A Crónica de Rapture.

Publicado por DannyCosta em 29 Jan 2010

Além da cortina de sangue e medo que cobria o mundo, havia esperança. Uma luz. O sonho impossível, refém da condição Humana mas superior ao resto. Quando o medíocre venceu, ficou a visão utópica dum grupo iluminado, um nicho de almas que carregava o peso da cultura, arte e ciência. Pela mão e voz de [...]

Suda 51 – Perfil.

Publicado por DannyCosta em 10 Dec 2009

Este tempo de conteúdo homogéneo, onde o banal cicatriza a criatividade escondida, urge tributo aos melhores intérpretes, a quem eleva a arte digital a cada ocasião. Goichi Suda, filho pródigo de Nagano, Japão, é um desses guerreiros sem luz; pioneiros na arte de bem entreter, mas condenados ao labor por trás do pano. Contudo, a [...]

I, Neo.

Publicado por DannyCosta em 27 Nov 2009

A SNK Playmore de hoje alimenta nostalgia e ideias de outrora, mas continua longe do pico criativo da década passada. Contudo, o rumo da SNK nunca se sobrepôs à maior herança da companhia, a Neo Geo.
Após o colapso da indústria dos videojogos em 1983, o aumento da produção para as salas arcade renovou o interesse [...]

Entrevista a Tommy Tallarico, autor do Video Games Live.

Publicado por DannyCosta em 05 Nov 2009

A indústria dos videojogos vive dias de exaltação, embalados pela descoberta constante e criatividade florescente. A indústria musical não vive os melhores dias, por conservadorismo incurável e apego às ideias de ontem. Contudo, os dois meios escolheram uma política de não agressão, potenciando aventuras conjuntas e projectos rejuvenescedores. Além dos temas clássicos, tocantes e memoráveis, [...]

Deus ex Machinarium.

Publicado por DannyCosta em 29 Oct 2009

Quem se aventura na bela arte do desenvolvimento independente corre riscos. A pior maleita desse mundo de sonhos será a condenação à sombra, esconder ideias dos que vivem camuflados, longe da maior raiz criativa da indústria. Admita-se que grande parte dos génios de cave, alheios às tendências dos discos em retalho, caminha fora dos holofotes [...]

Entrevista a Jonathan Blow, autor de Braid.

Publicado por DannyCosta em 05 Oct 2009

Braid é uma estória de vida inarrável; um título belíssimo, original e revolucionário. Caro leitor, conhece a minha opinião sobre as maravilhas do título. Mas por mais que tente adjectivar a alma e mérito da obra, Braid é sujeito à interpretação pessoal do utilizador. Como qualquer obra de arte maior, sentimos a aventura de Tim [...]

I, Neo.

Publicado por DannyCosta Em 27 Nov 20093 COMENTÁRIOS

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A SNK Playmore de hoje alimenta nostalgia e ideias de outrora, mas continua longe do pico criativo da década passada. Contudo, o rumo da SNK nunca se sobrepôs à maior herança da companhia, a Neo Geo.

Após o colapso da indústria dos videojogos em 1983, o aumento da produção para as salas arcade renovou o interesse alheio na arte interactiva. A SNK, fundada como Shin Nihon Kikaku (literalmente, “Novo Projecto do Japão”), impulsionou esse nicho com uma oferta única e apelativa. Aquando o lançamento da versão arcade da Neo Geo, em 1990, os cabecilhas do negócio louvaram o tamanho reduzido das cabines, agradeceram a flexibilidade da máquina, que suportava até 6 cartuchos simultaneamente, e salvaguardaram as carteiras. Além do desenho inovador da Neo Geo MVS (Multi Video System), o preço de cada cartucho de jogo rondava os $600; nova bênção que terá contribuído para a aposta recorrente na máquina da SNK. A comodidade logística adjacente ao sistema, e um catálogo curto mas interessante e original, despertavam a euforia vibrante de cada sonhador digital de moeda em punho.

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Sangue capital.

Publicado por DannyCosta Em 09 Nov 20092 COMENTÁRIOS

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Acabou a era da inocência. A indústria que me sustenta a alma vive num limbo nefasto, perto do éden criativo mas ainda longe da acreditação artística que procura. A massa humana que transportou o negócio a um apogeu capitalista parece reticente em elevar o entretenimento digital ao estágio seguinte. Quem engorda os cofres das maiores editoras continua a aceitar propostas quase vazias, obras sem gota de propósito mas pintadas a vermelho sangue e atestadas de pólvora. Em 2009, o disco comercial tem mais valor que nunca; sequelas previsíveis, acção desmedida e orçamentos ajustados perfazem a receita que garante milhares de encomendas junto dos retalhistas.

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A indústria dos videojogos vive dias de exaltação, embalados pela descoberta constante e criatividade florescente. A indústria musical não vive os melhores dias, por conservadorismo incurável e apego às ideias de ontem. Contudo, os dois meios escolheram uma política de não agressão, potenciando aventuras conjuntas e projectos rejuvenescedores. Além dos temas clássicos, tocantes e memoráveis, pensados exclusivamente para a interactividade digital, os videojogos têm servido de bengala confortável para as mais reputadas entidades em cena. Tommy Tallarico, compositor de videojogos com duas décadas de experiência na bagagem, imaginou um éden criativo onde arte digital e sonora emocionam milhões. O espectáculo Video Games Live propõe um festim audiovisual, uma celebração de duas formas de entretenimento, arte e paixão. Ora, para comemorar o regresso do evento a Portugal, o concerto terá lugar no Campo Pequeno, no dia 27 de Novembro, conversei com o co-autor e apresentador do Video Games Live. Tommy Tallarico discute o futuro das da indústria, distribuição digital, a parceria entre a música e os videojogos, e ainda recusou um pedido de casamento. Heresia!

