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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; arcade</title>
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		<title>Pac-Man: O Filme</title>
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		<pubDate>Mon, 03 May 2010 21:23:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[www.youtube.com/watch?v=uIIAeG4STxE Os videojogos brilham na sétima arte. Finalmente. Via Twistie-Tie]]></description>
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<p>Os videojogos brilham na sétima arte. Finalmente.</p>
<p><em>Via <a href="http://twistie-tie.blogspot.com/2010/04/pacman-movie-trailer.html" target="_blank">Twistie-Tie</a></em></p>
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		<title>Formigas do Demo 2017</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 10:08:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Amigo leitor, imagine-se numa reunião com os criativos da Sandlot. Precisam-se ideias que suportem um projecto de baixo orçamento, que resumam o conceito dum shooter na terceira pessoa com personalidade e apelo. Sangue, arsenal bélico suficiente para evaporar um pequeno país? Não, esqueça. Um enredo interplanetário que encubra uma premissa pobre? Não funciona. Um jogo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1799" title="edf2017_banner2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/edf2017_banner2.jpg" alt="" width="640" height="305" /></p>
<p>Amigo leitor, imagine-se numa reunião com os criativos da <a href="http://www.sandlot.jp/index.html" target="_blank">Sandlot</a>. Precisam-se ideias que suportem um projecto de baixo orçamento, que resumam o conceito dum <em>shooter</em> na terceira pessoa com personalidade e apelo. Sangue, arsenal bélico suficiente para evaporar um pequeno país? Não, esqueça. Um enredo interplanetário que encubra uma premissa pobre? Não funciona. Um jogo em que a Humanidade defronta hordas de formigas invasoras, de sangue verde, robôs colossais com tecnologia de ponta e outras ameaças extraterrestres? Claro! É isso, boa ideia!</p>
<p><span id="more-1725"></span></p>
<p><a href="http://www.earthdefenseforce.net/" target="_blank">Earth Defence Force 2017</a> é tão divertido como competente. O disco apresenta 53 níveis com dois objectivos a reter: aniquilar tudo o que mexe, sobreviver aos perigos dispostos em cada cenário. Para o efeito, a Sandlot espalhou centenas de armas de fogo, muitas delas roçam o surrealismo, pelos diferentes palcos de batalha em Earth Defence Force 2017. Saiba que, para derrotar centenas (!) de formigas ferozes num qualquer nível, poderá recorrer a maquinaria pesada, <em>Rocket Launcher</em>, ou equipamento mais leve, como a tradicional <em>Assault Rifle</em>. Só isto. Se decidir experimentar Earth Defence Force 2017, note apenas que o exclusivo Xbox 360 é mais acessível e divertido com dois defensores da Humanidade ao comando. Boa sorte com os níveis de dificuldade mais altos&#8230; </p>
<p>A obra da Sandlot é deliciosamente absurda, desligada de qualquer pretensiosismo criativo, livre de avaliações que se encostem ao (limitado) mérito técnico em montra. Trata-se duma caixinha de surpresas que recai no sentido de humor do utilizador, na capacidade de interpretar uma típica invasão alienígena num filme de <em>série B</em>. Earth Defence Force 2017 será a maior hipérbole digital que tenho em memória. Tudo é levado ao extremo. Destrói-se qualquer edifício em Tóquio para esmagar um par de formigas na base da construção, ganha-se terror inarrável pelos insectos em palco, pensa-se pouco nas consequências. Destruição inocente, portanto. Considere o jogo em escrutínio como um passatempo sem espaço na grande indústria vindoura, uma pitada de açúcar num mar de sal uniforme. Earth Defence Force 2017 é suficientemente ridículo para dispensar qualquer recomendação. E tão, tão divertido. </p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=N6hjrfcnPXw&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=N6hjrfcnPXw</a></p></p>
