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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; Primeira Impressão</title>
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		<title>Section 8 &#8211; &#8216;Et tu, Brute?&#8217;</title>
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		<pubDate>Tue, 25 Aug 2009 18:39:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Section 8 será publicado pela SouthPeak Games. Esta afirmação sugere alguma moderação na expectativa e avaliação da obra em causa; Section 8 cai no catálogo de distribuição duma empresa (re)conhecida pela mira pouco calibrada. Caro leitor, atente à lista de competências dúbias apoiadas pela SouthPeak, nos últimos anos: Two Worlds, Legendary, X-Blades e Velvet Assassin. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1120" title="section8-mar3" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/section8-mar3.jpg" alt="section8-mar3" width="599" height="317" /></p>
<p>Section 8 será publicado pela <a href="http://www.southpeakgames.eu/" target="_blank">SouthPeak Games</a>. Esta afirmação sugere alguma moderação na expectativa e avaliação da obra em causa; Section 8 cai no catálogo de distribuição duma empresa (<em>re</em>)conhecida pela mira pouco calibrada. Caro leitor, atente à lista de competências dúbias apoiadas pela SouthPeak, nos últimos anos: Two Worlds, Legendary, X-Blades e Velvet Assassin. Sem grande dificuldade, pode identificar o elemento comum nas palavras dos críticos, aquando o lançamento de cada disco em montra &#8211; desilusão. Independentemente do estúdio que brotou a (suposta) arte digital, abençoada com dólares da SouthPeak, esses quatro projectos caíram num poço de ninguém. Talvez por miopia criativa, ou inspiração demasiadamente óbvia, a SouthPeak ainda chora por um qualquer sucesso comercial. Ora, caído do céu, ou dos estúdios da <a href="http://www.timegate.com/" target="_blank">TimeGate</a> (F.E.A.R. Files), aparece o tal Section 8; um <em>shooter</em> na primeira pessoa com aspirações (quase) divinas. Estará, finalmente, quebrado o enguiço da SouthPeak? A competição é grande, mas a ambição ainda é maior.</p>
<p><span id="more-1121"></span></p>
<p>Quando descarreguei a demonstração de Section 8, a partir do Xbox Live Arcade, fui surpreendido com a apresentação pujante da obra. Os texanos da TimeGate tentaram emular o espírito de combate futurista presente em inúmeras propostas do género. Section 8 transpira personalidade, não por mérito ou feitos conceptuais, mas por apoio descarado em material criativo alheio. Mesmo avaliando uma demonstração, altamente castradora e focada na componente multi-jogador, suei gotas de descrédito, enquanto assistia ao desfile de soldados saídos dum centro interplanetário, vestidos a metal reluzente e equipados com toneladas de armamento intimidativo. O cenário criativo de Section 8 parece tão banal como desinteressante; a TimeGate mordeu o isco mais apetecível da indústria, quando imaginou mais um banho de sangue futurista interpretado na primeira pessoa. Salva-se a competência técnica em montra, portanto. Com a (hipotética) excepção de qualquer mérito na narrativa do modo Campanha, entretanto ausente da <em>demo</em>, apoio a postura defensiva perante a ambição no departamento artístico e imaginativo de Section 8&#8230;</p>
<p>A mecânica de combate furtivo de Section 8 pode ser apelativa, para o leitor mais adepto do disparo digital. A TimeGate propõe um confronto armado entre equipas, devidamente vestidas de azul ou vermelho, com objectivo primário definido &#8211; derrotar todos os membros da turma adversária, enquanto assalta os pontos de controlo inimigo. Quando o soldado virtual entra no campo de batalha (o único mapa disponível na demonstração é uma ilha minúscula), fá-lo através dum salto de fé, a cerca de 15.000 pés de altitude, até tocar no solo. Esta entrada, digna do maior herói de Hollywood, propõe uma dose elevada de estratégia e planeamento; o sitio da aterragem pode definir o resultado da partida. Depois, aparecem os ensinamentos basilares do género, embutidos em qualquer <em>shooter</em> moderno digno de tributo. Carregamos um bom número de armas de fogo (dispostas por classes), disparando contra todo e qualquer adversário mais atrevido. Só isso. Registe-se a mecânica competitiva, mas algo gasta, e a competência técnica da mira, exploração do terreno e defesa de território.</p>
