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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; Entrevistas</title>
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		<title>O Puzzle Japonês: JAPAN Studio em Entrevista</title>
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		<pubDate>Thu, 13 May 2010 19:32:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<category><![CDATA[distribuição digital]]></category>
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		<description><![CDATA[Lembra-se da última revolução conceptual no género de puzzles? Provavelmente não. Num mar de ofertas corriqueiras, o género jaz na experiência de quem nasceu para a arte digital com glórias de há duas décadas. Navegantes do contra, os soldados da JAPAN Studio sonham ideias novas que vão encantando meio mundo, enquanto se escondem da outra [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1854" title="sony_entrevista_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/sony_entrevista_banner.jpg" alt="" width="640" height="310" /></p>
<p>Lembra-se da última revolução conceptual no género de puzzles? Provavelmente não. Num mar de ofertas corriqueiras, o género jaz na experiência de quem nasceu para a arte digital com glórias de há duas décadas. Navegantes do contra, os soldados da <a href="http://www.worldwidestudios.net/japan" target="_blank">JAPAN Studio</a> sonham ideias novas que vão encantando meio mundo, enquanto se escondem da outra metade. <a href="http://pt.playstation.com/psn/games/detail/item100474/echochrome/" target="_blank">Echochrome</a> e <a href="http://uk.playstation.com/psn/games/detail/item155917/echoshift%E2%84%A2/" target="_blank">Echoshift</a> são exemplos notáveis dum mercado dependente do vermelho e cinza. Ora, nas instalações da Sony Computer Entertainment em Tóquio, conversei com Tatsuya Suzuki (Produtor, Echochrome, <em>centro</em>), Ken Suzuta (Produtor, JAPAN Studio, <em>esq.</em>) e Jun Fujiki (Autor, OLE Coordinate System, <em>dir.</em>) sobre Echochrome, Echoshift, criatividade, indústria, distribuição digital, e ainda aprendi a criar um nível com garrafas de água e um telemóvel!</p>
<p><span id="more-1855"></span></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O ambiente que suporta Echochrome, o OLE Coordinate System, parece claramente inspirado no trabalho do artista M.C. Escher, reconhecido pela exploração do infinito e perspectiva. Como nasceu o teu conceito para o OLE Coordinate System?</p>
<p><strong>Jun Fujiki:</strong> No inicio, interessei-me pela exploração de ambientes tridimensionais e, ao trabalhar nesse sistema, aprendi sobre a vertente técnica, a programação. Depois disso, o meu interesse mudou. Quis encontrar uma nova forma de explorar as coisas.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O OLE Coordinate System serve perfeitamente a premissa criativa de Echochrome. Pensando neste sistema, imaginaste uma adaptação a um videojogo?</p>
<p><strong>Jun Fujiki:</strong> Não, de todo. Tentei apenas criar desenhos, imagens e uma estrutura de blocos num ambiente de computação.</p>
<p><span class="youtube">
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<p><strong>Daniel Costa:</strong> Penso que a inspiração musical de Hideki Sakamoto contribui para o ambiente reflectivo do jogo. Além disso, a componente visual de Echochrome, muito simplista e objectiva, recebeu respostas muito positivas. Consideras Echochrome primeiramente um feito artístico, ou uma demonstração do potencial do OLE Coordinate System?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Conheci o Fujiki-san numa exposição artística, por isso considerei Echochrome, e o motor que sustenta o jogo, como arte. Hoje em dia, entendo o nosso trabalho como uma experiência técnica bem sucedida. Felizmente, sempre tivemos uma relação fácil e relaxada, por isso foi fácil criar algo novo sem perder de vista os objectivos do Fujiki-san e as minhas próprias ideias como produtor.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Echochrome tenta uma abordagem corajosa, apostando num sentido de comunidade, em níveis criados pelos jogadores. Temiam que o conceito e mensagem ficassem reféns do potencial criativo de cada um?</p>
<p><strong>Jun Fujiki:</strong> O conceito era simples: cria alguma coisa e vê para onde te movimentas no caminho que imaginaste. Por isso, penso que Echochrome pode realmente estimular a criatividade e potenciar o conteúdo criado pelos utilizadores. Além disso, a experimentação com o cenário e caminhos é divertida. É muito importante para mim que as pessoas se expressem através do meu motor de jogo.</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> <em>(Alinha duas garrafas vazias sob um telemóvel e cria uma pequena construção sobre a mesa)</em> Toda a gente consegue fazer isto <em>(risos)</em>. Fico muito contente com a tua pergunta. No OLE Coordinate System só existiam blocos, espaço e a noção do infinito. Com isto, qualquer pessoa pode fazer qualquer coisa. Contudo, adicionámos algumas regras a Echochrome para que a criação de níveis fosse mais acessível a todos. Queríamos que os utilizadores tivessem a noção do que podiam criar.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Acredito que o potencial criativo dos utilizadores representará um grande passo até à próxima década dos videojogos. Falo de projectos que permitam imaginar um nível muito rapidamente, de forma intuitiva, e partilhá-lo com os amigos e comunidade em qualquer sítio, a qualquer hora. Além disso, estas experiências podem trazer mais pessoas aos videojogos. O que pensas sobre isto?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Como ferramenta para criar algo, já existem cerca de 50.000 níveis de Echochrome por todo o mundo. Mas se te cansares do jogo, não vais gostar de todo esse conteúdo. O que podemos fazer é atribuir outro cargo ao utilizador. Repara que Echochrome tem algumas regras na criação de níveis, mas, fisicamente, não é mais que espaço vazio num mundo simplista. Com base nisso, podes pensar noutra coisa, com outras regras. Vou tentar encontrar novas formas de jogar, considerando que a criatividade é algo muito importante para mim. Posso fazer mais, além de Echochrome.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Mas pensas que a indústria, em geral, está preparada para dar esse passo?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Genericamente, não.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> É interessante que tenhas referido novas formas de abordar o universo de Echochrome. A Sony prepara-se para disponibilizar um novo <em>motion controller</em> (PlayStation Move), para PS3. Reconheces potencial a essa tecnologia para tentares algo diferente com o conceito de Echochrome?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Basicamente, o projecto não começa nas ferramentas, como um comando. Se iniciarmos um novo projecto será a partir da união dos nossos objectivos, mas isso não está dependente do novo <em>motion controller</em>.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Mas referiste acessibilidade na criação de níveis no jogo. Se alguém que nunca esteve ligado aos jogos recebesse um <em>motion controller</em>, teria mais facilidade em criar algo movimentando um simples ponteiro…</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> É um ponto de vista muito interessante. É normal que as pessoas pensem no PlayStation Move como uma forma de ter novas ideias, mas um projecto não fica preso a ferramentas. Um<em> motion controller</em>, <em>Sixaxis</em>, ou <em>DualShock</em>: no fim são apenas opções para ter novas ideias.