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		<title>I, Neo</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Nov 2009 10:35:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A SNK Playmore de hoje alimenta nostalgia e ideias de outrora, mas continua longe do pico criativo da década passada. Contudo, o rumo da SNK nunca se sobrepôs à maior herança da companhia, a Neo Geo. Após o colapso da indústria dos videojogos em 1983, o aumento da produção para as salas arcade renovou o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1600" title="neo_geo_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/neo_geo_banner.jpg" alt="neo_geo_banner" width="600" height="320" /></p>
<p>A <a href="http://snkplaymore.co.jp/" target="_blank">SNK Playmore</a> de hoje alimenta nostalgia e ideias de outrora, mas continua longe do pico criativo da década passada. Contudo, o rumo da SNK nunca se sobrepôs à maior herança da companhia, a Neo Geo.</p>
<p>Após o colapso da indústria dos videojogos em 1983, o aumento da produção para as salas arcade renovou o interesse alheio na arte interactiva. A SNK, fundada como Shin Nihon Kikaku (literalmente, “Novo Projecto do Japão”), impulsionou esse nicho com uma oferta única e apelativa. Aquando o lançamento da versão arcade da Neo Geo, em 1990, os cabecilhas do negócio louvaram o tamanho reduzido das cabines, agradeceram a flexibilidade da máquina, que suportava até 6 cartuchos simultaneamente, e salvaguardaram as carteiras. Além do desenho inovador da Neo Geo MVS (Multi Video System), o preço de cada cartucho de jogo rondava os $600; nova bênção que terá contribuído para a aposta recorrente na máquina da SNK. A comodidade logística adjacente ao sistema, e um catálogo curto mas interessante e original, despertavam a euforia vibrante de cada sonhador digital de moeda em punho.</p>
<p><span id="more-1599"></span></p>
<ol><strong><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/neoragex.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1607" title="neoragex" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/neoragex-150x150.jpg" alt="neoragex" width="150" height="150" /></a></strong><strong>Saque pirata</strong><br />
Os hereges que preferiram ignorar o percurso da Neo Geo ao longo dos anos tiveram uma segunda hipótese de apanhar a onda. A emulação da máquina permitiu o acesso gratuito, mas eventualmente ilegal, a todo o catálogo de arte digital da SNK. Entre vários programas, escritos para emular o funcionamento da arquitectura da Neo Geo, destaco o NeoRAGEx. Desde que Anders Nilsson e Janne Korpela (autores do infame software) disponibilizaram uma versão estável do programa, o conceito Neo Geo ganhou mais admiradores e entusiastas. Contudo, parece que a SNK não gostou da ideia; a empresa japonesa chegou mesmo a ameaçar os autores do projecto NeoRAGEx com acções judiciais. Entretanto, esses gritos de protesto não ecoaram pela cena do desenvolvimento independente. Um verdadeiro saque pirata, diga-se.</ol>
<p>A ascensão meteórica da Neo Geo MVS sugeria uma abordagem mais oportunista. Mesmo admitindo o entretenimento digital caseiro como a plataforma de embarque mais segura, a SNK terá imaginado um modelo de negócio bastante conservador. Inicialmente, a empresa nipónica alugava cartuchos de jogo da Neo Geo, suportados por hardware semelhante à configuração MVS, em hotéis e bares. Contudo, pouco tempo depois do nascimento do sistema MVS, a SNK apresentava a Neo Geo AES (Advanced Entertainment System), uma máquina tradicional que emularia a experiência arcade no conforto do lar. O equipamento inicial incluía 2 joysticks, 1 cartão de memória e o cartucho de NAM-1975 (SNK, 1990) ou Baseball Stars Professional (SNK, 1990). Espante-se, o pacote custava $650 em território norte-americano, cada jogo rondava os $200.</p>
<ol><strong><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/ssv_special.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1610" title="ssv_special" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/ssv_special-150x150.jpg" alt="ssv_special" width="150" height="150" /></a>Censura no cair do pano</strong><br />
