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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; anos 90</title>
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		<title>A magia de NiGHTS&#8230;</title>
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		<pubDate>Fri, 22 May 2009 12:53:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A Sonic Team é mais que a representação corporativa duma utopia digital dos anos 90. Para além dos créditos relativos à identidade actual de Sonic, o estúdio, com ligação umbilical à SEGA, imaginou alguns sonhos que espantaram o mundo. Entre algumas pérolas perdidas, num oceano de coral banal e descaracterizado, destaca-se a obra maior do [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-850" title="nidwp002_1024x768" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/05/nidwp002_1024x768.jpg" alt="nidwp002_1024x768" width="600" height="449" /></p>
<p>A Sonic Team é mais que a representação corporativa duma utopia digital dos anos 90. Para além dos créditos relativos à identidade actual de Sonic, o estúdio, com ligação umbilical à SEGA, imaginou alguns sonhos que espantaram o mundo. Entre algumas pérolas perdidas, num oceano de coral banal e descaracterizado, destaca-se a obra maior do estúdio nipónico, na Sega Saturn. NiGHTS Into Dreams foi um projecto baseado numa simplicidade utópica, diferente dos demais e abençoado pela Sonic Team. Recorro frequentemente às palavras sonho e utopia  para descrever NiGHTS . A argumentação é sustentada pelo espírito único e virtuoso da obra, e pelo enredo e cenário apresentados. Embora NiGHTS não prime pela melhor competência directiva do guião, a apresentação do mundo de Nightopia é convincente e emocionante. NiGHTS transporta o jogador ao imaginário de duas crianças, Claris e Elliot, enquanto oferece um verdadeiro banquete de cor e sensações ímpares.</p>
<p>É complicado avaliar NiGHTS; não existe um termo comparativo no mercado actual, cheio de sangue medido ao litro e apresentações monocromáticas. NiGHTS é uma aventura diferente de raiz; o resultado da criatividade inovadora de quem imaginou a obra. Voamos por níveis segmentados, recolhendo as <em>orbs</em> necessárias para completar o estágio em causa. A personagem central, Nights, assume-se como a interpretação dos sonhos de Elliot ou Claris, esvoaçando liberdade e magia pelas diferentes paisagens presentes na obra. Aliás, o jogo é (re)conhecido pela liberdade e elegância dos movimentos e simplicidade de execução dos mesmos. Na verdade, a Sonic Team concebeu um ideal, uma estrutura sem adjectivação possível. NiGHTS é uma aventura livre horizontal, pincelada com design inspirado e personagens memoráveis. Como nas melhores obras da Nintendo (The Legend of Zelda, Super Mario Bros.) os actores da demanda engrandecem-se com silêncio, estando a palavra e a voz relegadas para segundo plano.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/bHdho6MDpFk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/bHdho6MDpFk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>A glória maior de NiGHTS jaz adormecida na alma do jogador. O título de 1996 esconde o poder de escolha num quadro pintado com uma mecânica democrática &#8211; o jogador sente-se livre para completar os anéis laranja dispersos pelo cenário. Melhor, o sonhador digital sentir-se-à desafiado pela dificuldade robusta do título, mas satisfeito por derrotar os vilões de circunstância.<br />
Kazuyuki Hoshino, artista lendário da Sonic Team que imaginou a dualidade do sonho e pesadelo de NiGHTS, devia ser sujeito a avaliação psicológica.  A ambiguidade conceptual de NiGHTS transparece medo e terror, dignos dum pesadelo, e o ambiente leve e feliz característico dos sonhos. Mas uma das maiores vitórias da Sonic Team com NiGHTS, está no aspecto infantil aparente da obra. O jogo consegue ser charmoso e apelativo para os adeptos imberbes, carregados de acne, e um verdadeiro objecto de estudo para os maratonistas sazonados da indústria.<br />
