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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; acção</title>
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		<title>Afro!</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 22:51:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Pela juba berrante que o protagonista de Afro Samurai ostenta, o leitor fiel a este cantinho já presume a folia na obra em montra. Afro Samurai nasceu nas páginas da revista de manga Nou Nou Hau (ノウノウハウ), em 1999, pela visão e desenho de Takashi Okazaki. O artista nipónico havia carregado pelos anos a ideia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1750" title="afro_samurai_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/02/afro_samurai_banner.jpg" alt="" width="600" height="320" /></p>
<p>Pela juba berrante que o protagonista de <a href="http://www.bloodisbeautiful.com/index2.html" target="_blank">Afro Samurai</a> ostenta, o leitor fiel a este cantinho já presume a folia na obra em montra. Afro Samurai nasceu nas páginas da revista de <em>manga</em> <em>Nou Nou Hau (ノウノウハウ)</em>, em 1999, pela visão e desenho de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Takashi_Okazaki" target="_blank">Takashi Okazaki</a>. O artista nipónico havia carregado pelos anos a ideia dum Japão feudal revitalizado pela tecnologia e cultura do Ocidente. Sim, Afro Samurai resulta do apego do autor a música <em>hip-hop</em>, tecnologia e filosofia ancestral do seu país. Credo!</p>
<p><span id="more-1749"></span></p>
<p>Depois da passagem pela película anime, com uma série de 5 episódios e um filme, a premissa de Afro Samurai chegou para que o projecto encontrasse casa no mundo digital. Claro. O videojogo com o mesmo título foi desenvolvido e publicado pela Namco Bandai, em Março do ano passado, para Xbox 360 e PlayStation 3. A competência mecânica do mesmo sugere um comportamento bipolar; Afro Samurai é um <em>hack and slash</em> rudimentar e abstracto que promove o encosto a meia dúzia de técnicas, oferece segmentos de exploração perfeitamente irrelevantes, roça o medíocre com divertimento a espaços. Mas a glória da aventura digital de Afro está no espanto artístico da obra. A Namco Bandai brotou um visual inspirado na <em>manga</em> original, apresentando cenários pintados com a técnica <em>cel-shading</em> e modelagem criativa. Tudo reluz em Afro Samurai. Sente-se o ambiente muito próprio do Universo de Okazaki em cada minuto da aventura. Mais, a vertente musical do título em escrutínio sublinha a mensagem, com temas que bebem influência do Japão e Ocidente, numa mistura (estranhamente) acertada para a acção e ritmo. Ainda na sonoplastia, o actor Samuel L. Jackson também brilha na voz de Afro, e respectivo alter-ego sem tento na língua, Ninja Ninja.</p>
<p>Caro leitor, é-me difícil recomendar Afro Samurai. Trata-se duma demanda de 6 horas com pouco lustro técnico e rotina previsível. Contudo, o disco da Namco Bandai vale pela narração interactiva duma história de vingança, recorrente mas interessante, que atinge picos de criatividade e arte merecedores de investimento. Um choque de culturas, único no meio, que guia o utilizador por um período <em>neo</em>-feudal onde impera a violência e falta honra. Junta-se uma pitada de humor, personagens marcantes (lembre-se de Kuma) e desmembramento gratuito e tem-se uma receita diferente. Pelo melhor e pior de Afro Samurai, nunca provou nada assim.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=6RiaIfPPtSc&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=6RiaIfPPtSc</a></p></p>
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		<title>The Conduit &#8211; Fumo sem Fogo.</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 22:32:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Genericamente, o consumidor de videojogos Ocidental sente um apelo misterioso por disparos fáceis e morte gratuita, na perspectiva mais pessoal dos ecrãs digitais. Talvez por influências dúbias ou autismo do gosto. De qualquer forma, a indústria lança gritos de aviso aos candidatos a novos-ricos do mercado &#8211; imaginem um first person shooter competente, a vossa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1064" title="JM_180709_the_conduit" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/JM_180709_the_conduit-1024x649.jpg" alt="JM_180709_the_conduit" width="600" height="381" /></p>
<p>Genericamente, o consumidor de videojogos Ocidental sente um apelo misterioso por disparos fáceis e morte gratuita, na perspectiva mais pessoal dos ecrãs digitais. Talvez por influências dúbias ou autismo do gosto. De qualquer forma, a indústria lança gritos de aviso aos candidatos a novos-ricos do mercado &#8211; imaginem um <em>first person shooter</em> competente, a vossa carteira agradecerá. Este mandamento basilar do meio terá servido de incentivo à SEGA. A (cada vez menos) gigante nipónica apostou forte em The Conduit, um produto supostamente inovador dos estúdios da High Voltage Software, prometendo uma nova interpretação do género na Wii. A máquina branca da Nintendo cumpriria o seu destino; ser a casa mãe da criatividade, apresentando pedaços de brilhantismo digital impossíveis noutra plataforma. Após horas ao comando do Wii Remote, e muitos pontos de interrogação no bloco de notas, ofereço um teste exaustivo a The Conduit. E não; não farei qualquer comentário sobre os óculos de feira do protagonista da trama. Prometo.</p>
<p><span id="more-1063"></span></p>
<p>A fogueira de vaidades embutida nas propostas digitais de hoje pode ser castradora para quem imagina novos mundos na Wii. De facto, a preposição natural da Xbox 360 e PlayStation 3 para imagens pintadas com a melhor resolução envergonha o músculo técnico da máquina da Nintendo. Felizmente, para os adeptos famintos por arte carnuda na Wii, a High Voltage Software propôs-se a desafiar o fado visual das obras dirigidas à consola. O estúdio norte-americano havia desenvolvido o Quantum3, um motor pensado para as definições (e limitações) técnicas da Wii. Resultante do trabalho reivindicativo em montra, The Conduit teria muito a provar. Ora, como que oferecendo uma prenda bem aconchegada no leito da comunidade, a SEGA garantiu os direitos de distribuição da obra. A dificuldade dos tempos preenche e sublinha cada linha na agenda de prioridades da empresa japonesa; a SEGA de hoje vê-se forçada a vestir um fato de macaco bem humilde, mas descaracterizador e quase deprimente. Mas enfim, registe-se a aposta em talento e projectos alheios.</p>
<p>Apesar da revolução mecânica, a competência visual de The Conduit é, no mínimo, passível de crítica feroz e enraivecida. Embora aplauda o esforço e dedicação notáveis impressos no disco, a obra da High Voltage apresenta cenários perfeitamente estéreis de criatividade, despidos de cor ou personalidade vibrante. A viagem pelo <em>shooter</em> acaba por ser contraditória ao plano inicial dos criativos; a competência audiovisual de The Conduit pode ser adjectivada com recurso a uma palavra &#8211; banal. O Universo de ficção científica (com inspirações mais que óbvias) apresentado no jogo, nunca suprime o desinteresse surpreendente que a imagem no ecrã propõe. Enquanto naveguei pelo (curto) modo Campanha, notei que cada palco de guerra ocasional era estranhamente semelhante ao anterior, em <em>motivo </em>e cor. A progressão no jogo não corta a frustração inicial; a estética messiânica da High Voltage Software sofre por défices artísticos e criativos.  Para além da mencionada falta de qualidade visual, não existe alma que carregue a cruz de The Conduit; a obra é fruto duma visão crua e capitalista, obviamente direccionada a uma fatia de consumidores prontos a sacrificar essência por aparência bem vestida. Caro leitor, só espero que não pertença a essa tribo de desnaturados&#8230;</p>
<div id="attachment_1077" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-1077" title="the-conduit2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/the-conduit2.jpg" alt="the-conduit2" width="600" height="420" /><p class="wp-caption-text">Já vi aquele bicho em qualquer lado...</p></div>
