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A Utopia Perfeita.

Sinto-me um hipócrita de primeira apanha. Por muito que tente centrar a minha atenção, devoção e estudo nas obras jogáveis extraídas das mentes mais brilhantes do extremo Oriente, não resisto a um bom doce da nossa costa. Violência gratuita, um herói equipado com toneladas de metal bélico por conveniência gráfica e morte alheia sem filtro; são ideologias de desenvolvimento válidas, mas que, na maioria das vezes, dispenso. Mas, por ocasião, lá pego num ou noutro disco de tiro fácil e dedo no gatilho, para descarregar adrenalina ou admirar algum conceito com desenho superior. Talvez por isso… ou talvez para confirmar a tal hipocrisia esporádica.
O Castelo da Criatividade.

O que é preciso para imaginar uma experiência digital de excelência? Será que um orçamento inflamado e uma equipa suficientemente grande para ocupar um pequeno país servem o propósito inicial: imaginar um mundo divertido e diferente? No alto da minha certeza frágil mas directa, digo que não. Pintar uma tela com rios de pixeis mascarando linhas de código elegantes e nostálgicas, pode ser um fruto, bem docinho e apelativo, concebido a duas mãos. Ou a duas mentes. Tom Fulp, fundador do fantástico NewGrounds.com, e o artista Dan Paladin, encaixam perfeitamente nesta analogia. Graças a uma imaginação fértil e trabalho dedicado, o par de pioneiros norte-americanos elogia uma geração de títulos banalmente reciclados com a criação e investimento em Castle Crashers, a nova proposta de luxo do catálogo do Xbox Live Arcade.
Violência, escárnio e maldizer.

Estou triste. Como jogador, e peão escondido numa indústria que praticamente não existe, só posso ficar boquiaberto com o recorrente desrespeito (e ignorância na matéria) demonstrado pelos meios de comunicação social; pelos mais sensacionalistas e apoiantes do conservadorismo típico em Portugal. O tema da moda, desculpa oportunista para os males da terra, é a violência em excesso nos títulos mais vendidos e populares. Perdão; em Grand Theft Auto IV. O jogo da Rockstar ocupa páginas e páginas em publicações nacionais, como se fosse símbolo completo da ideia, do reconhecido ‘mundo dos videojogos’. Mas não posso ficar muito surpreendido. Aliás, para além da marca Playstation e meia dúzia de séries que conservam um monopólio no nosso mercado – leia-se futebol e corridas com fartura – a imprensa generalista obriga os zombies deste cantinho a olharem para os próprios pés; sem direito a consumir cultura digital, que não a tradicional apoiada pelo nosso conservadorismo quase histórico. Tudo muito normal, muito enfadonho e cinzento neste pontinho da Europa…
Mas queixas à parte, apenas volto a este assunto, tão aborrecido e ultrapassado, por causa duma primeira página, e consequente artigo, d’O Primeiro de Janeiro. A muito confiante equipa editorial, afirma que os “os jogos de vídeo podem contribuir para o aumento da criminalidade”. Mais, como subtítulo mal mascarado, acrescenta “onda de violência não para de crescer.” Por esta altura, o leitor deverá estar a derramar um rio de lágrimas, ao mesmo tempo que pondera emigrar para um sítio onde a nossa cultura de eleição não sofre atentados diários destes; algum país longínquo e com décadas de avanço social e cultural… Espanha, por exemplo. Mas relaxe, puxe uma cadeira e a grade de cervejas ali no chão, fique mais um pouco. É que o festival da risota ainda está para vir…
Top Spin 3 – Análise.

Há algo de diferente, quase exclusivo, no espírito de Top Spin 3. Embora considere a obra da 2K Games como o expoente máximo dos simuladores elitistas, o resultado prático ocupa uma vaga colossal no respectivo espaço de mercado. Esqueça Virtua Tennis 3. A proposta madura da Sega oferece um pacote acessível (mas denso) aos fanáticos dos courts reais, e adeptos da diversão digital e casual. Top Spin 3, por outro lado, refina o motor dos seus antecessores; simulação exigente, técnica e ameaçadora para a maioria. Resta saber se enviar um winner ao campo adversário continua uma experiência, acima de tudo, compensadora.
Beijing 2008 – Análise.