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Experimentei recentemente Echoshift (desenvolvido em colaboração com a Artoon). A mecânica de jogo mudou consideravelmente em relação a Echochrome, apresentando os puzzles em <em>2D</em>, sem a ilusão de perspectiva. Podes explicar melhor a mecânica do jogo?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Echoshift é, sobretudo, um <em>spin off </em>e não outro Echochrome. A Artoon falou com outros produtores, quando procuravam um jogo de puzzles com manipulação de tempo. Depois de falarem connosco, pensei em Echochrome e começámos aí. Depois de analisar o pedido, vi algumas coisas comuns em ambos os projectos: em Echochrome jogamos com o espaço, em Echoshift com o tempo. Penso que esse é um conceito novo e realmente interessante, especialmente voltar a trás no tempo num jogo de puzzles. Para a equipa de Echochrome é importante aceitar todas as novas ideias, mesmo que sejam difíceis e desafiantes para nós. Se tivesse que definir uma ideia para Echoshift, diria que o jogo apresenta conceitos novos e desafiantes. Gostaria de expandir a forma como pensamos sobre jogos. As pessoas estão a falar sobre videojogos de forma muito fechada. Precisamos de acrescentar noções de tempo e espaço, ou qualquer outro conceito, para alcançarmos isso.</p>
<p><span class="youtube">
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<p><strong>Daniel Costa:</strong> É interessante que refiras isso, porque acredito que os jogos de puzzles podem mudar o que as pessoas pensam sobre videojogos, e como pensam enquanto jogam. Ainda assim, nos últimos anos, os melhores jogos de puzzles têm-se afastado das grandes produções para consolas domésticas, migrando para o mercado dos jogos de bolso. Suzuta, na tua opinião, porque não aparecem produções inovadoras no género, por exemplo, em Blu-Ray?</p>
<p><strong>Ken Suzuta:</strong> Vem-me à cabeça o estilo de jogo dos utilizadores de jogos de puzzles, porque esse género está ai, ainda não está a desaparecer. Mas as pessoas mudam. Há tantos jogos de puzzles gratuitos, para PC ou telemóveis, e cada vez mais pessoas a pensar que não vale a pena pagar por esse tipo de experiências.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Mas a culpa não é das editoras? Não deveriam saber que ainda há interesse neste tipo de jogos? Se aceitarem o risco de levar estes projectos a uma audiência mais alargada, as pessoas vão começar a reparar que os jogos de puzzles têm uma mensagem e, eventualmente, num par de anos, a pagar pelo conteúdo. É como uma bola de neve, se não aceitarem o risco agora, dentro de alguns anos poderemos não ver pérolas como Echochrome…</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> É realmente difícil inventar jogos de puzzles totalmente novos, já existem tantos outros baseados em conceitos como o de <em>Tetris</em>. Penso que quase todos os sistemas de puzzles já foram inventados, portanto, quando conheci o Fujiki-san, achei que valeria a pena apostar em Echochrome. Em relação às editoras, há muitas coisas que podem fazer para encontrar uma forma de produzir bons jogos de puzzles. O PlayStation <em>C.A.M.P.</em> (Creative Audition Mashup Project) foi um evento interessante. Convidámos todas as pessoas do Japão que queriam criar um jogo, de <em>designers</em> a músicos, a apresentar novas ideias. É um evento importante para discutir ideias e conhecer novas pessoas. O jogo Trash Panic (disponível na PlayStation Network) é um dos projectos que saiu de lá.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Isso é interessante. Pensas que as pessoas começam a admitir os videojogos como arte?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Sim, definitivamente!</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Sou um grande defensor da distribuição digital. Acredito que este sistema é mais justo e democrático para produtores independentes, e permite a aposta em pérolas como Echochrome. Pensam que estaríamos prontos para, na próxima década, transitar totalmente da distribuição física para digital? As indústrias do cinema e da música parecem caminhar nessa direcção…</p>
<p><strong>Ken Suzuta:</strong> Acho que a caixa de retalho não vai desaparecer, continuará ao lado do mercado digital. Ter o produto nas mãos é algo muito importante para as pessoas. É uma experiência adicional.</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Ainda acho que as caixas não vão desaparecer. Mas não nego a forma como uma compra rápida estimula o mercado. No passado, só tínhamos caixas nas prateleiras das lojas. É muito difícil aglomerar dezenas de milhares de jogos num único serviço, por isso as pessoas escolhem comprar o conteúdo digital em circunstâncias especiais. Na próxima década, o método para comprar e escolher um jogo será mais largo, porque a tecnologia digital tornará a pesquisa e escolha muito mais fácil. A diferença em relação à música é a maneira de reproduzir o conteúdo. Na música, as pessoas podem estar a fazer outra coisa qualquer ao mesmo tempo, mas não podem fazer mais nada enquanto jogam. Portanto, podem comprar a quantidade de jogos que quiserem, mas o consumo de tempo é muito diferente na música.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Mas, se analisares a indústria cinematográfica, vês que estão a forçar os produtos para o mercado digital. Além disso, quando entras na tua conta da PSN e alugas um filme, em teoria, também não vais fazer mais nada enquanto vês o filme. Nem sequer viajas até ao clube de vídeo para alugar um disco…</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Estamos a tentar ganhar o tempo das pessoas, arduamente. Cada faixa musical tem 5 ou 6 minutos, um filme tem 2 horas, portanto as pessoas prevêem quanto tempo vão gastar a ver um filme ou ouvir música. Mas é impossível prever quanto tempo vão estar jogar, podem ter uma ideia, mas o jogo pode ser mais divertido que o esperado. Teremos que dar mais informação sobre cada jogo, e ter a certeza que as pessoas sabem o que estão a comprar. No futuro, tudo isto será mais fácil.</p>
<div id="attachment_1887" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-1887" title="heavy_rain_taxidermist" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/heavy_rain_taxidermist1.jpg" alt="" width="600" height="320" /><p class="wp-caption-text">&quot;The Taxidermist&quot; - O primeiro DLC que invoca a arte... do embalsamento. </p></div>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> De qualquer forma, considero que o mar de distribuição digital é um pouco hipócrita. Hoje, pões um jogo no mercado e dois ou três dias depois já tens DLC pago disponível. Por vezes, esse conteúdo já está no disco do jogo. Pensas que isto é justo ou um pouquinho ganancioso?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Vamos por as coisas desta forma: fui ver um filme, e gostei muito, por isso comprei a brochura do filme. Esta é apenas uma perspectiva para o DLC. Algumas pessoas compram brochuras, outras não. Por exemplo, estou a gostar muito de Heavy Rain. Se ficarem disponíveis capítulos adicionais, vou decididamente comprá-los. Quando gostas de alguma coisa, queres saber mais, podes pagar por produtos relacionados. Portanto, o DLC devia funcionar assim, mas, pessoalmente, acho que as editoras não deviam cortar conteúdo do produto original e vendê-lo mais tarde. Se o DLC traz algo realmente novo, então está tudo bem.