<p>Entendo a expectativa gigantesca à volta de Section 8. Mesmo com sinais de inspiração alheia e pouca clarividência criativa, ainda há esperança para o trabalho da TimeGate. Caro leitor, se for um dos mais impacientes, recomendo uma valente colher de moderação e um pano encharcado em realismo. Mesmo com um enredo prometedor, julgando a informação disponível, Section 8 arrisca uma traição desmedida à expectativa geral&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/UtwILCW31iM&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/UtwILCW31iM&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Plants vs. Zombies, melhor que cafeína.</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 22:26:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Quando os assuntos do mundo real, aquele lugar aborrecido e sem imaginação, me roubam abençoadas horas de sono, prefiro afundar o cérebro em tácticas digitais. Curiosamente, dou mais atenção a obras do estilo tower defense quando estou anestesiado pela noite, sem um pingo de sono ou cansaço. Recentemente, aderi à febre do Steam, serviço de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-1101" title="pvz_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/pvz_header-1024x588.jpg" alt="pvz_header" width="600" height="344" /></p>
<p>Quando os assuntos do <em>mundo real</em>, aquele lugar aborrecido e sem imaginação, me roubam abençoadas horas de sono, prefiro afundar o cérebro em tácticas digitais. Curiosamente, dou mais atenção a obras do estilo <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tower_defense" target="_blank"><em>tower defense</em></a> quando estou anestesiado pela noite, sem um pingo de sono ou cansaço. Recentemente, aderi à febre do Steam, serviço de distribuição digital da Valve, para espantar o pó da minha experiência com ofertas para Windows, e garantir mais uma fonte válida de entretenimento bonitinho e competente. A primeira aquisição na plataforma teria de ser Plants vs. Zombies; havia ficado estupefacto com a proposta da PopCap Games, na versão de demonstração. Mesmo reconhecendo as maravilhas conceptuais por trás do aspecto colorido e leviano, admito alguma surpresa no número de horas que já ganhei a defender o meu jardim de ondas de <em>zombies</em> ameaçador.</p>
<p>A premissa criativa de Plants vs. Zombies é tão simples como assustadoramente apelativa; controlamos um exército de plantas, que se juntam para defender o nosso quintal, num violento confronto bélico contra centenas de mortos-vivos. Os terríveis <em>zombies </em>recorrem ao chavão mor do combate armado &#8211; na guerra vale mesmo tudo, até arrancar olhos, digerir o adversário, ou liderar uma ofensiva montando golfinhos! A vontade dos <em>zombies</em> em comer o nosso cérebro é tão grande, que recrutaram jogadores de futebol americano, condutores de máquinas gigantes, atletas de salto com vara e, repare, lendas da música <em>pop</em> (!?) para o efeito. O palco de batalha transforma-se num hino à criatividade digital; Plants vs. Zombies é tão honesto, directo e inteligente, como divertido e tecnicamente competente.  A estrutura de construção da nossa defesa torna-se surpreendentemente complexa, especialmente nos níveis mais avançados, tornando Plants vs. Zombies num jogo de táctica, rapidez e inteligência.</p>
