Fighter II<strong> </strong>dos jogos de luta <em>3D</em>. O grande feito do jogo, foi ter solidificado o ramo dos <em>slash’em’up </em>e ter ascendido os parâmetros no que á qualidade gráfica diz respeito. Aliás, o título da Namco foi um verdadeiro vendedor de consolas e confirmou a premissa da Sega, numa altura em que a companhia ainda tentava convencer o público do músculo gráfico da sua Dreamcast. <span> </span></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/B8tJFVf9fyiSoHuOKwzo/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">O melhor par de razões para jogar Soul Calibur. Não resisti... </p></div>
<p class="MsoNormal">O catálogo da consola ficou bem representado em qualidade e variedade ao longo do seu curto circulo de vida, contudo, além do supra citado Soul Calibur, a <em>128 bits</em> da Sega notabilizou-se por ser pioneira em ofertas para o <em>online</em>. O verdadeiro começo dos<em> MMORPG</em> no reino das consolas aconteceu em 2000, com um dos meus jogos favoritos desde que me reconheço como jogador, Phantasy Star Online.</p>
<p class="MsoNormal">Tentei contar as horas que passei nos servidores da Dreamarena a jogar PSO, mas perdi-me entre o ressuscitar do meu velho personagem e o perceber que tinha perdido a minha <em>hunters licence</em>, que permitia o registo para entrar no Universo <em>online</em> do jogo.</p>
<p class="MsoNormal">De qualquer forma, PSO foi o primeiro título em que o <em>slogan</em> da Sega, <em>up to a billion players</em>, começou a fazer sentido de maneira palpável e não só como uma estampa megalómana que a companhia nipónica começou a desenvolver. A escala e proporção do jogo eram inimagináveis quando comparadas ao padrão da época (relembro que os consumidores mundiais ainda estavam na ressaca da geração <em>32/64 bits</em>), combinando na perfeição um dotado e talentoso estilo artístico, marca de água da Sonic Team até então, com um motor e design de níveis equilibrado em desafio, originalidade e diversão. A <em>jogabilidade</em> em tempo real, os mapas futuristas e a imersão no mundo em rede, fizeram sobressair a minha imaturidade e deram relevo á minha acne da época.</p>
<p class="MsoNormal">Troquei muitas horas estudo pelo vício incontornável e assumido que tinha por PSO. Há 7 anos, era eu jovem e tinha sonhos, não conseguia balancear bem as responsabilidades dos tempos de escola com a paixão pelos videojogos, e admito que fui relativamente prejudicado por isso. Conclusão, acuso veementemente a Sonic Team de me ter sugerido uma vida académica trágica na altura! Mas valeu tudo a pena. Dias e dias a esquartejar monstros, a coleccionar <em>items</em> raros e preciosos, a subir de nível á minha personagem e respectivo <em>mag</em>, a experimentar um conceito de jogo <em>multijogador</em> que tomava como abstracto. Ainda hoje sou fã incondicional de RPGs de qualidade, mas afirmo com a maior convicção que nenhum me marcou tanto ou moldou como jogador, como Phantasy Star Online. Muitos dos amigos virtuais de então repetiam frases de ordem, alguns com ironia outros não, como <em>“a Dreamcast é PSO”</em> ou <em>“Dreamarena é vida”</em>. Naquele contexto, quase vestia o fato-macaco de apaixonado e tinha de concordar.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/kMZThLZhRnpABWUfzhEL/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">*Foto tirada após sessão de 20 horas de jogo* Hãh?</p></div>