<p>Com a decepção inicial pelo aspecto desacreditado da obra, aventurei-me pela carne mais suculenta da proposta da SEGA. A mecânica de controlo de The Conduit salva os louvores ao trabalho da High Voltage. Sem grandes expectativas, fiquei agradavelmente surpreso com a competência e precisão do Wii Remote e Nunchuk. O leitor mais atento às palavras do escriba de serviço reconhecerá a admiração que nutro pelo trabalho da Retro Studios, em Metroid Prime 3: Corruption. Entre um saco cheio de mérito e qualidade, o terceiro capítulo de Metroid Prime revolucionou as bases conceptuais, de desenvolvimento e ideias, na Wii. Embora Corruption não possa ser interpretado como um <em>shooter </em>tradicional (o título apresenta uma mecânica e dinâmica de exploração correspondentes ao rótulo de <em>first person adventure</em>), o esquema de controlo, bem como a calibração e precisão exacta do apontador no ecrã, terão contribuído para o sucesso do jogo junto dos críticos e consumidores mais sensíveis. The Conduit emula, com qualidade assinalável, a competência técnica do controlo de Metroid Prime 3. A High Voltage programou um esquema de comando perfeitamente acessível, muito sensível e imediato; como todos os títulos do género deveriam ser na Wii. A disposição dos botões é tão normativa como competente &#8211; recorremos ao Wii Remote para disparar, saltar, recarregar e trocar de arma, activar o ASE (explicado mais à frente) e aceder ao menu, enquanto o Nunchuk serve para bloquear a câmara num adversário específico e mover a personagem. Muito simples certo? The Conduit atinge um alto patamar de interactividade na primeira pessoa, pela capacidade da High Voltage em interpretar o potencial da Wii, neste departamento. Um pequeno brilho no céu de banalidade em que a obra vive&#8230;</p>
<p>O maior pecado de The Conduit será a estrutura de progressão e objectivos, perfeitamente castradora e despida de interesse. Caro leitor, saiba que fiquei perplexo com o modo Campanha embutido no disco. A trama roda à volta de Michael Ford, agente duma organização dúbia, que é confrontado com uma invasão alienígena em Washington. A premissa parece bastante simples e directa, mas The Conduit aposta numa narrativa cheia de inversões de guião e conspirações em cada linha de texto. Embora reconheça algum interesse no enredo, rebuscado mas minimamente eficaz, The Conduit não foi pensado para ser jogado a solo. A High Voltage terá idealizado o éden dos <em>shooters</em> multi-jogador na Wii, apontando algumas ideias para o modo Campanha sobre o joelho. Além disso, correndo o risco de soar incrivelmente redundante, a criatividade em montra é absurda. Os adversários de Mr. Ford em The Conduit, os Drudge, aparecerão no dicionário do analista de videojogos, na descrição da palavra cliché. Esses monstros doutro mundo, que surgem em Washington através de <em>conduits, </em>parecem ter sido imaginados por vendedores de lojas de máscaras. Os modelos, inteligência artificial e física dos bichos são tão vazios como a restante epopeia a solo de The Conduit. Mais, a presença dos Drudge na aventura é tão deprimente como frustrante para o jogador de ocasião. A dificuldade de progressão na Campanha de The Conduit está forçosamente ligada ao desleixo técnico da equipa da High Voltage. Ao longo da minha (penosa) sessão de jogo, <em>morri</em> várias vezes. Não por incompetência ou falta de atenção, mas por ser atacado subitamente por avalanches de monstros verdes e feios, ou bichanos semelhantes a baratas rolantes. As mentes por trás de The Conduit terão pensado que uma quantidade considerável de adversários substituiria um tipo de jogo inteligente e ponderado. Enfim, nunca é tarde para aprender. Para o registo, nem o armamento bélico em montra consegue reluzir imaginação ou personalidade; todas armas são importadas doutras obras, ou tão banais que nem merecem qualquer apontamento. Saiba ainda que (felizmente) poderá completar o modo Campanha numa tarde dedicada.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/j26-NrrSfBQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/j26-NrrSfBQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Uma das mecânicas pior implementadas na ideologia de The Conduit terá sido o ASE (All-Seeing Eye). Publicitada como um trunfo criativo da obra, o ASE permitiria um nível de interactividade e exploração ímpar. Nada disso. A maquineta digital, que Ford ostenta em grande parte da aventura, sugere uma camada extra de coleccionismo forçado e puzzles ofensivos. Pressionando o respectivo botão no Wii Remote, utilizamos um objecto esférico para procurar frases escondidas nos cenários, até então invisíveis a Mr. Ford, interagir com alguns Drudge e capturar moedas espalhadas em todos os cantos de cada capítulo da Campanha. Além disso, o ASE permite desvendar puzzles ocultos. A complexidade e criatividade desses quebra-cabeças constituem um ataque furtivo ao <em>QI</em> do jogador. Mesmo. Na maior parte das vezes, basta rodar três semicírculos até atingir a posição pedida no ecrã. Só isso. Com tanto fogo de artifício à volta desta ideia, pergunto-me se os cobres investidos na publicidade às maravilhas do ASE não teriam melhor destino; algumas linhas de código imaginativas e capazes, por exemplo&#8230;</p>
<p>Se já comprou a sua cópia de The Conduit, poderá passar horas no modo multi-jogador via Nintendo Wi-Fi Connection. Esta sugestão digital da High Voltage oferece um Universo competitivo interessante, explorando as competências do jogo <em>online</em> na Wii. Embora apresente variações perfeitamente normativas noutras plataformas, a saber: <em>Free for All</em>, <em>Team Reaper</em> e <em>Team Objective</em>, a estrutura de funcionamento suporta uma experiência tendencialmente divertida e competitiva. Aquando as minhas sessões de teste nos servidores de The Conduit, encontrei poucas salas com <em>lag</em> impeditivo. Aliás, mesmo quando jogava com pessoas no outro lado do planeta, notei uma ligação estável e dinamizadora, capaz de atrair os adeptos dos <em>shooters</em> tradicionais até ao disco distribuído pela SEGA. Contudo, o entusiasmo tem de ser relativizado; The Conduit apresenta uma cara pálida, quando colocado ao lado das mais respeitáveis obras do género. O buraco criativo no catálogo de <em>shooters</em> na Wii pressupõe mais atenção a propostas semelhantes, mas The Conduit materializa o eufemismo forçado na apreciação aos méritos reais do título da High Voltage Software. Palmas pela competência, mas uma nova de prudência ao leitor mais exigente.</p>
<p>The Conduit foi imaginado com uma premissa basilar &#8211; oferecer uma experiência inovadora, competente e competitiva aos milhões que formam a base instalada de consumo da Wii. Mesmo conseguindo atingir um bom nível de competência técnica nalguns departamentos, a obra peca por criatividade estéril e descaracterizada, uma Campanha vazia e castradora e uma vertente audiovisual demasiadamente hiperbolizada, sem provar qualquer valor substancial. Após algumas horas a explorar The Conduit, sinto desapontamento e descrédito pela aventura de Michael Ford. O jogo grita ironia criativa &#8211; The Conduit quer mostrar musculatura técnica, adaptando a experiência aos limites de força impostos pela Wii. O disco vale pelo modo <em>online</em> bem divertido e competente, mas tudo o resto cairá no esquecimento da maior parte dos interessados. Após tanto folclore mediático em redor da produção, confirmam-se as previsões mais conservadoras &#8211; The Conduit é uma sombra do que poderia ter sido.</p>
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		<title>10+ PlayStation 2 – #9 God of War.</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Jul 2009 10:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Para muitos, o Olimpo simboliza pureza, sonho e grandeza. Para Kratos, personagem central de God of War, a divindade representa raiva, terror e vingança. Esta premissa trágica elevou a odisseia de Kratos ao grande plano da emotividade, apresentando o afamado designer David Jaffe às luzes da ribalta da nossa indústria. Para mim, God of War [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-815" title="god_of_war" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/07/god_of_war.jpg" alt="god_of_war" width="601" height="449" /></p>
