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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; Artigos</title>
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		<title>Origami de Amor e Ódio</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 15:49:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Heavy Rain é um símbolo, uma oferenda riquíssima com propósito admirável. Uma obra maior que provoca emoções e tenta expandir, renovar a rede criativa dum meio maduro mas jovem. Admire-se o argumento sensível, a interactividade visceral e conceito imaginativo, tribute-se o empenho, talento e coragem de quem esculpiu uma experiência marcante e diferente. Contam-se os [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1856" title="heavy_rain_ethan" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/heavy_rain_ethan.jpg" alt="" width="640" height="310" /></p>
<p><a href="http://www.quanticdream.com/en/game/heavy-rain" target="_blank">Heavy Rain</a> é um símbolo, uma oferenda riquíssima com propósito admirável. Uma obra maior que provoca emoções e tenta expandir, renovar a rede criativa dum meio maduro mas jovem. Admire-se o argumento sensível, a interactividade visceral e conceito imaginativo, tribute-se o empenho, talento e coragem de quem esculpiu uma experiência marcante e diferente. Contam-se os méritos da pegada digital da <a href="http://www.quanticdream.com/en" target="_blank">Quantic Dream</a>, falta explicar o pecado na visão de David Cage.</p>
<p><span id="more-1857"></span></p>
<p>Heavy Rain tenta respirar num ambiente luxuoso, num festim visual que desafia a direcção artística e técnica de qualquer disco no catálogo PlayStation 3. A chuva que serve de premissa ao enredo induz urgência a cada acção, entristece as personagens, propõe uma dança dos sentidos, um véu pesado que abraça toda a experiência. Pela luz natural, movimento credível e postura quase orgânica, senti-me ligado a cada actor digital como se narrasse uma parte das suas vidas. A construção facial em montra supera expectativas mais optimista, mas, por provável imposição orçamental, nem todas as personagens brilham sobre a melhor animação da Quantic Dream. Como um pingo de chuva na mais bela paisagem digital, a apresentação visual de Heavy Rain sofre por inconsistência, mas convence o olho num grande plano impressionante. Mais, a componente sonora prendeu-me a cada imagem no ecrã. Um feito absolutamente brilhante, adequado e discreto, que serve a narrativa sem nunca se sobrepor à acção. O trabalho de voz dos actores portugueses, na dobragem nacional de Heavy Rain, oscila entre o medíocre e credível, ficando alguns passos atrás da versão inglesa, por exemplo. Destaco o excelente trabalho de Marco Delgado, como Ethan Mars, e Vitor Norte, no papel de Scott Shelby.</p>
<div id="attachment_1872" class="wp-caption aligncenter" style="width: 590px"><img class="size-full wp-image-1872" title="heavy_rain_ethan2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/heavy_rain_ethan21.jpg" alt="" width="580" height="320" /><p class="wp-caption-text">Sentirá o sacrifício de Ethan Mars como seu. </p></div>
<p>A mecânica interactiva de Heavy Rain aponta ao céu. Mas, mesmo sob a promessa de revolução e novidade que acompanhou o projecto de David Cage desde a génese, a obra em escrutínio segue a batuta doutro feito da Quantic Dream. Heavy Rain apresenta uma versão aprimorada do conceito de <a href="http://www.quanticdream.com/en/game/fahrenheit-indigo-prophecy" target="_self">Fahrenheit</a>, emprestando o papel de narrador a quem comanda as vidas das personagens no ecrã. Tem-se, portanto, a evolução natural duma ideia que eleva qualquer enredo, que aproxima, ainda que platonicamente, o utilizador ao drama digital de Cage. Em Heavy Rain sente-se progresso, uma nova luz sem brilho revolucionário mas com competência técnica louvável. Contudo, a proposta de David Cage está sempre refém do argumento, duma ligação emocional que prenda o utilizador ao enredo. Em retrospectiva, talvez seja essa a maior vitória de Heavy Rain: senti a dor dum pai que perdeu um filho como minha, entendi a angústia e motivação do verdadeiro <em>assassino do origami</em>, assinei todas as decisões do jogo ciente da responsabilidade e consequências. Ainda assim, a aposta num conceito que também depende das decisões e sensibilidade do utilizador tem um preço. Por vezes, senti Heavy Rain como um <em>thriller</em> cosido em retalhos, uma colagem de cenas que se arrastavam mediante a minha perícia e decisões. Mesmo admitindo a estória como tocante, pessoal, e única no meio, falta fluidez à montagem final.</p>
<p>Caro leitor, note o meu cuidado em não anunciar qualquer linha do argumento de Heavy Rain. A nova jóia da Quantic Dream prepara o coração e alma do utilizador para a grande revelação final: quem é, afinal, o assassino do <em>origami</em>? Com a resposta em bolso, honro Cage pelo bilhete para uma viagem emocionante, inesquecível e brilhantemente imperfeita.</p>
<p><span class="youtube">
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		<title>Futuro sem Correntes</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Apr 2010 15:58:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Como algemas que afligem uma indústria em expansão, as consolas que decoram a sala de milhões perpetuam uma zaragata contraditória. À luz duma herança pesada e conservadora, o progresso dos videojogos continua preso à convicção dum trio de empresas que, por conforto e apatia, resumem uma expressão cultural, artística e social a guerra de maquinaria. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1812" title="onlive_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/onlive_banner.jpg" alt="" width="640" height="305" /></p>