<p>Para mim, a obra da PopCap Games é ideal para continuar a queimar pestanas, naquelas noites preenchidas com litros de café e insónias a acompanhar. Mais, Plants vs. Zombies é melhor que cafeína. Ao leitor desatento à cena do desenvolvimento mais escondido, fica o louvor em tom de sugestão. Uma proposta de morte, mesmo&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="370" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/yKGUuCNLzNc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="370" src="http://www.youtube.com/v/yKGUuCNLzNc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Um Ninja em Hollywood.</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Mar 2009 19:26:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Otogi foi um dos melhores títulos a nascer na Xbox original. Mais, o slasher da From Software teve o mérito, algo obscuro no panorama de então, de apresentar uma paleta de cores fantástica e competência técnica de excelência. A magia fantasiada do Japão feudal, combinada com um enredo interessante e uma elevada dose de divertimento [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Otogi foi um dos melhores títulos a nascer na Xbox original. Mais, o <em>slasher</em> da From Software teve o mérito, algo obscuro no panorama de então, de apresentar uma paleta de cores fantástica e competência técnica de excelência. A magia fantasiada do Japão feudal, combinada com um enredo interessante e uma elevada dose de divertimento por segundo, garantiu um lugar especial da obra no meu baú de memórias. A sequela confirmou a qualidade da equipa por trás de Otogi, oferecendo mais personagens jogáveis, <em>jutsus</em> e ambientes luxuosos.</p>
<div id="attachment_886" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-large wp-image-886" title="nblade01" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/03/nblade01-1024x576.jpg" alt="A simpatia habitual dos habitantes de Tóquio!" width="600" height="337" /><p class="wp-caption-text">A simpatia habitual dos habitantes de Tóquio!</p></div>
<p>A produtora responsável por outras experiências digitais de renome, como as séries Tenchu e Armored Core, volta ao maior palco da industria, apresentando Ninja Blade, um exclusivo Xbox 360. Com a demonstração disponível no <em>marketplace </em>do Xbox Live, resolvi testar a premissa dum título que tenta ser uma mistura de acção cinematográfica com uma mecânica, mais conservadora, de interesse.<br />
Toda a apresentação inicial consegue ser espantosa, limpa e bem dirigida. Adorei o filtro verde, urbano e original impresso no grafismo, desde o primeiro minuto da cena introdutória à missão do nosso Ninja. O interprete da aventura será Ken Ogawa, um soldado-Ninja que aparenta ser um homem de poucas palavras. Para além de ostentar um trabalho de voz em língua inglesa de chorar (a rir), Ken parece prendado de um talento natural para matar tudo o que mexe. Embora o enredo, baseado em mutações genéticas que ameaçam a cidade de Tóquio, não tenha a melhor premissa de um título do género, admito a satisfação em esquartejar violentamente monstros atrás de monstros, na primeira sequência de acção em Ninja Blade. A mecânica é acessível, com botões para ataque directo (fraco e forte) com armas, defesa, <em>dash</em>, <em>jutsus</em> mágicos e a possibilidade de entrar num modo de câmara-lenta que apenas afecta os adversários de Ken. Contudo, foi a fluidez no combate que mais me satisfez. Embora as combinações de ataque sejam semelhantes ao que vi em Ninja Gaiden II, a liberdade de execução é maior que na obra da Team Ninja. Desta vez, qualquer jogador interessado poderá dominar as combinações no menu de tortura de Ninja Blade. Os inimigos nesta demonstração não serão tão hostis como na versão final, é certo, mas sublinhe-se a facilidade evidente em &#8216;despachar&#8217; bicho atrás de bicho, recorrendo às várias armas no arsenal do Sr. Ogawa. &#8216;Poder ao povo&#8217;, portanto.<br />
A interacção da nossa personagem com o cenário é desanimadora. Embora as <em>wall-run</em> da praxe marquem presença, o cenário de combate pareceu-me limitado e castrador, já que apenas limita a arena, sem grande elemento estratégico a considerar.</p>
<div id="attachment_887" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-large wp-image-887" title="ninjablade19" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/03/ninjablade19-1024x576.jpg" alt="Ken Ogawa é o primeiro Ninja com carta de motociclos!" width="600" height="337" /><p class="wp-caption-text">Ken Ogawa é o primeiro Ninja com carta de motociclos!</p></div>