Samurai Shodown V Special foi a última obra a entrar no catálogo da Neo Geo, em Abril de 2004. O nono título da série Samurai Shodown (Samurai Spirits, no Japão) propunha uma mecânica de combate semelhante às obras anteriores, assente em batalhas com armas num plano bidimensional. Contudo, o canto do cisne da máquina da SNK provocou alguma revolta entre dos adeptos mais aguerridos. Aquando o lançamento da versão AES de Samurai Shodown V Special, alguns movimentos mais sangrentos (como <em>fatalities</em> e <em>zetsumei ougi</em>) tinham sido removidos ou alterados. Fechou-se o ciclo da Neo Geo com chave dúbia e polémica desnecessária, portanto.</ol>
<p>O preço elevado do sistema AES, a euforia mundial em torno da Super Nintendo e o catálogo focado em propostas alternativas transformaram a Neo Geo numa experiência luxuosa, mas apoiada por um culto restrito. Além da magia e competência de Art of Fighting (SNK, 1992), Fatal Fury (SNK, 1991) e The King of Fighters 94 (SNK, 1994), a Neo Geo nunca conseguiu competir com as ofertas da Sega e Nintendo, que disputavam um mercado de entretenimento digital florescente e acessível a todos os bolsos. Com a Neo Geo CD, lançada em 1994, a SNK recorria à mesma fórmula dos concorrentes directos; disponibilizava um produto relativamente acessível, com vários títulos a rondar os $50 e um sistema de $300. Contudo, a premissa da empresa japonesa caiu por pecados demasiadamente evidentes. A arquitectura da Neo Geo CD, baseada no formato CD-ROM, impunha tempos de carregamento incomportáveis. Mais, a maioria dos títulos disponíveis para a consola eram simples adaptações de versões anteriores, entretanto lançadas na Neo Geo MVS e AES. Depois do esboço Neo Geo CD, a SNK ainda tentou disputar o mercado das consolas portáteis. As Neo Geo Pocket e Pocket Color resumem-se em 2 anos de memórias, sem sucesso comercial ou cicatriz significativa.</p>
<ol> <strong><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/kof12.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1611" title="kof12" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/kof12-150x150.jpg" alt="kof12" width="150" height="150" /></a>Herança digital</strong><br />
Desde o renascimento da SNK em 2003 com a designação SNK Playmore, após declarar falência 2 anos antes, a empresa fundada por Eikichi Kawasaki adoptou uma filosofia de desenvolvimento e distribuição mais democrática. A herança digital da SNK cresce nas plataformas mais relevantes do mercado, popularizando séries queridas entre os apaixonados pela Neo Geo MVS e AES. Títulos como Metal Slug 7 (SNK, 2008) atacam os mercados da Nintendo DS e PSP, enquanto clássicos como Garou: Mark of the Wolves (SNK, 1999) renascem na Xbox 360. Entretanto, a licença bandeira da era Neo Geo continua a consolidar um caminho de criatividade e apelo universal. The King of Fighters XII (SNK, Ignition Entertainment) chegou ao mercado europeu já em 2009, para felicidade dos adeptos de sempre e algum descontentamento dos analistas de alma cerrada. Além da crítica, mantêm-se a chama e espírito da Neo Geo.</ol>
<p>A Neo Geo cravou uma identidade própria, uma alma efervescente que só por desígnio incógnito não conquistou mais fiéis. No panteão da indústria jazem obras revolucionárias que agitaram salões pelo mundo e despertaram o interesse de entusiastas caseiros. O catálogo do sistema terá, ironicamente, reforçado o estatuto de objecto de culto da Neo Geo, uma máquina que nasceu fora de época, que nunca conseguiu acreditação do grande público. Culpem-se os estrategas comerciais da SNK que acreditaram no potencial duma máquina que custava $650. Acuse-se o grande público de amor incondicional pela arte digital de consumo rápido e alma menor. Louve-se uma herança incalculável, uma história de efemeridade e renascimento que encantará curiosos e apaixonados nos anos vindouros. Que a distribuição digital leve as obras da consola da SNK a uma nova geração alheia às origens da indústria que sustenta. Talvez haja mais para contar sobre a Neo Geo.</p>