<p>Como algemas que afligem uma indústria em expansão, as consolas que decoram a sala de milhões perpetuam uma zaragata contraditória. À luz duma herança pesada e conservadora, o progresso dos videojogos continua preso à convicção dum trio de empresas que, por conforto e apatia, resumem uma expressão cultural, artística e social a guerra de maquinaria. Escrito o desabafo, confesso-me reticente: passará o futuro da indústria pela extinção das consolas tradicionais?</p>
<p><span id="more-1811"></span></p>
<p>Hideo Kojima, mente genial, reconhecido pelo trabalho na série Metal Gear, afirmou recentemente que &#8220;no futuro próximo, vamos ter jogos que não dependem da plataforma.&#8221; Numa conferência em Tóquio, o criativo japonês disse ainda que os utilizadores &#8220;devem ter a opção de levar a experiência para salas de estar ou em viagem&#8221;, acrescentando, &#8220;deve ser o mesmo software e a mesma experiência.&#8221; Reconheço uma visão cor-de-rosa, utópica a Kojima. Na realidade, vai-se jogando num tabuleiro com peças fixas, movimentos previsíveis e concorrentes muito interessados nos resultados de sempre. Mais, a relação tumultuosa entre os actores mais relevantes da indústria e a distribuição digital não augura a transição para um sistema que assegurasse os direitos sobre a propriedade intelectual de cada estúdio, permitindo o tal modelo sugerido por Kojima<em>-san</em>. Ainda não é certo que, durante a próxima década, possamos arrumar todo o entretenimento digital numa caixa janota e prática. Mais, a insistência dos retalhistas na distribuição física vai acomodando a manada habitual, proporcionando repasto <em>verdinho</em> aos regateiros. &#8220;Vai-se andando&#8221;, &#8220;em equipa que ganha não se mexe&#8221;, cola-se qualquer figura de estilo recorrente e conclui-se o óbvio: a inércia confortante da indústria ainda brotará (pelo menos) mais uma geração de máquinas domésticas.</p>
<p>A equipa que lidera o projecto <a href="http://www.onlive.com/" target="_blank">OnLive</a> promete uma nova abordagem fresca. O serviço games <em>on demand</em> pode espalhar charme pelos estóicos defensores do <em>status quo</em>, e servir de tese embrionária para o meio. Resta vender uma aventura, pendente de aprovação do público, aos titãs do capital e credibilidade. Amigo leitor, entenda portanto que o dia em que poderá desfrutar de Super Mario Bros. e Halo na mesma caixa ainda estará longe. Mas vem ai.</p>
<p><span class="youtube">
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		<title>Purgatório</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Mar 2010 06:20:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hoje procura-se o estímulo imediato, uma dentada fácil que acomode as preocupações do dia. Numa bolha de consumo digital, cresce a igreja do devoto certo, que vai pregando as boas novas do corriqueiro sem questionar rumo ou sentido. Quer-se mais, falta risco, intenção e coragem à carteira dos que nos servem rios de vermelho em [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1741" title="bayonetta_smash" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/02/bayonetta_smash.jpg" alt="" width="600" height="320" /></p>
<p>Hoje procura-se o estímulo imediato, uma dentada fácil que acomode as preocupações do dia. Numa bolha de consumo digital, cresce a igreja do devoto certo, que vai pregando as boas novas do corriqueiro sem questionar rumo ou sentido. Quer-se mais, falta risco, intenção e coragem à carteira dos que nos servem rios de vermelho em base cinza. Peço alma e diferença, rebeldia ou nova interpretação dum quadro branco, duma tela riquíssima à espera de nova tinta. Entre os bravos da companhia que urgem a tal diferença, salvam-nos os pecadores com uma visão, que colam personalidade e alma a cada disco. Hideki Kamiya aceitou o risco com Bayonetta. Rumou contra a maré inconstante e perigosa que ainda ameaça o seu berço criativo, interpretando a herança do próprio passado.</p>
<p><span id="more-1740"></span></p>
<p>O conceito que sustenta a premissa e acção de Bayonetta não é revolucionário. Trata-se duma obra perfeitamente egoísta, uma oferenda com capa dulcíssima a quem partilha a ambição da Platinum Games. Pela bengala de Devil May Cry, Hideki Kamiya renovou o velho com inspiração vanguardista, conduziu uma equipa de <em>pequenos anjos</em> à acreditação mundial. Mais que outra caça às bruxas em tempo de crise, Kamiya mascarou combate e conceito brilhantes com a melhor desculpa trajada a verde nota: uma personagem central que desafia (quase) todas as definições de moral e conduta santa deste lado do planeta. Abençoada alma presa no quadro digital em escrutínio, esconde a forma com cabelo, seduz o aventureiro de sofá a cada plano, persegue e desfaz figuras que inspiraram a divindade no Homem há meio milénio. O génio do <em>sumo poeta</em> ecoa num disco que merece o tempo e atenção do leitor. Kamiya ganhou mais um voto de aprovação.</p>
