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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; Os 10 +</title>
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		<title>10+ PlayStation 2 &#8211; #6 Final Fantasy XII.</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Oct 2009 17:41:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Final Fantasy encanta milhões de sonhadores. A epopeia da Square-Enix inventou uma lenda, um sonho comum a cada aventureiro de sofá. Em duas décadas de vitórias criativas e comerciais, o estúdio japonês brotou personagens inesquecíveis, compôs trechos musicais inigualáveis e envolveu o público numa esfera de emoção, aposta e recompensa. Além dos méritos conceptuais, cada [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1154" title="ffxii2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/ffxii2.jpg" alt="ffxii2" width="600" height="370" /></p>
<p>Final Fantasy encanta milhões de sonhadores. A epopeia da <a href="http://www.square-enix.com/eu/en/" target="_blank">Square-Enix</a> inventou uma lenda, um sonho comum a cada aventureiro de sofá. Em duas décadas de vitórias criativas e comerciais, o estúdio japonês brotou personagens inesquecíveis, compôs trechos musicais inigualáveis e envolveu o público numa esfera de emoção, aposta e recompensa. Além dos méritos conceptuais, cada título da saga Final Fantasy consegue tocar o coração de quem aceita Universos de magia, onde as leis do nosso mundo caem num papel secundário. Talvez pela exploração pioneira de sentimentos e emoções bem Humanas, até então incomuns numa indústria perfeitamente linear, os adeptos mais fervorosos de Final Fantasy anseiam por qualquer proposta que cumpra a premissa ideológica da série.</p>
<p><span id="more-1054"></span></p>
<p><a href="http://www.finalfantasyxii.com/" target="_blank">Final Fantasy XII</a>, último disco da série a nascer na PlayStation 2, ferveu a fórmula num caldeirão de críticas e dúvida. Enquanto os consumidores choravam por justiça aos RPG mais conservadores, entupidos em batalhas aleatórias e combates por turnos, a Square-Enix pensou numa renovação controversa. FFXII promovia o combate em campo aberto, num sistema de batalha híbrido e original. Longe da acção visceral doutros títulos pintados a vermelho sangue, a equipa de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yasumi_Matsuno" target="_blank">Yasumi Matsuno</a> (Vagrant Story) imaginou uma mecânica fluída, quase orgânica, onde a interacção com os inimigos era exclusiva ao mapa de navegação em Ivalice, o palco onde se desenvolve a trama de FFXII. A simbiose perfeita entre ideias do passado e conceitos renovadores potenciou a competência técnica da obra, emprestando sentido e nova direcção a uma série que parecia estagnada, alheia ao tempo e ambiente em que respirava. Caro leitor, saiba que ainda hoje interpreto o motor de combate de FFXII como o pico criativo de muitas mentes envolvidas no projecto, e símbolo máximo da evolução ambiciosa mas tributária duma das maiores aventuras digitais do nosso tempo. A raiva de muitos espelha, sobretudo, irracionalidade e pouco poder de análise perante um enorme feito artístico e técnico.</p>
<p>Realço ainda a extraordinária dobragem ocidental, realizada por actores com sotaque das ilhas britânicas, que impõe um poderoso soco emocional a cada linha de diálogo. Mesmo admitindo a frieza narrativa dos guionistas de serviço, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Miwa_Shoda" target="_blank">Miwa Shoda</a> (Legend of Mana) e <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Daisuke_Watanabe" target="_blank">Daisuke Watanabe</a> (Kingdom Hearts), o enredo político e racional da obra ofereceu outras camadas de interesse às histórias de Final Fantasy, atraindo novos entusiastas e afastando os que pediam mais um conto romântico. Numa lenda de guerra e conspiração, os artistas de caneta em punho brindaram o mundo com personagens absolutamente memoráveis; não me esquecerei do pirata Balthier tão cedo! Adjacente a toda esta competência na produção de FFXII, o exclusivo PlayStation 2 pintou ecrãs com uma altíssima sensibilidade artística. Qual canto do cisne, a atenção ao detalhe, texturas e cor notáveis, modelagem incrível e imaginação delirante, contribuíram para banhar FFXII em ouro estético. O décimo segundo capítulo de Final Fantasy será o quadro mais bonito na galeria PS2.</p>
<p>Final Fantasy XII é uma pérola brilhante, um grito artístico inesquecível que justifica a entrada nesta lista de emoções. Ao leitor mais relutante, que vive preso à mecânica de outrora, talvez seja tempo de abraçar o melhor de Ivalice.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=_-zuC_ieW24&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=_-zuC_ieW24</a></p></p>