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		<title>O pecado de Arcana Heart.</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 14:34:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Caro leitor, conhece a minha paixão pelos combates bidimensionais, na arena virtual. Cresci rodeado de pancadaria digital, embutida numa cultura de nicho, sustentada por salões de arcada mais escondidos. Com o passar dos anos, ganhei calo em obras da Capcom, SNK, Namco e outras editoras reputadas no género. Por força maior da arte em causa, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1134" title="arcana_pervertido" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/arcana_pervertido.jpg" alt="arcana_pervertido" width="600" height="349" /></p>
<p>Caro leitor, conhece a minha paixão pelos combates bidimensionais, na arena virtual. Cresci rodeado de pancadaria digital, embutida numa cultura de nicho, sustentada por salões de arcada mais escondidos. Com o passar dos anos, ganhei calo em obras da Capcom, SNK, Namco e outras editoras reputadas no género. Por força maior da arte em causa, fui aprendendo o sentido de gosto (maioritariamente apurado) do consumidor japonês. Pela mesma razão, banalizei a <em>pancada</em> perfeitamente perversa que os nipónicos (ainda) têm por glândulas mamárias anormalmente desenvolvidas, silhuetas impossíveis e fantasias de colégio. O mercado dos videojogos sempre respondeu à sede deste nicho (?) nipónico, com propostas semelhantes a novelas interactivas. Salvo o fio dental de ocasião, ou exageros propositados, a cena dos <em>fighters</em> 2D estava a salvo do <em>voyeur</em> oriental.</p>
<p>Em 2006, ano certamente baptizado pelo Demónio, <a href="http://www.atlus.com/arcanaheart/" target="_blank">Arcana Heart</a> aterrou nos salões recreativos japoneses. Em jeito de sinopse, atente à premissa da obra: um bando de meninas (muito pouco) inocentes oferece um banquete de pancadaria, recorrendo a um motor técnico surpreendentemente refinado. Para além da supremacia feminina no elenco de lutadores, a animação (muito bem conseguida, por sinal) propunha carne saltitante, planos extremamente&#8230; gráficos e personagens na flor da idade (!?). Ou seja, um festim para o consumidor pervertido. Estranhamente, os <em>lutadores</em> de sofá do Japão levaram Arcana Heart muito a sério. Tanto, que obra teve direito a uma <a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-qg5-71-40-77-1-49-en-15-arcana+heart-84-j-70-2l43.html" target="_blank">edição para PlayStation 2</a> que, surpresa, foi distribuída pela Atlus na América do Norte. Mais, a Hori, construtora de equipamento <em>arcade</em>, desenhou um <a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/arcanaheartstick.jpg" target="_blank"><em>stick</em> especial para Arcana Heart</a>. A Examu, estúdio que brotou este hino, chegou mesmo a oferecer Arcana Heart 2 ao público japonês, e já trabalha noutra sequela. Com a certeza que o mundo endoideceu de vez, sugiro alguma atenção à mecânica de combate, com incursões interessantes no plano vertical, mas muita cautela com&#8230; tudo o resto.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ghQoTVtsVUI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="360" src="http://www.youtube.com/v/ghQoTVtsVUI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>10+ PlayStation 2 &#8211; #10 Tekken 5.</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 22:56:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ainda me lembro de ler uma das melhores análises que me passaram pelos olhos, escrita por um colega de paixão e afinco na saudosa revista espanhola Hobby Consolas. O título do texto, gordo e orgulhoso, gritava &#8211; &#8220;No diga lucha, diga Tekken 3&#8220;. O auge criativo da Namco, na era dourada da PlayStation, atingia o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-817" title="Tekken_5_Kazuya" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/07/Tekken_5_Kazuya-1024x819.jpg" alt="Tekken_5_Kazuya" width="600" height="480" /></p>
<p>Ainda me lembro de ler uma das melhores análises que me passaram pelos olhos, escrita por um colega de paixão e afinco na saudosa revista espanhola<em> Hobby Consolas</em>. O título do texto, gordo e orgulhoso, gritava &#8211; &#8220;<em>No diga lucha, diga Tekken 3</em>&#8220;. O auge criativo da Namco, na era dourada da PlayStation, atingia o pico qualitativo com a terceira edição de Tekken; uma obra bem polida e tecnicamente evoluída que refastelou o departamento financeiro da empresa nipónica. Contudo, afectado por hormonas pacíficas e alguma imaturidade de escolha, continuei a apreciar o repasto doutras ofertas da época.</p>