<p>Para muitos, o Olimpo simboliza pureza, sonho e grandeza. Para Kratos, personagem central de God of War, a divindade representa raiva, terror e vingança. Esta premissa trágica elevou a odisseia de Kratos ao grande plano da emotividade, apresentando o afamado <em>designer</em> David Jaffe às luzes da ribalta da nossa indústria. Para mim, God of War foi um despertar para a criatividade ocidental assente na aposta certeira da Sony num título adulto, violento e marcante para a sua PlayStation 2. Aquando o lançamento do jogo, em 2005, já a cena do desenvolvimento mundial estava infestada por matrizes e conceitos monótonos, sem imaginação ou demasiadamente apoiada em sequelas; uma politica de continuidade capitalista que castrava a ambição de muitos artistas com talento e visão. A ascensão meteórica do polémico David Jaffe foi, portanto, sustentada pelo mérito próprio e capacidade em envolver o jogador num mundo, numa história credível e ambiciosa.</p>
<p><span id="more-768"></span></p>
<p>God of War é deliberadamente implacável, mas charmoso com quem comanda Kratos. A cena inicial da trama apresenta o soldado, entretanto caído em desgraça, a mergulhar sobre o mar da Grécia antiga. Toda a aventura exibe as acções que levam Kratos até àquele momento de desespero. O guião, elaborado pela equipa da Sony em Santa Monica, catalisa a sede de vingança de Kratos para a própria mecânica de jogo. O candidato a Deus da guerra recorre às lâminas gémeas, as Blades of Chaos de Kratos, para espalhar o pânico entre os monstros mitológicos presentes na obra, pintando o cenário a cor de sangue pelo caminho. Aliás, derrotar criaturas lendárias, como uma Hydra gigante e ameaçadora, é profundamente gratificante e visualmente espectacular. God of War é uma obra brutal onde a violência serve o propósito do conceito artístico apresentado; nada é gratuito, tudo é propositado. Até as celebres aparições de um par de senhoras sem grande apego a togas acabam por cair no mesmo contexto. Além disso, David Jaffe e os seus directores criativos foram honestos &#8211; o sexo e a violência vendem. Considere-se o exibicionismo gráfico da odisseia como equilibrado e justo, portanto.<br />
A banda sonora imponente, que ainda hoje habita um lugar cimeiro na minha <em>playlist</em> musical de videojogos, seduz o jogador numa dança audiovisual de enorme encanto e brilhantismo. Toda a arquitectura, desenho técnico e músculo gráfico elevam os padrões visuais da PlayStation 2 a níveis inimagináveis à época, celebrando a criatividade única e louvável da SCE Santa Monica. Tudo isto é servido sobre uma travessa impressionante, recheada com mecânicas surpreendentes, livres e justificadamente violentas. Utilizar os feitiços dos Deuses do Olimpo e o metal das Blades of Chaos na demanda de Kratos contra o Deus Ares foi uma das experiências mais compensadoras e impressionantes que ganhei na minha PlayStation 2. God of War ganha pontos nesta lista, pela alma e diferença marcantes.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/jZkX3LJDeYQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/jZkX3LJDeYQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>A Doce Sinfonia da Noite.</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Apr 2009 18:52:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Assumo a negligencia premeditada; não acompanhei a série Castlevania ao longo dos anos, como gostaria. Contudo, tenho passado alguns Invernos aconchegado, ao lado da chama apaixonante da Konami. Jogar e entender a arte de qualquer Castlevania é um processo moroso, mas único e compensador. Ao leitor menos atento à competência da série, recomendo o folhear [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-856" title="sotnit1" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/04/sotnit1.jpg" alt="sotnit1" width="600" height="449" /></p>
<p>Assumo a negligencia premeditada; não acompanhei a série Castlevania ao longo dos anos, como gostaria. Contudo, tenho passado alguns Invernos aconchegado, ao lado da chama apaixonante da Konami. Jogar e entender a arte de qualquer Castlevania é um processo moroso, mas único e compensador. Ao leitor menos atento à competência da série, recomendo o folhear cuidado das páginas com a história do clã Belmont, na luta contra o clássico Dracula. Felizmente, para o admirador gótico de ocasião, com especial apreço por metros de cabedal e o Universo dos vampiros, cada título desta série pode ser experimentado sem grande apego ao capítulo anterior. Embora o enredo, que se expande por séculos, possa ser estrutural exigente, o ambiente claustrofóbico e a magia original transparecem pelas paredes da mansão misteriosa.</p>
<p>Castlevania: Symphony of the Night será o exemplo maior dos feitos técnicos e artísticos da Konami. A equipa nipónica oferece um banquete de criatividade, temperado com doses certas de acção, plataformas e RPG, bem ao gosto do escriba de serviço. É-me difícil qualificar a qualidade e exuberância artística da obra, sem a bengala da objectividade e crítica pormenorizada. Mas Symphony of the Night é um título que se dispensa de detalhes e meras formalidades de análise. Quando um jogo se assume como a soma dos talentos envolvidos na sua concepção, a certeza de oferecer um produto diferente, original, mas vanguardista e acessível, sublinha a postura orgulhosa da Konami e respectiva equipa de desenvolvimento.<br />
Symphony of the Night é o resultado duma relação proibida, mas fortuita, entre as raízes da série que representa e a absorção de ideias do alheio. Considerando o passado glorioso, mas convencional e fixo, da série, a introdução pioneira de uma mecânica mais próxima aos RPG ramifica a experiência original. O sabor ímpar do <em>level-up</em> chegou a Castlevania, acompanhado por uma dose modesta de gestão do inventário e equipamento bélico a rigor. Aliás, Symphony of the Night apresenta uma selecção de armamento interessante, construída por lâminas de inspiração gótica e os chicotes mais clássicos. Mas a génese desta obra alastra qualidade, além dos processos mecânicos e inspiração técnica. Há uma alma gigante, um leque de valores único, e sensibilidade artística maior no disco de jogo. Explorar a mansão de Dracula é tão gratificante como experimentar as plataformas e a dinâmica de acção do título, sempre admirando a pintura fresca, original e marcante de cada monstro ou objecto no cenário.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/o-TPhBIuTJc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/o-TPhBIuTJc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Pela primeira vez em toda a série, o jogador assume o controlo de um&#8230; vampiro. Alucard é o protagonista nesta odisseia gótica e sangrenta, assumindo-se como aliado do clã Belmont na demanda secular para derrotar o seu próprio pai &#8211; o Dracula, claro. Repare que este paralelismo (conduzir a Diáspora do vilão do enredo) havia sido pouco explorado até ao lançamento do título, em 1997. Felizmente, Koji Igarashi (<em>designer</em> e<em> co-</em>autor do guião) decidiu dotar o jogador com poder sobre-humano, apoiado por feitiços e uma invulgar capacidade de resistência do protagonista. Consagre-se o mérito da ideia; senti-me verdadeiramente poderoso ao comando de Alucard.<br />
Michiru Yamane volta a enfeitiçar o castelo de Castlevania, envolvendo o jogador com uma banda sonora notável, com mostras de sensibilidade e interpretação da obra. Aliás, a dedicação de cada membro da equipa de desenvolvimento da Konami é palpável em cada segundo da aventura.</p>
<p>Symphony of the Night é, portanto, uma ode intemporal à arte nos videojogos. Toda a pintura conceptual foi imaginada e concebida por um talento maior da indústria, uma autodidacta genial que enriquece e aflora a vista do jogador. A japonesa Ayami Kojima assumiu a rédea da vertente artística da série, precisamente desde Symphony of Night. Para o registo, louvo a escolha sensível e certeira da Konami para o lugar. Desde que passei os olhos pelo trabalho de arte original (baseado em pintura a pastel) da artista, adicionei mais um retrato à minha galeria de notáveis dos videojogos. Para além de partilhar o sobrenome com outro mago maior destas lides, &#8216;santo&#8217; Hideo, Kojima ajudou a pintar o painel de competências que hoje reconhecemos à série Castlevania. Juntamente com o criativo, e exuberante, Koji &#8220;IGA&#8221; Igarashi, Ayami espantou o mundo do entretenimento digital, no final dos anos 90. Ao leitor mais desatento, provavelmente alheio aos méritos da obra, apresento um convite &#8211; descubra porquê.</p>