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		<title>10+ PlayStation 2 – #7 Onimusha 3.</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 16:54:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A era feudal elevou o Japão a caso de estudo e veneração. O país viu a sua história contada por fiéis de todo o mundo, alheios conscientes da lei de sangue e duelo fácil desse período &#8211; o solo nipónico ainda absorve histórias, lendas e cultura desses dias. Contudo, o povo japonês ainda vive anestesiado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1025" title="onimusha-3-d3191" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/onimusha-3-d3191.jpg" alt="onimusha-3-d3191" width="600" height="450" /></p>
<p>A era feudal elevou o Japão a caso de estudo e veneração. O país viu a sua história contada por fiéis de todo o mundo, alheios conscientes da lei de sangue e duelo fácil desse período &#8211; o solo nipónico ainda absorve histórias, lendas e cultura desses dias. Contudo, o povo japonês ainda vive anestesiado por valores, ideais e conceitos filosóficos que navegaram pelo tempo até ao código genético de cada nativo da nação. Por entre a honra, entretanto trocada por ideias ocidentais de vermelho, azul e branco, Reis e mitologias adjacentes ao imaginário popular, o século XVI da história nipónica é dos mais ricos em ideias passivas de interpretação ficcional. A indústria dos videojogos não poderia ficar indiferente à inspiração óbvia dessa altura; contam-se inúmeras aventuras de samurais, <em>ninjas</em> e confrontos bélicos estimulantes. Em 2001, aquando a euforia mundial sobre o início de vida da PlayStation 2, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jun_Takeuchi" target="_blank">Jun Takeuchi</a> (Resident Evil 5) e <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Keiji_Inafune" target="_blank">Keiji Inafune</a> (Mega Man), da Capcom, imaginaram a vida de Samanosuke Akechi, protagonista da série Onimusha. O enredo guiava o samurai digital numa epopeia, de vingança e raiva, contra Nobunaga, personagem demoníaca inspirada num líder japonês de carne e osso. A mecânica de exploração linear e combate livre justificou a qualidade do produto, cimentando o futuro da série na máquina negra da Sony.</p>
<p><span id="more-802"></span></p>
<p>Ora, após uma sequela competente, mas sem personagens da obra original, a Capcom ofereceu uma visão diferente da aventura de Samanosuke. Onimusha 3 (com o subtítulo Demon Siege, na América do Norte) propunha uma premissa narrativa aparentemente desinteressante e quase ridícula &#8211; viagens no tempo, entre o Japão feudal e a Paris do século XXI. Assegurando os direitos de imagens dos actores <a href="http://www.imdb.com/name/nm0437580/" target="_blank">Takeshi Kaneshiro</a> (Samanosuke) e <a href="http://www.imdb.com/name/nm0000606/" target="_blank">Jean Reno</a> (Jacques Blanc), a Capcom tentou vestir Onimusha 3 com uma capa directiva cinematográfica, investindo em cenas <em>CG </em>da maior qualidade técnica e artística. A terceira edição da trama de samurais seria grande na produção, mas cairia num saco de banalidade e desperdício. Mas não, nada disso. Onimusha 3 é um pacote de emoção e criatividade, que conquistou o triunfo inesperado no meu foco de atenção pelo valor gritante de cada ideia em montra. A mecânica de progressão assenta na relação bidimensional entre Jacques Blanc, protagonista parisiense do enredo, e Samanosuke; enquanto um navega pelo verde do Japão antigo, outro enfrenta as legiões de Nobunaga nos arredores do Arco do Triunfo. Eventualmente, uma das personagens terá que resolver puzzles no <em>passado,</em> de forma a desbravar caminho no <em>futuro</em>. O brilhantismo criativo da equipa da Capcom é sublinhado pela originalidade e execução perfeita desses momentos, brindando o samurai de sofá com uma direcção cuidada e subtil. Surpreendentemente, Onimusha 3 consegue um equilíbrio harmonioso entre combate, desenvolvimento das personagens (armas, magia) e acção digna de <em>Hollywood</em>, enquanto tributa as tradições conceptuais da série. O disco honra a história e mitologia feudal do Japão, interpretando o apelo desnaturado dos japoneses pelos <em>flashes</em> e acção ocidentais. Um espelho desconfortável, e um prelúdio para a <a href="http://nowloading.biz/2009/03/01/o-novo-imperio/" target="_blank">metamorfose forçada do <em>design</em> nipónico</a>.</p>
