Começa 2010, revejo os feitos do ano que passa, fico perdido em nostalgia. Todos os Invernos a mesma sina. Relembrando o catálogo digital de 2009, encho um saco de ouro por polir, obras que me fugiram da vista por ignorância ou miopia do gosto. Essa nostalgia estende-se às glórias de outrora, quando se aquecia o coração com a arte do salto. Idealismo irredutível e criatividade de mãos dadas, cartuchos visionários enlatados na prateleira do esquecimento. Faz-me falta esse tempo. Onde moram esses génios do simples?

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O último mês do ano é, por norma, uma época de reflexão e harmonia. Em Dezembro quer-se paz de alma, mais tempo com a família e felicidade embutida no melhor espírito capitalista. Ora, para revestir os cofres da indústria a ouro verde, o adepto fiel à arte digital tende a emagrecer a carteira a cada oferta apelativa. O Natal propõe o investimento em obras consensuais entre críticos e consumidores, qual cruz que une meio mundo, enquanto afoga qualquer proposta mais rebelde, fora do molde megalómano da quadra. Modern Warfare 2 continua a guerrilha urbana da Infinity Ward, Assassin’s Creed II oferece um guia interactivo da Itália renascentista e New Super Mario Bros. Wii garante nostalgia e sorrisos. Fecha-se um ano relevante, tributa-se a melhor arte em montra.

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Este tempo de conteúdo homogéneo, onde o banal cicatriza a criatividade escondida, urge tributo aos melhores intérpretes, a quem eleva a arte digital a cada ocasião. Goichi Suda, filho pródigo de Nagano, Japão, é um desses guerreiros sem luz; pioneiros na arte de bem entreter, mas condenados ao labor por trás do pano. Contudo, a ascensão criativa do tributado não resultou dum plano de vida perfeito. Antes de ser Suda 51, Goichi foi coveiro.
Enquanto confiava almas à terra, Suda foi tratando da sua; a paixão desmedida pelo mundo da luta livre profissional terá despertado o impulso criativo, a vontade de fazer algo mais, de migrar da mais triste emoção Humana para a vida das ideias. Quando Goichi assina um contrato com o estúdio Human, morre o cangalheiro, nasce o designer.

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Por entre as indústrias do entretenimento mais convencional, condenadas a decadência forçada por culpa de métodos primitivos e saturação de décadas, salvam-se as mentes que ainda correm por paixão, que jorram emoção em cada oferta. Se a música, por exemplo, é geralmente considerada uma linguagem universal, que salta barreiras culturais atingindo corações e almas em todas as nações, a experiência, o pacote de emoções sugerido pelos videojogos ainda busca acreditação definitiva. Pergunto-me: estará esta indústria limitada à identidade, cultura ou ideologia dos artistas?

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A SNK Playmore de hoje alimenta nostalgia e ideias de outrora, mas continua longe do pico criativo da década passada. Contudo, o rumo da SNK nunca se sobrepôs à maior herança da companhia, a Neo Geo.

Após o colapso da indústria dos videojogos em 1983, o aumento da produção para as salas arcade renovou o interesse alheio na arte interactiva. A SNK, fundada como Shin Nihon Kikaku (literalmente, “Novo Projecto do Japão”), impulsionou esse nicho com uma oferta única e apelativa. Aquando o lançamento da versão arcade da Neo Geo, em 1990, os cabecilhas do negócio louvaram o tamanho reduzido das cabines, agradeceram a flexibilidade da máquina, que suportava até 6 cartuchos simultaneamente, e salvaguardaram as carteiras. Além do desenho inovador da Neo Geo MVS (Multi Video System), o preço de cada cartucho de jogo rondava os $600; nova bênção que terá contribuído para a aposta recorrente na máquina da SNK. A comodidade logística adjacente ao sistema, e um catálogo curto mas interessante e original, despertavam a euforia vibrante de cada sonhador digital de moeda em punho.

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Acabou a era da inocência. A indústria que me sustenta a alma vive num limbo nefasto, perto do éden criativo mas ainda longe da acreditação artística que procura. A massa humana que transportou o negócio a um apogeu capitalista parece reticente em elevar o entretenimento digital ao estágio seguinte. Quem engorda os cofres das maiores editoras continua a aceitar propostas quase vazias, obras sem gota de propósito mas pintadas a vermelho sangue e atestadas de pólvora. Em 2009, o disco comercial tem mais valor que nunca; sequelas previsíveis, acção desmedida e orçamentos ajustados perfazem a receita que garante milhares de encomendas junto dos retalhistas.

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A indústria dos videojogos vive dias de exaltação, embalados pela descoberta constante e criatividade florescente. A indústria musical não vive os melhores dias, por conservadorismo incurável e apego às ideias de ontem. Contudo, os dois meios escolheram uma política de não agressão, potenciando aventuras conjuntas e projectos rejuvenescedores. Além dos temas clássicos, tocantes e memoráveis, pensados exclusivamente para a interactividade digital, os videojogos têm servido de bengala confortável para as mais reputadas entidades em cena. Tommy Tallarico, compositor de videojogos com duas décadas de experiência na bagagem, imaginou um éden criativo onde arte digital e sonora emocionam milhões. O espectáculo Video Games Live propõe um festim audiovisual, uma celebração de duas formas de entretenimento, arte e paixão. Ora, para comemorar o regresso do evento a Portugal, o concerto terá lugar no Campo Pequeno, no dia 27 de Novembro, conversei com o co-autor e apresentador do Video Games Live. Tommy Tallarico discute o futuro das da indústria, distribuição digital, a parceria entre a música e os videojogos, e ainda recusou um pedido de casamento. Heresia!

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Quem se aventura na bela arte do desenvolvimento independente corre riscos. A pior maleita desse mundo de sonhos será a condenação à sombra, esconder ideias dos que vivem camuflados, longe da maior raiz criativa da indústria. Admita-se que grande parte dos génios de cave, alheios às tendências dos discos em retalho, caminha fora dos holofotes que encadeiam o ego alheio. Caro leitor, serei porventura um estóico lutador pelo mérito das maiores mentes da área, um simples evangelista de ocasião que tenta elevar a melhor arte a outros palcos. Para o efeito, louvo Machinarium, a mais recente obra da Amanita Design.

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Longe vai o tempo da inocência digital, quando a arte interactiva se limitava a um par de cores e outro de ideias. Numa época de expansão criativa, onde as aventuras horizontais encantavam cada sonhador de sofá, havia espaço, tempo e liberdade para cravar ideias em cartuchos poeirentos. A Boy and His Blob caiu num charco abundante em qualidade e oferta, deixando um rasto de interesse e curiosidade entre os mais atentos. Caro leitor, provavelmente não experimentou o mérito da obra, aquando o lançamento europeu para NES em 1991. Saiba que A Boy and His Blob propunha um enredo tão linear como pálido, derrotar um imperador do mal não caberia na minha agenda adolescente, e uma estrutura de progressão ímpar e reaccionária. Essa impressão agridoce não estancou ideias no desenvolvimento da mecânica em montra; a personagem central trabalhava com Blob, uma bola branca saída duma qualquer fábula, que adaptava a sua forma física a cada obstáculo. Por exemplo, Blob poderia assumir a forma duma escada, possibilitando a progressão do rapaz até à próxima secção dum nível. Haverá servente digital mais capaz?

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