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		<title>Live Free or Dynamite Deka.</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 16:46:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ahhh…. A saudosa Sega Saturn. A caixa de circuitos da Sega continua a monopolizar a minha devoção pela geração 32 bits. Por culpa da empresa de Tóquio, e por falta de personalidade e pujança apelativa, a Saturn foi vítima de morte comercial bem prematura. A competição conseguiu entupir as veias do mercado com doces exclusivos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ahhh…. A saudosa Sega Saturn. A caixa de circuitos da Sega continua a monopolizar a minha devoção pela geração 32 <em>bits</em>. Por culpa da empresa de Tóquio, e por falta de personalidade e pujança apelativa, <a href="http://nowloading.biz/2008/07/02/zero-vidas-sega-saturn/" target="_self">a Saturn foi vítima de morte comercial bem prematura</a>. A competição conseguiu entupir as veias do mercado com doces exclusivos e de fina cozedura, é certo, mas a queda em pique da Sega nos anos 90 não ficou espelhada nos seus títulos e projectos para a Saturn. Ao invés, a caixa negra da Sega ofereceu rios de pérolas aos adeptos da originalidade e qualidade mais honesta nos videojogos. Entre licenças lendárias, como Nights (Sonic Team) e Panzer Dragoon (Team Andromeda), encontro algumas pedras menos preciosas, mas também brilhantes. Como exemplo, apresento Die Hard Arcade, título desenvolvido pela AM1 e Sega Technical Institute.</p>
<div id="attachment_396" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-396" title="diehard1" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/03/diehard1.jpg" alt="Descubra as diferenças!" width="600" height="362" /><p class="wp-caption-text">Descubra as diferenças!</p></div>
<p>Este <em>beat’em’up</em>, lançado em 1996 para Arcade e em 1997 para a Saturn, é uma festa em multi jogador. Mesmo considerando o motor de jogo como arcaico e primário, o ambiente carregado de adrenalina, e os movimentos e armas disponíveis, ajudam a consolidar uma experiência bem divertida. Controlamos a personagem central, Bruno Delinger, ou a sua <em>sidekick</em> feminina bem genérica, ao longo de incontáveis níveis, recheados com adversários aguerridos.  Durante a aventura, podemos recorrer aos pontapés e socos básicos, e ao ocasional revolver ou&#8230; vassoura, que encontraremos dispersos pelo cenário. E é só isto. O jogo transmite uma vibração muito semelhante à acção frenética de Streets of Rage, mas num ambiente 3D.  É um título tão visceral como simples, mas irrecusável, quando jogado com outro entusiasta das lutas de rua digitais.<br />
O enredo convida as pipocas para a festa, mesmo sabendo que Die Hard Arcade nunca se leva muito a sério. O candidato ao cinturão negro da SEGA neste&#8230; simulador policial, tem como objectivo salvar a filha do Presidente dos E.U.A., aniquilando tudo o que se mova pelo caminho. O sonho pacifista dos criativos anti-américa, portanto.</p>
<p>Mas a questão levanta-se; Die Hard Arcade? O que tem o jogo da SEGA em comum com a licença de Hollywood? Bem, para contentamento geral, quase nada. Acontece que o título original de Die Hard Arcade, no Japão, é Dynamite Deka. A equipa que desenvolveu a obra nunca fez referência ao filme protagonizado por Bruce Willis, embora tenha bebido inspiração da película, para construir o modelo de jogo, cenários e desenhar os protagonistas. Aquando o lançamento Ocidental do jogo, a Fox Interactive deverá ter visto uma mina de ouro publicitária em Dynamite Deka. Tanto, que estabeleceu um acordo de licenciamento com a SEGA. O resultado foi um novo título para o jogo, Die Hard Arcade. A alteração foi apenas de foro comercial e publicitário, já que o conteudo no disco Japonês é idêntico ao &#8216;Die Hard&#8217; Europeu e Americano.  Mais tarde, em 1998, foi lançado Dynamite Deka 2, para a Dreamcast Japonesa. Consequentemente, a SEGA decide alterar o título do segundo jogo da série no Ocidente, desta vez para Dynamite Cop.</p>
<p>Confuso? Claro que não! Além desta pequena alteração no título, Die Hard Arcade (ou&#8230; Dynamite Deka), é extremamente divertido e muito bem disposto.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ybOo4ZTVhmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/ybOo4ZTVhmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Para o registo, prometo escrever umas linhas sobre Dynamite Cop ou&#8230; Dynamite Deka 2. Um deles.</p>
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		<title>Um Ninja em Hollywood.</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Mar 2009 19:26:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<category><![CDATA[acção]]></category>
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		<description><![CDATA[Otogi foi um dos melhores títulos a nascer na Xbox original. Mais, o slasher da From Software teve o mérito, algo obscuro no panorama de então, de apresentar uma paleta de cores fantástica e competência técnica de excelência. A magia fantasiada do Japão feudal, combinada com um enredo interessante e uma elevada dose de divertimento [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Otogi foi um dos melhores títulos a nascer na Xbox original. Mais, o <em>slasher</em> da From Software teve o mérito, algo obscuro no panorama de então, de apresentar uma paleta de cores fantástica e competência técnica de excelência. A magia fantasiada do Japão feudal, combinada com um enredo interessante e uma elevada dose de divertimento por segundo, garantiu um lugar especial da obra no meu baú de memórias. A sequela confirmou a qualidade da equipa por trás de Otogi, oferecendo mais personagens jogáveis, <em>jutsus</em> e ambientes luxuosos.</p>
<div id="attachment_886" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-large wp-image-886" title="nblade01" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/03/nblade01-1024x576.jpg" alt="A simpatia habitual dos habitantes de Tóquio!" width="600" height="337" /><p class="wp-caption-text">A simpatia habitual dos habitantes de Tóquio!</p></div>
<p>A produtora responsável por outras experiências digitais de renome, como as séries Tenchu e Armored Core, volta ao maior palco da industria, apresentando Ninja Blade, um exclusivo Xbox 360. Com a demonstração disponível no <em>marketplace </em>do Xbox Live, resolvi testar a premissa dum título que tenta ser uma mistura de acção cinematográfica com uma mecânica, mais conservadora, de interesse.<br />
Toda a apresentação inicial consegue ser espantosa, limpa e bem dirigida. Adorei o filtro verde, urbano e original impresso no grafismo, desde o primeiro minuto da cena introdutória à missão do nosso Ninja. O interprete da aventura será Ken Ogawa, um soldado-Ninja que aparenta ser um homem de poucas palavras. Para além de ostentar um trabalho de voz em língua inglesa de chorar (a rir), Ken parece prendado de um talento natural para matar tudo o que mexe. Embora o enredo, baseado em mutações genéticas que ameaçam a cidade de Tóquio, não tenha a melhor premissa de um título do género, admito a satisfação em esquartejar violentamente monstros atrás de monstros, na primeira sequência de acção em Ninja Blade. A mecânica é acessível, com botões para ataque directo (fraco e forte) com armas, defesa, <em>dash</em>, <em>jutsus</em> mágicos e a possibilidade de entrar num modo de câmara-lenta que apenas afecta os adversários de Ken. Contudo, foi a fluidez no combate que mais me satisfez. Embora as combinações de ataque sejam semelhantes ao que vi em Ninja Gaiden II, a liberdade de execução é maior que na obra da Team Ninja. Desta vez, qualquer jogador interessado poderá dominar as combinações no menu de tortura de Ninja Blade. Os inimigos nesta demonstração não serão tão hostis como na versão final, é certo, mas sublinhe-se a facilidade evidente em &#8216;despachar&#8217; bicho atrás de bicho, recorrendo às várias armas no arsenal do Sr. Ogawa. &#8216;Poder ao povo&#8217;, portanto.<br />
A interacção da nossa personagem com o cenário é desanimadora. Embora as <em>wall-run</em> da praxe marquem presença, o cenário de combate pareceu-me limitado e castrador, já que apenas limita a arena, sem grande elemento estratégico a considerar.</p>
<div id="attachment_887" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-large wp-image-887" title="ninjablade19" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/03/ninjablade19-1024x576.jpg" alt="Ken Ogawa é o primeiro Ninja com carta de motociclos!" width="600" height="337" /><p class="wp-caption-text">Ken Ogawa é o primeiro Ninja com carta de motociclos!</p></div>