Pequim, dia 8 de Agosto de 2008. O mundo está literalmente parado em frente ao televisor. Cada coração patriótico bate a ritmo apaixonado, com o desfile triunfal da representação do seu país na pista mais importante do momento. Controvérsia política á parte, o governo chinês cumpre a premissa de festa e cores exuberantes, pintando a cidade com tinta democrática, para estrangeiro ver. Mas o ponto alto da prova é, como sempre foi, o desempenho dos atletas. As estrelas do mês da competição, não escondem os nervos e honra pelas cores que ostentam. Pronto, está enfeitado o palco de Beijing 2008 – o jogo oficial. A Eurocom, companhia britânica responsável pela concepção da obra, propõe a materialização do sonho de glória, divertimento e acessibilidade mais básica. Resta saber se está encontrado o novo campeão olímpico, ou se o disco nem passou da qualificação…
Zero Vidas: Sega Saturn.
O leitor não conseguirá imaginar a dor que me vai na alma, ao esbater o teclado para esta crítica. Trata-se duma autópsia forçada a uma máquina que, com pérolas bem brilhantes na oferta de software, falhou na raiz conceptual. A Sega Saturn foi apresentada ao mercado europeu com uma credencial ambiciosa: era a primeira 32 bits da história. Infelizmente para os cofres da Sega e bem-estar geral da comunidade de jogadores afincos á companhia – na qual, para o registo, ainda hoje me incluo – a resposta do mercado foi lenta e penosamente negativa para a gigante nipónica.
Na ressaca do remoinho de sucesso, qualidade e desilusão pontual do período Mega-Drive, a Sega calçou as botas de co-líder das preferências nas prateleiras mundiais, iniciando o processo criativo da nova coqueluche, a Sega Saturn. Com a chegada anunciada da Playstation, fabricada pela nova rival Sony, os engenheiros responsáveis alteraram o projecto original, acrescentando músculo técnico à consola. O resultado prático foi ironicamente trágico: a Saturn revelou-se infernal para o desenvolvimento de software.
Completamente arredada da luta pelo domínio de mercado, a Saturn revelou-se surpreendentemente fértil em títulos de extrema qualidade. Alguns, como o lendário Panzer Dragoon Saga ou Castlevania: Symphony of the Night, ainda hoje são referenciados como padrões de desenho estético e mecânico, louvados pela comunidade que honra glórias do passado. Justiça seja feita; com o processo criativo áspero associado a qualquer projecto Saturn, o número de discos competentes não deixa de ser quase inacreditável. Destaco o catálogo de fighters, com favoritos pessoais como Street Fighter Collection, Fighting Vipers, Virtual Fighter e VF2, ou o esquecido Golden Axe: The Duel.
Catálogo elitista e extremamente selectivo á parte, a Saturn assistiu ao próprio velório pela lente mais deturpada; a da publicidade mal direccionada. Ao seguir um caminho de areia movediça, trilhado por culpa própria e dúbia visão prospectiva do futuro, a Sega tropeçou em consecutivos anúncios suicidas. Pelo menos no Ocidente. Espante-se o leitor; em diversos picos de reconciliação entre Sega e consumidores japoneses, muitos discos exclusivos para Saturn acabaram por superar os congéneres lançados para Playstation, em solo nipónico. A razão parece óbvia e enraizada em dois factores primordiais: a aposta intensiva em títulos direccionados a uma fatia de público muito especial (como Sakura Wars ou Baku Baku Animal), e ao carisma da “cara Sega Saturn”, Segata Sanshiro. O impressionista japonês espalhou magia nos televisores do seu país natal, chegando com facilidade ao coração meloso do jogador mais atento.
Por cá, o típico conservadorismo europeu levou a melhor. Parece que o povo decidiu, estrategicamente, esperar peça oferta da Sony em detrimento da recém-nascida Saturn, que aterrou no velho continente a oito de Julho de 1995. Felizmente, não fui um deles.
As minhas duas Saturn – adquiri uma segunda máquina recentemente para aproveitar o fenómeno da importação – continuam bem á vista, com a respectiva colecção de jogos bem acomodada no topo da prateleira. As experiências que absorvi ao comando da caixa negra esfumam eventuais decepções e percalços de viagem.