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Lembro-me especialmente de Soulcalibur IV. Uma das personagens da série Star Wars era exclusiva em cada versão do jogo (Xbox 360 e PlayStation 3). De qualquer forma, essas personagens eram comuns no código fonte das duas edições. Mais tarde, a Namco sugeriu a compra da respectiva personagem em falta… que esteve sempre no disco original. Este tipo de situações não são muito justas para o consumidor, pois não?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Eu não compraria isso! <em>(risos)</em> Mas o apoio digital está a tornar tudo mais fácil para criativos e produtores. Falando de Echochrome, trabalhámos com um orçamento baixo mas, depois do lançamento do jogo, podemos fazer mais. Alguns níveis, por exemplo. Isto só é possível graças à tecnologia digital. Na minha perspectiva, existem muitas opções sobre o que deveria ser incluído no produto de retalho e vendido como DLC.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O desenvolvimento japonês mais tradicional está aproximar-se do que os utilizadores ocidentais querem num jogo. O JAPAN Studio tem navegado contra a corrente com apostas como Patapon, Siren, mais recentemente The Last Guardian e, claro, Echochrome. Será esta “aproximação ocidental” a única forma de chegar aos consumidores ocidentais?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Criar e desenvolver jogos é um processo muito caro, por isso temos que considerar mercados exteriores ao Japão. O mercado europeu, por exemplo, é cinco vezes maior que o japonês. Penso que deveríamos apresentar jogos japoneses mais pequenos a outras regiões, portanto temos que assumir o desafio de apresentar estes projectos mais pequenos. Encontro projectos interessantes fora do Japão que se dariam bem no país, mas é difícil vender essas ideias aqui.</p>
<p><span style="color: #3366ff;"><strong>Agradecimento especial:</strong></span> <em>Bruno Fernandes, Mika Yokoo, Sandra Páscoa, Valério Feiteira e Yohko Atsuchi</em></p>
<p><a href="http://translate.google.com/translate?js=y&amp;prev=_t&amp;hl=en&amp;ie=UTF-8&amp;layout=1&amp;eotf=1&amp;u=http%3A%2F%2Fnowloading.biz%2F2010%2F05%2F13%2Fo-puzzle-japones-japan-studio-em-entrevista%2F&amp;sl=pt&amp;tl=en" target="_self"><strong>Read this article in English</strong></a><em> (Powered by Google Translate)<br />
</em></p)</p>
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		<title>Entrevista a Tom Fulp (Alien Hominid, Castle Crashers, Newgrounds)</title>
		<link>http://nowloading.biz/2010/05/06/entrevista-a-tom-fulp/</link>
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		<pubDate>Thu, 06 May 2010 15:35:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Conhece o Newgrounds? Não? Saiba que o portal potenciou obras geniais na plataforma Flash, iniciou a democratização do desenvolvimento e publicação de videojogos quando esse conceito se limitava à utopia de poucos. O fundador e grande impulsionador do projecto, Tom Fulp, ganhou reputação de visionário, um programador apaixonado por Flash que mudou o jogo em [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1924" title="alien_tom_fulp" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/05/alien_tom_fulp.jpg" alt="" width="640" height="310" /></p>
<p>Conhece o <a href="http://www.newgrounds.com/" target="_blank">Newgrounds</a>? Não? Saiba que o portal potenciou obras geniais na plataforma <em>Flash</em>, iniciou a democratização do desenvolvimento e publicação de videojogos quando esse conceito se limitava à utopia de poucos. O fundador e grande impulsionador do projecto, Tom Fulp, ganhou reputação de visionário, um programador apaixonado por <em>Flash</em> que mudou o jogo em obras de culto como Alien Hominid, Castle Crashers e o estúdio que fundou com o colega e artista de serviço Dan Paladin, <a href="http://www.thebehemoth.com/" target="_blank">The Behemoth</a>. Em entrevista, Fulp discute a febre amarela que inundou todas as plataformas domésticas há poucos anos, <em>cloud gaming</em>, e explica o triunfo da simplicidade aparente no trabalho em escrutínio.</p>
<p><span id="more-1923"></span></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Tom, és reconhecido como fundador do Newgrounds e programador de obras como Alien Hominid e Castle Crashers. Como te interessaste pelo desenvolvimento de videojogos?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> A minha primeira memória relacionada com videojogos foi ver o meu irmão e os miúdos da vizinhança a jogar Munckin numa Odyssey, portanto deveria ter uns 3 anos na época. Sempre adorei ver jogos, mesmo antes de começar a jogar. Era mais que a vertente interactiva de jogar, adorava examinar cada detalhe e podia ficar a olhar para o ecrã durante horas. Sempre quis fazer jogos.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Fundaste a The Behemoth em 2001, juntamente com John Baez e Dan Paladin, para suportar o lançamento de Alien Hominid para consolas domésticas. Como explicas o enorme sucesso inicial do jogo no Newgrounds?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> O sucesso de Alien Hominid no Newgrounds resulta de vários factores. Um deles é o estilo artístico icónico do Dan (Paladin), especialmente se considerares que muitos dos jogos Flash não tinham uma assinatura artística substancial, em 2003. O motor de jogo em si também era bastante avançado, já que não havia muitas pessoas a tentar desenvolver jogos <em>run’n gun</em> e nós trabalhámos bastante bem relativamente ao que estava disponível no espaço digital nessa época.</p>
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<p><strong>Daniel Costa:</strong> Estás numa missão honrosa para trazer de volta a paixão por jogos 2D, considerando que todos os projectos da The Behemoth se apoiam no desenho simplista e belíssimo de Dan Paladin. Ainda assim, há uma resistência quase palpável a propostas 2D tradicionais no mercado <em>mainstream</em>. Porquê?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Penso que a indústria tende a encarar o 3D como o futuro e o 2D como o passado, mas, na realidade, ambos os formatos podem continuar a evoluir e permanecer relevantes. Penso que esta geração vê as coisas de forma específica porque estávamos lá no nascimento do 3D. As futuras gerações não verão o 3D e 2D como antigo e novo, mas como dois estilos diferentes e igualmente interessantes.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O teu trabalho no Newgrounds potenciou o crescimento de vários projectos independentes. O que pensas sobre serviços de <em>cloud gaming</em> como o Gaikai?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Estou muito entusiasmado com os serviços de <em>cloud gaming</em>. Sempre me considerei um coleccionador de jogos e, por momentos, pensei que a falta de itens tangíveis, como um cartucho ou CD, podia ser uma desvantagem, mas entretanto mudei de ideias. Do ponto de vista dos programadores, jogos disponíveis por <em>download</em> permitem-te ignorar editoras e retalhistas, os agentes intermédios que ficam com a maior parte do dinheiro resultante do teu trabalho. Do ponto de vista dos consumidores, os teus jogos podem finalmente transcender a tecnologia individual de cada consola, e já não precisas de empacotar tudo sempre que mudas de sítio. O espaço nas prateleiras pode ser ocupado com itens de colecção e outras coisas relacionadas com videojogos, em vez de uma linha de cartuchos ou CDs. O único risco neste momento é se a empresa que suporta o teu jogo entrar em falência. Nesse caso, precisamos de um plano B para preservar catálogos no serviço <em>cloud</em> quando as empresas desaparecem. Possivelmente uma entidade governamental dedicada à preservação de direitos de autor nos serviços <em>cloud</em>.