I, Neo.

Publicado por DannyCosta Em 27 Nov 2009

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A SNK Playmore de hoje alimenta nostalgia e ideias de outrora, mas continua longe do pico criativo da década passada. Contudo, o rumo da SNK nunca se sobrepôs à maior herança da companhia, a Neo Geo.

Após o colapso da indústria dos videojogos em 1983, o aumento da produção para as salas arcade renovou o interesse alheio na arte interactiva. A SNK, fundada como Shin Nihon Kikaku (literalmente, “Novo Projecto do Japão”), impulsionou esse nicho com uma oferta única e apelativa. Aquando o lançamento da versão arcade da Neo Geo, em 1990, os cabecilhas do negócio louvaram o tamanho reduzido das cabines, agradeceram a flexibilidade da máquina, que suportava até 6 cartuchos simultaneamente, e salvaguardaram as carteiras. Além do desenho inovador da Neo Geo MVS (Multi Video System), o preço de cada cartucho de jogo rondava os $600; nova bênção que terá contribuído para a aposta recorrente na máquina da SNK. A comodidade logística adjacente ao sistema, e um catálogo curto mas interessante e original, despertavam a euforia vibrante de cada sonhador digital de moeda em punho.

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Sangue capital.

Publicado por DannyCosta Em 09 Nov 2009

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Acabou a era da inocência. A indústria que me sustenta a alma vive num limbo nefasto, perto do éden criativo mas ainda longe da acreditação artística que procura. A massa humana que transportou o negócio a um apogeu capitalista parece reticente em elevar o entretenimento digital ao estágio seguinte. Quem engorda os cofres das maiores editoras continua a aceitar propostas quase vazias, obras sem gota de propósito mas pintadas a vermelho sangue e atestadas de pólvora. Em 2009, o disco comercial tem mais valor que nunca; sequelas previsíveis, acção desmedida e orçamentos ajustados perfazem a receita que garante milhares de encomendas junto dos retalhistas.

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E agora, Ryo?

Publicado por DannyCosta Em 02 Oct 2009

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Shenmue marcou o início deste milénio. A obra-prima de Yu Suzuki preencheu os corações dos mais fiéis à saudosa Dreamcast, revolucionou a estrutura narrativa do meio e encandeceu milhares de apaixonados com beleza artística e brilhantismo técnico. Caro leitor, provável aderente à mística da série, saiba que fui um dos que aclamaram a aventura de Ryo Hazuki, aquando o lançamento de Shenmue no mercado europeu. Lembro-me de olhar para o ecrã, enfeitiçado com o nível assombroso de detalhe nas texturas em montra, embebido na euforia desmedida dos anos de inocência digital. Shenmue foi um convite ao universo Dreamcast, idealizado pela SEGA como um El Dorado perfeito mas inatingível, que rasgou o horizonte criativo de então. Contudo, a obra maior da AM2 não vingou nas prateleiras do Mundo. Talvez por alguma incompetência do departamento publicitário da SEGA, ou alheamento consentido de grande parte dos consumidores, a maior vitória de Shenmue terá sido a resposta dos críticos mais conservadores que banharam o trabalho visionário de Yu Suzuki a potes de ouro jornalístico. Saiba que a SEGA investiu $70 milhões (!) no desenvolvimento de Shenmue (que havia sido imaginado para a lendária Sega Saturn, antes de migrar para a Dreamcast), recebendo uma factura de retalho perfeitamente desanimadora – cerca de 1,20 milhões de cópias vendidas, durante o passeio da Dreamcast pelo mercado. Ainda assim, a aventura marcante de Ryo Hazuki tinha tocado uma legião de seguidores, garantido espaço para a primeira (e única) sequela da obra. Shenmue II aterrou nas prateleiras japonesas e europeias, na versão Dreamcast, enquanto os entusiastas norte-americanos receberam a derradeira demanda de Ryo num disco para Xbox. Espante-se: foram vendidas (apenas) 460 mil cópias de Shenmue II.

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Obrigado, Snake.