<p>Onimusha 3, disponível na Europa desde 2004, é tão competente como divertido. A obra cicatrizou a minha admiração pela série, ganhando posição destacada nesta declaração de paixões.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/6l_NxN-4g3A&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="360" src="http://www.youtube.com/v/6l_NxN-4g3A&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>10+ PlayStation 2 &#8211; #8 Psychonauts.</title>
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		<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 17:43:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ninguém ousa citar os méritos de Grim Fandango ou The Secret of Monkey Island sem louvar a criatividade do norte-americano Tim Schafer. A mente de Schafer brotou títulos aclamados mundialmente, formando uma legião de seguidores entusiasmados com cada passo do artista. Quando deixou o seu empregador de sempre, a LucasArts, Tim apresentou a sua persona [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-809" title="psychonauts200709080907qb2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/07/psychonauts200709080907qb2.jpg" alt="psychonauts200709080907qb2" width="600" height="449" /></p>
<p>Ninguém ousa citar os méritos de Grim Fandango ou The Secret of Monkey Island sem louvar a criatividade do norte-americano Tim Schafer. A mente de Schafer brotou títulos aclamados mundialmente, formando uma legião de seguidores entusiasmados com cada passo do artista. Quando deixou o seu empregador de sempre, a LucasArts, Tim apresentou a sua <em>persona</em> engravatada e de mala de couro na mão para fundar a Double Fine Productions, em 2000. A magia das suas criações ficou, no entanto, intacta. A obra original Psychonauts, o primeiro projecto da Double Fine, rejuvenesceu a minha fé pelos títulos de plataformas na geração 3D.</p>
<p><span id="more-791"></span></p>
<p>Schafer puxou da caneta mágica, embutida na melhor tinta humorística, para elaborar um guião tão ingénuo como delicioso. Psychonauts conta a aventura de Raz, um rapaz (?) com poderes psíquicos que acaba por ingressar num acampamento de Verão, especial para crianças com esse tipo de dotes. Durante a sua estadia no malfadado acampamento, Raz conhece personagens lendárias, com personalidades hilariantes e estranhamente Humanas, enquanto é envolvido numa conspiração interna. Ora, para resolver a premissa do enredo, Raz terá que viajar pela mente de várias personagens, navegando por pesadelos, sonhos e fantasias. É ai, nessa mescla de loucura, esquizofrenia e genialidade, que Psychonauts brilha. A obra da Double Fine apresenta uma visão muito própria de cada mundo, de cada nível espelhado em cérebros alheios. A equipa de Tim Schafer pintou Psychonauts com cores vibrantes, por vezes escuras e quase depressivas, ilustrando sentimentos e camadas de pensamento que transcendem a aparência infantil e simplista da obra. O desenho de níveis, incrivelmente competente o original, sugere muita atenção ao detalhe e, com outra relevância, a paixão da Double Fine pela arte que cria e exprime. Todos os elementos clássicos dos jogos de plataformas, como o coleccionismo esporádico, a navegação linear mas bem orientada e a facilidade de controlo, estão embutidos no disco de Psychonauts. O produto final, que foi criminosamente esquecido pelos consumidores de algibeira, ainda embeleza a minha prateleira de sonhos; Psychonauts é uma obra-prima, incomparável por ser diferente, apaixonante e divertida quanto baste.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/md_8uDtbffQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/md_8uDtbffQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>10+ PlayStation 2 – #9 God of War.</title>
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		<pubDate>Wed, 15 Jul 2009 10:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Para muitos, o Olimpo simboliza pureza, sonho e grandeza. Para Kratos, personagem central de God of War, a divindade representa raiva, terror e vingança. Esta premissa trágica elevou a odisseia de Kratos ao grande plano da emotividade, apresentando o afamado designer David Jaffe às luzes da ribalta da nossa indústria. Para mim, God of War [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-815" title="god_of_war" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/07/god_of_war.jpg" alt="god_of_war" width="601" height="449" /></p>