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Partindo dum ambiente de <em>alta definição</em>, estamos a caminhar para uma invasão do 3D estereoscópico no mercado <em>mainstream</em>. Como programador, pensas que a plataforma <em>Flash</em> ainda será uma forma importante para expressar criatividade no desenvolvimento de videojogos?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> A TV 3D será definitivamente um sítio onde os jogos 3D vão florescer. Penso que o <em>Flash</em> ainda tem muitos anos pela frente, mas as pessoas vão experimentar outras plataformas como a <em>Unity3D</em> e tudo o que seja possível com janelas <em>html5</em>. É difícil prever qual será a plataforma dominante mas, sendo alguém que já experimentou bastantes, digo-te que tenho uma paixão por <em>Flash</em> que é difícil de abanar.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=dxHV5n6AkSI&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=dxHV5n6AkSI</a></p></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Alien Hominid era um <em>side-scroller</em> tradicional, Castle Crashers poderia ser descrito como um <em>RPG</em> de acção para entusiastas do Xbox Live Arcade. Que outros géneros estarias interessado em explorar com projectos futuros?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Estou interessado em qualquer género, no momento, mas mantenho segredo em relação aos que estão no topo da minha lista.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Sei que não estás a trabalhar no próximo projecto da The Behemoth, BattleRock Theater. Porquê?</p>
<p><strong>Tom Fulp:</strong> Não estou a programar para BattleBlock Theater, mas continuo envolvido num papel de consultoria. Por exemplo, no mês passado passei uma semana em San Diego a jogar BattleBlock Theater com o Dan (Paladin). Definimos o que era mais divertido e expandimos essas ideias, enquanto também descobríamos o que era menos divertido. Depois, transformámos isso em algo divertido ou apagávamos esses segmentos. BattleBlock Theater começou quando ainda estava a trabalhar em Castle Crashers e agora estou a utilizar este tempo para trabalhar em jogos mais pequenos para o Newgrounds e recarregar baterias para o próximo grande projecto.</p>
<p><a href="http://translate.google.com/translate?js=y&amp;prev=_t&amp;hl=en&amp;ie=UTF-8&amp;layout=1&amp;eotf=1&amp;u=http%3A%2F%2Fnowloading.biz%2F2010%2F05%2F06%2Fentrevista-a-tom-fulp%2F&amp;sl=pt&amp;tl=en" target="_blank"><strong><span style="color: #3366ff;">Read this article in English</span></strong></a> <em>(Powered by Google Translate) </em></p>
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		<title>Entrevista a Tommy Tallarico, autor do Video Games Live</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 11:45:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A indústria dos videojogos vive dias de exaltação, embalados pela descoberta constante e criatividade florescente. A indústria musical não vive os melhores dias, por conservadorismo incurável e apego às ideias de ontem. Contudo, os dois meios escolheram uma política de não agressão, potenciando aventuras conjuntas e projectos rejuvenescedores. Além dos temas clássicos, tocantes e memoráveis, [...]]]></description>
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<p>A indústria dos videojogos vive dias de exaltação, embalados pela descoberta constante e criatividade florescente. A indústria musical não vive os melhores dias, por conservadorismo incurável e apego às ideias de ontem. Contudo, os dois meios escolheram uma política de não agressão, potenciando aventuras conjuntas e projectos rejuvenescedores. Além dos temas clássicos, tocantes e memoráveis, pensados exclusivamente para a interactividade digital, os videojogos têm servido de bengala confortável para as mais reputadas entidades em cena. <a href="http://tallarico.com/" target="_blank">Tommy Tallarico</a>, compositor de videojogos com duas décadas de experiência na bagagem, imaginou um éden criativo onde arte digital e sonora emocionam milhões. O espectáculo <a href="http://www.videogameslivept.com/vgl/cms/" target="_blank">Video Games Live</a> propõe um festim audiovisual, uma celebração de duas formas de entretenimento, arte e paixão. Ora, para comemorar o regresso do evento a Portugal, o concerto terá lugar no Campo Pequeno, no dia 27 de Novembro, conversei com o co-autor e apresentador do Video Games Live. Tommy Tallarico discute o futuro das da indústria, distribuição digital, a parceria entre a música e os videojogos, e ainda recusou um pedido de casamento. Heresia!</p>
<p><span id="more-1350"></span></p>
<p><strong>Daniel Costa: </strong>Olá Tommy! Viajas pelo mundo, com a equipa do Video Games Live, para tocar os melhores temas musicais de videojogos. Antes desta aventura, trabalhaste em centenas de títulos. O que despertou a tua vontade de arrumar as malas e correr o mundo?</p>
<p><strong>Tommy Tallarico:</strong> Sou um compositor de videojogos há quase 20 anos, e o meu parceiro no Video Games Live, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jack_Wall_%28composer%29" target="_blank">Jack Wall</a>, tem feito o mesmo nos últimos 13 anos. O meu objectivo com o Video Games Live era provar ao mundo a importância cultural e artística dos videojogos. Não quis programar um concentro sinfónico apenas para jogadores mais maduros; preferi criar um espectáculo. Não queria necessariamente um concerto, mas uma celebração completa da indústria dos videojogos, por isso concebemos um espectáculo para todos.<br />
Para descrever o Video Games Live rapidamente: Uma orquestra sinfónica e um coro tocam a melhor música de videojogos de sempre. Mas o que torna tudo tão único é a sincronização da música com imagens num ecrã gigante, os efeitos de luz semelhantes a um concerto de rock n’ roll, a produção no palco, efeitos especiais e elementos de interactividade com o público. O poder e emoção duma orquestra sinfónica combinam-se com a energia e excitação dum concerto de rock misturado com a interactividade, apresentação visual espantosa, tecnologia e divertimento proporcionados pelos videojogos.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=sHcRkWzqNCc">www.youtube.com/watch?v=sHcRkWzqNCc</a></p></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Estava entre as primeiras filas no Campo Pequeno, aquando a última passagem do Video Games Live por Lisboa, em 2008. No final do espectáculo, tive uma epifania. Depois de assistir a uma celebração de música e arte, oferecida por indivíduos apaixonados como tu e o Sr. Jack Wall, estabeleci uma ligação emocional com qualquer obra ou compositor tributado no evento. Admitindo que o grande público reage com mais facilidade a artistas “reais” que a personagens digitais, pensas que este tipo de interacção Humana pode ser vital para o futuro da indústria?</p>