<p>Bayonetta é uma bandeira, uma reflexão da importância artística e conceptual do desenvolvimento nipónico. Mais que um feito técnico, que louvo e prego com a mesma paixão que elevou a equipa de Hideki Kamiya a um lugar cimeiro no negócio de ideias, Bayonetta é uma vitória da incerteza, um pingo de originalidade gritante num lago cristalizado que não recompensa qualquer visão dum nicho oriental. Ao leitor mais entusiasmado com o <em>fetiche</em> em montra, tão gráfico como apelativo, resta-nos ainda uma certeza de face rosada: está decidido, só paramos no Inferno.</p>
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		<title>Nouvelle Vague</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Feb 2010 10:30:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O conceito de expressão artística supõe ideias, mensagens do intérprete em molde egoísta. Adjacente à visão de qualquer artista, quer-se um enredo sentido, a missão dum projecto que comunica a alma do autor. Na sombra do grande ecrã, desenvolveram-se técnicas para contar um texto num videojogo. O processo de ver e sentir cinema não encontrou [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1745" title="heavy_rain_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/02/heavy_rain_banner.jpg" alt="" width="600" height="320" /></p>
<p>O conceito de expressão artística supõe ideias, mensagens do intérprete em molde egoísta. Adjacente à visão de qualquer artista, quer-se um enredo sentido, a missão dum projecto que comunica a alma do autor. Na sombra do grande ecrã, desenvolveram-se técnicas para contar um texto num videojogo. O processo de ver e sentir cinema não encontrou tradução literal no mundo digital. Em 2010, uma falange de criativos decide percorrer um caminho de escolhas, adaptando a progressão à moral de cada entusiasta de sofá e preferindo uma nova aproximação ao modelo cinematográfico. Entre eles, destaca-se o trabalho do estúdio francês Quantic Dream, responsável por Heavy Rain. O disco propõe outra interpretação da tal emoção interactiva. Mais que um encosto no carril narrativo que guia qualquer fotograma, Heavy Rain tenta brotar algo novo, devolver os fatos de laboratório imaginando a história digital de amanhã.</p>
<p><span id="more-1746"></span></p>
<p>David Cage, fundador e designer da Quantic Dream, havia pensado uma utopia criativa com Fahrenheit. Cage apresentou um cenário mórbido e confuso, onde a personagem central da trama, Lucas Kane, procurava razão para um crime. O prelúdio do enredo, tão imersivo como rendilhado, sugeria o assassinato duma pobre alma pela mão de Lucas, com a gélida Nova Iorque em papel secundário. Seguro duma premissa interessante, Fahrenheit servia-se do utilizador para desenvolver uma mecânica de interacção simplista, mas adaptada aos momentos chave da aventura. Além da movimentação das personagens pelo cenário, a maior fatia da acção pedia toques no botão analógico direito para inspeccionar determinado objecto, escolher a resposta durante um diálogo ou seguir cenas fixas no guião. Sem revolucionar o panorama criativo da época, a Quantic Dream construiu uma experiência refém da emotividade e resposta do utilizador ao enredo. Mais, a abordagem minimalista ao controlo da acção colocou um enorme peso sobre a narrativa, conceptualmente dependente da moral de quem interagia com Fahrenheit. Este risco propositado cimentou um género com missão relevante para o futuro da indústria. O poder da escolha abriu uma janela para a expansão duma história escrita e contada com cunho próprio e narrada a ritmo cinematográfico.</p>
<p>Tendo Fahrenheit como um título experimental, uma corrente de ar fresco, Heavy Rain promete elevar a premissa conceptual da Quantic Dream. O novo trabalho da equipa parisiense aponta às estrelas, tenta recriar a tensão e carga dramática dos melhores <em>thrillers</em> do cinema, assente na mecânica de condução pessoal que cravou arte no trabalho de David Cage. Com ambição em punho, o criativo afirmou que &#8220;Heavy Rain já não é um videojogo, porque quebra a maioria dos paradigmas tradicionais mas é totalmente interactivo&#8221;. Considerando as palavras de Cage, é importante reflectir sobre o objectivo, o fim artístico que estende o desenvolvimento dum projecto megalómano. Além da qualidade e marca de Heavy Rain, quer-se um novo passo no apego à narrativa emotiva e sequencial do cinema, não apenas outra película que, por sorte de ideias, encontra casa no sonho digital desta década. Heavy Rain quer contar uma história. É esse o mapa que orienta cada obra desta casta criativa. Para o efeito, guardo fé na herança do mestre Yu Suzuki, que ousou pensar diferente em Shenmue. O designer nipónico imaginou um novo género, FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), que emulava a vida fora do espectro digital, uma vitória com exploração e mensagem.</p>
<p>Se Heavy Rain resultar, será por respeito ao sonho de Suzuki, pela visão de David Cage e trabalho da Quantic Dream. A ambição que ilumina o disco promove a progressão natural dum método revolucionário, duma ideia que honra o potencial dramático e emotivo do meio. Se Heavy Rain conquistar o espaço que procura, encontrando um impacto narrativo e mecânico que ecoe e complete os princípios de Fahrenheit, muita da arte restante pode tornar-se irrelevante. Finalmente.</p>
<p><span class="youtube">
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		<title>3D e Eu</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 01:56:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Avatar, novo filme de James Cameron, é uma fita profética para o império californiano, vítima de apatia e anacronismo forçado. Além da criatividade gritante, mitologia desenvolvida e interpretação política, Avatar enfeitiçou a vista de milhões com uma apresentação visual deslumbrante. Aquando a peregrinação em manada a uma sala de cinema, enfeitada a teias de aranha [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1713" title="avatar_banner_smash" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/01/avatar_banner_smash.jpg" alt="" width="600" height="320" /></p>