<p>Para muitos, o Olimpo simboliza pureza, sonho e grandeza. Para Kratos, personagem central de God of War, a divindade representa raiva, terror e vingança. Esta premissa trágica elevou a odisseia de Kratos ao grande plano da emotividade, apresentando o afamado <em>designer</em> David Jaffe às luzes da ribalta da nossa indústria. Para mim, God of War foi um despertar para a criatividade ocidental assente na aposta certeira da Sony num título adulto, violento e marcante para a sua PlayStation 2. Aquando o lançamento do jogo, em 2005, já a cena do desenvolvimento mundial estava infestada por matrizes e conceitos monótonos, sem imaginação ou demasiadamente apoiada em sequelas; uma politica de continuidade capitalista que castrava a ambição de muitos artistas com talento e visão. A ascensão meteórica do polémico David Jaffe foi, portanto, sustentada pelo mérito próprio e capacidade em envolver o jogador num mundo, numa história credível e ambiciosa.</p>
<p><span id="more-768"></span></p>
<p>God of War é deliberadamente implacável, mas charmoso com quem comanda Kratos. A cena inicial da trama apresenta o soldado, entretanto caído em desgraça, a mergulhar sobre o mar da Grécia antiga. Toda a aventura exibe as acções que levam Kratos até àquele momento de desespero. O guião, elaborado pela equipa da Sony em Santa Monica, catalisa a sede de vingança de Kratos para a própria mecânica de jogo. O candidato a Deus da guerra recorre às lâminas gémeas, as Blades of Chaos de Kratos, para espalhar o pânico entre os monstros mitológicos presentes na obra, pintando o cenário a cor de sangue pelo caminho. Aliás, derrotar criaturas lendárias, como uma Hydra gigante e ameaçadora, é profundamente gratificante e visualmente espectacular. God of War é uma obra brutal onde a violência serve o propósito do conceito artístico apresentado; nada é gratuito, tudo é propositado. Até as celebres aparições de um par de senhoras sem grande apego a togas acabam por cair no mesmo contexto. Além disso, David Jaffe e os seus directores criativos foram honestos &#8211; o sexo e a violência vendem. Considere-se o exibicionismo gráfico da odisseia como equilibrado e justo, portanto.<br />
A banda sonora imponente, que ainda hoje habita um lugar cimeiro na minha <em>playlist</em> musical de videojogos, seduz o jogador numa dança audiovisual de enorme encanto e brilhantismo. Toda a arquitectura, desenho técnico e músculo gráfico elevam os padrões visuais da PlayStation 2 a níveis inimagináveis à época, celebrando a criatividade única e louvável da SCE Santa Monica. Tudo isto é servido sobre uma travessa impressionante, recheada com mecânicas surpreendentes, livres e justificadamente violentas. Utilizar os feitiços dos Deuses do Olimpo e o metal das Blades of Chaos na demanda de Kratos contra o Deus Ares foi uma das experiências mais compensadoras e impressionantes que ganhei na minha PlayStation 2. God of War ganha pontos nesta lista, pela alma e diferença marcantes.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/jZkX3LJDeYQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/jZkX3LJDeYQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>10+ PlayStation 2 &#8211; #10 Tekken 5.</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 22:56:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ainda me lembro de ler uma das melhores análises que me passaram pelos olhos, escrita por um colega de paixão e afinco na saudosa revista espanhola Hobby Consolas. O título do texto, gordo e orgulhoso, gritava &#8211; &#8220;No diga lucha, diga Tekken 3&#8220;. O auge criativo da Namco, na era dourada da PlayStation, atingia o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-817" title="Tekken_5_Kazuya" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/07/Tekken_5_Kazuya-1024x819.jpg" alt="Tekken_5_Kazuya" width="600" height="480" /></p>
<p>Ainda me lembro de ler uma das melhores análises que me passaram pelos olhos, escrita por um colega de paixão e afinco na saudosa revista espanhola<em> Hobby Consolas</em>. O título do texto, gordo e orgulhoso, gritava &#8211; &#8220;<em>No diga lucha, diga Tekken 3</em>&#8220;. O auge criativo da Namco, na era dourada da PlayStation, atingia o pico qualitativo com a terceira edição de Tekken; uma obra bem polida e tecnicamente evoluída que refastelou o departamento financeiro da empresa nipónica. Contudo, afectado por hormonas pacíficas e alguma imaturidade de escolha, continuei a apreciar o repasto doutras ofertas da época.</p>