<p><strong>Tommy Tallarico:</strong> Acredito que isso é uma combinação de muitas coisas -- das pessoas, do aspecto visual, das personagens e do jogo, claro. Muitas pessoas ficam emocionalmente ligadas a certos jogos e sistemas. No que diz respeito às memórias que as pessoas têm, há uma magia especial que vês durante as actuações. Quando as pessoas ouvem e vêm alguns segmentos são devolvidas à infância e a épocas mais inocentes. Por causa disso, as pessoas dizem-nos que se emocionam e choram durante o espectáculo.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Estás envolvido na produção de conteúdo musical para videojogos – já trabalhaste em títulos como Metroid Prime e a série Unreal. Esses projectos são apoiados por empresas financeiramente viáveis, e contam com orçamentos generosos. Recentemente, a indústria assistiu à expansão da distribuição digital, que possibilitou uma direcção criativa mais democrática para os estúdios independentes. Além dos eventuais méritos conceptuais dessas obras, pensas que este fenómeno pode iniciar uma nova geração de talento musical?</p>
<p><strong>Tommy Tallarico:</strong> Sim, absolutamente. E não apenas compositores de videojogos, mas também <em>designers</em> de videojogos, geralmente. Isso lembra-me dos meus primeiros passos na indústria, há 20 anos. Um jogo poderia ser criado por pequenas equipas independentes e nasciam muitas ideias e <em>designs</em> novos. Com coisas como o iPhone, consolas portáteis, conteúdo digital, Xbox Live Arcade, etc., assistes ao renascimento dos estúdios independentes e tens a oportunidade de conhecer o talento de novas pessoas.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Alguns retalhistas relevantes parecem adoptar uma política anti-Darwin, relativamente à distribuição digital, recusando a distribuição de produtos como a PSPGo. Qual a tua opinião sobre o limbo contínuo entre distribuição física e digital? Que método poderá beneficiar consumidores e equipas de desenvolvimento?</p>
<p><strong>Tommy Tallarico:</strong> Os retalhistas estão assustados… e devem estar. A distribuição digital está ao virar da esquina e irá mudar radicalmente a face da nossa indústria, positivamente. Considera isto… e se tivesses que ir a uma loja sempre que quisesses comprar uma nova aplicação para o teu iPhone ou telemóvel? No fim, não terias tantas aplicações nem poderias aplicar actualizações, testar o produto antes de comprar, etc. A distribuição digital é, definitivamente, o futuro da nossa indústria. Os retalhistas têm de encontrar uma forma criativa de continuar a levar pessoas até às lojas, se quiserem sobreviver. Penso que isso é possível, mas terão que ser criativos. Competições nas lojas? Ofertas de prémios? Encontros com <em>designers</em>? Não é impossível, mas terão que mudar o seu pensamento para continuar no barco.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O Sr. Robert Kotick, CEO da Activision Blizzard, tem motivado alguma controvérsia e discussão entre os principais actores da nossa indústria, relativamente ao preço base dum disco. Acrescentar $10 ao preço de retalho dum jogo, e pedir $150 pela Prestige Edition de Call of Duty: Modern Warfare 2 não será uma decisão muito popular. Acreditas que as pessoas estão preparadas para pagar tanto por um jogo? Pensas que esta situação poderá testar, de forma egoísta, um novo valor definitivo para os discos vendidos a retalho?</p>
<p><strong>Tommy Tallarico:</strong> Penso que algumas pessoas estão dispostas a pagar mais para ter uma experiência <em>VIP</em>, ou por conteúdo extra, especialmente se forem <em>hardcore</em>. Não vejo nada de errado nisso. O mesmo pode ser dito sobre a indústria dos concertos. Algumas pessoas querem os lugares <em>VIP</em> de $100, outras pagam $20.<br />
As pessoas costumam comparar a indústria dos videojogos à indústria do cinema. Uma das maiores diferenças entre jogos e filmes é que por $12, por pessoa, podes assistir a um filme de 2 horas. Portanto, depois de teres pago por ti e pelo teu acompanhante (Deus te livre de levares a família toda) e teres comprado as pipocas e bebidas, provavelmente pagarás cerca de $40 pela noite e recebes 2 horas de entretenimento. Agora, compara isso a um jogo que custe entre $50 e 60$ e que te oferece entre 80 e 100 horas de entretenimento. Os videojogos são um negócio arriscado, e a alteração da tecnologia dificulta a modernização de várias entidades. Algumas empresas têm abandonado o negócio e fechado lojas, portanto não considero que o preço dos jogos seja totalmente injusto, neste momento. Além disso, considera que mais de 30% de todos os videojogos no mundo estão no mercado negro, e basicamente são furtados.<br />
Espero que, quando a distribuição digital assumir o controlo, e os agentes médios (retalhistas, distribuidores) forem eliminados, o preço dos jogos baixe para o consumidor, enquanto a editora da obra consiga lucros que sustentem a empresa, garantam sucesso e dinheiro para desenvolvimento futuro e tecnologia.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1575" title="tommy_entrevista01" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/tommy_entrevista01.jpg" alt="tommy_entrevista01" width="600" height="412" /></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Nos últimos anos, as editoras focam esforços no género de simulação musical. Séries bem cotadas, como Rock Band, Guitar Hero e SingStar, parecem actuar como uma estratégia de <em>marketing</em> para um grande número de bandas <em>mainstream</em>.  Marcas apelativas, como Metallica, Aerosmith e The Beatles estão a gerar muito dinheiro com guitarras de plástico e baterias toscas. Como classificas estes jogos? Pensas que a relação entre a indústria dos videojogos e a indústria musical está destinada a ser saudável?</p>
<p><strong>Tommy Tallarico:</strong> Esses jogos representam algo absolutamente positivo, e o aumento incrível das vendas de instrumentos musicais, especialmente guitarras, no último par de anos, é a prova disso. Centenas de pessoas abordam-me após o nosso espectáculo e dizem que, por causa de Guitar Hero ou Rock Band, compraram uma guitarra ou baixo reais, para começar a aprender as músicas a sério. O Video Games Live também tem esse efeito nas pessoas! Recebemos TONELADAS de e-mails e cartas, depois de cada actuação, de pais que dizem que o filho ou filha foi a um dos nossos espectáculos e, no dia seguinte, queria ter aulas de violino, porque queria aprender a tocar os temas de Halo, Final Fantasy, Kingdom Hearts, entre outros. A música é algo muito poderoso… e os videojogos também. Juntos, podem ter um impacto cultural na vida de milhões de pessoas em todo o mundo.<br />
Contudo, penso que ainda há espaço para expandir este género. Ainda precisamos de Led Zepplin, Pink Floyd, etc., mas a indústria precisa de ter cuidado para não gastar totalmente um género de música. Vamos expandir isto além do rock ‘n roll. Vês algumas empresas a iniciar esse caminho, com jogos como DJ Hero. Mas vamos fazer Piano Hero também! Vamos acrescentar géneros musicais como blues, música clássica e jazz à mistura! Vamos convencer uma geração de pessoas, que podem não ter qualquer ligação aos videojogos, a pegar num comando. Sei que se existisse um jogo de rock dos anos 50, ou algo do Elvis Presley, a minha mãe e o meu pai seriam os primeiros na fila para jogar! Com a Wii, a Nintendo provou que quem não é um jogador <em>hardcore</em> também está disposto a jogar. Também devemos ter essa mentalidade para jogos musicais. Devemos expandir a ideia para música clássica ou outros instrumentos, como violino, teclas, etc. Penso que existem muitas pessoas interessadas nessa experiência, se estiveres lá para responder às suas necessidades e gostos.</p>