O pacote audiovisual de NiGHTS confirma a magia e imaginação fértil dos artistas envolvidos no projecto. Cada minuto passado ao comando da saudosa Sega Saturn é um deleite para os olhos e ouvidos do jogador. A <em>sonoplastia</em>, a cargo dum trio talentoso de compositores japoneses, será o melhor exemplo da utopia criativa da SEGA, na década passada. Arrisco pensar que NiGHTS apresenta algumas das melhores faixas musicais a abençoar um videojogo, desde o seu lançamento. A música completa a acção no ecrã, transportando o jogador a mundo muito próprio &#8211; ao referido sonho maior da Sonic Team.</p>
<p>Mais recentemente, NiGHTS foi reeditado para PlayStation 2 (apenas no Japão), e teve direito a uma sequela na Wii. Journey of Dreams foi uma aventura dúbia na consola da Nintendo, com a marca d&#8217;água da SEGA. Mas foi na Sega Saturn que nasceu o mito, a lenda de NiGHTS. A obra maior de génios criativos como Yuji Naka e Naoto Oshima ecoa magia numa época pálida em originalidade  e demasiado comercial. Ao leitor mais alheio aos méritos do passado dos videojogos &#8211; dê uma oportunidade a este sonho da Sonic Team. Ganhará em alma e felicidade.</p>
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		<title>Live Free or Dynamite Deka.</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 16:46:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ahhh…. A saudosa Sega Saturn. A caixa de circuitos da Sega continua a monopolizar a minha devoção pela geração 32 bits. Por culpa da empresa de Tóquio, e por falta de personalidade e pujança apelativa, a Saturn foi vítima de morte comercial bem prematura. A competição conseguiu entupir as veias do mercado com doces exclusivos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ahhh…. A saudosa Sega Saturn. A caixa de circuitos da Sega continua a monopolizar a minha devoção pela geração 32 <em>bits</em>. Por culpa da empresa de Tóquio, e por falta de personalidade e pujança apelativa, <a href="http://nowloading.biz/2008/07/02/zero-vidas-sega-saturn/" target="_self">a Saturn foi vítima de morte comercial bem prematura</a>. A competição conseguiu entupir as veias do mercado com doces exclusivos e de fina cozedura, é certo, mas a queda em pique da Sega nos anos 90 não ficou espelhada nos seus títulos e projectos para a Saturn. Ao invés, a caixa negra da Sega ofereceu rios de pérolas aos adeptos da originalidade e qualidade mais honesta nos videojogos. Entre licenças lendárias, como Nights (Sonic Team) e Panzer Dragoon (Team Andromeda), encontro algumas pedras menos preciosas, mas também brilhantes. Como exemplo, apresento Die Hard Arcade, título desenvolvido pela AM1 e Sega Technical Institute.</p>
<div id="attachment_396" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-396" title="diehard1" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/03/diehard1.jpg" alt="Descubra as diferenças!" width="600" height="362" /><p class="wp-caption-text">Descubra as diferenças!</p></div>
<p>Este <em>beat’em’up</em>, lançado em 1996 para Arcade e em 1997 para a Saturn, é uma festa em multi jogador. Mesmo considerando o motor de jogo como arcaico e primário, o ambiente carregado de adrenalina, e os movimentos e armas disponíveis, ajudam a consolidar uma experiência bem divertida. Controlamos a personagem central, Bruno Delinger, ou a sua <em>sidekick</em> feminina bem genérica, ao longo de incontáveis níveis, recheados com adversários aguerridos.  Durante a aventura, podemos recorrer aos pontapés e socos básicos, e ao ocasional revolver ou&#8230; vassoura, que encontraremos dispersos pelo cenário. E é só isto. O jogo transmite uma vibração muito semelhante à acção frenética de Streets of Rage, mas num ambiente 3D.  É um título tão visceral como simples, mas irrecusável, quando jogado com outro entusiasta das lutas de rua digitais.<br />
O enredo convida as pipocas para a festa, mesmo sabendo que Die Hard Arcade nunca se leva muito a sério. O candidato ao cinturão negro da SEGA neste&#8230; simulador policial, tem como objectivo salvar a filha do Presidente dos E.U.A., aniquilando tudo o que se mova pelo caminho. O sonho pacifista dos criativos anti-américa, portanto.</p>
