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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos</title>
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		<title>E3 2010 no Now Loading</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Jun 2010 22:12:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Chegou o sol californiano. Começa amanhã a maior exposição de videojogos, feira, desfile de novas ideias ou formatação imposta da indústria para aquecer o Natal do povo. Escolha uma hipótese, acertará. Ora, como a tradição ainda importa, vou relatar e comentar tudo o que acontecerá durante as palestras da Microsoft, Nintendo e Sony, já a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/06/e3_banner.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1968" title="e3_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/06/e3_banner.jpg" alt="" width="640" height="310" /></a></p>
<p>Chegou o sol californiano. Começa amanhã a maior exposição de videojogos, feira, desfile de novas ideias ou formatação imposta da indústria para aquecer o Natal do povo. Escolha uma hipótese, acertará. Ora, como a tradição ainda importa, vou relatar e comentar tudo o que acontecerá durante as palestras da Microsoft, Nintendo e Sony, já a partir de dia 14 de Junho. Ao comentário em tempo real acrescentarei textos de opinião, crítica aos anúncios, momentos, projectos e personalidades que engrandeçam Los Angeles nos próximos dias. Atente ao calendário previsto para as três apresentações mais significantes da feira norte-americana:</p>
<p style="text-align: center;">14 de Junho &#8211; Microsoft &#8211; 18h30 <strong>(completo)</strong><br />
15 de Junho &#8211; Nintendo &#8211; 17h00 <strong>(completo)</strong><br />
15 de Junho &#8211; Sony &#8211; 19h30 <strong>(completo)</strong></p>
<p>Como sempre, <a href="http://twitter.com/DannyCosta" target="_blank"><strong>poderá seguir o relato das palestras através do Twitter</strong></a>. Caro leitor, só posso esperar que a E3 deste ano confirme aquele projecto ou série que quer de volta, ou novos jogos que os melhores imaginem no maior forno de ideias do nosso tempo.</p>
<p>Vamos a isso.</p>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save"><img src="http://nowloading.biz/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_120_16.png" width="120" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
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		<title>O Puzzle Japonês: JAPAN Studio em Entrevista</title>
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		<pubDate>Thu, 13 May 2010 19:32:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[distribuição digital]]></category>
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		<description><![CDATA[Lembra-se da última revolução conceptual no género de puzzles? Provavelmente não. Num mar de ofertas corriqueiras, o género jaz na experiência de quem nasceu para a arte digital com glórias de há duas décadas. Navegantes do contra, os soldados da JAPAN Studio sonham ideias novas que vão encantando meio mundo, enquanto se escondem da outra [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1854" title="sony_entrevista_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/sony_entrevista_banner.jpg" alt="" width="640" height="310" /></p>
<p>Lembra-se da última revolução conceptual no género de puzzles? Provavelmente não. Num mar de ofertas corriqueiras, o género jaz na experiência de quem nasceu para a arte digital com glórias de há duas décadas. Navegantes do contra, os soldados da <a href="http://www.worldwidestudios.net/japan" target="_blank">JAPAN Studio</a> sonham ideias novas que vão encantando meio mundo, enquanto se escondem da outra metade. <a href="http://pt.playstation.com/psn/games/detail/item100474/echochrome/" target="_blank">Echochrome</a> e <a href="http://uk.playstation.com/psn/games/detail/item155917/echoshift%E2%84%A2/" target="_blank">Echoshift</a> são exemplos notáveis dum mercado dependente do vermelho e cinza. Ora, nas instalações da Sony Computer Entertainment em Tóquio, conversei com Tatsuya Suzuki (Produtor, Echochrome, <em>centro</em>), Ken Suzuta (Produtor, JAPAN Studio, <em>esq.</em>) e Jun Fujiki (Autor, OLE Coordinate System, <em>dir.</em>) sobre Echochrome, Echoshift, criatividade, indústria, distribuição digital, e ainda aprendi a criar um nível com garrafas de água e um telemóvel!</p>
<p><span id="more-1855"></span></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O ambiente que suporta Echochrome, o OLE Coordinate System, parece claramente inspirado no trabalho do artista M.C. Escher, reconhecido pela exploração do infinito e perspectiva. Como nasceu o teu conceito para o OLE Coordinate System?</p>
<p><strong>Jun Fujiki:</strong> No inicio, interessei-me pela exploração de ambientes tridimensionais e, ao trabalhar nesse sistema, aprendi sobre a vertente técnica, a programação. Depois disso, o meu interesse mudou. Quis encontrar uma nova forma de explorar as coisas.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O OLE Coordinate System serve perfeitamente a premissa criativa de Echochrome. Pensando neste sistema, imaginaste uma adaptação a um videojogo?</p>
<p><strong>Jun Fujiki:</strong> Não, de todo. Tentei apenas criar desenhos, imagens e uma estrutura de blocos num ambiente de computação.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=i27NbEed4tY&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=i27NbEed4tY</a></p></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Penso que a inspiração musical de Hideki Sakamoto contribui para o ambiente reflectivo do jogo. Além disso, a componente visual de Echochrome, muito simplista e objectiva, recebeu respostas muito positivas. Consideras Echochrome primeiramente um feito artístico, ou uma demonstração do potencial do OLE Coordinate System?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Conheci o Fujiki-san numa exposição artística, por isso considerei Echochrome, e o motor que sustenta o jogo, como arte. Hoje em dia, entendo o nosso trabalho como uma experiência técnica bem sucedida. Felizmente, sempre tivemos uma relação fácil e relaxada, por isso foi fácil criar algo novo sem perder de vista os objectivos do Fujiki-san e as minhas próprias ideias como produtor.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Echochrome tenta uma abordagem corajosa, apostando num sentido de comunidade, em níveis criados pelos jogadores. Temiam que o conceito e mensagem ficassem reféns do potencial criativo de cada um?</p>