<p>Ninja Blade quer ser uma grande produção de Hollywood&#8230; à força. A inclusão dos (polémicos) <em>Quick Time Events</em> não serve apenas os propósitos normais da acção; marca toda a estrutura de combate e experiência visual. Aliás, mais de metade do tempo de jogo na <em>demo</em>, está reservado a estas sequências de acção. Este recurso é utilizado, por exemplo, ao desafiar a gravidade para entrar num edifício, ao descer esse mesmo edifício aniquilando monstros pelo caminho, e ao derrotar o <em>boss</em> final da demonstração&#8230; no edifício. Mas, estranhamente, gostei bastante destas sequências. Premir um qualquer botão rapidamente, para efectuar determinada acrobacia ou enviar uma bola metálica gigante contra um aracnídeo ainda maior, acaba por ser&#8230; divertido. Talvez pela acção ser tão espectacular e bem coreografada, e pela imersão e atenção constante que desperta ao jogador. Para o registo, a última vez que me diverti com uma mecânica semelhante foi em Resident Evil 4&#8230; Não poderia fazer melhor elogio à vertente de &#8220;filme de acção&#8221; de Ninja Blade. Só peço equilibro entre estas cenas e os combates em tempo real, no produto final.</p>
<p>Este Ninja Blade está, portanto, bem interessante. Mas, ao contrário dos mais fanáticos pela utopia de Itagaki, não espero pelo &#8216;sucessor espiritual&#8217; de Ninja Gaiden. Espero uma nova proposta Ninja, com altos níveis de competência e qualidade, e, se possível, com um rasgo da alma de Otogi. Pela amostra em causa, a From Software está no bom caminho&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/a1j3LFa5Yfc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/a1j3LFa5Yfc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>A irreverência e os penteados do Metal.</title>
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		<pubDate>Sat, 02 Aug 2008 21:27:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O pouco investimento que fiz, ao longo dos anos, em arte de comics, ou banda desenhada como é conhecida pela nossa costa, reflecte-se na hora de compra daquele jogo há muito cobiçado. O amigo leitor reconhecerá o meu delírio por tudo, ou quase tudo, o que é oferta digital pintada a grafia kanji, japonesa, recheada [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-full wp-image-921" title="Heavy_Metal_Geomatrix" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/08/Heavy_Metal_Geomatrix.PNG" alt="Heavy_Metal_Geomatrix" width="420" height="421" /></p>
<p class="MsoNormal">O pouco investimento que fiz, ao longo dos anos, em arte de<em> comics</em>, ou banda desenhada como é conhecida pela nossa costa, reflecte-se na hora de compra daquele jogo há muito cobiçado. O amigo leitor reconhecerá o meu delírio por tudo, ou quase tudo, o que é oferta digital pintada a grafia <em>kanji</em>, japonesa, recheada de bicharada adorável mas com alma grande. Portanto, grande parte da arte gráfica com raízes urbanas do Ocidente, mesmo com méritos indiscutíveis, passou ao lado da minha infância e consequente maturação de gosto. Ironicamente, o meu espírito eclético e mente aberta consolidaram o meu respeito e admiração pela cultura <em>Heavy Metal</em>, estupidamente americanizada. Isso, e uma conjugação de coincidências só possíveis com o fenómeno da importação através da rede, despertaram o interesse do escrivão experimentado em Heavy Metal: Geomatrix, para a extinta caixa messiânica da Sega, a Dreamcast.</p>
<p class="MsoNormal">O título, um <em>brawler</em> editado e desenvolvido em 2001 pela Capcom, foi uma homenagem, um pouco forçada, à publicação Heavy Metal. A revista de culto servia doses aditivas de histórias, personagens e arte bem típica das <em>graphic novels</em> de qualidade norte-americanas. O jogo, contudo, esboçou novos protagonistas e ambientes, sempre apoiados na música, claro, bem rasgada e… barulhenta. Mas calma, adepto do <em>Metal</em> como forma de protesto e antro de escape, barulho no bom sentido. A faixa de cabeça, que ambientava a batalha inicial do jogo, pertencia aos (grandes) Megadeth. “<em>Moto Psycho</em>”, para o registo, era um tema que encaixava perfeitamente no espírito irreverente da obra. Mas o importante estava ao lado. A alma de Heavy Metal: Geomatrix era, claro, a arena sangrenta e cheia de metal bélico. As equipas participantes, divididas, no máximo, por três jogadores, defrontavam-se em cenários fechados, pouco interactivos e notavelmente <em>cinzentões</em>, com armas brancas e de fogo em mão. Só isto. Para ter uma ideia mais geral do código genético da obra, considero HM:G o Power Stone dos duros, na Dreamcast.</p>
<p class="MsoNormal">Mas se a fórmula era conservadora, a mecânica liberal, se bem que algo repetitiva, era estimulante e muito bem conseguida… com recurso a esteróides e cortes de cabelo extraordinários, note-se.</p>
<p class="MsoNormal">Considerando o lançamento Europeu do título, em Abril de 2002, arrisco a sugestão: tente uma ou outra partida nas arenas do <em>Heavy Metal</em>. Sem complexos ou grandes expectativas, mas, de preferência, com um par das cervejas de companhia.</p>
<p class="MsoNormal">Um bem-haja, aos &#8216;cabeleiros metaludos!&#8217; .</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/P8izDU3oXDk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/P8izDU3oXDk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Roma em tons de vermelho sangue.</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Jun 2008 22:46:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Independentemente do tema de fundo, qualquer título de acção ou aventura germinado no Japão, tem sempre uma vertente de fantasia exuberante. Shadow of Rome não é excepção. O guião é muito cuidadoso, com uma interpretação livre da história do império romano, e evita feitiços policromáticos a cada segundo, mas não nega a identidade fantástica gritante, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-full wp-image-944" title="shadow1" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/shadow1.jpg" alt="shadow1" width="600" height="448" /></p>
<p class="MsoNormal">Independentemente do tema de fundo, qualquer título de acção ou aventura germinado no Japão, tem sempre uma vertente de fantasia exuberante. Shadow of Rome não é excepção. O guião é muito cuidadoso, com uma interpretação livre da história do império romano, e evita feitiços policromáticos a cada segundo, mas não nega a identidade fantástica gritante, principalmente para o fim da epopeia. E ainda bem… mas é irrelevante. O que interessa no título do primeiro trimestre de 2005 é a acção sangrenta, brutal e incrivelmente aditiva.</p>
<p class="MsoNormal">Leitor atento ás minhas recomendações pontuais, confie na palavra no grande louco pelos <em>beat’em’up </em>clássicos: Shadow of Rome é um conceito saudável, algo lunático e impeditivo para jogadores com terror por padrões de sangue.</p>
<p class="MsoNormal">A pérola escondida no catálogo megalómano da Playstation 2, apresenta a história de <em>Agrippa</em> – um centurião de méritos firmados transformado á força em gladiador – que se vê envolvido na conspiração em redor da morte do mítico Imperador Júlio César. Pelo meio, contará com a preciosa ajuda de<em> Octavianus</em>, sobrinho do todo-poderoso. Ironicamente, este último materializa o pior da balança qualitativa de Shadow of Rome. A Capcom<strong>,</strong> companhia responsável pela obra, obriga o jogador a secções furtivas – muito inspiradas pelo genial Metal Gear Solid – completamente desinteressantes e capazes de arruinar a experiência para os menos pacientes. Mas, insisto, não é importante. A glória está em desmembrar cabalmente os adversários, recorrendo a combinações recursivas. O gladiador contrariado será digno de atacar com toda e qualquer arma presente no ecrã. Seja um braço alheio caído em combate, ou uma lança sem fim para perfurar um tigre bem agressivo. Vale tudo. Grande parte das arenas de combate, baseadas nos círculos de areia da antiguidade, tornam-se um antro de hostilidade impressionante á vista. Imagine que, a certa altura, o candidato a melhor gladiador terá de enfrentar odes de elefantes e dezenas humanos, tão ferozes como desafiantes. É uma maravilha do génio quase masoquista dos senhores da Capcom.</p>
<p class="MsoNormal">Sem mais palavras, Shadow of Rome leva o meu selo de recomendação bem restrito.</p>
<p class="MsoNormal">