<p>Penso que o futuro da música e dos jogos vai crescer, ser mais brilhante, melhor e muito mais interessante durante a próxima década. Vai ser divertido participar nessa viagem louca. Segura-te bem! <em>(risos)</em></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> A próxima pergunta será um pouco injusta, e cliché, mas tem que ser feita de qualquer forma – que compositores te inspiraram para trabalhar nesta indústria, e porquê?</p>
<p><strong>Tommy Tallarico:</strong> O meu compositor favorito de sempre é Beethoven. A música de John Williams também foi outra grande influência, mas terei que responder Beethoven e, claro, Steven Tyler – vê-lo no palco e pensar “se ele consegue fazer aquilo, tu também consegues!”. Uma combinação engraçada: Steven Tyler, John Williams e Beethoven.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Ok Tommy! Vamos fechar a nossa conversa com chave de ouro. O Video Games Live está de volta a Lisboa (dia 27 de Novembro no Campo Pequeno). Óptimo! Mas ainda estou no escuro em relação a novos segmentos do espectáculo. Podes subir ligeiramente o véu? Se me disseres que tocarão temas de Panzer Dragoon e Braid peço-te já em casamento! Hum…</p>
<p><strong>Tommy Tallarico:</strong> Bem, nesse caso, NÃO tocaremos Panzer Dragoon e Braid, definitivamente. <em>(risos)</em><br />
Ouvi muitas sugestões de pessoas que nos visitaram durante o <em>meet &amp; greet</em> do ano passado, e anotei muitas ideias. Não quero confessar todas as surpresas, mas as pessoas poderão ver e ouvir jogos como Chrono Trigger/Chrono Cross, Mega Man, Shadow of the Colossus, entre outros. Este ano, também incorporámos 3 ecrãs e câmaras <em>HD</em>, para que os segmentos que as pessoas possam ter visto anteriormente ganhem uma apresentação mais espectacular.</p>
<p><strong>Actualização (25/11/2009):</strong> Depois desta entrevista, a Mandrake (entidade responsável pelo evento em Portugal) adiou o Video Games Live para 2010. Mais informação na <a href="http://www.videogameslivept.com/vgl/cms/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=20:video-games-live-adiado-para-2010&amp;catid=1:noticias-recentes&amp;Itemid=18" target="_blank">página oficial</a> do espectáculo.</p>
<p><a href="http://translate.google.com/translate?prev=hp&amp;hl=en&amp;js=y&amp;u=http%3A%2F%2Fnowloading.biz%2F2009%2F11%2F05%2Fentrevista-a-tommy-tallarico-autor-do-video-games-live%2F&amp;sl=pt&amp;tl=en&amp;history_state0=" target="_self"><strong>Read this article in English. </strong></a><strong>(Powered by <em>Google Translate</em>)</strong></p>
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		<title>Entrevista a Jonathan Blow, autor de Braid</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Oct 2009 09:30:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Braid é uma estória de vida inarrável; um título belíssimo, original e revolucionário. Caro leitor, conhece a minha opinião sobre as maravilhas do título. Mas por mais que tente adjectivar a alma e mérito da obra, Braid é sujeito à interpretação pessoal do utilizador. Como qualquer obra de arte maior, sentimos a aventura de Tim [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1443" title="Jon_braid_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/Jon_braid_header.jpg" alt="Jon_braid_header" width="600" height="340" /></p>
<p>Braid é uma estória de vida inarrável; um título belíssimo, original e revolucionário. Caro leitor, <a href="http://nowloading.biz/2009/09/18/e-tudo-o-steam-levou/" target="_blank">conhece a minha opinião sobre as maravilhas do título</a>. Mas por mais que tente adjectivar a alma e mérito da obra, Braid é sujeito à interpretação pessoal do utilizador. Como qualquer obra de arte maior, sentimos a aventura de Tim como nossa, adaptando a ocasião a ecos da nossa personalidade e rumo. Ora, para explicar o processo criativo de Braid, convidei o autor deste quadro interactivo para responder a um questionário. Encontrei um artista bastante racional, pouco amigo de análises mais afectivas e bastante cuidadoso com cada resposta. Jonathan Blow discute o nascimento de Braid, a estrutura de desenvolvimento da obra, o estado da indústria e novas tendências do <em>design</em> digital. Para o registo, marquei esta entrevista com selo enigmático, tão misterioso como Blow e Braid &#8211; <em>Now we are all sons of bitches</em>.</p>
<p><span id="more-1444"></span><strong> </strong></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Olá Jon! És reconhecido como a mente responsável pela aventura de Tim em Braid. O projecto resulta da tua paixão e visão única. O que te inspirou a criar Braid?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Bem, era o jogo que eu queria fazer. Tinha uma ideia para um jogo e estava entusiasmado com isso, e Braid surgiu a partir daí. Enquanto trabalhava no projecto, senti que era o melhor e mais importante jogo com que tinha estado envolvido, e isso manteve-me a trabalhar. Penso que não tenho uma resposta mais objectiva que esta!</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O enredo dramático e tocante de Braid é uma descoberta constante. Ainda assim, o significado duma obra de arte é sempre subjectivo. Qual o valor simbólico do guião para ti, Jon? Será Braid uma enorme metáfora política e social, ou uma interpretação livre da vida apaixonada dum homem?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Tenho tendência a não responder a perguntas semelhantes a essa. Existem várias razões para isso. Talvez a mais básica, de qualquer forma, é que não consigo explicar a premissa do jogo. Se conseguisse dizer <em>a coisa</em> por palavras, não teria feito um jogo sobre isso.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Partilhaste uma relação de trabalho muito próxima com o artista gráfico <a href="http://www.davidhellman.net/" target="_blank">David Hellman</a>, enquanto imaginavas a apresentação visual de Braid. Como era essa dinâmica de trabalho e quão vital foi a vossa colaboração para a qualidade do produto final?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> A arte do David é muito importante para o que sentes quando jogas Braid, obviamente. Para ter a certeza que as coisas fizessem sentido, que qualquer adição melhorasse o trabalho sem provocar um choque, discutimos muito sobre pequenos elementos de quase tudo. Isto era feito por <em>email</em>, já que o David vivia muito longe de mim quando começou a trabalhar no jogo. Mais tarde, depois de ele se mudar para São Francisco, já estávamos habituados a trabalhar dessa forma, por isso só nos encontrámos algumas vezes.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O tempo e poder de decisão são aspectos chave no conceito de Braid. Pensas que, explorando temas comuns a todos os mortais, os videojogos estão a tornar-se num idioma Universal?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Prefiro não tocar nisso, mas se os videojogos têm capacidade para ser um idioma Universal, é no mesmo sentido que a matemática. Não penso que isso está relacionado com sentimentos&#8230;</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Braid foi pensado como um título Xbox Live Arcade. O mercado digital da Microsoft tem incrementado a criatividade em pequenos estúdios, ao aceitar obras independentes como a tua. Pensas que Braid poderia ter sido vendido como um produto de retalho?