<p><a href="http://www.avatarmovie.com/" target="_blank">Avatar</a>, novo filme de <a href="http://www.imdb.com/name/nm0000116/" target="_blank">James Cameron</a>, é uma fita profética para o império californiano, vítima de apatia e anacronismo forçado. Além da criatividade gritante, mitologia desenvolvida e interpretação política, Avatar enfeitiçou a vista de milhões com uma apresentação visual deslumbrante. Aquando a peregrinação em manada a uma sala de cinema, enfeitada a teias de aranha e bolor de hábitos, trajei a cinéfilo de ocasião, equipado com a maravilha messiânica do meio. Guardados os óculos escuros, rezada a prece de 162 minutos, ficam a memória visual de beleza indiscutível e marcas de ironia adjacente à indústria em causa. Tecnologia e arte caminham na mesma estrada, trilham um conto de sucesso enquanto desafiam estigmas e moldam a cultura dum mundo podre, carente de hoje mais ainda preso a ontem. O apego ao conceito 3D será, portanto, a postura lógica na edição de fotogramas. Mas quando cai o pano, além da fita de sonhos de Hollywood, fica o ninho de ouro da nossa era. A indústria que abençoa o escriba de serviço promove a imagem tridimensional a cada ocasião, louva o mérito do entretenimento por camadas sem reflexão ou respeito pelo consumidor de esquina.</p>
<p><span id="more-1705"></span></p>
<p>Yannis Mallat, executivo da Ubisoft Montreal, estúdio responsável pela adaptação <em>jogável</em> de Avatar, será um pioneiro entusiasta, homem seguro da incorporação da tecnologia 3D no desenvolvimento de videojogos. &#8220;O 3D é para a imagem o mesmo que o <em>Dolby Stereo</em> foi para o som&#8221;, diz Mallat, numa declaração ao jornal <a href="http://www.financialpost.com/news-sectors/technology/story.html?id=2273679" target="_blank">Financial Post</a>. Yannis comenta ainda o apego da Ubisoft ao 3D, jogando à defesa: &#8220;não quero cair no perigo de borrar a linha entre um filme e um jogo&#8221;. Ora, salvem-se os fiéis da mesma igreja, essa linha já está baça, enxotada por esteróides, espezinhada por fome pela pipoca digital. Além da insistência dos maiores actores deste palco, a arte da tal emoção interactiva não está refém de qualquer artifício ou maquilhagem alienígena. Aliás, cada película que abrace o 3D propõe mais interacção, uma experiência mais dinâmica. Troca-se a abordagem por <em>polígonos</em>, fica-se com a premissa basilar de qualquer videojogo.<br />
No inicio desta década, que expõe mais perguntas que respostas para a tecnologia em escrutínio, guarda-se uma certeza que suplantará qualquer fogo de vista. Na interactividade digital, a aceitação duma realidade, mundo ou ideia depende sempre da real alma criativa da indústria: <em>design</em> inspirado.</p>
<p><span style="font-size: xx-small;"><span style="color: #888888;"><em>Também pode ler este texto na edição nº10 (Fevereiro) da <a href="http://revistasmash.com/" target="_blank">Revista Smash!</a></em></span></span></p>
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		<title>A Crónica de Rapture</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Jan 2010 10:35:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1709" title="rapture_doll_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/01/rapture_doll_banner.jpg" alt="" width="600" height="320" /></p>
<p>Além da cortina de sangue e medo que cobria o mundo, havia esperança. Uma luz. O sonho impossível, refém da condição Humana mas superior ao resto. Quando o medíocre venceu, ficou a visão utópica dum grupo iluminado, um nicho de almas que carregava o peso da cultura, arte e ciência. Pela mão e voz de Andrew Ryan, guiou-se a elite a algo novo, nasceu uma sociedade fundada no brilho e grandeza. Limpo o sangue que pintou o mundo num conflito de todos, a ideia, o tal sonho ganhava alma. Rapture. O destino dos grandes. O derradeiro passo civilizacional. Mais que uma cidade, Ryan imaginou uma sociedade livre de correntes, um templo oculto sem oração ou hipocrisia. Perdida no fundo do Atlântico, Rapture respirava sob quem forçou a sua existência, aconchegada pela calma do mar numa era de revolta. No inicio de vida da cidade, a vontade de um era o ganho de todos. Andrew Ryan renegava a generosidade do frio e a bondade do novo mundo, preferia a bênção do capitalismo como suporte político e ideológico. Ainda no berço, a cidade de génios chorava por mais, por justificação e sentido.</p>
<p><span id="more-1710"></span></p>
<p>Mesmo longe dos vícios do solo, Ryan precisava de ordem para despertar o progresso. Num mercado livre, num ninho de mentes brilhantes, renovava-se a fé na ciência e desenvolvimento. Talvez por isso, era imperativo mudar, redefinir a Humanidade num único passo. ADAM. Um novo começo. Uniu-se a demanda por mudança à ambição de Tenenbaum. A reformulação do genoma Humano numa garrafa. O verdadeiro éden capitalista que expandiu o tal sonho impossível de Rapture a um monopólio de oportunistas. Cada homem por si. O sumo experimental de Tenenbaum evaporou em névoa de vergonha e arrependimento, restando a herança macabra duma vida oferecida à ciência e descoberta. O trabalho da recruta de Ryan brotou negócio fácil para Frank Fontaine. Na cápsula antropofóbica de Rapture crescia a dependência da mudança, de sentir algo novo que validasse o isolamento e aventura. Fontaine oferecia mudança a bom preço. A indústria dos <em>plasmids</em> ganhava força na sociedade elitista. Pela fome de ADAM, revelou-se a serpente.</p>