Publicado por DannyCosta Em 25 Sep 2009

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Desde o tempo da arte digital crua, quando a mais simples palete de cor chegava para preencher o imaginário alheio, as premissas criativas nos videojogos eram sempre adjacentes à saúde financeira das editoras. Nos primeiros passos da indústria, adolescente e anárquica, poucos ousavam o éden criativo, ninguém pensava diferente. Nessa mesma época, a sanidade mental de Hideo Kojima, tão instável como producente, correu um trilho, um caminho único e original que desafiaria as bases conceptuais da cena do desenvolvimento digital. Pela primeira vez, a ideia de controlar pequenas personagens num ecrã suplantaria a inércia dum qualquer filme. A fusão quase perfeita entre competência técnica e um enredo sólido e emotivo, livre de qualquer sanção criativa ou edição superior, galvanizou o génio de Hideo, espantou quem pegava num comando pela primeira vez e sublinhou a pujança editorial da Konami. Mesmo apoiado em inspirações cinematográficas por demais evidentes, Kojima fez crescer Metal Gear recorrendo a interpretações muito próprias. De Solid Snake a Big Boss, Meryl e Otacon, a série viu nascer inúmeras personagens perfeitamente inesquecíveis, gerou a trama mais complexa e apaixonante de que tenho memória, esboçou emoções fortes e conquistou o seu escriba de serviço. Além das peças de colecção do passado, que ainda hoje tributo a cada ocasião, a saga Metal Gear Solid cravou cicatrizes profundas na minha maneira olhar os videojogos, de pensar a criatividade e arte corrente. Para fechar uma era, e celebrar as duas (primeiras) décadas da série, São Kojima imaginou a última missão de Snake. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots foi uma experiência ímpar, uma viagem de aprendizagem e humildade perante a alma, paixão e devoção dum artista genial ao projecto duma vida.

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Lições da Escuridão.

Publicado por DannyCosta Em 19 May 2008

Uma das principais atracções dos videojogos é a possibilidade de viver emoções alheias a qualquer outra forma de entretenimento. Ao ver um filme, por exemplo, ficamos receptivos a qualquer movimento ou expressão da personagem, na esperança de interpretar a mensagem e sentimento impressas em determinada linha de diálogo. Num jogo, a acção é quase sempre determinada pelo receptor, provocando uma ilusão de responsabilidade no mesmo, expandindo consideravelmente o leque de sentimentos e ligação pessoal ao que acontece no ecrã.

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“Mãe, vou ser um assassino.”

Publicado por DannyCosta Em 13 May 2008

Se a corrente geração de consolas tem algum mérito social é, indiscutivelmente, o de expandir o fenómeno dos videojogos a um público alheio até aqui. Contudo, o imperialismo norte-americano quase omnipresente em todas as formas de media, exporta para o mundo jogos e conceitos autobiográficos que nós, europeus, aceitamos como simples meios de entretenimento ou repelimos definitivamente.

O último exemplo foi o lançamento circense da maior aposta da Rockstar e consequentemente da indústria, Grand Theft Auto IV.

Enquanto o mundo discute ferozmente os valores impressos no código genético da obra, milhões de jogadores nascidos na geração MTV elaboram argumentos para garantir aos pais a santa pureza em cada bala disparada por Niko e companhia.

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Dreamcast: Dez anos depois, o que resta da Sega e de Sonic?

Publicado por DannyCosta Em 10 May 2008

Maio de 1998. A Sega apresenta ao mundo a sua Katana como uma supra sumo da indústria. Era provavelmente a derradeira aposta de uma companhia que nos últimos anos de batalha com as oponentes directas, Nintendo e Sony, vinha a perder soldados e, pior, credibilidade perante os jogadores mais conservadores.

A gigante nipónica prometeu o mundo aos consumidores, oferecendo um serviço online sem precedentes e um catálogo de jogos visual e tecnicamente impressionantes, numa época em que as 128 bits eram o prólogo da próxima geração de consolas e certamente o passo seguinte numa indústria confusa e com posições de liderança por definir. Dez anos depois do lançamento japonês da saudosa Dreamcast, é interessante fazer um balanço das razões que levaram a consola a bater no fundo e, principalmente, entender a filosofia da Sega de hoje.

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