<p><span id="more-763"></span>Tekken nunca me roubou muito interesse, mesmo depois de ter investido em Tekken Advance e Tekken Tag Tournament. Anos (e centenas de experiências digitais) depois, já carregado de certeza e apego aos <em>fighters</em> 3D (a saga Virtua Fighter acompanha-me desde os tempos da acne e ranho a pingar), lá chegou o derradeiro título da afamada série &#8211; Tekken 5. Em 2005, o charme da produção da Namco era inegável, tanto que a obra se viria a tornar numa das mais importantes e divertidas experiências que tive ao comando da máquina de sonhos da Sony. A mecânica, musculada e incrivelmente flexível, apoiou-se no ambiente muito próprio de Tekken, criando um produto de valia indiscutível e louvável. As dezenas de personagens carismáticas no elenco de Tekken 5 oferecem outras tantas competências técnicas e apelos de combate. Do pugilista Steve Fox, à brasileira Christie Monteiro, passando pelos lendários Jin Kazama e Kazuya Mishima, encontrei a &#8216;minha&#8217; lutadora digital de referência, que ainda hoje me acompanha nos combates ocasionais de arcada &#8211; Asuka Kazama. A fluidez do motor da Namco é visceral e suficiente para me encantar com o potencial dos quatro botões de face (típicos na série Tekken). Para embelezar a receita, a Namco decidiu trabalhar no músculo gráfico do título emprestando uma apresentação imponente, a nível técnico e artístico, a Tekken 5. O pacote final transformou-se num ponto de referência para o escriba de serviço, um investimento de centenas de horas para dominar a arte de Tekken. Com esse objectivo (quase) cumprido, distingo Tekken 5 com um lugar nesta lista de emoções.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/fRL2tUwylmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/fRL2tUwylmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>A Ressurreição de Garou.</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Jun 2009 13:56:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Neo-Geo e Dreamcast. Dois sistemas que que cicatrizaram o fim das respectivas eras de entretenimento digital. Mais, a caixa negra da SNK serviu horas de diversão à bela moda dos salões de Arcada, enquanto milhões de hereges ocidentais ficaram privados das maravilhas da máquina nipónica. Triste. Quanto à Dreamcast, vítima de morte repentina e trágica, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-829" title="garou-n" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/06/garou-n.jpg" alt="garou-n" width="600" height="458" /></p>
<p>Neo-Geo e Dreamcast. Dois sistemas que que cicatrizaram o fim das respectivas eras de entretenimento digital. Mais, a caixa negra da SNK serviu horas de diversão à bela moda dos salões de Arcada, enquanto milhões de hereges ocidentais ficaram privados das maravilhas da máquina nipónica. Triste. Quanto à Dreamcast, vítima de morte repentina e trágica, ainda foi a tempo de moldar a escrita e pensamento do escriba de serviço; a consola da SEGA definiu magia interactiva com cada pérola em formato GD-ROM. Ora, uma dessas jóias, até agora guardadas num baú de nostalgia, foi Garou: Mark of the Wolves. A obra, fomentada por Fatal Fury, um fenómeno das arcadas japonesas, brindou as Neo-Geo e Dreamcast com ecos duma mecânica intemporal. Pancadaria à antiga; tudo funcionava no palco bidimensional de Garou. Mais tarde, o jogo ficaria disponível no catálogo da PlayStation 2. Para comemorar mais um Verão solarengo na costa da Xbox 360, a SNK Playmore decidiu apresentar Garou a uma nova geração de entusiastas, ainda alheios aos méritos da série. Para o efeito, Garou: Mark of the Wolves <strong>estará disponível esta Quarta-Feira no serviço Xbox Live Arcade, por 800 MS Points</strong>, com modo de jogo em rede embutido no <em>download</em>; Ámen. Mesmo a tempo de celebrar os 10 anos sobre o lançamento original do título. Em forma de sugestão, completamente parcial, convido o fiel leitor deste cantinho a espreitar as arenas de combate de Garou. Mesmo com bolsos de fundo vazio (a tragédia dos nosso tempos) ainda há tempo, e espaço, para louvar estes mimos do passado em formato digital. Tradução &#8211; Quem me manda gostar tanto de <em>fighters 2D</em>?<br />