<p>Ninja Blade quer ser uma grande produção de Hollywood&#8230; à força. A inclusão dos (polémicos) <em>Quick Time Events</em> não serve apenas os propósitos normais da acção; marca toda a estrutura de combate e experiência visual. Aliás, mais de metade do tempo de jogo na <em>demo</em>, está reservado a estas sequências de acção. Este recurso é utilizado, por exemplo, ao desafiar a gravidade para entrar num edifício, ao descer esse mesmo edifício aniquilando monstros pelo caminho, e ao derrotar o <em>boss</em> final da demonstração&#8230; no edifício. Mas, estranhamente, gostei bastante destas sequências. Premir um qualquer botão rapidamente, para efectuar determinada acrobacia ou enviar uma bola metálica gigante contra um aracnídeo ainda maior, acaba por ser&#8230; divertido. Talvez pela acção ser tão espectacular e bem coreografada, e pela imersão e atenção constante que desperta ao jogador. Para o registo, a última vez que me diverti com uma mecânica semelhante foi em Resident Evil 4&#8230; Não poderia fazer melhor elogio à vertente de &#8220;filme de acção&#8221; de Ninja Blade. Só peço equilibro entre estas cenas e os combates em tempo real, no produto final.</p>
<p>Este Ninja Blade está, portanto, bem interessante. Mas, ao contrário dos mais fanáticos pela utopia de Itagaki, não espero pelo &#8216;sucessor espiritual&#8217; de Ninja Gaiden. Espero uma nova proposta Ninja, com altos níveis de competência e qualidade, e, se possível, com um rasgo da alma de Otogi. Pela amostra em causa, a From Software está no bom caminho&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/a1j3LFa5Yfc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/a1j3LFa5Yfc&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Primeira impressão: Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse.</title>
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		<pubDate>Sun, 17 Aug 2008 15:53:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Respeito o trabalho do designer Keisuke Kikuchi na série Fatal Frame, ou Project Zero na Europa. Mas, por razões que prefiro riscar do mapa de prioridades, nunca estive atraído pelo género da moda no extremo oriente; terror nipónico, com direito a flashes de miúdas saídas do pior banho de lama do mundo. E fantasmas dos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-916" title="ff_o1" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/08/ff_o1.jpg" alt="ff_o1" width="600" height="449" /></p>
<p class="MsoNormal">Respeito o trabalho do <em>designer</em> Keisuke Kikuchi na série Fatal Frame, ou Project Zero<strong> </strong>na Europa. Mas, por razões que prefiro riscar do mapa de prioridades, nunca estive atraído pelo género da moda no extremo oriente; terror nipónico, com direito a <em>flashes</em> de miúdas saídas do pior banho de lama do mundo. E fantasmas dos mais genéricos da montra ficcional, jogável ou cinematográfica. Aliás, Project Zero sempre viveu do ambiente fantasmagórico, assustador e claustrofóbico imprimido pela ‘mãe’ Tecmo. A mecânica da famosa ‘Camera Obscura’ complementa uma ideia gráfica, quase experimental, mas bem aceite pelo nicho de mercado a que se destina. Para o registo, o meu irmão mais novo delira com os sustos aleatórios dos três títulos, e está em alarme com o provável lançamento do quarto capítulo, <span>Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse</span><span>, para a Wii. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span>Sorte a minha, ‘roubei’ umas horas ao comando do <em>Wii Remote</em> e <em>Nunchuk</em> com disco japonês da obra, </span><span class="tnihongokanji"><span style="font-family:&quot;">零～月蝕の仮面</span></span><span class="tnihongokanji"><span style="font-family:&quot;">～</span></span><span class="tnihongocomma"><span style="display:none;">,</span></span> <span class="tnihongoromaji"><span>Zero ~Tsukihami no Kamen~</span></span><span class="tnihongoromaji"><span>. Sem grandes expectativas, a maior curiosidade estava no trabalho de Goichi Suda, o novo ícone máximo da indústria de culto, tendo assinado favoritos pessoais como No More Heroes e Killer7. O presidente/<em>designer</em> do ninho de talento que é a Grasshopper Manufacture, aliou-se à Tecmo<strong> </strong>para tentar adaptar Project Zero à coqueluche branca da Nintendo. O resultado? Algumas fotos desfocadas ou lado e uma dose de conservadorismo inesperada…</span></span></p>