<p><strong>Jun Fujiki:</strong> O conceito era simples: cria alguma coisa e vê para onde te movimentas no caminho que imaginaste. Por isso, penso que Echochrome pode realmente estimular a criatividade e potenciar o conteúdo criado pelos utilizadores. Além disso, a experimentação com o cenário e caminhos é divertida. É muito importante para mim que as pessoas se expressem através do meu motor de jogo.</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> <em>(Alinha duas garrafas vazias sob um telemóvel e cria uma pequena construção sobre a mesa)</em> Toda a gente consegue fazer isto <em>(risos)</em>. Fico muito contente com a tua pergunta. No OLE Coordinate System só existiam blocos, espaço e a noção do infinito. Com isto, qualquer pessoa pode fazer qualquer coisa. Contudo, adicionámos algumas regras a Echochrome para que a criação de níveis fosse mais acessível a todos. Queríamos que os utilizadores tivessem a noção do que podiam criar.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Acredito que o potencial criativo dos utilizadores representará um grande passo até à próxima década dos videojogos. Falo de projectos que permitam imaginar um nível muito rapidamente, de forma intuitiva, e partilhá-lo com os amigos e comunidade em qualquer sítio, a qualquer hora. Além disso, estas experiências podem trazer mais pessoas aos videojogos. O que pensas sobre isto?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Como ferramenta para criar algo, já existem cerca de 50.000 níveis de Echochrome por todo o mundo. Mas se te cansares do jogo, não vais gostar de todo esse conteúdo. O que podemos fazer é atribuir outro cargo ao utilizador. Repara que Echochrome tem algumas regras na criação de níveis, mas, fisicamente, não é mais que espaço vazio num mundo simplista. Com base nisso, podes pensar noutra coisa, com outras regras. Vou tentar encontrar novas formas de jogar, considerando que a criatividade é algo muito importante para mim. Posso fazer mais, além de Echochrome.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Mas pensas que a indústria, em geral, está preparada para dar esse passo?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Genericamente, não.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> É interessante que tenhas referido novas formas de abordar o universo de Echochrome. A Sony prepara-se para disponibilizar um novo <em>motion controller</em> (PlayStation Move), para PS3. Reconheces potencial a essa tecnologia para tentares algo diferente com o conceito de Echochrome?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Basicamente, o projecto não começa nas ferramentas, como um comando. Se iniciarmos um novo projecto será a partir da união dos nossos objectivos, mas isso não está dependente do novo <em>motion controller</em>.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Mas referiste acessibilidade na criação de níveis no jogo. Se alguém que nunca esteve ligado aos jogos recebesse um <em>motion controller</em>, teria mais facilidade em criar algo movimentando um simples ponteiro…</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> É um ponto de vista muito interessante. É normal que as pessoas pensem no PlayStation Move como uma forma de ter novas ideias, mas um projecto não fica preso a ferramentas. Um<em> motion controller</em>, <em>Sixaxis</em>, ou <em>DualShock</em>: no fim são apenas opções para ter novas ideias.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Experimentei recentemente Echoshift (desenvolvido em colaboração com a Artoon). A mecânica de jogo mudou consideravelmente em relação a Echochrome, apresentando os puzzles em <em>2D</em>, sem a ilusão de perspectiva. Podes explicar melhor a mecânica do jogo?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Echoshift é, sobretudo, um <em>spin off </em>e não outro Echochrome. A Artoon falou com outros produtores, quando procuravam um jogo de puzzles com manipulação de tempo. Depois de falarem connosco, pensei em Echochrome e começámos aí. Depois de analisar o pedido, vi algumas coisas comuns em ambos os projectos: em Echochrome jogamos com o espaço, em Echoshift com o tempo. Penso que esse é um conceito novo e realmente interessante, especialmente voltar a trás no tempo num jogo de puzzles. Para a equipa de Echochrome é importante aceitar todas as novas ideias, mesmo que sejam difíceis e desafiantes para nós. Se tivesse que definir uma ideia para Echoshift, diria que o jogo apresenta conceitos novos e desafiantes. Gostaria de expandir a forma como pensamos sobre jogos. As pessoas estão a falar sobre videojogos de forma muito fechada. Precisamos de acrescentar noções de tempo e espaço, ou qualquer outro conceito, para alcançarmos isso.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=-3HF4cRSQFU&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=-3HF4cRSQFU</a></p></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> É interessante que refiras isso, porque acredito que os jogos de puzzles podem mudar o que as pessoas pensam sobre videojogos, e como pensam enquanto jogam. Ainda assim, nos últimos anos, os melhores jogos de puzzles têm-se afastado das grandes produções para consolas domésticas, migrando para o mercado dos jogos de bolso. Suzuta, na tua opinião, porque não aparecem produções inovadoras no género, por exemplo, em Blu-Ray?</p>
<p><strong>Ken Suzuta:</strong> Vem-me à cabeça o estilo de jogo dos utilizadores de jogos de puzzles, porque esse género está ai, ainda não está a desaparecer. Mas as pessoas mudam. Há tantos jogos de puzzles gratuitos, para PC ou telemóveis, e cada vez mais pessoas a pensar que não vale a pena pagar por esse tipo de experiências.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Mas a culpa não é das editoras? Não deveriam saber que ainda há interesse neste tipo de jogos? Se aceitarem o risco de levar estes projectos a uma audiência mais alargada, as pessoas vão começar a reparar que os jogos de puzzles têm uma mensagem e, eventualmente, num par de anos, a pagar pelo conteúdo. É como uma bola de neve, se não aceitarem o risco agora, dentro de alguns anos poderemos não ver pérolas como Echochrome…</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> É realmente difícil inventar jogos de puzzles totalmente novos, já existem tantos outros baseados em conceitos como o de <em>Tetris</em>. Penso que quase todos os sistemas de puzzles já foram inventados, portanto, quando conheci o Fujiki-san, achei que valeria a pena apostar em Echochrome. Em relação às editoras, há muitas coisas que podem fazer para encontrar uma forma de produzir bons jogos de puzzles. O PlayStation <em>C.A.M.P.</em> (Creative Audition Mashup Project) foi um evento interessante. Convidámos todas as pessoas do Japão que queriam criar um jogo, de <em>designers</em> a músicos, a apresentar novas ideias. É um evento importante para discutir ideias e conhecer novas pessoas. O jogo Trash Panic (disponível na PlayStation Network) é um dos projectos que saiu de lá.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Isso é interessante. Pensas que as pessoas começam a admitir os videojogos como arte?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Sim, definitivamente!</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Sou um grande defensor da distribuição digital. Acredito que este sistema é mais justo e democrático para produtores independentes, e permite a aposta em pérolas como Echochrome. Pensam que estaríamos prontos para, na próxima década, transitar totalmente da distribuição física para digital? As indústrias do cinema e da música parecem caminhar nessa direcção…</p>