Atente ao vídeo da ordem, para abrir o apetite&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/JdW0N7pLeio&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/JdW0N7pLeio&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><a href="http://www.xbox.com/en-US/games/g/garoumofwxbla/" target="_blank"><strong>Página oficial Xbox Live Marketplace.</strong></a></p>
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		<title>Para o lutador mais esquecido&#8230;</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Feb 2009 19:40:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8230; Street Fighter IV já está nas lojas há uma semana! Sugiro um regime de treino intensivo, leve em estimulantes e cheio de diversão e pancadaria da antiga. Não esquecer o equipamento de combate: um arcade stick (Xbox 360 ou Playstation 3) e doses de paciência. Esquecendo o boss final desequilibrado, estamos perante uma obra [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8230; Street Fighter IV já está nas lojas há uma semana!</p>
<p>Sugiro um regime de treino intensivo, leve em estimulantes e cheio de diversão e pancadaria da antiga. Não esquecer o equipamento de combate: um <em>arcade stick </em>(<a href="http://www.hori.jp/us/products/xbox360/fighting_stick_ex2/index.html" target="_blank">Xbox 360</a> ou <a href="http://www.hori.jp/us/products/ps3/ps3_realarcade_pro3/index.html" target="_blank">Playstation 3</a>) e doses de paciência.</p>
<p>Esquecendo o <em>boss</em> final desequilibrado, estamos perante uma obra de arte incomparável. Fantástico!</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/XukYvw6Pb3o&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/XukYvw6Pb3o&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>O título que reinventou a palavra &#8216;vicio&#8217; está de volta. Marcamos encontro <em>online</em>?</p>
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		<title>Super Street Fighter II Turbo HD Remix &#8211; O Regresso do Rei.</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Jan 2009 17:27:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cresci nas Arcadas, inspirado por pancadaria digital servida numa paleta de cores notável; entre devoção e entrega a várias séries de renome. Mas foi Street Fighter II, o título pioneiro da Capcom, a acordar-me para a magia do combate a duas dimensões. Mesmo sem a complexidade de outras ofertas da praça actual, Street Fighter II [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-239" style="border-right:0;border-top:0;border-left:0;border-bottom:0;" title="super20street20fighter20ii20turbo20hd20remix2001" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/01/super20street20fighter20ii20turbo20hd20remix2001.jpg" alt="super20street20fighter20ii20turbo20hd20remix2001" width="600" height="521" /></div>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:left;">Cresci nas Arcadas, inspirado por pancadaria digital servida numa paleta de cores notável; entre devoção e entrega a várias séries de renome. Mas foi Street Fighter II, o título pioneiro da Capcom, a acordar-me para a magia do combate a duas dimensões. Mesmo sem a complexidade de outras ofertas da praça actual, Street Fighter II conseguiu proporcionar a primeira experiência de luta visceral, quase orgânica, num saco recheado de personagens interessantes e equilibradas. Hoje, com os polígonos 3D tão embutidos na nossa cultura de consumo, a Capcom louva Super Street Fighter II Turbo (a última edição do título) com novos apelos e carcaça mais brilhante. Super Street Fighter II Turbo HD Remix (SSFIITHDR) nasce, nos serviços Xbox Live Arcade e Playstation Network, para bem de todos os filhos desta geração, alheios à competência da série.</div>