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> A ideia de obter um bom negócio para publicar Braid não era apelativa. Esses negócios não são bons; existem muitos intervenientes, quem desenvolve o jogo nunca ganha muito dinheiro por cada disco vendido, e geralmente as editoras pisam as equipas de desenvolvimento a cada oportunidade. Publicar uma versão digital é melhor e mais limpo.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1464" title="Jonathan_Blow_01" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/10/Jonathan_Blow_01.jpg" alt="Jonathan_Blow_01" width="600" height="326" /></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> O negócio dos videojogos parece estar a mudar, a evoluir para uma utopia capitalista. São impostas modalidades de pagamento mensais e anuais para que os consumidores possam jogar <em>online</em>, e os discos vendidos a retalho atingem valores inimagináveis. O que pensas sobre isto?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Não tenho certezas sobre o significado de &#8220;utopia capitalista&#8221;, mas penso que é uma frase assustadora. A subscrição Xbox Live Gold tem um módulo de pagamento anual, mas isso paga os servidores que suportam jogos <em>online</em>, conversação por voz, etc. De forma semelhante, os MMORPGs são jogos que têm uma estrutura de servidores bastante pesada e um grande custo de recursos humanos, e isso custa dinheiro. Mas claro, World of Warcraft está a gerar um lucro gigantesco; mas se tivessem vendido o jogo numa caixa de $50, com o compromisso de manter os servidores durante 10 anos sem custos adicionais, declarariam falência. Por isso, não tenho a certeza que seja algo tão nefasto quanto acreditas.<br />
Com isso em mente, existe uma pressão das grandes editoras para, pelo menos, ligar jogos a componentes <em>online</em>, tornando a versão original mais desejável que a versão pirata. A razão para isso é que a pirataria está a triunfar no PC. Isto até afecta pequenos criadores independentes; aqueles que, como nós, medimos constantemente o rácio da pirataria na ordem os 80%-90%. As pessoas discutem frequentemente sobre a pirataria ser a causa das vendas baixas, mas isso não é tão relevante como o facto dos jogos PC <em>single player</em> estarem em constante declínio há anos, enquanto o resto da indústria continua a crescer. Ou seja, se continuares a vender títulos <em>single player</em> no modelo de sempre, a possibilidade de abrires falência continua a aumentar.<br />
Portanto, eles estão a fazer o que é normal, ou seja, tentar outros modelos de negócio, expandindo ideias para coisas que funcionem melhor. Os MMORPGs funcionam obviamente melhor, quando funcionam. O problema é existem processos demorados e muito caros. Por isso, quando os jogos não funcionam, perdes muito. Quanto à tendência generalizada, são negócios a passarem de áreas onde perdem para áreas onde esperam ganhar. Não é um grande mistério.<br />
Ocasionalmente, ainda vemos grandes sucessos no PC, que não são MMORPGs, vender um grande número de cópias, independentemente das condições. Os jogos da Valve têm tido este comportamento, e alguns jogos independentes como Braid e World of Goo também. Não digo que seja impossível chegar lá, mas as condições são muito mais difíceis que antes.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Braid tem um coração revolucionário, mas a estrutura horizontal de <em>platforming</em> é um pouco convencional. Se tivesses oportunidade, estarias interessado em trabalhar com tecnologia como o <em>Project Natal</em> (Microsoft) e o <em>Motion Controller</em> (Sony)?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Estou sempre interessado nesse tipo de experimentação com estruturas de controlo. De qualquer forma, penso que é importante desenvolver jogos que sejam pensados para esses dispositivos, e não controlar um jogo com o <em>Natal</em> que seja mais adequado a um comando. O problema da indústria é que a maioria das nossas ideias de <em>design</em> são sobre jogos que jogarias com um comando tradicional, porque fazemos isso há décadas. É difícil sair daí.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Revelaste <a href="http://the-witness.net/" target="_blank">The Witness</a> como um híbrido de <em>puzzle</em> e exploração numa ilha inabitada. Como vai o projecto? Irá o jogo partilhar as bases filosóficas e conceptuais de Braid?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Está tudo a correr bem, até agora. Mas ainda estamos na fase inicial. O jogo tem algumas coisas em comum com Braid, mas não muitas.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Ok Jon, estamos no fim! Uma última pergunta: a Hothead Games está a traduzir Braid para a PlayStation Network. Quando chegará a tua visão à PS3?</p>
<p><strong>Jonathan Blow:</strong> Não sei! Espero que chegue brevemente.</p>
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		<title>Entrevista a Tatsuya Suzuki, produtor de echochrome.</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Sep 2009 09:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Imagine um mundo onde a melhor criatividade fosse reconhecida por todos, onde a arte digital do nosso tempo preenchesse as manchetes gordas das publicações aderentes a essa tese. Uma visão demasiadamente utópica, claro. Contudo, alguns sonhadores da indústria ainda pensam num futuro semelhante, laborando por ideias e conceitos revolucionários a cada oportunidade. Tatsuya Suzuki, membro [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1356" title="tatsuya_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/tatsuya_banner.jpg" alt="tatsuya_banner" width="600" height="340" /></p>
<p>Imagine um mundo onde a melhor criatividade fosse reconhecida por todos, onde a arte digital do nosso tempo preenchesse as manchetes gordas das publicações aderentes a essa tese. Uma visão demasiadamente utópica, claro. Contudo, alguns sonhadores da indústria ainda pensam num futuro semelhante, laborando por ideias e conceitos revolucionários a cada oportunidade. Tatsuya Suzuki, membro da equipa criativa da <a href="http://www.jp.playstation.com/scej/" target="_blank">Sony Japan Studio</a>, é um desses guerreiros visionários. O produtor nipónico foi o responsável máximo pelo aparecimento de <a href="http://pt.playstation.com/games-media/games/detail/item100474/echochrome/" target="_blank">echochrome</a> na cena mundial. A pérola digital, escondida no catálogo da PlayStation Network e PSP, sugere uma mecânica deliciosamente simples, mas densa, que desafia a perspectiva visual do utilizador. Ora, para tributar a arte em montra na <em>Tokyo Game Show</em> deste ano, decidi convidar Tatsuya para um jogo de perguntas. O produtor de echochrome falou sobre o estado actual da indústria a que pertence, distribuição digital, desenvolvimento japonês e, claro, da origem e futuro do título em causa.</p>
<p><span id="more-1268"></span></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Como te envolveste na produção de videojogos, e o que despertou o teu interesse na indústria?</p>