<p>Até os grandes sentem como um homem comum. Frank Fontaine entendeu o colapso ideológico de Andrew Ryan como outra oportunidade, outro saco de ouro pintado a vermelho sangue. Fontaine embutiu fé e caridade numa máscara de ocasião, preparando uma guerra sem pátria ou honra. O sonho de Ryan era resumido numa luta bipolar pelo domínio do sítio, dum reinado capital, dum castelo de sonhos desfeitos que ruía a cada esquina. O início do fim da utopia. Confirmava-se o impossível num conflito fechado, via-se inocência destruída pela essência imutável do Homem. Elas não sabiam nada. Eram casulos de arrogância de outrem, tubos de ensaio em corpos de anjo. Tenenbaum manipulava as filhas de ninguém para servir o ego de Fontaine. Juntos, transformaram-nas em abutres sem alma. ADAM. Tudo por ADAM. O desespero de Andrew Ryan cravou outra linha no destino daquelas crianças. Estavam condenadas a vaguear pela ideia afundada, resgatando ADAM nos visionários caídos, como pequenas princesas de pé descalço sem rumo ou propósito. Na cidade decadente havia tempo para uma última dança, um foco de luz no mar escuro que rodeava Rapture. Os gigantes trajados a aço protegiam a colheita de ADAM, ofereciam a vida pela arrogância de Ryan e Fontaine, escoltavam aqueles anjos pelas praças da cidade. Homens sem poder ou vontade própria, mas com devoção tocante, fechavam a ilusão de Rapture com ternura e medo.</p>
<p>Um presente do céu. O regresso anunciado. Esperança? Não, alma alheia a um sonho corrupto, sem prisão de ideias ou apego a qualquer voz. Barro frio num forno quente. Escolheu um par e dançou, alterou o rumo de Rapture, experimentou hipocrisia, incerteza e força. Recebeu a dádiva da escolha. Sobre ele pesou a lenda, a herança dum conto que serve qualquer aviso. Agora, depois do sonho, à utopia de Rapture junta-se uma certeza: os anjos também caem.</p>
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		<title>O Ano do Porco</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Dec 2009 12:24:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1650" title="ano_do_porco_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/12/ano_do_porco_header.jpg" alt="ano_do_porco_header" width="600" height="320" /></p>
<p>O último mês do ano é, por norma, uma época de reflexão e harmonia. Em Dezembro quer-se paz de alma, mais tempo com a família e felicidade embutida no melhor espírito capitalista. Ora, para revestir os cofres da indústria a ouro verde, o adepto fiel à arte digital tende a emagrecer a carteira a cada oferta apelativa. O Natal propõe o investimento em obras consensuais entre críticos e consumidores, qual cruz que une meio mundo, enquanto afoga qualquer proposta mais rebelde, fora do molde megalómano da quadra. Modern Warfare 2 continua a guerrilha urbana da Infinity Ward, Assassin’s Creed II oferece um guia interactivo da Itália renascentista e New Super Mario Bros. Wii garante nostalgia e sorrisos. Fecha-se um ano relevante, tributa-se a melhor arte em montra.</p>
<p><span id="more-1649"></span></p>
<p>Aconchegado pelo calor da lareira natalícia, redescubro a magia e apelo das obras mais marcantes de 2009. Volto à experiência agridoce de Resident Evil 5, relembro as batalhas cerradas de Street Fighter IV e a elevação técnica de Uncharted 2. Mas além do mérito criativo apoiado pela pujança financeira dalgumas editoras, registo doze meses absolutamente vitais para o futuro da indústria. A queda do mercado japonês, resultante de confusão conceptual e pouco apego ao passado, e a uniformização ideológica das propostas com maior acento no retalho mudaram o cenário, rodaram o palco. A euforia adolescente de outrora fica definitivamente guardada no álbum de memórias de cada aventureiro de sofá. Em 2009, quiseram-se discos com mais crítica social e política, polémica pintada a vermelho sangue com destaque na imprensa generalista. Pelo filtro viril desta geração, incutiu-se prioridade à melhor textura possível, ao maior arsenal bélico, relegando ideias e alma para código adjacente.</p>
<p>Retenha-se ainda a expansão da distribuição digital. Este ano, a revolução silenciosa da indústria ganhou força e entusiastas. Entendi a entrada da PSP Go em cena como uma carta de amor da Sony, um turno preparatório e inteligente. O adeus adocicado ao formato UMD anuncia um sistema de distribuição mais democrático e acessível, finalmente assumido como primeiro método de consumo. O crescimento do conteúdo adicional, ou ouro no fim do arco-íris, garante mais horas de entretenimento e o melhor champanhe no Natal das respectivas editoras. Prevê-se renovação e prosperidade, portanto.</p>
<p>Caro leitor, além da ansiedade pela melhor arte de 2010, celebre esta época festiva com uma certeza: vivemos em tempos interessantes, de facto.</p>
<p><span style="font-size: xx-small;"><span style="color: #888888;"><em>Também pode ler este texto na edição nº9 (Natal/Janeiro) da <a href="http://revistasmash.com/" target="_blank">Revista Smash!</a></em></span></span></p>
