Archive for the ‘Artigos’ Category

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Acabou a era da inocência. A indústria que me sustenta a alma vive num limbo nefasto, perto do éden criativo mas ainda longe da acreditação artística que procura. A massa humana que transportou o negócio a um apogeu capitalista parece reticente em elevar o entretenimento digital ao estágio seguinte. Quem engorda os cofres das maiores editoras continua a aceitar propostas quase vazias, obras sem gota de propósito mas pintadas a vermelho sangue e atestadas de pólvora. Em 2009, o disco comercial tem mais valor que nunca; sequelas previsíveis, acção desmedida e orçamentos ajustados perfazem a receita que garante milhares de encomendas junto dos retalhistas.

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Shenmue marcou o início deste milénio. A obra-prima de Yu Suzuki preencheu os corações dos mais fiéis à saudosa Dreamcast, revolucionou a estrutura narrativa do meio e encandeceu milhares de apaixonados com beleza artística e brilhantismo técnico. Caro leitor, provável aderente à mística da série, saiba que fui um dos que aclamaram a aventura de Ryo Hazuki, aquando o lançamento de Shenmue no mercado europeu. Lembro-me de olhar para o ecrã, enfeitiçado com o nível assombroso de detalhe nas texturas em montra, embebido na euforia desmedida dos anos de inocência digital. Shenmue foi um convite ao universo Dreamcast, idealizado pela SEGA como um El Dorado perfeito mas inatingível, que rasgou o horizonte criativo de então. Contudo, a obra maior da AM2 não vingou nas prateleiras do Mundo. Talvez por alguma incompetência do departamento publicitário da SEGA, ou alheamento consentido de grande parte dos consumidores, a maior vitória de Shenmue terá sido a resposta dos críticos mais conservadores que banharam o trabalho visionário de Yu Suzuki a potes de ouro jornalístico. Saiba que a SEGA investiu $70 milhões (!) no desenvolvimento de Shenmue (que havia sido imaginado para a lendária Sega Saturn, antes de migrar para a Dreamcast), recebendo uma factura de retalho perfeitamente desanimadora – cerca de 1,20 milhões de cópias vendidas, durante o passeio da Dreamcast pelo mercado. Ainda assim, a aventura marcante de Ryo Hazuki tinha tocado uma legião de seguidores, garantido espaço para a primeira (e única) sequela da obra. Shenmue II aterrou nas prateleiras japonesas e europeias, na versão Dreamcast, enquanto os entusiastas norte-americanos receberam a derradeira demanda de Ryo num disco para Xbox. Espante-se: foram vendidas (apenas) 460 mil cópias de Shenmue II.

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Acabou. A Tokyo Game Show deste ano fechou oficialmente as portas, após 3 dias com a mais relevante arte digital em montra. Saiba o leitor que o festival nipónico mais tradicional desta lide não cumpriu um objectivo basilar, previamente indicado pelos contendores em prova naquele circo mediático: o assumir de caminhos diferentes, apoiados em novidades de aguçar o apetite. Com mais de 700 obras em montra, as empresas anunciantes preferiram jogar pelo seguro, garantindo um fim de ano fiscal mais cómodo e conservador. O resultado? A esmagadora maioria dos participantes preferiu publicitar trabalho previamente anunciado, entupindo os olhos do visitante comum com milhares de vídeos e imagens. Além disso, Tóquio foi palco dum verdadeiro festim de hipocrisia, simbolizado pelo desabafo de Keiji Inafune, génio criativo da Capcom que imaginou Mega Man e produziu Onimusha. Diz Inafune, em discurso directo, que a indústria japonesa “está acabada”. “Estamos feitos”, chora o homem da Capcom, numa clara alusão à falta de alma e personalidade japonesa dos jogos apresentados na Tokyo Game Show. De seguida, Keiji Inafune proferiu, letra por letra, a seguinte afirmação sobre Dead Rising 2: “o objectivo é combinar as percepções ocidentais com o desenho japonês para que este novo jogo consiga um apelo global”. Caro leitor, a hipocrisia é tão gritante que nem merece qualquer referência. A indústria japonesa arrastou o próprio corpo para um charco demasiadamente lamacento, à custa do mercado global em que vivemos. Os valores flutuantes dos designers nipónicos parecem baços, sem expressão ou futuro risonho.