<p><strong>Tatsuya  Suzuki:</strong> Tinha algum interesse generalizado em informática, desde criança. Em 1990 já utilizava computadores, e isso contribuiu decididamente para a minha entrada na indústria dos videojogos. Comecei a trabalhar no <a href="http://www.genki.co.jp/en/index.html" target="_blank">estúdio GENKI </a>(Kengo, Tokyo Xtreme Racers). Depois, dediquei-me à gestão empresarial, planeamento, enfim&#8230; o que fosse necessário para completar um projecto. Também trabalhei em pequenos programas para telemóvel durante 2 anos, até chegar à Sony Computer Entertainment, onde estou neste momento.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Foste reconhecido pelos teus pares com o projecto echochrome que, claro, foi baseado no <a href="http://imposs.ible.jp/fujiki/ole_coordinate_system/index.html" target="_blank">OLE Coordinate System</a> de Jun Fujiki. Como nasceu echochrome?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> O sistema OLE de Fujiki foi apoiado formalmente pela <em>Agência para Assuntos Culturais</em> <em>e Festivais de Arte</em>, no Japão. Foi amor à primeira vista. Contactei-o imediatamente e consegui marcar uma reunião. Tive que apresentar uma proposta que correspondesse ao sistema básico do OLE, ainda que adaptado a um jogo, e conseguir a aprovação dessa ideia. Mas se isto fosse um filme, ainda faltava o caminho entre o início e o fim. O projecto echochrome foi o preenchimento desse trajecto.<br />
Devido às actividades de pesquisa do Sr. Fujiki, a posição de supervisor de produção ficou em perigo, mas felizmente, conseguimos completar o desenvolvimento de echochrome no espaço de 1 ano.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/07ecXyx-ZpA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/07ecXyx-ZpA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Brincar com a perspectiva do utilizador foi algo pioneiro na história do <em>design</em> de videojogos. Quando joguei echochrome pela primeira fez, senti-me como uma cobaia, um objecto de estudo para o teu propósito criativo. Era esse o plano? Além disso, admitindo as ideias revolucionárias no jogo, pensas que esta tecnologia pode ser traduzida numa grande produção em <em>Blu-Ray</em>?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Até a aceitação do conceito de echochrome, as pessoas podem sentir-se como cobaias para os produtores. Mas depois, os utilizadores têm a percepção que existe um estilo de jogo que emula a simples utilização de um dedo. Acreditamos que este método é muito persuasivo. No que diz respeito ao <em>Blu-Ray</em>, penso que a grande capacidade e volume disponível potenciam uma experiência mágica e interessante para a equipa de desenvolvimento. Investindo o mesmo nível de esforço, existe um período de adaptação para trabalhar no formato e polir ideias. Há uma grande aceitação no mercado da distribuição electrónica, mesmo desta dimensão.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Mais que um <em>puzzle</em> brilhante, considero echochrome um impressionante feito artístico. A estética única do jogo desafia os padrões do desenvolvimento actual, ao arriscar uma apresentação cromática aparentemente simples, mas complexa. Estarão finalmente os consumidores a aceitar os videojogos como uma forma de arte, ou as pessoas ainda identificam o teu trabalho como simples entretenimento?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> Os utilizadores japoneses ainda reconhecem e sentem o conceito de<em> jogo</em>. O mundo da arte tem respondido fortemente a echochrome, e o jogo tem sido exibido em vários museus. Além disso, tenho recebido novas ofertas para esse fim. Penso que a América do Norte e a Europa sempre identificaram o jogo como arte, desde o início. Queremos construir o futuro com uma grande fusão de arte.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> echochrome foi publicitado como uma das jóias do catálogo da PlayStation Network. No mercado digital, o projecto usufruiu dum grande espaço para respirar. Além disso, o crescimento da distribuição digital tem fomentado o desenvolvimento de projectos artísticos semelhantes. Pensas que, no futuro próximo, a indústria pode adoptar um sistema de total distribuição digital?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> A transição completa para esse sistema ainda está a algum tempo de distância. O Japão ainda não compreende totalmente o processo de distribuição de conteúdos no espaço digital. Mesmo sabendo que o país é abençoado com uma excelente rede de banda larga, descarregar o conteúdo ainda consome muito tempo. De qualquer forma, penso que o preço do conteúdo é suficientemente baixo para se expandir a um ritmo acelerado. São experiências passivas, onde jogas 10 horas sem grandes expectativas. Sentes-te livre para comprar, livre para experimentar coisas novas. Penso que esse tipo de conteúdo é muito adequado.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1392" title="tatsuya_quote_final" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/tatsuya_quote_final.jpg" alt="tatsuya_quote_final" width="600" height="250" /></p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> A alma e cultura das grandes produções japonesas mudaram. Penso que assistimos ao início duma mudança de identidade, onde os estúdios mais conceituados do Japão estão presos ao interesse dos consumidores ocidentais. Recentemente, a interpretação de Jun Takeuchi em <a href="http://www.residentevil.com/" target="_blank">Resident Evil 5</a> resultou numa carta de amor aos adeptos do disparo fácil, sujeitando uma das maiores séries japonesas a pressão externa. Qual a tua opinião sobre isto? Acreditas que ainda há espaço no mercado para o desenvolvimento japonês mais tradicional?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> É verdade que alguns estúdios europeus, por exemplo, estão a traçar esse caminho no mercado. A arte japonesa é criada como algo bom, com um toque pessoal e vivo mas sem essa alma nacional. Portanto acredito que alguns jogos estão a par dos mais épicos filmes de Hollywood, e que esse aspecto cinematográfico vai continuar a ser muito influente na distribuição de conteúdo, ainda que o assunto levante muitas questões. Contudo, devemos continuar a trabalhar nessa essência, que recupera os custos de produção, e não devemos apressar a criação dum novo ciclo. Tendo isto em conta, fui muito feliz quando trabalhei em pequenas equipas de desenvolvimento.</p>
<p><strong>Daniel Costa: </strong>A Sony está muito interessada em apelar a uma grande fatia do mercado com o novo <em>Motion Controller</em> da PS3. De que forma está este periférico a alterar o desenvolvimento interno? Estás entusiasmado com a possibilidade de trabalhar com este tipo de tecnologia?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> É engraçado&#8230; simplesmente por ter estado a trabalhar na PlayStation Network, ainda não pude desenvolver nada com o <em>Motion Controller</em>. Mas somos autores felizes quando fazemos evoluir o conceito de <em>jogo</em> com cada acessório. Se não fosse assim, nem fazia sentido.</p>
<p><strong>Daniel Costa:</strong> Ok, Suzuki<em>-san</em>! Penso que devemos acabar esta conversa com uma pergunta algo <em>cliché</em>, mas relevante para os mais entusiastas de echochrome: O que vem a seguir para esta tecnologia? Voltaremos a desafiar a nossa própria perspectiva no futuro próximo?</p>
<p><strong>Tatsuya Suzuki:</strong> echochrome foi uma grande surpresa, tendo em conta o caminho muito próprio que assumimos. Ainda não atingimos o final da busca pelo equilíbrio entre imagem real e ilusória. Quem sabe, no futuro, o nosso trabalho leve a uma nova surpresa.</p>
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