Chegou o sol californiano. Começa amanhã a maior exposição de videojogos, feira, desfile de novas ideias ou formatação imposta da indústria para aquecer o Natal do povo. Escolha uma hipótese, acertará. Ora, como a tradição ainda importa, vou relatar e comentar tudo o que acontecerá durante as palestras da Microsoft, Nintendo e Sony, já a partir de dia 14 de Junho. Ao comentário em tempo real acrescentarei textos de opinião, crítica aos anúncios, momentos, projectos e personalidades que engrandeçam Los Angeles nos próximos dias. Atente ao calendário previsto para as três apresentações mais significantes da feira norte-americana:
14 de Junho – Microsoft – 18h30 (completo)
15 de Junho – Nintendo – 17h00 (completo)
15 de Junho – Sony – 19h30 (completo)
Como sempre, poderá seguir o relato das palestras através do Twitter. Caro leitor, só posso esperar que a E3 deste ano confirme aquele projecto ou série que quer de volta, ou novos jogos que os melhores imaginem no maior forno de ideias do nosso tempo.
Fazemos 2 anos. Nós. O fiel leitor que foi aturando as palavras do escriba de serviço, todos os que passam habitualmente por este cantinho, oriundos dos sítios onde se fala português. 118 publicações e 271 comentários depois, mantenho a chama, continuo a escrever sem filtro, nem sempre para quem concorda com as ideias dum barbudo semi-ermita, mas para quem vai pensando diferente e estimando as minhas opiniões. Além dos afazeres alheios à caixinha de texto digital, reservarei sempre este espaço para o mesmo propósito, não mudarei a linha escrita, manterei o estilo e identidade em qualquer palavra publicada no Now Loading ou fora do blogue aniversariante.
Um novo mundo onde milhões aplicam conhecimento e habilidade no espectro digital para moldar a realidade terrena, esculpir amanhã pela mente dos formandos que ganham carácter nos videojogos. Utopia? Sim. Complica-se o fardo de Jane McGonigal, designer e investigadora no meio, com algum cepticismo, polvilhado com alienação e ignorância, daqueles que preferem aparar um ramo a cuidar melhor da árvore. Ideias claras com base credível? Definitivamente. A palestra de McGonigal oferece alguma cor numa indústria monocromática: uma nova perspectiva viável, um exército subaproveitado que marcará o nosso século.
Caro leitor, saiba que o projecto em montra resulta de paixão desmedida pela velhinha 8-bit da Nintendo, vontade de renovar o ambiente da sala de estar e muito, muito tempo livre de quem se aventurou na construção da peça. Para o registo, esta mesa, modelada a partir do comando da NES, ficava muito bem enquadrada no retiro do escriba de serviço. E no seu também, aposto.
Aquando o lançamento da Xbox em solo japonês, em Fevereiro de 2002, admitia-se o potencial técnico da máquina da Microsoft, mas discutia-se a viabilidade da plataforma num mercado tão nacionalista como conservador. A empresa de Seattle enfrentaria uma equação dantesca: como vender uma consola gigante, sem história ou apelo no país, com o selo norte-americano em testa. Ora, um desafio ao leitor mais criativo: como se alia o interesse nipónico ao ocidental, suportando o portento técnico da tecnologia em montra? Certo! Imagina-se um (suposto) clássico de combate desenvolvido entre portas, mas entupido de iconografia americana, apoiado por texturas de luxo e direcção artística apurada. Infelizmente, Kakuto Chojin falhou por mérito dúbio e excessiva sensibilidade religiosa. Sim, leu bem.
Longe vai o tempo da inocência digital, quando a arte interactiva se limitava a um par de cores e outro de ideias. Numa época de expansão criativa, onde as aventuras horizontais encantavam cada sonhador de sofá, havia espaço, tempo e liberdade para cravar ideias em cartuchos poeirentos. A Boy and His Blob caiu num charco abundante em qualidade e oferta, deixando um rasto de interesse e curiosidade entre os mais atentos. Caro leitor, provavelmente não experimentou o mérito da obra, aquando o lançamento europeu para NES em 1991. Saiba que A Boy and His Blob propunha um enredo tão linear como pálido, derrotar um imperador do mal não caberia na minha agenda adolescente, e uma estrutura de progressão ímpar e reaccionária. Essa impressão agridoce não estancou ideias no desenvolvimento da mecânica em montra; a personagem central trabalhava com Blob, uma bola branca saída duma qualquer fábula, que adaptava a sua forma física a cada obstáculo. Por exemplo, Blob poderia assumir a forma duma escada, possibilitando a progressão do rapaz até à próxima secção dum nível. Haverá servente digital mais capaz?
Jet Set Radio? Não, muito imaturo. Uma representação digital dos delinquentes de hoje, jovens que passam as horas mortas a encharcar paredes alheias com tinta amorfa e criminal. Mais, um disco impulsionador desses comportamentos, aproximando a córnea da juventude mais susceptível à castração cultural. Bonecada colorida sem qualquer aspiração didáctica, que prefere divulgar o prazer da patinagem impossível – vejam-se os movimentos irreais das personagens pelas ruas da cidade, ouvindo música pro-anárquica. Acid Jazz? Coisa de miudagem, não vai pegar fora dos ecrãs. Ecrã muito cru, para o registo; tudo pintado a lápis de cera, não?
Caro leitor, admito que seja um adepto incondicional do maior ringue digital da Capcom. Street Fighter IV tem motivado milhões de lutadores de sofá, enquanto enche os cofres da empresa nipónica. Se pertence ao grupo dos interessados pela obra de Yoshinori Ono, terá notado algum frenesim relativo uma eventual sequela ou expansão do disco original, já rotulada de Super Street Fighter IV. Ora, não estando alheio ao fenómeno, proponho este pequeno centro de controlo para rumores e certezas. Note ainda que este artigo será actualizado constantemente, sempre que se justifique.