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		<title>Emoção Interactiva</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 11:17:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Por entre as indústrias do entretenimento mais convencional, condenadas a decadência forçada por culpa de métodos primitivos e saturação de décadas, salvam-se as mentes que ainda correm por paixão, que jorram emoção em cada oferta. Se a música, por exemplo, é geralmente considerada uma linguagem universal, que salta barreiras culturais atingindo corações e almas em [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1628" title="emocao_interactiva_ffx" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/emocao_interactiva_ffx.jpg" alt="emocao_interactiva_ffx" width="600" height="320" /></p>
<p>Por entre as indústrias do entretenimento mais convencional, condenadas a decadência forçada por culpa de métodos primitivos e saturação de décadas, salvam-se as mentes que ainda correm por paixão, que jorram emoção em cada oferta. Se a música, por exemplo, é geralmente considerada uma linguagem universal, que salta barreiras culturais atingindo corações e almas em todas as nações, a experiência, o pacote de emoções sugerido pelos videojogos ainda busca acreditação definitiva. Pergunto-me: estará esta indústria limitada à identidade, cultura ou ideologia dos artistas?</p>
<p><span id="more-1627"></span></p>
<p><a href="http://braid-game.com/" target="_blank">Braid</a>, uma das jóias mais valiosas na colecção do desenvolvimento independente, apresentava uma mecânica de progressão perfeitamente reaccionária. A obra oferecia um enredo apaixonante, apoiado na competência técnica e criativa em montra, sustentada pela interpretação de cada aventureiro de sofá. Após pensar em inúmeras teorias que explicassem a estrutura narrativa de Braid, capaz de atrair até os mais carrancudos, <a href="http://nowloading.biz/2009/10/05/entrevista-jonathan-blow/" target="_self">decidi conversar com o autor do título, Jonathan Blow</a>. A certa altura, o criativo norte-americano, entretanto atarefado com um novo projecto, afirmou que “a universalidade dos videojogos não está relacionada com sentimentos”. O programador de coração quente disse ainda que essa linguagem universal até seria possível, mas “no mesmo sentido que a matemática”.</p>
<p>Caro leitor, entenda este assunto como a maior questão ideológica do meio; a abordagem tentacular dos <em>gigantones</em> da indústria precisa de discos unânimes e apelativos a cada consumidor, mas a directriz criativa uniforme, e muitas vezes desprovida de alma, castra os sonhos de muitos artistas de cave. Por isso mesmo, entendo a ideia de Blow. A globalização começa a mandar neste barco, forçando um rumo unidireccional, perigoso e arriscado.</p>
<p>Falta a magia. O encanto. Tudo aquilo que me rendeu a um mundo de sonhos, de imaginação e potencial infinito. Acredito profundamente na expansão dos videojogos como meio de comunicação, troca cultural e universalidade artística. Contrariando Blow, penso que o sentimento de conquista, a vontade de explorar terrenos digitais e as lágrimas que abençoam os créditos finais duma obra de eleição simbolizam o verdadeiro poder desta arte, potenciado por um único idioma – emoção interactiva. Além do código, do processo enfadonho e mecânico, há um elo comum entre os que se entregam a cada experiência digital; quem sente, vive cada momento como seu.</p>
<p><span style="font-size: xx-small;"><span style="color: #888888;"><em>Também pode ler este texto na coluna Now Loading, na edição nº8 (Dezembro) da <a href="http://revistasmash.com/" target="_blank">Revista Smash!</a></em></span></span></p>
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		<title>I, Neo</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Nov 2009 10:35:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A SNK Playmore de hoje alimenta nostalgia e ideias de outrora, mas continua longe do pico criativo da década passada. Contudo, o rumo da SNK nunca se sobrepôs à maior herança da companhia, a Neo Geo. Após o colapso da indústria dos videojogos em 1983, o aumento da produção para as salas arcade renovou o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1600" title="neo_geo_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/neo_geo_banner.jpg" alt="neo_geo_banner" width="600" height="320" /></p>
<p>A <a href="http://snkplaymore.co.jp/" target="_blank">SNK Playmore</a> de hoje alimenta nostalgia e ideias de outrora, mas continua longe do pico criativo da década passada. Contudo, o rumo da SNK nunca se sobrepôs à maior herança da companhia, a Neo Geo.</p>
<p>Após o colapso da indústria dos videojogos em 1983, o aumento da produção para as salas arcade renovou o interesse alheio na arte interactiva. A SNK, fundada como Shin Nihon Kikaku (literalmente, “Novo Projecto do Japão”), impulsionou esse nicho com uma oferta única e apelativa. Aquando o lançamento da versão arcade da Neo Geo, em 1990, os cabecilhas do negócio louvaram o tamanho reduzido das cabines, agradeceram a flexibilidade da máquina, que suportava até 6 cartuchos simultaneamente, e salvaguardaram as carteiras. Além do desenho inovador da Neo Geo MVS (Multi Video System), o preço de cada cartucho de jogo rondava os $600; nova bênção que terá contribuído para a aposta recorrente na máquina da SNK. A comodidade logística adjacente ao sistema, e um catálogo curto mas interessante e original, despertavam a euforia vibrante de cada sonhador digital de moeda em punho.</p>
<p><span id="more-1599"></span></p>