<p>Mas a questão levanta-se; Die Hard Arcade? O que tem o jogo da SEGA em comum com a licença de Hollywood? Bem, para contentamento geral, quase nada. Acontece que o título original de Die Hard Arcade, no Japão, é Dynamite Deka. A equipa que desenvolveu a obra nunca fez referência ao filme protagonizado por Bruce Willis, embora tenha bebido inspiração da película, para construir o modelo de jogo, cenários e desenhar os protagonistas. Aquando o lançamento Ocidental do jogo, a Fox Interactive deverá ter visto uma mina de ouro publicitária em Dynamite Deka. Tanto, que estabeleceu um acordo de licenciamento com a SEGA. O resultado foi um novo título para o jogo, Die Hard Arcade. A alteração foi apenas de foro comercial e publicitário, já que o conteudo no disco Japonês é idêntico ao &#8216;Die Hard&#8217; Europeu e Americano.  Mais tarde, em 1998, foi lançado Dynamite Deka 2, para a Dreamcast Japonesa. Consequentemente, a SEGA decide alterar o título do segundo jogo da série no Ocidente, desta vez para Dynamite Cop.</p>
<p>Confuso? Claro que não! Além desta pequena alteração no título, Die Hard Arcade (ou&#8230; Dynamite Deka), é extremamente divertido e muito bem disposto.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ybOo4ZTVhmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/ybOo4ZTVhmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Para o registo, prometo escrever umas linhas sobre Dynamite Cop ou&#8230; Dynamite Deka 2. Um deles.</p>
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		<title>O regresso ao futuro de Chrono.</title>
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		<pubDate>Sun, 06 Jul 2008 15:27:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O sucesso comercial e intelectual de uma companhia resulta, quase sempre, da relação entre nostalgia e prospecção. A Square-Enix, responsável por parte da euforia mundial ligada aos RPGs, consegue um equilíbrio ímpar na indústria corrente. Além das afamadas pérolas de Final Fantasy, a empresa nipónica reinventa constantemente o género com apostas objectivas e de qualidade [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/mqG4E16DLfvDbtjELfeH/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal">O sucesso comercial e intelectual de uma companhia resulta, quase sempre, da relação entre nostalgia e prospecção. A Square-Enix, responsável por parte da euforia mundial ligada aos <em>RPGs</em>, consegue um equilíbrio ímpar na indústria corrente. Além das afamadas pérolas de Final Fantasy, a empresa nipónica reinventa constantemente o género com apostas objectivas e de qualidade indiscutível. As séries Dragon Quest ou Kingdom Hearts são exemplos amplos e relativamente apelativos para o público geral, mas a velha Square, conjunto de cérebros libertinos e experimentais, já havia pensado noutras propostas. Pai ilegítimo da mentalidade mais cautelosa da actualidade, Chrono Trigger foi, e ainda é, o melhor que há no cabaz. Mais, a aventura de <em>Chrono</em>, que nasceu em 1995 na eterna Super Nintendo, redefiniu padrões de qualidade em todos os departamentos. O visual era fantástico, com a forte veia artística do talentoso autor de Dragon Ball, Akira Toriyama, que viria a trabalhar em Dragon Quest e Blue Dragon. A sonoplastia foi imaginada por Yasunori Mitsuda e pelo lendário Nobuo Uematsu. O plantel de talento ao quilo ficou completo com a supervisão de Hironobu Sakaguchi, venerado criador do referido Final Fantasy. Que dizer? O jogador sentia-se perfeitamente incapaz de desviar atenções perante o imponente cartucho cinza.</p>
<p class="MsoNormal">A festa era total, não fosse a insensibilidade da Square no mercado europeu. Imagine o leitor, Chrono Trigger nunca teve direito a distribuição no velho continente. Fomos jogadores de segunda, portanto.</p>
<p class="MsoNormal">Mas, afastem-se as águas, o bom senso bateu á porta dos escritórios japoneses. De maneira algo surpreendente, a Square-Enix anunciou que o RPG, sóbrio há treze anos, terá direito a uma adaptação para Nintendo DS, com lançamento ocidental agendado para o fim de 2008. Por ocidental leia-se norte-americano. É que, tendo em conta o meu estado de embriaguez emocional, ainda tremi com a falta de informação relativa ao nosso mercado…</p>
<p class="MsoNormal">As minhas preces foram ouvidas. Caro companheiro de adição, teremos o prazer de voltar a esventrar monstros ao comando de Chrono, desta vez com o estilete em punho!</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><a href="http://www.square-enix.co.jp/ctds/" target="_blank">O sítio oficial do jogo</a> já conta os segundos… o meu relógio há-de ficar sem pilha.</p>