Ora, para espantar os abutres mais tristonhos do evento, sugiro 4 obras que merecem destaque. Os trailers apresentados foram suficientes para roubar (ainda mais) atenção ao seu escriba de serviço, pela qualidade e brilho evidentes. Uma selecção do melhor, entre o banal.

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Desde o tempo da arte digital crua, quando a mais simples palete de cor chegava para preencher o imaginário alheio, as premissas criativas nos videojogos eram sempre adjacentes à saúde financeira das editoras. Nos primeiros passos da indústria, adolescente e anárquica, poucos ousavam o éden criativo, ninguém pensava diferente. Nessa mesma época, a sanidade mental de Hideo Kojima, tão instável como producente, correu um trilho, um caminho único e original que desafiaria as bases conceptuais da cena do desenvolvimento digital. Pela primeira vez, a ideia de controlar pequenas personagens num ecrã suplantaria a inércia dum qualquer filme. A fusão quase perfeita entre competência técnica e um enredo sólido e emotivo, livre de qualquer sanção criativa ou edição superior, galvanizou o génio de Hideo, espantou quem pegava num comando pela primeira vez e sublinhou a pujança editorial da Konami. Mesmo apoiado em inspirações cinematográficas por demais evidentes, Kojima fez crescer Metal Gear recorrendo a interpretações muito próprias. De Solid Snake a Big Boss, Meryl e Otacon, a série viu nascer inúmeras personagens perfeitamente inesquecíveis, gerou a trama mais complexa e apaixonante de que tenho memória, esboçou emoções fortes e conquistou o seu escriba de serviço. Além das peças de colecção do passado, que ainda hoje tributo a cada ocasião, a saga Metal Gear Solid cravou cicatrizes profundas na minha maneira olhar os videojogos, de pensar a criatividade e arte corrente. Para fechar uma era, e celebrar as duas (primeiras) décadas da série, São Kojima imaginou a última missão de Snake. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots foi uma experiência ímpar, uma viagem de aprendizagem e humildade perante a alma, paixão e devoção dum artista genial ao projecto duma vida.

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Longa vida ao Steam! O serviço de distribuição digital da Valve conquistou o seu espaço na rede, por emancipação inteligente, ganhando uma fatia dulcíssima do bolo de mercado. Numa época transitória para o desenvolvimento sustentando (e exclusivo) na feira do digital, a empresa de Gabe Newell imaginou um produto, uma experiência comunitária estimulante e quase messiânica. Enquanto os cofres dos gigantes da indústria engordam consistentemente, através de investimentos absurdos no reinando das consolas domésticas, o projecto Steam simboliza um grito de liberdade, um luzir de esperança ao fundo do túnel para os agentes mais criativos do meio. A democratização do desenvolvimento lúdico, para a plataforma mais velhinha da cena actual, materializa propostas originais, únicas e brilhantes. Ora, para celebrar esse fantástico pedaço de software, sugiro três obras de enorme qualidade que moram nos servidores do Steam. Mesmo admitindo a presença dos títulos em montra noutros catálogos, a saber: Xbox 360 e PlayStation 3, estes respiram melhor na plataforma da Valve. Atente a mais um desfile de entretenimento e arte digital.

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Genericamente, o consumidor de videojogos Ocidental sente um apelo misterioso por disparos fáceis e morte gratuita, na perspectiva mais pessoal dos ecrãs digitais. Talvez por influências dúbias ou autismo do gosto. De qualquer forma, a indústria lança gritos de aviso aos candidatos a novos-ricos do mercado – imaginem um first person shooter competente, a vossa carteira agradecerá. Este mandamento basilar do meio terá servido de incentivo à SEGA. A (cada vez menos) gigante nipónica apostou forte em The Conduit, um produto supostamente inovador dos estúdios da High Voltage Software, prometendo uma nova interpretação do género na Wii. A máquina branca da Nintendo cumpriria o seu destino; ser a casa mãe da criatividade, apresentando pedaços de brilhantismo digital impossíveis noutra plataforma. Após horas ao comando do Wii Remote, e muitos pontos de interrogação no bloco de notas, ofereço um teste exaustivo a The Conduit. E não; não farei qualquer comentário sobre os óculos de feira do protagonista da trama. Prometo.