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/1utF_AOeae0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/1utF_AOeae0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Cinema nos videojogos pelos olhos de Riddick.</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 21:36:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Adaptações de blockbusters dúbios para videojogos correm, geralmente, muito mal. Seja pela interpretação distorcida dos conceitos a adoptar ou pela falta de qualidade e devoção claras por parte das equipas responsáveis, a comunidade de jogadores com real sentido do gosto foge do género. Realmente, com esporádicas e arcaicas excepções, o maior gozo que tive perto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-965" title="the-chronicles-of-riddick-assault-on-dark-athena-1" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/the-chronicles-of-riddick-assault-on-dark-athena-1.jpg" alt="the-chronicles-of-riddick-assault-on-dark-athena-1" width="446" height="480" /></p>
<p>Adaptações de <em>blockbusters</em> dúbios para videojogos correm, geralmente, muito mal. Seja pela interpretação distorcida dos conceitos a adoptar ou pela falta de qualidade e devoção claras por parte das equipas responsáveis, a comunidade de jogadores com real sentido do gosto foge do género. Realmente, com esporádicas e arcaicas excepções, o maior gozo que tive perto dum guião ao comando de uma qualquer consola foi no original Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Um enredo derivado – e não simplesmente transportado do filme – com direcção honesta e devota de Vin Diesel. O actor norte-americano apostou forte no mercado dos videojogos ao fundar a interessante Tigon Studios, produtora do título em questão. Talvez seja esse o segredo para melhores resultados no futuro: trabalho <em>tête-à-tête</em> com os protagonistas do grande ecrã. Caso não seja o feliz possuidor do antigo caixote da luxúria, ou Xbox, não tema. Vin Diesel pensou na geração que só agora começou a dar os primeiros passos com um comando na mão. <span class="mw-headline">Assault on Dark Athena será o título do <em>remake</em> para Xbox 360 e Playstation 3. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span class="mw-headline">Para quem não tem medo do escuro&#8230;</span></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/dY0-v2pRQrU&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/dY0-v2pRQrU&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Ninja Gaiden II &#8211; Análise.</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Jun 2008 23:11:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ninguém conhece My Hero. Pior, ninguém valoriza My Hero. Talvez com válido fundamento. Pessoalmente, o jogo da Sega lançado a meio dos anos oitenta, simboliza um despertar dúbio para o mundo dos beat’em’up lineares. Ao comando da marcante Master System, interpretei pela primeira vez a satisfação de aniquilar adversários genéricos em sequência, numa missão solitária [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-967" title="ng2_big" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/ng2_big-1024x576.jpg" alt="ng2_big" width="600" height="337" /></p>
<p class="MsoNormal">Ninguém conhece My Hero. Pior, ninguém valoriza My Hero. Talvez com válido fundamento. Pessoalmente, o jogo da Sega lançado a meio dos anos oitenta, simboliza um despertar dúbio para o mundo dos <em>beat’em’up</em> lineares. Ao comando da marcante Master System, interpretei pela primeira vez a satisfação de aniquilar adversários genéricos em sequência, numa missão solitária e inglória mas reconfortante. Ainda despido de ordenamentos cortantes, o conceito de espancar ínfimos &#8216;capangas&#8217; com suporte arcaico de um argumento desinteressante foi vítima de uma evolução natural na indústria. Ao longo das diferentes gerações de consolas, e centenas de tentativas depois, o género tornou-se híbrido e passou a servir um festival de sangue e argumentos bélicos ao jogador. O pico qualitativo aconteceu em 2004, aquando o lançamento do fantástico Ninja Gaiden; título refeito a partir do original da NES. Quatro anos passados, e ainda em plena autópsia ao trabalho de Itagaki na Tecmo, submeto Ninja Gaiden II a teste de valor, com direito a fita negra de brigão na testa.</p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-26"></span></p>
<div class="ljcut">
<p class="MsoNormal">Tomonobu Itakagi, mente mestre por trás de Ninja Gaiden II, não é um génio. O nativo nipónico pertence, isso sim, a um quadro restrito de verdadeiras super-estrelas da indústria dos videojogos. Pioneiro, talvez, Itagaki destacou-se dos demais por oferecer silicone ao quilo em Dead Or Alive, por ter repensado Ninja Gaiden como criação icónica na Xbox e pela personalidade indiscutivelmente ímpar. Contudo, sem medo de ataques por parte de mercenários Ninja, digo que o experimentado quarentão ainda não provou valia suficiente para ganhar lugar no meu corredor de glória e fama pessoal. Nesse sitio metafórico, guardo memórias do trabalho esbatido á unha por personagens como Miyamoto ou o quase lunático Hideo Kojima. Caro leitor, maior fã do trabalho de Itagaki, não pense contudo que não admiro o esforço do homem ao longo dos anos passados com a Tecmo. Embora considere as recicladas sequelas de Dead Or Alive exemplos básicos de reaproveitamento descarado de uma licença, sublinho o empenho fortuito no renascer de Ninja Gaiden.<span> </span></p>
<p class="MsoNormal">Juntamente com Panzer Dragoon Orta e Soul Calibur II, o disco da obra maior da Tecmo foi o que ganhou mais espaço no coração da minha Xbox. Seja pelo tema sugestivo e interessante, pela mecânica diferente e à minha concepção, inovadora, ou por desafiar o jogador de forma inteligente e extraordinariamente divertida, adorei Ninja Gaiden. Mais, fiquei adepto do protagonista, o enigmático Ryu Hayabusa.</p>
<p class="MsoNormal">Concluindo, é fácil entender a minha euforia quase adolescente ao receber a supra esperada sequela na condição de obra exclusiva na Xbox 360.</p>
<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-large wp-image-968" title="gaiden943273_20071126_screen003" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/gaiden943273_20071126_screen003-1024x576.jpg" alt="gaiden943273_20071126_screen003" width="600" height="336" /></p>
<p class="MsoNormal">Com as hormonas a borbulhar, confiante nas minhas habilidades adquiridas no título original, confiei o disco à minha máquina branca e entreguei-me a Ninja Gaiden II, sem complexos. Sabia que, como em grande parte dos casos, a expectativa tem tendência a evoluir para uma adversária significante da obra. Recorrendo à dúbia racionalidade de tom crítico, começo por engolir uma cena de abertura tão desanimadora como nostálgica. Imagine o leitor que o jogo começa por apresentar Sonia, uma agente da CIA em missão até uma Tóquio futurista para avisar o heróico Ryu de uma ameaça emergente. Após uma conversa com Muramasa, ancião ferreiro, a loira de busto generoso é atacada por odes de rivais e, claro, Hayabusa entra em cena. Sim, leu bem, uma agente (supostamente americana) da CIA serve de roda argumentativa no motor maior do enredo de Ninja Gaiden II. Por esta altura, refastelado no sofá e ainda pensativo, admiti uma de duas hipóteses; ou Itagaki penhorou em definitivo a alma ao diabo recebendo aceitação ocidental clamorosa como moeda de troca, ou foi vítima de assalto e intimidação por parte do senhor Shuichi Sakurazaki, realizador da obra e provável responsável pelo guião. Pesando ambas as teorias, adicionando um forte sabor apimentado de um argumento tão desinteressante como oco de qualquer conteúdo emotivo, tem-se a proposta narrativa da equipa da Team Ninja.</p>
<p class="MsoNormal">Apresentando o resto do guião: o clã “Black Spider” tem como objectivo reclamar como seu um objecto no poder da família Hayabusa, que libertará o caos nos quatro cantos do mundo através da acção principal de quatro monstros lendários. Cabe a Ryu o banal papel de salvador do dia e, infelizmente, de Sonia. Confesso que a minha antiga adição por Double Dragon gritou confiança por um estilo definitivamente pouco actual e não muito apelativo a um público pertencente a uma faixa etária mais baixa, mas tendo em forte consideração o foco tremendo que Ninja Gaiden II põe na mecânica de combate, a influência de um enredo literário será certamente diminuta. Atente o leitor, embora as cenas com influência narrativa directa sejam realmente despidas de qualquer presunção na escrita, têm qualidade coreográfica e artística. Com o comando em repouso, assisti a cenas de combate e interacção entre os personagens de elaboração segura e confiante por parte de Itagaki e companhia. Todo este conceito de acção pode ser canalizado por algo que baptizei de “síndrome Devil May Cry”, compreenda-se: uma carregada responsabilidade imposta a um motor de combate com estilo, em detrimento de conceitos mais profundos e absorventes. Portanto, a discussão centra-se na díspar concepção mecânica de Ninja Gaiden II.<span> </span></p>