<ol><strong><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/neoragex.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1607" title="neoragex" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/neoragex-150x150.jpg" alt="neoragex" width="150" height="150" /></a></strong><strong>Saque pirata</strong><br />
Os hereges que preferiram ignorar o percurso da Neo Geo ao longo dos anos tiveram uma segunda hipótese de apanhar a onda. A emulação da máquina permitiu o acesso gratuito, mas eventualmente ilegal, a todo o catálogo de arte digital da SNK. Entre vários programas, escritos para emular o funcionamento da arquitectura da Neo Geo, destaco o NeoRAGEx. Desde que Anders Nilsson e Janne Korpela (autores do infame software) disponibilizaram uma versão estável do programa, o conceito Neo Geo ganhou mais admiradores e entusiastas. Contudo, parece que a SNK não gostou da ideia; a empresa japonesa chegou mesmo a ameaçar os autores do projecto NeoRAGEx com acções judiciais. Entretanto, esses gritos de protesto não ecoaram pela cena do desenvolvimento independente. Um verdadeiro saque pirata, diga-se.</ol>
<p>A ascensão meteórica da Neo Geo MVS sugeria uma abordagem mais oportunista. Mesmo admitindo o entretenimento digital caseiro como a plataforma de embarque mais segura, a SNK terá imaginado um modelo de negócio bastante conservador. Inicialmente, a empresa nipónica alugava cartuchos de jogo da Neo Geo, suportados por hardware semelhante à configuração MVS, em hotéis e bares. Contudo, pouco tempo depois do nascimento do sistema MVS, a SNK apresentava a Neo Geo AES (Advanced Entertainment System), uma máquina tradicional que emularia a experiência arcade no conforto do lar. O equipamento inicial incluía 2 joysticks, 1 cartão de memória e o cartucho de NAM-1975 (SNK, 1990) ou Baseball Stars Professional (SNK, 1990). Espante-se, o pacote custava $650 em território norte-americano, cada jogo rondava os $200.</p>
<ol><strong><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/ssv_special.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1610" title="ssv_special" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/ssv_special-150x150.jpg" alt="ssv_special" width="150" height="150" /></a>Censura no cair do pano</strong><br />
Samurai Shodown V Special foi a última obra a entrar no catálogo da Neo Geo, em Abril de 2004. O nono título da série Samurai Shodown (Samurai Spirits, no Japão) propunha uma mecânica de combate semelhante às obras anteriores, assente em batalhas com armas num plano bidimensional. Contudo, o canto do cisne da máquina da SNK provocou alguma revolta entre dos adeptos mais aguerridos. Aquando o lançamento da versão AES de Samurai Shodown V Special, alguns movimentos mais sangrentos (como <em>fatalities</em> e <em>zetsumei ougi</em>) tinham sido removidos ou alterados. Fechou-se o ciclo da Neo Geo com chave dúbia e polémica desnecessária, portanto.</ol>
<p>O preço elevado do sistema AES, a euforia mundial em torno da Super Nintendo e o catálogo focado em propostas alternativas transformaram a Neo Geo numa experiência luxuosa, mas apoiada por um culto restrito. Além da magia e competência de Art of Fighting (SNK, 1992), Fatal Fury (SNK, 1991) e The King of Fighters 94 (SNK, 1994), a Neo Geo nunca conseguiu competir com as ofertas da Sega e Nintendo, que disputavam um mercado de entretenimento digital florescente e acessível a todos os bolsos. Com a Neo Geo CD, lançada em 1994, a SNK recorria à mesma fórmula dos concorrentes directos; disponibilizava um produto relativamente acessível, com vários títulos a rondar os $50 e um sistema de $300. Contudo, a premissa da empresa japonesa caiu por pecados demasiadamente evidentes. A arquitectura da Neo Geo CD, baseada no formato CD-ROM, impunha tempos de carregamento incomportáveis. Mais, a maioria dos títulos disponíveis para a consola eram simples adaptações de versões anteriores, entretanto lançadas na Neo Geo MVS e AES. Depois do esboço Neo Geo CD, a SNK ainda tentou disputar o mercado das consolas portáteis. As Neo Geo Pocket e Pocket Color resumem-se em 2 anos de memórias, sem sucesso comercial ou cicatriz significativa.</p>
<ol> <strong><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/kof12.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1611" title="kof12" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/kof12-150x150.jpg" alt="kof12" width="150" height="150" /></a>Herança digital</strong><br />
Desde o renascimento da SNK em 2003 com a designação SNK Playmore, após declarar falência 2 anos antes, a empresa fundada por Eikichi Kawasaki adoptou uma filosofia de desenvolvimento e distribuição mais democrática. A herança digital da SNK cresce nas plataformas mais relevantes do mercado, popularizando séries queridas entre os apaixonados pela Neo Geo MVS e AES. Títulos como Metal Slug 7 (SNK, 2008) atacam os mercados da Nintendo DS e PSP, enquanto clássicos como Garou: Mark of the Wolves (SNK, 1999) renascem na Xbox 360. Entretanto, a licença bandeira da era Neo Geo continua a consolidar um caminho de criatividade e apelo universal. The King of Fighters XII (SNK, Ignition Entertainment) chegou ao mercado europeu já em 2009, para felicidade dos adeptos de sempre e algum descontentamento dos analistas de alma cerrada. Além da crítica, mantêm-se a chama e espírito da Neo Geo.</ol>