<p><span id="more-763"></span>Tekken nunca me roubou muito interesse, mesmo depois de ter investido em Tekken Advance e Tekken Tag Tournament. Anos (e centenas de experiências digitais) depois, já carregado de certeza e apego aos <em>fighters</em> 3D (a saga Virtua Fighter acompanha-me desde os tempos da acne e ranho a pingar), lá chegou o derradeiro título da afamada série &#8211; Tekken 5. Em 2005, o charme da produção da Namco era inegável, tanto que a obra se viria a tornar numa das mais importantes e divertidas experiências que tive ao comando da máquina de sonhos da Sony. A mecânica, musculada e incrivelmente flexível, apoiou-se no ambiente muito próprio de Tekken, criando um produto de valia indiscutível e louvável. As dezenas de personagens carismáticas no elenco de Tekken 5 oferecem outras tantas competências técnicas e apelos de combate. Do pugilista Steve Fox, à brasileira Christie Monteiro, passando pelos lendários Jin Kazama e Kazuya Mishima, encontrei a &#8216;minha&#8217; lutadora digital de referência, que ainda hoje me acompanha nos combates ocasionais de arcada &#8211; Asuka Kazama. A fluidez do motor da Namco é visceral e suficiente para me encantar com o potencial dos quatro botões de face (típicos na série Tekken). Para embelezar a receita, a Namco decidiu trabalhar no músculo gráfico do título emprestando uma apresentação imponente, a nível técnico e artístico, a Tekken 5. O pacote final transformou-se num ponto de referência para o escriba de serviço, um investimento de centenas de horas para dominar a arte de Tekken. Com esse objectivo (quase) cumprido, distingo Tekken 5 com um lugar nesta lista de emoções.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/fRL2tUwylmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/fRL2tUwylmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>10 jogos PlayStation 2 que marcaram a minha vida.</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 22:46:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Os 10 +]]></category>
		<category><![CDATA[favoritos]]></category>
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		<description><![CDATA[Já sonhei muitas obras digitais, ao longo dos anos. Talvez demasiadas. Pelo caminho, aconcheguei dezenas de máquinas, louvando o mérito das respectivas empresas pelo caminho. Nunca escondi a minha paixão desmedida pelas pinturas azuis e verdes da SEGA; cresci, e aprendi bastante, com os génios da companhia japonesa. Contudo, a pioneira do saque dos anos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-large wp-image-820" title="playstation2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/07/playstation2-1024x767.jpg" alt="playstation2" width="600" height="448" /></p>
<p>Já sonhei muitas obras digitais, ao longo dos anos. Talvez demasiadas. Pelo caminho, aconcheguei dezenas de máquinas, louvando o mérito das respectivas empresas pelo caminho. Nunca escondi a minha paixão desmedida pelas pinturas azuis e verdes da SEGA; cresci, e aprendi bastante, com os génios da companhia japonesa. Contudo, a pioneira do saque dos anos 90, leia-se Sony, mereceu o meu respeito e admiração, pelo trabalho e visão diferente com a marca PlayStation. A pequena máquina cinzenta, apetrechada com 32 <em>bits</em> de músculo e potencial, engoliu o mercado e atenção dos consumidores com qualidade e perspectivas de<em> marketing</em> impressionantes. Ainda guardo a memória de muitas obras, exclusivas na consola, em alta consideração. Caro leitor, conhece a minha postura imparcial e objectiva; prefiro dissecar discos e estados de alma ao detalhe sem hiperbolizar qualquer mérito corporativo. Mas, desta vez, abro uma excepção. Com a afirmação contínua da PS3, a minha bem amada PlayStation 2 dá os primeiros passos até ao castelo <em>retro</em>, construído com o suor e ideias revolucionárias de muitos. Para celebrar a máquina negra da Sony, ofereço o meu modesto tributo formatado em palavras. Decidi correr a minha colecção, bem viva e sem rasto de pó, para escolher 10 jogos a dedo; aqueles que, de alguma forma, marcaram a minha vida. Ao longo das próximas semanas apresentarei obras que deixaram uma cicatriz saliente no meu saco de emoções. Para o registo, <strong>não pretendo coroar os <em>melhores</em> títulos da consola</strong>; esse sistema comparativo não entra na minha agenda de análise. Será uma contagem pessoal, em tom sugestivo. Amigo leitor, saiba que a PlayStation 2 estará sempre na minha estante prioritária. Que comece o tributo à caixinha de sonhos da Sony!</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://nowloading.biz/2009/07/10/10-playstation-2-10-tekken5/" target="_self"><strong>#10 Tekken5 </strong></a><br />
<a href="http://nowloading.biz/2009/07/15/10-playstation-2-%e2%80%93-9-god-of-war/" target="_self"><strong>#9 God of War</strong></a><br />
<a href="http://nowloading.biz/2009/07/31/10-playstation-2-8-psychonauts/" target="_self"><strong>#8 Psychonauts</strong></a><br />
<strong><a href="http://nowloading.biz/2009/08/10/10-playstation-2-%E2%80%93-7-onimusha-3/" target="_blank">#7 Onimusha 3</a></strong><br />
<strong><a href="http://nowloading.biz/2009/10/12/10-playstation-2-6-final-fantasy-xii/" target="_blank">#6 Final Fantasy XII</a></strong></p>
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