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		<title>Zero Vidas: Sega Saturn.</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 15:26:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O leitor não conseguirá imaginar a dor que me vai na alma, ao esbater o teclado para esta crítica. Trata-se duma autópsia forçada a uma máquina que, com pérolas bem brilhantes na oferta de software, falhou na raiz conceptual. A Sega Saturn foi apresentada ao mercado europeu com uma credencial ambiciosa: era a primeira 32 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/R46ESuYNOCpdsoTkVJzL/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal">O leitor não conseguirá imaginar a dor que me vai na alma, ao esbater o teclado para esta crítica. Trata-se duma autópsia forçada a uma máquina que, com pérolas bem brilhantes na oferta de <em>software</em>, falhou na raiz conceptual. A Sega Saturn foi apresentada ao mercado europeu com uma credencial ambiciosa: era a primeira 32 bits da história. Infelizmente para os cofres da Sega e bem-estar geral da comunidade de jogadores afincos á companhia – na qual, para o registo, ainda hoje me incluo – a resposta do mercado foi lenta e penosamente negativa para a gigante nipónica.</p>
<p class="MsoNormal">Na ressaca do remoinho de sucesso, qualidade e desilusão pontual do período Mega-Drive, a Sega calçou as botas de co-líder das preferências nas prateleiras mundiais, iniciando o processo criativo da nova coqueluche, a Sega Saturn. Com a chegada anunciada da Playstation, fabricada pela nova rival Sony, os engenheiros responsáveis alteraram o projecto original, acrescentando músculo técnico à consola. O resultado prático foi ironicamente trágico: a Saturn revelou-se infernal para o desenvolvimento de <em>software</em>.</p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal">Completamente arredada da luta pelo domínio de mercado, a Saturn revelou-se surpreendentemente fértil em títulos de extrema qualidade. Alguns, como o lendário Panzer Dragoon Saga ou Castlevania: Symphony of the Night, ainda hoje são referenciados como padrões de desenho estético e mecânico, louvados pela comunidade que honra glórias do passado. Justiça seja feita; com o processo criativo áspero associado a qualquer projecto Saturn, o número de discos competentes não deixa de ser quase inacreditável. Destaco o catálogo de <em>fighters</em>, com favoritos pessoais como Street Fighter Collection, Fighting Vipers, Virtual Fighter e VF2, ou o esquecido Golden Axe: The Duel.</p>
<p class="MsoNormal">Catálogo elitista e extremamente selectivo á parte, a Saturn assistiu ao próprio velório pela lente mais deturpada; a da publicidade mal direccionada. Ao seguir um caminho de areia movediça, trilhado por culpa própria e dúbia visão prospectiva do futuro, a Sega tropeçou em consecutivos anúncios suicidas. Pelo menos no Ocidente. Espante-se o leitor; em diversos picos de reconciliação entre Sega e consumidores japoneses, muitos discos exclusivos para Saturn acabaram por superar os congéneres lançados para Playstation, em solo nipónico. A razão parece óbvia e enraizada em dois factores primordiais: a aposta intensiva em títulos direccionados a uma fatia de público muito especial (como Sakura Wars ou Baku Baku Animal), e ao carisma da “cara Sega Saturn”, Segata Sanshiro. O impressionista japonês espalhou magia nos televisores do seu país natal, chegando com facilidade ao coração meloso do jogador mais atento.</p>
<p class="MsoNormal">Por cá, o típico conservadorismo europeu levou a melhor. Parece que o povo decidiu, estrategicamente, esperar peça oferta da Sony em detrimento da recém-nascida Saturn, que aterrou no velho continente a oito de Julho de 1995. Felizmente, não fui um deles.</p>
<p class="MsoNormal">As minhas duas Saturn – adquiri uma segunda máquina recentemente para aproveitar o fenómeno da importação – continuam bem á vista, com a respectiva colecção de jogos bem acomodada no topo da prateleira. As experiências que absorvi ao comando da caixa negra esfumam eventuais decepções e percalços de viagem. <span> </span></p>
</div>