<p><strong>Ken Suzuta:</strong> Acho que a caixa de retalho não vai desaparecer, continuará ao lado do mercado digital. Ter o produto nas mãos é algo muito importante para as pessoas. É uma experiência adicional.</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Ainda acho que as caixas não vão desaparecer. Mas não nego a forma como uma compra rápida estimula o mercado. No passado, só tínhamos caixas nas prateleiras das lojas. É muito difícil aglomerar dezenas de milhares de jogos num único serviço, por isso as pessoas escolhem comprar o conteúdo digital em circunstâncias especiais. Na próxima década, o método para comprar e escolher um jogo será mais largo, porque a tecnologia digital tornará a pesquisa e escolha muito mais fácil. A diferença em relação à música é a maneira de reproduzir o conteúdo. Na música, as pessoas podem estar a fazer outra coisa qualquer ao mesmo tempo, mas não podem fazer mais nada enquanto jogam. Portanto, podem comprar a quantidade de jogos que quiserem, mas o consumo de tempo é muito diferente na música.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Mas, se analisares a indústria cinematográfica, vês que estão a forçar os produtos para o mercado digital. Além disso, quando entras na tua conta da PSN e alugas um filme, em teoria, também não vais fazer mais nada enquanto vês o filme. Nem sequer viajas até ao clube de vídeo para alugar um disco…</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Estamos a tentar ganhar o tempo das pessoas, arduamente. Cada faixa musical tem 5 ou 6 minutos, um filme tem 2 horas, portanto as pessoas prevêem quanto tempo vão gastar a ver um filme ou ouvir música. Mas é impossível prever quanto tempo vão estar jogar, podem ter uma ideia, mas o jogo pode ser mais divertido que o esperado. Teremos que dar mais informação sobre cada jogo, e ter a certeza que as pessoas sabem o que estão a comprar. No futuro, tudo isto será mais fácil.</p>
<div id="attachment_1887" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-1887" title="heavy_rain_taxidermist" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/heavy_rain_taxidermist1.jpg" alt="" width="600" height="320" /><p class="wp-caption-text">&quot;The Taxidermist&quot; - O primeiro DLC que invoca a arte... do embalsamento. </p></div>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> De qualquer forma, considero que o mar de distribuição digital é um pouco hipócrita. Hoje, pões um jogo no mercado e dois ou três dias depois já tens DLC pago disponível. Por vezes, esse conteúdo já está no disco do jogo. Pensas que isto é justo ou um pouquinho ganancioso?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Vamos por as coisas desta forma: fui ver um filme, e gostei muito, por isso comprei a brochura do filme. Esta é apenas uma perspectiva para o DLC. Algumas pessoas compram brochuras, outras não. Por exemplo, estou a gostar muito de Heavy Rain. Se ficarem disponíveis capítulos adicionais, vou decididamente comprá-los. Quando gostas de alguma coisa, queres saber mais, podes pagar por produtos relacionados. Portanto, o DLC devia funcionar assim, mas, pessoalmente, acho que as editoras não deviam cortar conteúdo do produto original e vendê-lo mais tarde. Se o DLC traz algo realmente novo, então está tudo bem.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Lembro-me especialmente de Soulcalibur IV. Uma das personagens da série Star Wars era exclusiva em cada versão do jogo (Xbox 360 e PlayStation 3). De qualquer forma, essas personagens eram comuns no código fonte das duas edições. Mais tarde, a Namco sugeriu a compra da respectiva personagem em falta… que esteve sempre no disco original. Este tipo de situações não são muito justas para o consumidor, pois não?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Eu não compraria isso! <em>(risos)</em> Mas o apoio digital está a tornar tudo mais fácil para criativos e produtores. Falando de Echochrome, trabalhámos com um orçamento baixo mas, depois do lançamento do jogo, podemos fazer mais. Alguns níveis, por exemplo. Isto só é possível graças à tecnologia digital. Na minha perspectiva, existem muitas opções sobre o que deveria ser incluído no produto de retalho e vendido como DLC.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O desenvolvimento japonês mais tradicional está aproximar-se do que os utilizadores ocidentais querem num jogo. O JAPAN Studio tem navegado contra a corrente com apostas como Patapon, Siren, mais recentemente The Last Guardian e, claro, Echochrome. Será esta “aproximação ocidental” a única forma de chegar aos consumidores ocidentais?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Criar e desenvolver jogos é um processo muito caro, por isso temos que considerar mercados exteriores ao Japão. O mercado europeu, por exemplo, é cinco vezes maior que o japonês. Penso que deveríamos apresentar jogos japoneses mais pequenos a outras regiões, portanto temos que assumir o desafio de apresentar estes projectos mais pequenos. Encontro projectos interessantes fora do Japão que se dariam bem no país, mas é difícil vender essas ideias aqui.</p>
<p><span style="color: #3366ff;"><strong>Agradecimento especial:</strong></span> <em>Bruno Fernandes, Mika Yokoo, Sandra Páscoa, Valério Feiteira e Yohko Atsuchi</em></p>
<p><a href="http://translate.google.com/translate?js=y&amp;prev=_t&amp;hl=en&amp;ie=UTF-8&amp;layout=1&amp;eotf=1&amp;u=http%3A%2F%2Fnowloading.biz%2F2010%2F05%2F13%2Fo-puzzle-japones-japan-studio-em-entrevista%2F&amp;sl=pt&amp;tl=en" target="_self"><strong>Read this article in English</strong></a><em> (Powered by Google Translate)<br />
</em></p)</p>
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		<title>Fazemos 2 Anos!</title>
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		<pubDate>Tue, 11 May 2010 19:33:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Fazemos 2 anos. Nós. O fiel leitor que foi aturando as palavras do escriba de serviço, todos os que passam habitualmente por este cantinho, oriundos dos sítios onde se fala português. 118 publicações e 271 comentários depois, mantenho a chama, continuo a escrever sem filtro, nem sempre para quem concorda com as ideias dum barbudo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/05/dan_banner.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1952" title="dan_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/05/dan_banner.jpg" alt="" width="640" height="310" /></a></p>
<p>Fazemos 2 anos. Nós. O fiel leitor que foi aturando as palavras do escriba de serviço, todos os que passam habitualmente por este cantinho, oriundos dos sítios onde se fala português. 118 publicações e 271 comentários depois, mantenho a chama, continuo a escrever sem filtro, nem sempre para quem concorda com as ideias dum barbudo semi-ermita, mas para quem vai pensando diferente e estimando as minhas opiniões. Além dos afazeres alheios à caixinha de texto digital, reservarei sempre este espaço para o mesmo propósito, não mudarei a linha escrita, manterei o estilo e identidade em qualquer palavra publicada no Now Loading ou fora do blogue aniversariante.</p>