<p class="MsoNormal">A magnífica pioneira dos <em>128 bits</em> redefiniu metas para a indústria com jogos como o mítico Shenmue, Power Stone, Jet Set Radio, Skies of Arcadia, entre muitos outros. Infelizmente, a Sega nunca conseguiu lidar com o factor Playstation 2<span style="font-weight:normal;">. A</span><span style="font-weight:normal;"> </span>Sony soube impor-se muito bem desde cedo como número um do <em>ranking</em> de fabricantes, propondo um <em>combo</em> muito apelativo e economicamente agradável com a PS2, leia-se <em>leitor de DVD + consola próxima geração + suporte 3rd parties incondicional</em>. Sem conseguir um ritmo de vendas minimamente suportável, e vendo que o espaço para competir no mercado se fechava cada vez mais com o anuncio de um novo produto chamado Xbox, da novata Microsoft, a Sega acabou por partir o coração a milhões de devotos por todo o mundo, anunciando a reforma a nível de <em>hardware</em>, tornando-se uma <em>software-house</em> em exclusividade. A partir desse momento, todos os projectos relativamente ambiciosos ainda em desenvolvimento para a Dreamcast, moveram-se de malas e bagagens para outras plataformas de desenvolvimento acabando de uma vez por todas com a esperança dos fiéis donos de uma DC.<span> </span></p>
<p class="MsoNormal">A primeira vez que peguei na caixa de Sonic Advance para o Game Boy… Advance, senti um arrepio pela espinha abaixo, como se tivesse ouvido a pior piada de mau gosto de sempre, ou me dissessem que o meu melhor amigo desde a infância se tinha mudado para o Pólo Norte. Simplesmente não fazia sentido. Mas por mais estranho que possa parecer, continuei um adepto fervoroso e entusiasta da Sega, tendo adquirido quase todos os títulos de qualidade para Xbox, GameCube e PS2. Destaco sequelas ou <em>remakes</em> de enorme relevo no mapa da indústria desde o início da década, como o brilhante e emocional Panzer Dragoon Orta, o melhorado Skies Of Arcadia Legends ou o visceral <em>suga-moedas</em> Virtua Fighter 4/Evolution, tão bem adaptado á Playstation 2.</p>
<p class="MsoNormal">Mais triste é lembrar o lançamento de títulos perfeitamente ridículos e decepcionantes como Shadow the Hedgehog e Streets of Rage: Beatdown, que mais uma vez descaracterizam e desvalorizam <em>séries</em> que foram o <em>ganha-pão</em> dos executivos da Sega durante largos anos. É também o realizar de um declínio acentuado da companhia desde a morte precoce da Dreamcast, e o prospecto de um futuro incerto com um grande ponto de interrogação no domínio do desenvolvimento de <em>hardware</em>.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 400px"><img style="border:0 none;" src="http://fotos.sapo.pt/2hH8EjDsBnl3nZEAmQN9/" border="0" alt="" width="390" height="156" align="middle" /><p class="wp-caption-text">Não.</p></div>
<p class="MsoNormal">Mesmo tendo a sensação de estar a jogar com aquelas imitações baratas de consolas que encontramos em lojas de conveniência espalhadas pelo país, encaro os produtos da Sega com o respeito que devoção que merecem. Prova disso é que continuo a manter o disco de Virtua Fighter 5 recluso na minha Xbox 360. É o assumir de um estilo muito <em>arcade</em> e aditivo que se espalhou entre a comunidade de jogadores durante mais de uma década, ironicamente explorado numa geração cada vez mais sedentária e comodista na forma como encara os videojogos.</p>
<p class="MsoNormal">O futuro da Sega é, em 2008, uma incógnita. Ver uma gigante do passado a flutuar no mercado á pesca de oportunidades fáceis de lucro, muitas vezes com jogos de qualidade extremamente duvidosa, é como se de uma facada nas costas se tratasse para quem aceitou, experimentou e viveu os sonhos vendidos pela Sega. Só posso acreditar que quem assina os contratos na empresa, não justifique o meu pessimismo e possa surpreender-nos no futuro próximo.</p>
<p class="MsoNormal">Até lá, vou limpando o pó ao á minha Dreamcast, com lágrimas de saudade e esperança…</p>
</div>
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