<p><span id="more-240"></span></p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align:left;">Quando cheguei pela primeira vez ao menu principal do título, fiquei verdadeiramente entusiasmado. Ora, para limpar a ferrugem polida por <em>fighters</em> 3D contemporâneos, aventurei-me no mundo do jogo em rede. Sem explicar as tareias em sequência com que fui brindado; a máscara de euforia caiu. Os adeptos do <em>online</em>, demasiado competentes na bela arte da pancada, recomendaram-me várias sessões de terapia construtiva, leia-se: horas a fio no modo de treino. Enfim, a minha virilidade digital encolheu…<br />
Mas Street Fighter é mesmo assim. A obra de ouro da Capcom sempre serviu um prato apetitoso, direccionado aos mais devotos e corajosos, mas acessível e apelativo a qualquer turista das Arcadas de bairro. SSFIITHDR continua o legado da Capcom e honra as origens do título de combate mais marcante dos anos 90. Melhor, fá-lo com descrição, competência, e sentido de adaptação à geração da alta-definição.</div>
<div id="attachment_242" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-242" title="sf22" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/01/sf22.jpg" alt="sf22" width="600" height="334" /><p class="wp-caption-text">Aposto no Ryu para vencer...</p></div>
<p>A Capcom entregou a ofegante tarefa de editar o código fonte da obra à Backbone, estúdio responsável por criar vários ambientes de emulação para títulos do Xbox Live Arcade, como o saudoso Sonic The Hedgehog. Excluindo pequenos detalhes na introdução de alguns movimentos, o resultado final é competente, e transpira Street Fighter por todos os poros. Mesmo sem o toque de espírito que só um estúdio japonês poderia conferir à obra, a Backbone pensou SSFIITHDR como a edição final do título original; um jogo que resuma todas as qualidades que Street Fighter II foi bebendo, ao longo de cinco edições e milhões de de combates à escala mundial. Para o efeito, foi incluída uma adaptação do motor original de SSFII Turbo: o Remix Mode. Embora esta nova mecânica se apresente como um eufemismo do modo clássico (que mantém os movimentos e tempos de accção originais de SSFII Turbo), as mudanças são animadoras e bastante saudáveis para o novato em Street Fighter. Embora o tempo de introdução de comandos se tenha mantido quase inalterado, a execução prática dos movimentos foi um pouco simplificada. Por exemplo, notei de imediato a mudança operada em Guile, já que a personagem com o melhor corte do cabelo da história foi remodelada quase por completo. A competência dessa modificação, pode ser avaliada pelo jogador mais experimentado nestas andanças, mas o novo lutador de rua vai considerar a metamorfose como ligeira e muito divertida.<br />
Entendo que a comunidade de jogadores tenha recebido este modo Remix de forma ambígua; se alguns devotos se queixam de falhas ao introduzir alguns comandos, a grande maioria louva o trabalho da Backbone. Confesso que pertenço ao segundo grupo. Ainda assim, o Classic Mode de SSFII Turbo está disponível de início, portanto o candidato a melhor lutador do mundo pode escolher a gosto.<br />
SSFIITHDR é, mesmo considerando a mecânica quase arcaica, mestre da bela arte de entreter. O motor de jogo continua elegante, exibindo uma combinação ímpar entre acessibilidade e complexidade.</p>
<div id="attachment_253" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-253" title="sf231" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/01/sf231.jpg" alt="Oops..." width="600" height="340" /><p class="wp-caption-text">Oops...</p></div>
<p>Numa era em que qualquer pérola digital tem de brilhar em alta-definição, SSFIITHDR apresenta um desenho notável. Todas as personagens e cenários foram redesenhados pela UDON, empresa Canadiana responsável por inúmeras adaptações gráficas de material asiático. Enquanto todos os cenários estão bem polidos, com uma mescla de nostalgia e revivalismo bem interessante, a ‘nova’ imagem das personagens é, no mínimo, discutível Confesso que fiquei um pouco desiludido com o desenho de personagens como Cammy ou Akuma que, embora genericamente bem animados, parecem predispostos a ter um AVC a cada segundo de combate. Nesses casos, a transição literal dos modelos e pose do título original deixou um pouco a desejar. Contudo, outros lutadores digitais como M. Bison e E.Honda, apresentam modelos muito bem detalhados, coerentes com o espírito rejuvenescido do título.<br />