<p>Por tudo isto, Obrigado!</p>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save"><img src="http://nowloading.biz/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_120_16.png" width="120" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
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		<title>Jane McGonigal: Mudar o Mundo</title>
		<link>http://nowloading.biz/2010/05/08/jane-mcgonigal-mudar-o-mundo/</link>
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		<pubDate>Sat, 08 May 2010 09:37:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM Um novo mundo onde milhões aplicam conhecimento e habilidade no espectro digital para moldar a realidade terrena, esculpir amanhã pela mente dos formandos que ganham carácter nos videojogos. Utopia? Sim. Complica-se o fardo de Jane McGonigal, designer e investigadora no meio, com algum cepticismo, polvilhado com alienação e ignorância, daqueles que preferem aparar um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM</a></p></p>
<p>Um novo mundo onde milhões aplicam conhecimento e habilidade no espectro digital para moldar a realidade terrena, esculpir amanhã pela mente dos formandos que ganham carácter nos videojogos. Utopia? Sim. Complica-se o fardo de <a href="http://www.avantgame.com/" target="_blank">Jane McGonigal</a>, <em>designer</em> e investigadora no meio, com algum cepticismo, polvilhado com alienação e ignorância, daqueles que preferem aparar um ramo a cuidar melhor da árvore. Ideias claras com base credível? Definitivamente. A palestra de McGonigal oferece alguma cor numa indústria monocromática: uma nova perspectiva viável, um exército subaproveitado que marcará o nosso século.</p>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save"><img src="http://nowloading.biz/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_120_16.png" width="120" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
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		<title>Entrevista a Tom Fulp (Alien Hominid, Castle Crashers, Newgrounds)</title>
		<link>http://nowloading.biz/2010/05/06/entrevista-a-tom-fulp/</link>
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		<pubDate>Thu, 06 May 2010 15:35:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Conhece o Newgrounds? Não? Saiba que o portal potenciou obras geniais na plataforma Flash, iniciou a democratização do desenvolvimento e publicação de videojogos quando esse conceito se limitava à utopia de poucos. O fundador e grande impulsionador do projecto, Tom Fulp, ganhou reputação de visionário, um programador apaixonado por Flash que mudou o jogo em [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1924" title="alien_tom_fulp" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/05/alien_tom_fulp.jpg" alt="" width="640" height="310" /></p>
<p>Conhece o <a href="http://www.newgrounds.com/" target="_blank">Newgrounds</a>? Não? Saiba que o portal potenciou obras geniais na plataforma <em>Flash</em>, iniciou a democratização do desenvolvimento e publicação de videojogos quando esse conceito se limitava à utopia de poucos. O fundador e grande impulsionador do projecto, Tom Fulp, ganhou reputação de visionário, um programador apaixonado por <em>Flash</em> que mudou o jogo em obras de culto como Alien Hominid, Castle Crashers e o estúdio que fundou com o colega e artista de serviço Dan Paladin, <a href="http://www.thebehemoth.com/" target="_blank">The Behemoth</a>. Em entrevista, Fulp discute a febre amarela que inundou todas as plataformas domésticas há poucos anos, <em>cloud gaming</em>, e explica o triunfo da simplicidade aparente no trabalho em escrutínio.</p>
<p><span id="more-1923"></span></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Tom, és reconhecido como fundador do Newgrounds e programador de obras como Alien Hominid e Castle Crashers. Como te interessaste pelo desenvolvimento de videojogos?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> A minha primeira memória relacionada com videojogos foi ver o meu irmão e os miúdos da vizinhança a jogar Munckin numa Odyssey, portanto deveria ter uns 3 anos na época. Sempre adorei ver jogos, mesmo antes de começar a jogar. Era mais que a vertente interactiva de jogar, adorava examinar cada detalhe e podia ficar a olhar para o ecrã durante horas. Sempre quis fazer jogos.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Fundaste a The Behemoth em 2001, juntamente com John Baez e Dan Paladin, para suportar o lançamento de Alien Hominid para consolas domésticas. Como explicas o enorme sucesso inicial do jogo no Newgrounds?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> O sucesso de Alien Hominid no Newgrounds resulta de vários factores. Um deles é o estilo artístico icónico do Dan (Paladin), especialmente se considerares que muitos dos jogos Flash não tinham uma assinatura artística substancial, em 2003. O motor de jogo em si também era bastante avançado, já que não havia muitas pessoas a tentar desenvolver jogos <em>run’n gun</em> e nós trabalhámos bastante bem relativamente ao que estava disponível no espaço digital nessa época.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=9eW6BCzuYJM&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=9eW6BCzuYJM</a></p></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Estás numa missão honrosa para trazer de volta a paixão por jogos 2D, considerando que todos os projectos da The Behemoth se apoiam no desenho simplista e belíssimo de Dan Paladin. Ainda assim, há uma resistência quase palpável a propostas 2D tradicionais no mercado <em>mainstream</em>. Porquê?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Penso que a indústria tende a encarar o 3D como o futuro e o 2D como o passado, mas, na realidade, ambos os formatos podem continuar a evoluir e permanecer relevantes. Penso que esta geração vê as coisas de forma específica porque estávamos lá no nascimento do 3D. As futuras gerações não verão o 3D e 2D como antigo e novo, mas como dois estilos diferentes e igualmente interessantes.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O teu trabalho no Newgrounds potenciou o crescimento de vários projectos independentes. O que pensas sobre serviços de <em>cloud gaming</em> como o Gaikai?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Estou muito entusiasmado com os serviços de <em>cloud gaming</em>. Sempre me considerei um coleccionador de jogos e, por momentos, pensei que a falta de itens tangíveis, como um cartucho ou CD, podia ser uma desvantagem, mas entretanto mudei de ideias. Do ponto de vista dos programadores, jogos disponíveis por <em>download</em> permitem-te ignorar editoras e retalhistas, os agentes intermédios que ficam com a maior parte do dinheiro resultante do teu trabalho. Do ponto de vista dos consumidores, os teus jogos podem finalmente transcender a tecnologia individual de cada consola, e já não precisas de empacotar tudo sempre que mudas de sítio. O espaço nas prateleiras pode ser ocupado com itens de colecção e outras coisas relacionadas com videojogos, em vez de uma linha de cartuchos ou CDs. O único risco neste momento é se a empresa que suporta o teu jogo entrar em falência. Nesse caso, precisamos de um plano B para preservar catálogos no serviço <em>cloud</em> quando as empresas desaparecem. Possivelmente uma entidade governamental dedicada à preservação de direitos de autor nos serviços <em>cloud</em>.