<p class="MsoNormal">Para o leitor mais entusiasmado, saiba que o primeiro capítulo do jogo serve como uma introdução, ao ambiente e mecânica da obra. A<em> jogabilidade</em> está afinada, muito óbvia e de fácil adaptação ás especificidades da Wii (utiliza-se o <em>Wii Remote</em> para controlar a câmara e disparar a mesma, movimentando a personagem com o <em>Nunchuk</em>), mas sofre pela falta de ambição conceptual e inesperadas quebras de animação (<em>frame-rate</em>) que prejudicam o objectivo máximo da experiência: o susto. Sustos que se prolongam, nos dois capítulos que explorei no teste realizado a baixa luz e ambiente quase sombrio, sempre apoiados por <em>cut-scenes</em> competentes e muito, muito inspiradas nos planos cinematográficos das melhores obras de terror japonês. Ironicamente, a alma provocadora e revolucionária de Suda51 não parece ter ganho terreno á ideologia inicial de Kikuchi. Um alivio para o adepto tradicional de Projecto Zero; uma nota de desapontamento para mim…</p>
<p class="MsoNormal">O melhor da minha curta experiência em Mask of the Lunar Eclipse foi absorver toda a atmosfera, perfeitamente sinistra, pintada com uma interpretação artística que sublinha a mansão, onde decorre a acção central da trama, como uma personagem ‘viva’. Claro que alguns objectivos básicos e muito banais, como encontrar a chave para determinada porta, não me convencem, considerando os nomes envolvidos no projecto.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">A primeira impressão resume-se numa mescla de emoções. Se fiquei surpreendido com a realização interessante e perfeitamente adaptada á experiência Wii, uma dose de problemas técnicos e confusão conceptual dividem o julgamento inicial. Mas, tendo em conta que a Tecmo ainda não se lembrou de datar o jogo para a Europa, mantenho a esperança de ver e jogar algo grandioso, e sobretudo diferente, nos restantes capítulos da aventura. Está na altura de voltar ao quarto escuro&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/cruZeTUAddU&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/cruZeTUAddU&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>A revolução táctil de Link.</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Jul 2008 00:50:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O leitor acreditará num valor fundamental da minha aventura nos videojogos: sou um estóico resistente do conservadorismo instalado. Abraço qualquer proposta rejuvenescedora de uma série, sem complexos ou preconcepção. Mesmo quando a série é The Legend of Zelda, a mítica epopeia da Nintendo que quase monopoliza o meu lado meloso. Contudo, com a conhecida azáfama [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal">O leitor acreditará num valor fundamental da minha aventura nos videojogos: sou um estóico resistente do conservadorismo instalado. Abraço qualquer proposta rejuvenescedora de uma série, sem complexos ou preconcepção. Mesmo quando a série é The Legend of Zelda, a mítica epopeia da Nintendo que quase monopoliza o meu lado meloso. Contudo, com a conhecida azáfama urbana e, pior, pessoal, acabo sempre por deixar escapar uma ou outra pérola. Mas não desta vez.</p>
<p class="MsoNormal">Estive quase a comprar Phantom Hourglass em Outubro do ano passado, por altura do lançamento europeu do título para a Nintendo DS, mas – admito com vergonha – passei a senha ao cliente seguinte. Como a minha aposta em sugestões portáteis é muito ocasional mas sempre objectiva, lá fui eu ás compras, com a sensação de estar atrasado para a festa. Valeu-me a rara competência dos correios, que não me fez sofrer mais. Deixaram a galinha na toca da raposa.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><img class="aligncenter" style="border-color:black;" src="http://fotos.sapo.pt/zS1H6UJLgNZueGuOuvJV/" border="0" alt="" align="middle" /></p>
<p class="MsoNormal">Com apenas uns breves minutos ao comando (literal) do mal-amado <em>toon</em> Link, já sinto a pesada herança do brilhante The Legend of Zelda: The Wind Waker no código genético da obra. E ainda bem. Cheira-me a reinvenção do perfeito.</p>
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