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Balde de água fria...

Balde de água fria...

O leitor mais atento à minha palavra neste cantinho de opiniões reconhecerá o valor e consideração que tenho pelos criativos da 2K Boston; visionários duma era e principais culpados da utopia perfeita de Rapture. BioShock foi uma das experiências digitais mais compensadoras que ganhei nos últimos anos. Ora, com emoção e expectativa fundamentada, já riscava as paredes a pau de giz enquanto esperava pela distribuição mundial de BioShock 2, na parte final deste ano. Mesmo com o resfriamento ocasional da expectativa, a mudança de estúdio e passagem de testemunho a outras mentes criativas ainda assombram a obra, exijo o melhor da 2K Marin. Sonho com um paraíso tridimensional, banhado pela alma de Rapture e abençoado pela escrita de Ken Levine, onde a visão inicial da 2K Boston seja elevada a novos padrões de interactividade e narração ficcional. Como os senhores mais altivos da Take-Two (ainda atordoados com o crescimento súbito de elogios e enriquecimento efémero) têm prazer em esmurrar os adeptos de BioShock, a muy esperada sequela ganhará um lugar de destaque no catálogo de 2010. A razão desta postura pálida (vou evitar metáforas com a expressão ‘colarinho branco’) é meramente comercial; a Take-Two, detentora da propriedade intelectual da 2K Games, prefere um lançamento que se enquadre no próximo ano fiscal. A lei seca do mercado de consumo dita mais meses de ansiedade e espera desnecessária. Strauss Zelnick, cabecilha maior da Take-Two, afirmou que BioShock 2 ainda não apresenta os “padrões de qualidade” da empresa, dizendo ainda que este adiamento proporcionará “mais tempo no desenvolvimento” da obra. Se ele diz… eu discordo. Provavelmente, BioShock 2 já terá atingido o estado gold - o disco estaria pronto a sair do forno. Mas enfim, que a minha prece por qualidade e competência chegue aos camaradas da 2K Marin. Lá terei que continuar a rabiscar paredes…

Fonte – Wired.com


Todas as imagens de Modern Warfare 2 têm explosões!

Todas as imagens de Modern Warfare 2 têm explosões!