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Partindo dum ambiente de <em>alta definição</em>, estamos a caminhar para uma invasão do 3D estereoscópico no mercado <em>mainstream</em>. Como programador, pensas que a plataforma <em>Flash</em> ainda será uma forma importante para expressar criatividade no desenvolvimento de videojogos?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> A TV 3D será definitivamente um sítio onde os jogos 3D vão florescer. Penso que o <em>Flash</em> ainda tem muitos anos pela frente, mas as pessoas vão experimentar outras plataformas como a <em>Unity3D</em> e tudo o que seja possível com janelas <em>html5</em>. É difícil prever qual será a plataforma dominante mas, sendo alguém que já experimentou bastantes, digo-te que tenho uma paixão por <em>Flash</em> que é difícil de abanar.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=dxHV5n6AkSI&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=dxHV5n6AkSI</a></p></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Alien Hominid era um <em>side-scroller</em> tradicional, Castle Crashers poderia ser descrito como um <em>RPG</em> de acção para entusiastas do Xbox Live Arcade. Que outros géneros estarias interessado em explorar com projectos futuros?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Estou interessado em qualquer género, no momento, mas mantenho segredo em relação aos que estão no topo da minha lista.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Sei que não estás a trabalhar no próximo projecto da The Behemoth, BattleRock Theater. Porquê?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Não estou a programar para BattleBlock Theater, mas continuo envolvido num papel de consultoria. Por exemplo, no mês passado passei uma semana em San Diego a jogar BattleBlock Theater com o Dan (Paladin). Definimos o que era mais divertido e expandimos essas ideias, enquanto também descobríamos o que era menos divertido. Depois, transformámos isso em algo divertido ou apagávamos esses segmentos. BattleBlock Theater começou quando ainda estava a trabalhar em Castle Crashers e agora estou a utilizar este tempo para trabalhar em jogos mais pequenos para o Newgrounds e recarregar baterias para o próximo grande projecto.</p>
<p><a href="http://translate.google.com/translate?js=y&amp;prev=_t&amp;hl=en&amp;ie=UTF-8&amp;layout=1&amp;eotf=1&amp;u=http%3A%2F%2Fnowloading.biz%2F2010%2F05%2F06%2Fentrevista-a-tom-fulp%2F&amp;sl=pt&amp;tl=en" target="_blank"><strong><span style="color: #3366ff;">Read this article in English</span></strong></a> <em>(Powered by Google Translate) </em></p>
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		<title>Pac-Man: O Filme</title>
		<link>http://nowloading.biz/2010/05/03/pac-man-o-filme/</link>
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		<pubDate>Mon, 03 May 2010 21:23:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[www.youtube.com/watch?v=uIIAeG4STxE Os videojogos brilham na sétima arte. Finalmente. Via Twistie-Tie]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=uIIAeG4STxE&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=uIIAeG4STxE</a></p></p>
<p>Os videojogos brilham na sétima arte. Finalmente.</p>
<p><em>Via <a href="http://twistie-tie.blogspot.com/2010/04/pacman-movie-trailer.html" target="_blank">Twistie-Tie</a></em></p>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save"><img src="http://nowloading.biz/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_120_16.png" width="120" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
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		<title>A Mesa NES</title>
		<link>http://nowloading.biz/2010/04/30/a-mesa-nes/</link>
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		<pubDate>Fri, 30 Apr 2010 21:28:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Caro leitor, saiba que o projecto em montra resulta de paixão desmedida pela velhinha 8-bit da Nintendo, vontade de renovar o ambiente da sala de estar e muito, muito tempo livre de quem se aventurou na construção da peça. Para o registo, esta mesa, modelada a partir do comando da NES, ficava muito bem enquadrada [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1910" title="nespad_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/nespad_banner.jpg" alt="" width="534" height="307" /></p>
<p>Caro leitor, saiba que o projecto em montra resulta de paixão desmedida pela velhinha 8<em>-bit</em> da Nintendo, vontade de renovar o ambiente da sala de estar e muito, muito tempo livre de quem se aventurou na construção da peça. Para o registo, esta mesa, modelada a partir do comando da NES, ficava muito bem enquadrada no retiro do escriba de serviço. E no seu também, aposto.</p>
<p><span id="more-1911"></span></p>
<p>A ideia e execução remontam a 2008. O australiano Kyle Downes esculpiu madeira, cumpriu o esquema electrónico necessário, imaginou uma versão gigantesca dum comando NES, materializou a utopia em poucos meses. Mais, pelo suor empregue neste projecto&#8230; peculiar, o jovem de Victoria teve ainda direito a destaques nas páginas do The Australian, Herald Sun e Moonee Valley Community News. A razão para tanto alarido? Uma peça original, deliciosamente nostálgica, que, tivesse eu oportunidade, me permitiria esmurrar (quase literalmente) os adversários em Punch-Out!!, ou superar os níveis de Super Marios Bros. palmo a palmo. Enfim, resta um vídeo a provar que a maquineta, ou mesa, tem mesmo utilidade!</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=2c3q9K4cHzY&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=2c3q9K4cHzY</a></p></p>
<p><em>via <a href="http://ultra-awesome.blogspot.com/2008/05/nes-coffee-table-final-post-rah.html" target="_blank">Ultra Awesome</a></em></p>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save"><img src="http://nowloading.biz/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_120_16.png" width="120" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
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		<title>Formigas do Demo 2017</title>
		<link>http://nowloading.biz/2010/04/27/formigas-do-demo-2017/</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 10:08:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ainda não jogou?]]></category>
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		<description><![CDATA[Amigo leitor, imagine-se numa reunião com os criativos da Sandlot. Precisam-se ideias que suportem um projecto de baixo orçamento, que resumam o conceito dum shooter na terceira pessoa com personalidade e apelo. Sangue, arsenal bélico suficiente para evaporar um pequeno país? Não, esqueça. Um enredo interplanetário que encubra uma premissa pobre? Não funciona. Um jogo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1799" title="edf2017_banner2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/edf2017_banner2.jpg" alt="" width="640" height="305" /></p>