O balanço da apresentação gráfica tem de ser, apesar de tudo, positivo, já que o aspecto dinâmico cumpre a premissa <em>revivalista </em>da obra, enquanto oferece uma nova interpretação artística das personagens que tanto nos marcaram no passado.<br />
A vertente <em>sonoplasta</em> fantástica traz um ritmo mais frenético e muito&#8230; <em>techno</em> até aos combates mais mundanos. As faixas originais de SSFII Turbo foram remisturadas por devotos do site OC Remix (comunidade dedicada ao restauro e mistura de temas dos videojogos), que reproduziram uma nova sonoridade bem interessante e competente. A ideologia honesta, ‘de jogadores para jogadores’, ecoa brilhantemente através do talento dos músicos digitais da OC Remix.<br />
Entre os vários tributos musicais, destaco a nova edição do mítico tema ‘Ken’s Stage’; cada soco é mais compensador, com esta banda sonora de luxo!</p>
<p>Super Street Fighter II Turbo HD Remix é brilhante em quase todas as vertentes. O equilíbrio perfeito, entre uma mecânica nostálgica e compensadora e pinceladas de talento gráfico em alta-definição, torna a obra facilmente recomendável. Aliás, o título da Capcom realça as maravilhas da distribuição digital, tornando-se numa das melhores apostas desse tipo de serviço. Ao lutador digital mais entusiasmado: a magia de Street Fighter está, mais uma vez, intacta.</p>
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		<title>Ecos do passado em Street Fighter IV.</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 21:40:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/0k0Dw15lgY5rDWp4s8NW/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal">Street Fighter Alpha 2 Dash, parte importante da colectânea Street Fighter Collection, ainda roda na minha velhinha Sega Saturn. Aliás, foi o epidémico título da série Alpha que me despertou para a magia do <em>fighter</em> da Capcom, muito depois do lendário Street Fighter II. Com o passar dos anos, fui ganhando calos de experiência com epopeias do combate digital, vulgo cartuchos já arcaicos e a chorar por uma limpeza. Destaco alguns favoritos pessoais da loucura <em>2D</em>, como The King of Figthers 97 ou… Marvel vs. Capcom. Não escondo; a companhia nipónica é uma das principais suspeitas pela minha adição crónica a toda e qualquer representação de pancadaria. Queira o leitor considerar a sua dependência por brigas de rua, comum ao amigo escrivão.</p>
<p class="MsoNormal">Estamos, portanto, esclarecidos. Fiquei obviamente entusiasmado com a apresentação de Street Fighter IV. Adepto incondicional da revolução conceptual de séries estagnadas, desde o início que encarei a nova filosofia artística dos senhores da Capcom como um passo em frente. Daigo Ikeno, autor do trabalho de arte da obra, imprimiu um espírito assumidamente revolucionário a Street Fighter. Não por ser tido como um visionário na área, mas por, finalmente, sublinhar a independência e evolução a que série nos habitou. Não pense contudo que não fiquei reticente ao ver, pela primeira vez, a cara lavada de SFIV. Mas a minha aposta está feita; o novo estilo vai agradar a mais gregos que troianos. Entenda a analogia a gosto.</p>
<p class="MsoNormal">Antes de possíveis anúncios na esperada <em>E3</em> deste ano, o mundo já conhece grande parte dos argumentos da nova incursão de Street Fighter. Com o sistema de <em>parry</em> (influente no brilhante Street Fighter III) completamente descartado, o produtor Yoshinori Ono tenta uma mecânica ironicamente conservadora. Considere-se a assumida preocupação de encostar o sistema à base de SFII, pincelado a tinta inovadora, um factor de dúvida e esperança. O sentimento antagónico é sublinhado pela animação quase… controversa, para pensadores do passado, mas sustentado pelo regresso messiânico de uma saga que, indiscutivelmente, faz muita falta ao panorama actual. Refira-se, um panorama bem cinzento, no que a <em>beat’em’ups</em> tradicionais de qualidade diz respeito.</p>
<p class="MsoNormal">Com pontos de interrogação no bolso, fico expectante e muito curioso…</p>
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