Antes que seja julgado pela opinião generalista, que louva cada título com toneladas de chumbo e pólvora, apresento uma pequena declaração parcial – não morro de amores por first person shooters em cenários de guerrilha e conflito armado. O freguês cá do sítio reconhecerá esta tendência de escolha, que assumo de peito feito. Contudo, sou vítima de descriminação do gosto; quando passeio na rua sinto os olhares frios e provocatórios dos meus compatriotas, embriagados com o sabor aditivo de obras como Counter-Strike, Call of Duty ou Medal of Honor. É como se o cardápio de propostas de entretenimento digital estivesse limitado a bolas de futebol, carros de alta cilindrada e shotguns furtivas. Estranhamente, outros consumidores do planeta, aqueles infestados de acne e com as hormonas em ebulição, também preferem violência gratuita e disparo rápido – milhões contam as horas até à chegada de Modern Warfare 2, a sequela directa de Call of Duty 4. Parece que o disco original simboliza um tipo de divindade intocável para muitos… Ainda não conferi a teoria. Contudo, a chegada de Modern Warfare 2 marca um período interessante na distribuição física de videojogos. O preço de retalho dos discos, que o consumidor não hesita em pagar, é elevado a novos picos de idiotice; Modern Warfare 2 custará mais 10% que qualquer outro jogo. A edição regular da obra ficará por $59.99, enquanto a caixa Prestige estará disponível por $149.99, nos EUA. Michael Pachter, astrólogo maior da indústria e licenciado em palpites de sorte, já afirmou que esta tragicomédia reflecte uma politica de preços aleatórios por parte da Activision. Mais, Pachter levantou uma questão curiosa, e certamente interessante, perguntando: “se vemos cada vez mais uma redução de preço nos jogos casuais, porque é que os jogos hardcore não podiam sofrer um aumento?” Caro leitor, repare que as palavras casuais e hardcore continuam entre aspas; esse vernáculo nunca me convenceu. Em relação ao assunto em causa, prefiro lançar outra pergunta para a fogueira da discussão: porque será que esta palpação oportunista surge nesta altura, quando estamos quase a virar a página da distribuição? A evolução para a compra digital, suportada pelo gigantesco mercado do download e apoiada por (quase) todas as editoras, será um processo natural que, certamente, ocorrerá durante os próximos anos. A maximização forçada do lucro, fácil e sem grande inspiração, também deixa algum formigueiro no cérebro dos consumidores mais expectantes; será que esta subida repentina de preço simboliza a falta de confiança da Activision no seu próprio produto? Para o bem dos adeptos mais exigentes, espero que não. Contudo, não encaro esta picada fortuita da Activision como o preludio duma nova era. O foco da distribuição já aponta a outros palcos; o futuro mora ao lado, no Xbox Live, PSN, Steam, entre outros. Amigo leitor, fã incondicional de Call of Duty, limpe as lágrimas e prepare uma nota extra, de €10, para ir buscar Modern Warfare 2…

Fonte – Eurogamer.pt

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Sou uma criatura do frio. Numa outra encarnação, daquelas publicitadas por cavalheiros de crenças sensacionalistas, terei vivido enterrado em gelo e neve. Por essa razão, não louvo as maravilhas do Verão a cada oportunidade. Contudo, por viver num canto solarengo da Europa, lá tenho de suportar a euforia inexplicável, típica da época. As boas notícias? Nesta altura, meio mundo está de férias. Melhor, a probabilidade do fiel leitor ser um dos felizardos, sem afazeres, a caminho do descanso tão merecido, é bastante alta. Ora, por essa razão, invoco o meu lado de servente público, apresentando uma lista de títulos apetecíveis para este período. São cinco obras mais que competentes, disponíveis para as máquinas mais relevantes da nossa praça. Democracia digital em acção, portanto. Por isso, pegue num refresco e considere as sugestões em baixo… enquanto tento arrefecer a pele. Hmm…

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PunchOutWii

Era uma vez um mundo encantado, onde o sol brilhava, todos eram felizes, e as Arcadas exerciam o controlo hegemónico do mercado do entretenimento digital. Nessa época, marcada por renovações de fé nas bases conceptuais dos videojogos, surgiram inúmeras lendas; cavaleiros amedrontados, canalizadores que esmagavam pequenas tartarugas e figuras geométricas com tendências suicidas. Ora, nesse prato de verdura fresca e saudável, estava uma beterraba rebelde. Talvez por mostrar um espectro de cor mais berrante, ou simplesmente por ser diferente, Punch-Out!! ganhou o coração dos adeptos do jogo imediato, da moeda fácil e reflexos rápidos. A meio da década de 80, a Nintendo havia imaginado uma versão ficcional dum desporto de combate, deixando adivinhar um caminho, uma ideologia vincada que levaria a empresa ao estatuto de fazedora de sonhos. A simplicidade da obra serviu de eco; um aviso à navegação. A indústria entendeu que qualquer conceito, por mais arcaico e primário, pode ser aproveitado numa experiência divertida e aditiva. Depois de várias entradas no catálogo da NES e Super Nintendo, Punch-Out!! renasce na Wii, com nova pintura, mas embebido no mesmo espírito vencedor. A premissa para esta análise está, portanto, identificada – poderá Punch-Out!! satisfazer os sonhadores do antigamente, enquanto enfeitiça os novos candidatos ao título?

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