<p>Amigo leitor, imagine-se numa reunião com os criativos da <a href="http://www.sandlot.jp/index.html" target="_blank">Sandlot</a>. Precisam-se ideias que suportem um projecto de baixo orçamento, que resumam o conceito dum <em>shooter</em> na terceira pessoa com personalidade e apelo. Sangue, arsenal bélico suficiente para evaporar um pequeno país? Não, esqueça. Um enredo interplanetário que encubra uma premissa pobre? Não funciona. Um jogo em que a Humanidade defronta hordas de formigas invasoras, de sangue verde, robôs colossais com tecnologia de ponta e outras ameaças extraterrestres? Claro! É isso, boa ideia!</p>
<p><span id="more-1725"></span></p>
<p><a href="http://www.earthdefenseforce.net/" target="_blank">Earth Defence Force 2017</a> é tão divertido como competente. O disco apresenta 53 níveis com dois objectivos a reter: aniquilar tudo o que mexe, sobreviver aos perigos dispostos em cada cenário. Para o efeito, a Sandlot espalhou centenas de armas de fogo, muitas delas roçam o surrealismo, pelos diferentes palcos de batalha em Earth Defence Force 2017. Saiba que, para derrotar centenas (!) de formigas ferozes num qualquer nível, poderá recorrer a maquinaria pesada, <em>Rocket Launcher</em>, ou equipamento mais leve, como a tradicional <em>Assault Rifle</em>. Só isto. Se decidir experimentar Earth Defence Force 2017, note apenas que o exclusivo Xbox 360 é mais acessível e divertido com dois defensores da Humanidade ao comando. Boa sorte com os níveis de dificuldade mais altos&#8230; </p>
<p>A obra da Sandlot é deliciosamente absurda, desligada de qualquer pretensiosismo criativo, livre de avaliações que se encostem ao (limitado) mérito técnico em montra. Trata-se duma caixinha de surpresas que recai no sentido de humor do utilizador, na capacidade de interpretar uma típica invasão alienígena num filme de <em>série B</em>. Earth Defence Force 2017 será a maior hipérbole digital que tenho em memória. Tudo é levado ao extremo. Destrói-se qualquer edifício em Tóquio para esmagar um par de formigas na base da construção, ganha-se terror inarrável pelos insectos em palco, pensa-se pouco nas consequências. Destruição inocente, portanto. Considere o jogo em escrutínio como um passatempo sem espaço na grande indústria vindoura, uma pitada de açúcar num mar de sal uniforme. Earth Defence Force 2017 é suficientemente ridículo para dispensar qualquer recomendação. E tão, tão divertido. </p>
<p><span class="youtube">
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</object>
</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=N6hjrfcnPXw&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=N6hjrfcnPXw</a></p></p>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save"><img src="http://nowloading.biz/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_120_16.png" width="120" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
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		<title>Origami de Amor e Ódio</title>
		<link>http://nowloading.biz/2010/04/23/origami-de-amor-e-odio/</link>
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		<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 15:49:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Heavy Rain é um símbolo, uma oferenda riquíssima com propósito admirável. Uma obra maior que provoca emoções e tenta expandir, renovar a rede criativa dum meio maduro mas jovem. Admire-se o argumento sensível, a interactividade visceral e conceito imaginativo, tribute-se o empenho, talento e coragem de quem esculpiu uma experiência marcante e diferente. Contam-se os [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1856" title="heavy_rain_ethan" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/heavy_rain_ethan.jpg" alt="" width="640" height="310" /></p>
<p><a href="http://www.quanticdream.com/en/game/heavy-rain" target="_blank">Heavy Rain</a> é um símbolo, uma oferenda riquíssima com propósito admirável. Uma obra maior que provoca emoções e tenta expandir, renovar a rede criativa dum meio maduro mas jovem. Admire-se o argumento sensível, a interactividade visceral e conceito imaginativo, tribute-se o empenho, talento e coragem de quem esculpiu uma experiência marcante e diferente. Contam-se os méritos da pegada digital da <a href="http://www.quanticdream.com/en" target="_blank">Quantic Dream</a>, falta explicar o pecado na visão de David Cage.</p>
<p><span id="more-1857"></span></p>
<p>Heavy Rain tenta respirar num ambiente luxuoso, num festim visual que desafia a direcção artística e técnica de qualquer disco no catálogo PlayStation 3. A chuva que serve de premissa ao enredo induz urgência a cada acção, entristece as personagens, propõe uma dança dos sentidos, um véu pesado que abraça toda a experiência. Pela luz natural, movimento credível e postura quase orgânica, senti-me ligado a cada actor digital como se narrasse uma parte das suas vidas. A construção facial em montra supera expectativas mais optimista, mas, por provável imposição orçamental, nem todas as personagens brilham sobre a melhor animação da Quantic Dream. Como um pingo de chuva na mais bela paisagem digital, a apresentação visual de Heavy Rain sofre por inconsistência, mas convence o olho num grande plano impressionante. Mais, a componente sonora prendeu-me a cada imagem no ecrã. Um feito absolutamente brilhante, adequado e discreto, que serve a narrativa sem nunca se sobrepor à acção. O trabalho de voz dos actores portugueses, na dobragem nacional de Heavy Rain, oscila entre o medíocre e credível, ficando alguns passos atrás da versão inglesa, por exemplo. Destaco o excelente trabalho de Marco Delgado, como Ethan Mars, e Vitor Norte, no papel de Scott Shelby.</p>
<div id="attachment_1872" class="wp-caption aligncenter" style="width: 590px"><img class="size-full wp-image-1872" title="heavy_rain_ethan2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/heavy_rain_ethan21.jpg" alt="" width="580" height="320" /><p class="wp-caption-text">Sentirá o sacrifício de Ethan Mars como seu. </p></div>
<p>A mecânica interactiva de Heavy Rain aponta ao céu. Mas, mesmo sob a promessa de revolução e novidade que acompanhou o projecto de David Cage desde a génese, a obra em escrutínio segue a batuta doutro feito da Quantic Dream. Heavy Rain apresenta uma versão aprimorada do conceito de <a href="http://www.quanticdream.com/en/game/fahrenheit-indigo-prophecy" target="_self">Fahrenheit</a>, emprestando o papel de narrador a quem comanda as vidas das personagens no ecrã. Tem-se, portanto, a evolução natural duma ideia que eleva qualquer enredo, que aproxima, ainda que platonicamente, o utilizador ao drama digital de Cage. Em Heavy Rain sente-se progresso, uma nova luz sem brilho revolucionário mas com competência técnica louvável. Contudo, a proposta de David Cage está sempre refém do argumento, duma ligação emocional que prenda o utilizador ao enredo. Em retrospectiva, talvez seja essa a maior vitória de Heavy Rain: senti a dor dum pai que perdeu um filho como minha, entendi a angústia e motivação do verdadeiro <em>assassino do origami</em>, assinei todas as decisões do jogo ciente da responsabilidade e consequências. Ainda assim, a aposta num conceito que também depende das decisões e sensibilidade do utilizador tem um preço. Por vezes, senti Heavy Rain como um <em>thriller</em> cosido em retalhos, uma colagem de cenas que se arrastavam mediante a minha perícia e decisões. Mesmo admitindo a estória como tocante, pessoal, e única no meio, falta fluidez à montagem final.</p>