<p class="MsoNormal">Desde o primeiro minuto com Ryu Hayabusa, o jogador é informado de todos os comandos de combate básicos e, sugestivamente, dos mais complexos. Descartando a óbvia obtenção posterior de armas que não a popular espada, este foi um dos aspectos que tomei como positivos no cabaz de Ninja Gaiden II: o incentivo á prática e experimentação constantes. Se no título original era possível ler pergaminhos com atalhos e combinações furiosas de botões, agora é o jogador que terá de trabalhar e descobrir as maneiras mais eficazes de desfazer inimigos. Claro que o assumir da paciência e bom espírito cooperativo do jogador é uma manobra arriscada da Tecmo. Os mais cépticos e impacientes, não iram aceitar de bom grado a relação antagónica entre a simplicidade em reproduzir ataques e a dificuldade em explorar o diferente armamento. Para o registo, durante a aventura, o Ninja de serviço encontrará inúmeras armas brancas e projécteis, desde da muito japonesa <em>shuriken</em> até ao clássico e universal arco.</p>
<p class="MsoNormal">A minha favorita será a lâmina dupla que obtive mais para o meio do jogo, talvez pela ligação de ataques mais instintiva e espectacular à vista. O jogador iniciado nas lides de Ninja Gaiden ficará espantado pela melhor adição ao armário bélico de Ryu, as Falcon Talons, representações de garras cortantes atadas ás mãos e pés do herói. Espere centenas de combinações em sequência com dedicação e sangue alheio.</p>
<p class="MsoNormal">As magias, ou <em>ninpos</em>, são parte fulcral da acção. Dispomos de um leque interessante e, acima de tudo, útil para espalhar miséria. Destaco a <em>ninpo</em> de fogo que projecta chamas na carne demoníaca com o simples premir de dois botões. Elementos clássicos nos videojogos como a escuridão ou o vento ganham forma digital nos feitiços restantes.</p>
<p class="MsoNormal">A nossa confiável barra de vitalidade também marca presença, desta vez aperfeiçoada com um sistema de manutenção de dano. Em termos práticos, sempre que Ryu for atingido por alguma arma adversária, a barra conservará essa lesão por algum tempo, impedindo a cura total ao jogador. Provavelmente irá ignorar este detalhe e continuar a aventura como se nada fosse.</p>
<p class="MsoNormal">Para embelezar a festa de sangue, diversos pergaminhos com técnicas e informação valiosa estão espalhados pelo terreno, ao lado de cadáveres de colegas de ofício. O mesmo para os itens de colecção. É possível aumentar consideravelmente a barra de vitalidade e <em>ninpo</em>. Para o efeito, basta encontrar as poções ou artefactos correspondentes.</p>
<p class="MsoNormal">Um dos grandes impulsionadores da magia e atracão pelo motor de <em>Gaiden</em> é a implementação de técnicas de obliteração. Pousando ao lado de um adversário desmembrado e sem perdão, basta um toque no botão Y para exumar o herege. Cedo à tentação quase psicótica de ver e gostar dos jactos de sangue correspondentes a cada movimento de Hayabusa. Aposto que o leitor fará o mesmo, é irresistível repetir o processo vezes sem conta aglomerando <em>hits</em> só porque sim. A alma do título da Tecmo está nestes momentos de fantasia proibida mas entusiasmante.</p>
<p class="MsoNormal">Considerando os fortes méritos na construção de uma mecânica sem par no panorama actual, confirmo uma certa beleza poética em cada movimento, ataque ou explosão de brilho no ecrã. Apesar de tudo, a elegância do motor não consegue mascarar uma atitude conservadora e comodista da Team Ninja. Acontece que Ninja Gaiden II assenta bases no sucesso conceptual do seu antecessor, apresentando sensivelmente a mesma mentalidade linear até na própria lista de ataques. Acredite que a primeira dezena de <em>combos</em> que consegui com a espada virtual resultaram de espasmos de memória do original…</p>
<p class="MsoNormal">Todas as vertentes do código genético do título são, aliás, invocativas da geração passada. A espinha dorsal de Ninja Gaiden II transparece um <em>design</em> confortável sem correr qualquer risco.</p>
<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-large wp-image-969" title="ng2blood" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/ng2blood-1024x576.jpg" alt="ng2blood" width="600" height="337" /></p>
<p class="MsoNormal">Centrando a fundamentação na linearidade gritante do jogo, os objectivos e caminhos dos catorze capítulos do título, são predefinidos e evidentes. Guiaremos Ryu através dos telhados de Tóquio, Nova Iorque, uma Veneza fictícia nomeada de “Aqua Capital”, entre outros mundos sobrenaturais. Todos os ambientes estão consideravelmente bem retratados, com livre interpretação artística e arquitectónica. Embora muitos dos sítios consigam transportar um sentimento claustrofóbico inerente ao jogador, não deixei de ficar reticente quanto ao preenchimento e vida presentes nos diversos cenários. Para além de não sugerirem grande exploração, a não existência de outros personagens ou objectos interactivos (com a excepção dos baús e cofres da praxe ou raras plataformas) reflectem uma monotonia expansiva a Ryu. É verdade que é possível tirar partido de paredes ou escadas, por exemplo, para esquivar eventuais ataques inimigos, mas mais uma vez a Tecmo encostou-se a créditos antigos para criar o mundo de Ninja Gaiden II. Se a paisagem ficou um pouco borrada por culpa própria, os contratados da Team Ninja fizeram tudo para garantir animações de excelência e trabalho de arte digno de registo. Tanto Hayabusa como os restantes membros do elenco, com a possível excepção da supra citada Sonia que mais parece um objecto de perversão sexual tipicamente nipónica, são donos de expressões faciais e, sobretudo, animações corporais muito interessantes e florescentes ao olho clínico do amigo escrivão. Tudo isto é acompanhado por uma banda sonora competente, que me lembrou uma mescla sonoplasta saudável entre um <em>blockbuster </em>de<em> Hollywood</em> e um qualquer sucesso cinematográfico saído de Hong Kong. Felizmente que o disco trás a opção de trabalho de voz bilingue, com interpretações em inglês e japonês, destacando-se a última por atribuir uma veracidade mais natural e orgânica aos intervenientes na acção.</p>
<p class="MsoNormal">A harmonia completa-se com o subtil, mas excelente, contraste de motivos ancestrais do oriente e toques ficcionais com tons modernos e futuristas. <em>Design</em> cuidado, mas partido, portanto.</p>
<p class="MsoNormal">O que pode ser mais glorioso que esventrar um lobisomem com uma vintena de cortes certeiros acompanhados pelo jorrar ínfimo de sangue? Impedir que o mesmo sangue cubra a câmara, e consequentemente a perspectiva do jogador. A bússola de esforços da Team Ninja pendeu claramente para o lado prático da matéria, ou seja, permitir que o jogador usufrua de uma experiência visceral e aditiva regada em tons de vermelho. Infelizmente para o controlo de qualidade da empresa com sede na capital do Japão, e ainda pior para nós consumidores, o critério de planos e opções de manutenção da câmara do jogo revelou-se um fracasso abismal. Um breve exemplo prático; no final de um dos capítulos iniciais da epopeia, deparei-me com um <em>boss</em> de aspecto temível e desafiante. A batalha aconteceria no topo da Estátua da Liberdade na ilha de Manhattan, centro da democracia digital e símbolo máximo de tudo o que vai bem no mundo. A minha barra de vitalidade foi reduzida a zero sem que apercebesse, pelo menos um par de vezes. Não por ter abandonado os ensinamentos do Ninjutsu, mas por ter a perspectiva tapada pelas constantes trocas de posições do adversário na arena. A badalada dificuldade da série Ninja Gaiden tem, nesta incursão, o seu pico de fama e tragédia conceptual muito por culpa de uma câmara extremamente deficiente e irritante. Não são raras as vezes em que somos violentamente atacados por inimigos invisíveis aos nossos olhos. A ironia suprema está no próprio jogo admitir que sofre deste problema. Imagine o leitor que por vezes surge no ecrã a indicação de premir o botão RB, para centrar a perspectiva num determinado demónio. Solução interessante, não fosse o botão generalizado para o efeito já estar atribuído ao gatilho direito. Não é admissível que os camaradas da Team Ninja tenham cedido á preguiça, tentando resolver um problema crónico e tão importante com um simples retoque lúdico. A diversão global acaba por sofrer um abalo irreversível, tanto que evitei sempre a aproximação a determinado ponto do cenário mesmo que este beneficiasse o ataque em curso, por ter noção das limitações de visão nesse lugar. Com um orçamento demasiado elástico á disposição dos programadores, a luta contra a câmara e não contra os membros do clã rival, acaba por ser imperdoável.</p>