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Deus ex Machinarium.

Publicado por DannyCosta Em 29 Oct 2009ADICIONAR UM COMENTÁRIO

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Quem se aventura na bela arte do desenvolvimento independente corre riscos. A pior maleita desse mundo de sonhos será a condenação à sombra, esconder ideias dos que vivem camuflados, longe da maior raiz criativa da indústria. Admita-se que grande parte dos génios de cave, alheios às tendências dos discos em retalho, caminha fora dos holofotes que encadeiam o ego alheio. Caro leitor, serei porventura um estóico lutador pelo mérito das maiores mentes da área, um simples evangelista de ocasião que tenta elevar a melhor arte a outros palcos. Para o efeito, louvo Machinarium, a mais recente obra da Amanita Design.

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A Boy and His Blob contra o mundo.

Publicado por DannyCosta Em 14 Oct 20091 COMENTÁRIO

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Longe vai o tempo da inocência digital, quando a arte interactiva se limitava a um par de cores e outro de ideias. Numa época de expansão criativa, onde as aventuras horizontais encantavam cada sonhador de sofá, havia espaço, tempo e liberdade para cravar ideias em cartuchos poeirentos. A Boy and His Blob caiu num charco abundante em qualidade e oferta, deixando um rasto de interesse e curiosidade entre os mais atentos. Caro leitor, provavelmente não experimentou o mérito da obra, aquando o lançamento europeu para NES em 1991. Saiba que A Boy and His Blob propunha um enredo tão linear como pálido, derrotar um imperador do mal não caberia na minha agenda adolescente, e uma estrutura de progressão ímpar e reaccionária. Essa impressão agridoce não estancou ideias no desenvolvimento da mecânica em montra; a personagem central trabalhava com Blob, uma bola branca saída duma qualquer fábula, que adaptava a sua forma física a cada obstáculo. Por exemplo, Blob poderia assumir a forma duma escada, possibilitando a progressão do rapaz até à próxima secção dum nível. Haverá servente digital mais capaz?

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10+ PlayStation 2 – #6 Final Fantasy XII.

Publicado por DannyCosta Em 12 Oct 20091 COMENTÁRIO

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Final Fantasy encanta milhões de sonhadores. A epopeia da Square-Enix inventou uma lenda, um sonho comum a cada aventureiro de sofá. Em duas décadas de vitórias criativas e comerciais, o estúdio japonês brotou personagens inesquecíveis, compôs trechos musicais inigualáveis e envolveu o público numa esfera de emoção, aposta e recompensa. Além dos méritos conceptuais, cada título da saga Final Fantasy consegue tocar o coração de quem aceita Universos de magia, onde as leis do nosso mundo caem num papel secundário. Talvez pela exploração pioneira de sentimentos e emoções bem Humanas, até então incomuns numa indústria perfeitamente linear, os adeptos mais fervorosos de Final Fantasy anseiam por qualquer proposta que cumpra a premissa ideológica da série.

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Era uma vez Jet Set Radio na Wii…

Publicado por DannyCosta Em 06 Oct 20092 COMENTÁRIOS

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Jet Set Radio? Não, muito imaturo. Uma representação digital dos delinquentes de hoje, jovens que passam as horas mortas a encharcar paredes alheias com tinta amorfa e criminal. Mais, um disco impulsionador desses comportamentos, aproximando a córnea da juventude mais susceptível à castração cultural. Bonecada colorida sem qualquer aspiração didáctica, que prefere divulgar o prazer da patinagem impossível – vejam-se os movimentos irreais das personagens pelas ruas da cidade, ouvindo música pro-anárquica. Acid Jazz? Coisa de miudagem, não vai pegar fora dos ecrãs. Ecrã muito cru, para o registo; tudo pintado a lápis de cera, não?

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Entrevista a Jonathan Blow, autor de Braid.

Publicado por DannyCosta Em 05 Oct 20091 COMENTÁRIO

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Braid é uma estória de vida inarrável; um título belíssimo, original e revolucionário. Caro leitor, conhece a minha opinião sobre as maravilhas do título. Mas por mais que tente adjectivar a alma e mérito da obra, Braid é sujeito à interpretação pessoal do utilizador. Como qualquer obra de arte maior, sentimos a aventura de Tim como nossa, adaptando a ocasião a ecos da nossa personalidade e rumo. Ora, para explicar o processo criativo de Braid, convidei o autor deste quadro interactivo para responder a um questionário. Encontrei um artista bastante racional, pouco amigo de análises mais afectivas e bastante cuidadoso com cada resposta. Jonathan Blow discute o nascimento de Braid, a estrutura de desenvolvimento da obra, o estado da indústria e novas tendências do design digital. Para o registo, marquei esta entrevista com selo enigmático, tão misterioso como Blow e Braid – Now we are all sons of bitches.

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