<p>Caro leitor, note o meu cuidado em não anunciar qualquer linha do argumento de Heavy Rain. A nova jóia da Quantic Dream prepara o coração e alma do utilizador para a grande revelação final: quem é, afinal, o assassino do <em>origami</em>? Com a resposta em bolso, honro Cage pelo bilhete para uma viagem emocionante, inesquecível e brilhantemente imperfeita.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=hOmjGBzFsaE&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=hOmjGBzFsaE</a></p></p>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save"><img src="http://nowloading.biz/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_120_16.png" width="120" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
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		<title>Ira Divina em Kakuto Chojin</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Apr 2010 09:05:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Aquando o lançamento da Xbox em solo japonês, em Fevereiro de 2002, admitia-se o potencial técnico da máquina da Microsoft, mas discutia-se a viabilidade da plataforma num mercado tão nacionalista como conservador. A empresa de Seattle enfrentaria uma equação dantesca: como vender uma consola gigante, sem história ou apelo no país, com o selo norte-americano [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1843" title="kakuto_chojin_concept2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/kakuto_chojin_concept2.jpg" alt="" width="640" height="310" /></p>
<p>Aquando o lançamento da Xbox em solo japonês, em Fevereiro de 2002, admitia-se o potencial técnico da máquina da Microsoft, mas discutia-se a viabilidade da plataforma num mercado tão nacionalista como conservador. A empresa de Seattle enfrentaria uma equação dantesca: como vender uma consola gigante, sem história ou apelo no país, com o selo norte-americano em testa. Ora, um desafio ao leitor mais criativo: como se alia o interesse nipónico ao ocidental, suportando o portento técnico da tecnologia em montra? Certo! Imagina-se um (suposto) clássico de combate desenvolvido entre portas, mas entupido de iconografia americana, apoiado por texturas de luxo e direcção artística apurada. Infelizmente, Kakuto Chojin falhou por mérito dúbio e excessiva sensibilidade religiosa. Sim, leu bem.</p>
<p><span id="more-1588"></span></p>
<p>Kakuto Chojin (com os subtítulos Fighting Super Heroes e Alley Brutal, respectivamente no Japão e Estados Unidos), desenvolvido pela <a href="http://www.drf.co.jp/" target="_blank">DreamFactory</a> (The Bouncer, Crimson Tears) e publicado pela Microsoft, foi um desastre anunciado. Numa atitude quase profética para o império Xbox, a Microsoft exigiu muito à equipa responsável pela obra em escrutínio. Queria-se uma nova interpretação do combate nas arenas digitais, um esplendor técnico que vendesse a nova máquina verde e negra aos mais cépticos. Restou um <em>brawler</em> desequilibrado, tão banal como triste, demasiadamente apoiado na mecânica de séries já reputadas no meio. A crítica, que colou fluidez de execução e premissa estratégia de cada combate de Kakuto Chojin às ideias da saga Tekken (o sistema de <em>juggles</em> é mesmo muito, muito semelhante ao que sustenta a série da Namco), condenou o título da DreamFactory ao pior destino para um disco ambicioso: reunir poeira, tristemente acomodado nas prateleiras de cada retalhista. Nem a musculatura técnica mais desenvolvida salvou um projecto intermitente e sem horizonte.</p>
<p>A história que justifica o meu (renascido) interesse em Kakuto Chojin será, porventura, das mais burlescas a abençoar a publicação de videojogos na última década. Quando uma colecção de gravatas declarou o Islão como a mais ameaçadora das crenças do planeta, o mundo ocidental tremia e temia por qualquer associação (especialmente no entretenimento efervescente) a essa fé. Ora, em Fevereiro de 2003, apenas quatro meses depois do lançamento do disco nos Estados Unidos, <a href="http://www.gamespot.com/xbox/action/kakutochojin/news_2910399.html" target="_blank">a Microsoft ordenou a retirada de todas as cópias</a> de Kakuto Chojin no mercado. A razão para uma ideia tão repentina? Uma das arenas de combate presentes na obra da DreamFactory apresentava um registo sonoro aparentemente ofensivo: palavras musicadas, retiradas das escrituras do Alcorão. A Microsoft terá cedido ao <a href="http://www.guardian.co.uk/technology/2004/aug/19/microsoft.business" target="_blank">requerimento formal</a> do governo da Arábia Saudita para que o jogo fosse removido do mercado. Sim, caro leitor, provavelmente racionalista alheio à problemática, os governantes sauditas repararam num curto trecho musical, escondido num jogo de culto com pouca relevância no catálogo Xbox. Curiosamente, Kakuto Chojin não consta em qualquer listagem oficial da DreamFactory ou Microsoft. Cara quente e olhos no chão, portanto.</p>
<p>Contada a epopeia controversa, guardo um par de certezas: o projecto resultou num fracasso redondo e, provavelmente, se ainda não o fez, nunca jogará Kakuto Chojin. Se Deus quiser.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=yvxDVLM1Upg&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=yvxDVLM1Upg</a></p></p>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save"><img src="http://nowloading.biz/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_120_16.png" width="120" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
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		<title>Futuro sem Correntes</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Apr 2010 15:58:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Como algemas que afligem uma indústria em expansão, as consolas que decoram a sala de milhões perpetuam uma zaragata contraditória. À luz duma herança pesada e conservadora, o progresso dos videojogos continua preso à convicção dum trio de empresas que, por conforto e apatia, resumem uma expressão cultural, artística e social a guerra de maquinaria. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1812" title="onlive_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/onlive_banner.jpg" alt="" width="640" height="305" /></p>