<p class="MsoNormal">Mas não considere Ninja Gaiden II um jogo acessível. Embora o título disponha de dois níveis de dificuldade distintos (mais dois desbloqueáveis), é definitivamente intimador.</p>
<p class="MsoNormal">O maior ponto negativo a apontar é o inconstante grau de dificuldade e agressividade dos inimigos. Imagine passear sem interrupção abrupta por volta do terceiro capítulo, enfrentando o inferno digital no quarto, voltando à brisa de destruição passiva no quinto episódio. Trata-se de uma abordagem díspar e perfeitamente esquizofrénica. Ao pormenor, derrotei os dois primeiros monstros finais sem grande problema. Ao terceiro, constatei o óbvio: a dificuldade bipolar presente é sempre inesperada e pouco fiel ao jogador.</p>
<p class="MsoNormal">Os adversários de final de capítulo sofrem de inteligência artificial aparentemente aleatória e quase sempre injusta. Perspectivas deficientes á parte, a Team Ninja<strong> </strong>já conta primaveras suficientes para filtrar opções de desafio válidas. Atribuir movimentos surpreendentes e uma defesa uniforme a uma personagem, contribui para a humilhação gratuita de quem comanda Hayabusa. Faça favor de anotar, <em>Itagaki-sama</em>: a complexidade de uma qualquer batalha tem de ser baseada em conceitos inteligentes e óbvios para o jogador e nunca em picos de retaliação esporádica sem padrão ou regras. Certamente que o leitor assinará esta pequena petição.</p>
<p class="MsoNormal">Felizmente, enviar uma flecha à testa derrotada um demónio voador ou desmembrar um <em>troll</em> gigante com a simples silhueta de uma qualquer lâmina, acaba por ser recompensador, nem que seja pelo festim visual do acto.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/5bj45qo_yWw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/5bj45qo_yWw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p class="MsoNormal">Não faltam motivos para continuar a jogar <em>Gaiden</em>, mesmo depois de finalizado. Além dos ultra-complexos dois níveis de dificuldade extra, objectos coleccionáveis como caveiras de cristal ou itens de regeneração expandem o precioso interesse do jogador. O novo modo Ninja Cinema permite gravar em filme os feitos do jogador durante um determinado nível. Estranhamente, ao testar esta função notei que não é possível registar uma certa fatia da acção, apenas o bolo completo ficará disponível para submissão ao serviço Xbox Live. É uma ferramenta agradável que influi directamente na longevidade do jogo e vai certamente fixar os fãs mais aguerridos. Palavra de encorajamento para os incondicionais do sistema de <em>achievements</em> da Microsoft. Saiba que terá que completar o título pelo menos oito (!) vezes para alcançar a sempre agradável pontuação de mil pontos.</p>
<p class="MsoNormal">Equacionando todos os factores a favor e contra a afirmação de Ninja Gaiden II, o saldo acaba por ser positivo. Pode não ser o resultado natural do amadurecimento de uma série original e de grande relevo na indústria, e é certo que os problemas de câmara e a inexplicável dificuldade esquizofrénica afectam a experiência global. Mas a glória impressa na mecânica de combate esfuma qualquer eventual decepção. Num género massacrado por títulos de dúbia qualidade, Ryu Hayabusa simboliza um sebastianismo credível e uma esperança fundamentada. Além disso, a Team Ninja assinou uma obra que se abstrai de concepções profundas para proporcionar diversão, conceito já arcaico e quase empurrado para os bastidores do panorama actual. Diversão estilizada, sangrenta e compensadora. Mesmo à antiga.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:right;"><span style="font-size:x-large;"><strong><span style="color:#b20606;"> </span></strong></span></p>
</div>
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		<title>A três dias do fim.</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 23:03:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Fim provável da carreira militar de Solid Snake, claro. O muy aguardado título da Konami estreia nas prateleiras mundias dia 12 de Junho, e a comunidade mais agarrada suspira pelo correr dos ponteiros do relógio. Como Metal Gear Solid 3: Snake Eater será o jogo da acção da minha vida digital, admito um borbulhar extraordinário [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fim provável da carreira militar de <em>Solid Snake</em>, claro. O <em>muy aguardado</em> título da Konami<strong> </strong>estreia nas prateleiras mundias dia 12 de Junho, e a comunidade mais agarrada suspira pelo correr dos ponteiros do relógio. Como Metal Gear Solid 3: Snake Eater será o jogo da acção da minha vida digital, admito um borbulhar extraordinário das hormonas nesta altura, mesmo sendo um estóico resistente ao apelo Playstation 3.</p>
<p>E esse entusiasmo, caro leitor?</p>
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		<title>Beyond Good &amp; EA.</title>
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		<pubDate>Sun, 25 May 2008 14:39:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Talvez o melhor original oferecido pelos estúdios da Ubisoft nos últimos anos, Beyond Good &#38; Evil foi uma das grandes pérolas que um volumoso rebanho herege, preferiu ignorar em 2003. Rogo para que o leitor não se inclua no grupo. É virtualmente impossível classificar a obra. Considere uma miscelânea de géneros, até então obsoletos num [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-979" title="Beyond_Good_and_Evil_-_Jade_-_24" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/05/Beyond_Good_and_Evil_-_Jade_-_24.jpg" alt="Beyond_Good_and_Evil_-_Jade_-_24" width="600" height="449" /></p>
<p>Talvez o melhor original oferecido pelos estúdios da Ubisoft nos últimos anos, Beyond Good &amp; Evil foi uma das grandes pérolas que um volumoso rebanho herege, preferiu ignorar em 2003. Rogo para que o leitor não se inclua no grupo.<br />
É virtualmente impossível classificar a obra. Considere uma miscelânea de géneros, até então obsoletos num só disco, servidos em doses consideráveis de <em>stealth aux </em><em>Kojima</em>, acção típica de <em>RPGs</em> em tempo real, tudo sublinhado com um toque suave mas marcante de humor, perfeitamente original e representativo da subtileza da equipa liderada por Michel Ancel. Foi o francês, pai do icónico Rayman, que desenhou todo o planeta de <em>Hillys</em> (palco principal da narrativa) e respectivos nativos. Glória a quem merece.<br />
Personagens de vincado carisma e interesse, uma banda sonora fascinante e ilustrativa da acção, um guião de génio e <em>design</em> inspirado, tornam Beyond Good &amp; Evil numa experiência que se autopropõe ao jogador. A história confunde conspiração com verdadeiras lições de moral e, ironicamente, transpira fé pelos valores base da Humanidade. Caso não esteja a par, a Ubisoft confirmou que BG&amp;E2 já está em <em>pré-produção</em>. Admito que a noticia teve impacto suficiente para questionar o meu fundamentalismo ateu. Ao contrário de Suda51, acredito que ainda há heróis na indústria…<br />
Aceite uma sugestão, nesta semana que começa, prefira os transportes públicos como meio de locomoção. Para além de poupar as já fracas baterias do planeta, acumulará Euros suficientes, relativos ao consumo de ouro negro agora conhecido como combustível, para comprar uma cópia de Beyond Good &amp; Evil.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/IlEwtT4f9do&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/IlEwtT4f9do&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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