Tenho uma relação bastante pacífica com os shooters de orientação militar na primeira pessoa; evito constantemente o género. O leitor pode assumir a minha inabilidade crónica para tirar prazer de qualquer experiência digital com base em disparos aleatórios, toneladas de metal e mortes contabilizadas ao segundo. Contudo, ao longo da minha apaixonada aventura lateral no mundo dos videojogos, fui tropeçando em vários títulos de qualidade com inspiração mais fantástica e sobrenatural. Adepto incondicional da ficção vinda de território nipónico, o efeito de espanto e admiração pelas criaturas modeladas a vermelho sangue em Quake, resultou na minha maturação natural como jogador. Enquanto crítico, sempre sem complexos, a chegada de Enemy Territory: Quake Wars ao mercado do velho continente sugere uma mescla híbrida entre o mundo fantasiado de Quake e a acção estratégica pura e dura de Wolfenstein: Enemy Territory, com presumível qualidade. O interesse está em avaliar o sucesso prático da operação, com a premissa experimental em mente.
Zero Vidas: N-Gage.

Estimado leitor, apresento a mais recente rubrica especializada do NowLoading: Zero Vidas. Neste espaço poderá ler opiniões retrospectivas ligadas a fracassos e decepções na sazonada indústria dos videojogos. Sim, é a forma semi-mórbida que encontrei para bater mais e mais no ceguinho. O adepto masoquista aprovará a ideia, certo?
No primeiro capítulo da saga, que se quer longa e de interesse, decidi ressuscitar a primeira (e única) auto-denominada gamedeck da história, a N-Gage da finlandesa Nokia.
A N-Gage, lançada no mercado Europeu a 7 de Outubro de 2003, transpirava arrogância e uma procura louca de inovação. A Nokia pretendia que a sua primeira fusão entre um telefone móvel, uma consola portátil e um leitor de música dominasse o mercado com uma única premissa: uma mescla imbatível de entretenimento e diversão. Pois a brincadeira não correu muito bem. Com o Game Boy Advance extremamente bem instalado nos bolsos dos consumidores, a Nintendo garantiu supremacia nessa fatia de mercado. Claro que a Nokia se tentou desmarcar da imagem de uma “simples” consola, aliás, que máquina nipónica permitia um joguinho rápido de Tomb Raider depois daquela chama telefónica importante? Bem, não fossem os erros de design e estratégica clamorosa, provavelmente ainda teríamos uma N-Gage a espernear por esse mercado fora. Ou não. É que para além de obrigar o utilizador a falar para o speaker com se de um tijolo se tratasse – colocando a gamedeck na vertical mas longe do ouvido – o catálogo de jogos era completamente desinteressante.
Um dos maiores trunfos por alturas do lançamento era Pandemonium, uma adaptação dúbia do original Playstation, que não foi o chamariz e “vendedor de consolas” pretendido. Outras translações pouco conseguidas como o já referido Tomb Raider, o primeiro título da série Tony Hawk’s Pro Skater, ou mais tarde o materializar da degradação do 3D no pequeno ecrã com orientação vertical, Splinter Cell.
O preço elevado de hardware, software, aspecto arcaico e pouco atractivo e concorrência implacável foram os pregos finais no caixão N-Gage.
Muitos (dos poucos) consumidores fieis á Nokia, queixaram-se da não integração de um câmara fotográfica na máquina. A resposta da companhia nórdica? Assumir a falta de ambição e respeito pelo comum utilizador ao lançar um novo modelo, a N-Gage QD.
Infeliz dono da última versão – que, para o registo, me foi oferecida – fiquei desapontado com a remoção de suporte para headphones e falta da citada câmara. As únicas mudanças significativas estavam no aspecto mais centrado e de melhor acesso ás teclas e, finalmente, a possibilidade de usar o telefone perto da bela orelha, como os restantes humanos do planeta.
Salve-se o dinheiro que investi em Bomberman e One, únicos jogos em que consegui sugar diversão esporádica e momentânea.
Tendo em conta o comportamento deplorável dos dois modelos da N-Gage (apenas 2 milhões de unidades vendidas a nível mundial em quase cinco anos), a insistência da Nokia no produto é de facto assinalável. Saiba que a companhia passou a disponibilizar um serviço de descarregamento de títulos para vários telefones Nokia mais recentes.
Portanto, se ainda está interessado na desgraça do passado ou ficou curioso, faça favor de comprar as obras mais significativas através do portal oficioso do projecto.