<p>Como algemas que afligem uma indústria em expansão, as consolas que decoram a sala de milhões perpetuam uma zaragata contraditória. À luz duma herança pesada e conservadora, o progresso dos videojogos continua preso à convicção dum trio de empresas que, por conforto e apatia, resumem uma expressão cultural, artística e social a guerra de maquinaria. Escrito o desabafo, confesso-me reticente: passará o futuro da indústria pela extinção das consolas tradicionais?</p>
<p><span id="more-1811"></span></p>
<p>Hideo Kojima, mente genial, reconhecido pelo trabalho na série Metal Gear, afirmou recentemente que &#8220;no futuro próximo, vamos ter jogos que não dependem da plataforma.&#8221; Numa conferência em Tóquio, o criativo japonês disse ainda que os utilizadores &#8220;devem ter a opção de levar a experiência para salas de estar ou em viagem&#8221;, acrescentando, &#8220;deve ser o mesmo software e a mesma experiência.&#8221; Reconheço uma visão cor-de-rosa, utópica a Kojima. Na realidade, vai-se jogando num tabuleiro com peças fixas, movimentos previsíveis e concorrentes muito interessados nos resultados de sempre. Mais, a relação tumultuosa entre os actores mais relevantes da indústria e a distribuição digital não augura a transição para um sistema que assegurasse os direitos sobre a propriedade intelectual de cada estúdio, permitindo o tal modelo sugerido por Kojima<em>-san</em>. Ainda não é certo que, durante a próxima década, possamos arrumar todo o entretenimento digital numa caixa janota e prática. Mais, a insistência dos retalhistas na distribuição física vai acomodando a manada habitual, proporcionando repasto <em>verdinho</em> aos regateiros. &#8220;Vai-se andando&#8221;, &#8220;em equipa que ganha não se mexe&#8221;, cola-se qualquer figura de estilo recorrente e conclui-se o óbvio: a inércia confortante da indústria ainda brotará (pelo menos) mais uma geração de máquinas domésticas.</p>
<p>A equipa que lidera o projecto <a href="http://www.onlive.com/" target="_blank">OnLive</a> promete uma nova abordagem fresca. O serviço games <em>on demand</em> pode espalhar charme pelos estóicos defensores do <em>status quo</em>, e servir de tese embrionária para o meio. Resta vender uma aventura, pendente de aprovação do público, aos titãs do capital e credibilidade. Amigo leitor, entenda portanto que o dia em que poderá desfrutar de Super Mario Bros. e Halo na mesma caixa ainda estará longe. Mas vem ai.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=Oo-vAABOuWU&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=Oo-vAABOuWU</a></p></p>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save"><img src="http://nowloading.biz/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_120_16.png" width="120" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
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		<title>Conheça Densha de Go!</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 00:11:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1779" title="densha_de_go" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/densha_de_go.jpg" alt="" width="620" height="300" /></p>
<p>Pela (pouca) experiência que levo na rede de comboios do Japão, tenho duas certezas: não há atrasos de preguiça, cada viagem aguça os sentidos. Navegar nas linhas complexas, mas organizadas, do país supõe paisagens de cortar o fôlego, informação constante e, claro, velocidade alucinante. Ao leitor interessado na condução e interacção com este meio de transporte, dedico uma referência muito especial à série Densha de Go! (literalmente, &#8220;Ir de Comboio&#8221;), da Taito, exclusiva no mercado japonês. Trata-se dum simulador de condução de comboios, com recriações perfeitas dalgumas linhas do Japão, que coloca o utilizador na cabine do condutor. Quase literalmente.</p>
<p><span id="more-1780"></span></p>
<p>Densha de Go! conquistou os adeptos japoneses pelo ambiente realista, suportado por uma forte componente sonora, que emula a emoção e responsabilidade de controlar um titã de metal a mais de 150 <em>km/h</em>. Experimentam-se as linhas do Japão, sentem-se as alterações meteorológicas, assume-se a missão de chegar a tempo a cada estação do percurso. Um pacote sem ponto comparativo, longe de propostas como Train Simulator da Microsoft, que vale mais com um acessório que emula o posto de comando do condutor. Bastou-me uma breve experiência ao leme dum comboio digital da Taito para entender a magia da série Densha de Go!, compreensivelmente estranha ao consumidor ocidental. Vale pela diferença e simulação quase perfeita.</p>
<div id="attachment_1792" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/denshadego.jpg"><img class="size-medium wp-image-1792" title="denshadego" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/denshadego-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">O acessório oficial (edição Dreamcast) que emula o posto do condutor. Com espaço para copos. Sim.</p></div>
<p>Saiba ainda que a saga marcou presença no catálogo de quase todas as plataformas de relevo, entre 1997 e 2006, com 16 títulos distintos. Anote a lista completa:</p>
<ul>
<li>Densha de Go! (Arcade, PC, PlayStation, Game Boy Color, WonderSwan) (1997)</li>
<li>Densha de Go! EX (Arcade, Sega Saturn) (1998)</li>
<li>Densha de Go! 2 (Arcade, PC, Dreamcast, PlayStation, Game Boy Color, WonderSwan, Neo Geo Pocket Color) (1999)</li>
<li>Densha de Go! 64 (Nintendo 64) (1999)</li>
<li>Densha de Go! Professional (PC, PlayStation) (1999)</li>
<li>Densha de Go! Nagoya Railroad (PC, PlayStation) (2000)</li>
<li>Densha de Go! 3 (Arcade, PlayStation 2, PC -- Subtítulo <em>Tsūkin-hen Daiya Kaisei</em> ) (2001)</li>
<li>Densha de Go! Shinkansen Sanyō Shinkansen-hen (PC, PlayStation 2, Wii)  (2001, Wii -- 2007) <em><strong>(VER VÍDEO)</strong></em></li>
<li>Densha de Go! Ryojōhen (PC, Arcade, PlayStation 2) (2002)</li>
<li>Densha de Go! Professional 2 (PC, PlayStation 2) (2003)</li>
<li>Train Simulator + Densha de Go! Tōkyō Kyūkō-hen (PlayStation 2, PSP -- Com o título Mobile) (2003) (PSP -- 2005)</li>
<li>Densha de Go! Final (PC, PlayStation 2) (2004)</li>
<li>Densha de Go! Pocket: Yamanote-sen-sen (PSP) (2005)</li>
<li>Densha  de Go! Pocket: Osaka Kanjousen Hen (PSP) (2006)</li>
<li>Densha  de Go! Pocket: Chuuousen Hen (PSP) (2006)</li>
<li>Densha  de Go! Pocket: Toukaidousen Hen (PSP) (2006)</li>
</ul>
<p><em> </em></p>
<p><span class="youtube">
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<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-Iv7_Mb7v_A&amp;color1=2b405b&amp;color2=6b8ab6&amp;border=0&amp;fs=1&amp;hl=en&amp;autoplay=0&amp;showinfo=0&amp;iv_load_policy=3&amp;showsearch=0?rel=1&amp;hd=1" />
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=-Iv7_Mb7v_A&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=-Iv7_Mb7v_A</a></p></p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 500px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">
<h1>Densha de Go! Pocket Toukaidousen Hen</h1>
</div>
<p><a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save"><img src="http://nowloading.biz/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_120_16.png" width="120" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a> </p>]]></content:encoded>
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