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		<title>Last Bronx: O lado oculto de Tóquio.</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Jun 2008 13:30:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O leitor mais atento ás palavras do escrivão de serviço reconhecerá a minha admiração pela extinta Sega Saturn. Vítima de morte prematura, a coqueluche dos anos noventa da Sega expandiu um fenómeno de culto até à geração corrente. A causa? Os títulos exclusivos e únicos, claro. Uma dessas pérolas, ainda por descobrir, é Last Bronx, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-954" title="last_bronx_saturn_jap" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/last_bronx_saturn_jap.jpg" alt="last_bronx_saturn_jap" width="500" height="427" /></p>
<p>O leitor mais atento ás palavras do escrivão de serviço reconhecerá a minha admiração pela extinta Sega<strong> </strong>Saturn. Vítima de morte prematura, a coqueluche dos anos noventa da Sega expandiu um fenómeno de culto até à geração corrente. A causa? Os títulos exclusivos e únicos, claro. Uma dessas pérolas, ainda por descobrir, é Last Bronx, um <em>fighter slash’em’up</em> relativamente convencional á data. Disponível nas prateleiras das lojas Europeias em 1997, o jogo da AM3 preencheu um vácuo no meu espaço emocional. É que até adquirir o disco, as minhas experiências de combate digital em 3D baseavam-se no soberbo e visionário Virtua Fighter<strong> </strong>e num favorito pessoal, Fighting Vipers. O enredo inspirado no submundo marginal de Tóquio, personagens interessantes e dignas de um guião de valia, ambientavam um motor de combate extremamente competente. Como deve imaginar, o objectivo não era espancar o adversário com combinações de três dígitos, ao invés, a luta podia ser primariamente estratégica e cautelosa. Mas a glória máxima estava no esvaziar da barra de vitalidade inimiga através de bastonadas aleatórias e recompensadoras. Tudo isto brindado com um toque de animação japonesa de qualidade.</p>
<p class="MsoNormal">O sucesso em território nipónico foi tanto, que a o título deu origem a volumes em papel com arte e história <em>manga</em> e, imagine-se, uma série de programas radiofónicos.</p>
<p class="MsoNormal">A Sega, amiga do consumidor mais novinho, reeditou a obra num disco para Playstation 2. Infelizmente, os aficionados da consola da Sony só podem desfrutar de Last Bronx… no Japão, tendo em conta a colecção em que o jogo foi datado; a <em>SegaAges</em>. Longa vida á importação, portanto. <span> </span></p>
<p class="MsoNormal">Quando a minha Saturn me confere uns minutos de vida – tem funcionado mal desde há um par de anos – ainda rodo o disco e consigo sugar diversão ao minuto.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/12AzKGPk6uA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/12AzKGPk6uA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p class="MsoNormal"><!--{12143943410475}--><strong><span lang="EN-GB">onde comprar?</span></strong><span lang="EN-GB"> <em><a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-qg5-71-8m-77-1-49-en-15-Last+Bronx-84-j-70-4jk.html" target="_blank">Last Bronx (<strong>Saturn</strong>)</a>, <a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-qg5-71-40-49-en-15-Last+Bronx-84-j-70-1225.html" target="_blank">Last Bronx – <span>Sega Ages Vol. 24: Last Bronx -Tokyo Bangaichi (<strong>Playstation 2</strong>)</span></a></em><span>.</span></span></p>
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		<title>E o jogo do ano é&#8230; Earthworm Jim 4!?</title>
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		<pubDate>Wed, 21 May 2008 19:27:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Não sei de que ano, nem de que década, mas uma coisa é certa, Earthworm Jim 4<strong> </strong>vai mesmo voltar a ter a grande exposição que teve no passado. Para os fãs de coração quente da série, como o escrivão de serviço, as boas noticias cobrem o envolvimento do criador original da minhoca, Doug TenNapel, que confirmou ser o líder da equipa encarregue de trazer Jim até á nova geração.</p>
<p>A minha aposta: se o espírito da obra de 1994 ficar intacto, espere um título com toneladas de humor, do mais sarcástico que pode encontrar na indústria.</p>
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