<p>A Neo Geo cravou uma identidade própria, uma alma efervescente que só por desígnio incógnito não conquistou mais fiéis. No panteão da indústria jazem obras revolucionárias que agitaram salões pelo mundo e despertaram o interesse de entusiastas caseiros. O catálogo do sistema terá, ironicamente, reforçado o estatuto de objecto de culto da Neo Geo, uma máquina que nasceu fora de época, que nunca conseguiu acreditação do grande público. Culpem-se os estrategas comerciais da SNK que acreditaram no potencial duma máquina que custava $650. Acuse-se o grande público de amor incondicional pela arte digital de consumo rápido e alma menor. Louve-se uma herança incalculável, uma história de efemeridade e renascimento que encantará curiosos e apaixonados nos anos vindouros. Que a distribuição digital leve as obras da consola da SNK a uma nova geração alheia às origens da indústria que sustenta. Talvez haja mais para contar sobre a Neo Geo.</p>
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		<title>Sangue capital</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 10:30:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Acabou a era da inocência. A indústria que me sustenta a alma vive num limbo nefasto, perto do éden criativo mas ainda longe da acreditação artística que procura. A massa humana que transportou o negócio a um apogeu capitalista parece reticente em elevar o entretenimento digital ao estágio seguinte. Quem engorda os cofres das maiores [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1563" title="sangue_capital_smash" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/11/sangue_capital_smash.jpg" alt="sangue_capital_smash" width="600" height="320" /></p>
<p>Acabou a era da inocência. A indústria que me sustenta a alma vive num limbo nefasto, perto do éden criativo mas ainda longe da acreditação artística que procura. A massa humana que transportou o negócio a um apogeu capitalista parece reticente em elevar o entretenimento digital ao estágio seguinte. Quem engorda os cofres das maiores editoras continua a aceitar propostas quase vazias, obras sem gota de propósito mas pintadas a vermelho sangue e atestadas de pólvora. Em 2009, o disco comercial tem mais valor que nunca; sequelas previsíveis, acção desmedida e orçamentos ajustados perfazem a receita que garante milhares de encomendas junto dos retalhistas.</p>
<p><span id="more-1562"></span></p>
<p>Ora, com o interesse alheio tão colado à polémica violência digital admitia-se um tipo de comportamento mais cipreste por parte do consumidor. Mas não. O planeta parece um demónio em chamas, personificado num grupo de evangelistas da desgraça que prega o fim da violência nos videojogos. Protejam-se as crianças, dizem. Salve-se o mundo da influência negativa desses brinquedos, choram. Ligam-se tragédias ao fenómeno da interactividade digital com frivolidade assustadora, quase sempre assente em ignorância e autismo. Enquanto o capuz vai servindo uma sociedade tão hipócrita como onanista, o sangue capital que banha inúmeros discos continua a alimentar uma indústria que precisa dessa atenção, que agradece presentes publicitários. Ao rebanho mais assustado pede-se uma nova perspectiva, um olhar mais criterioso para o próprio umbigo que não limite expressões de arte nem castre a liberdade alheia.</p>
<p>As editoras também urgem uma reflexão profunda sobre a própria política de publicação e desenvolvimento. A crescente descaracterização de empresas reputadas no meio complementa uma homogeneidade cancerígena à mentalidade de produção e consumo. A <a href="http://nowloading.biz/2009/09/29/tokyo-game-show-2009/" target="_self">Tokyo Game Show deste ano</a> foi prova disso. A máquina oleada da indústria japonesa parece apática, acomodada ao interesse ocidental que exige mais explosões, material bélico e sangue gratuito. O barco japonês continua a rumar para oeste, sacrificando tripulantes, recursos e uma herança artística brilhante e bem sucedida. Entenda-se esta nova inspiração como necessária e pragmática, mas triste e quase profética.</p>
<p>Acabou a era da inocência. Enquanto o sangue digital continua a vender, é tempo de traçar a linha entre adereço artístico e instrumento de arremesso. Pois como disse um escriba maior da nossa praça, é preciso ser-se Deus para gostar tanto de sangue.</p>
<p><span style="font-size: xx-small;"><span style="color: #888888;"><em>Também pode ler este texto na coluna Now Loading, na edição nº7 (Novembro) da <a href="http://revistasmash.com/" target="_blank">Revista Smash!</a></em></span></span></p>
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		<title>E agora, Ryo?</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Oct 2009 20:41:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Shenmue marcou o início deste milénio. A obra-prima de Yu Suzuki preencheu os corações dos mais fiéis à saudosa Dreamcast, revolucionou a estrutura narrativa do meio e encandeceu milhares de apaixonados com beleza artística e brilhantismo técnico. Caro leitor, provável aderente à mística da série, saiba que fui um dos que aclamaram a aventura de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1224" title="shen_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/09/shen_header.jpg" alt="shen_header" width="600" height="320" /></p>
<p><a href="http://www.shenmue.com/" target="_blank">Shenmue</a> marcou o início deste milénio. A obra-prima de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yu_Suzuki" target="_blank">Yu Suzuki</a> preencheu os corações dos mais fiéis à saudosa Dreamcast, revolucionou a estrutura narrativa do meio e encandeceu milhares de apaixonados com beleza artística e brilhantismo técnico. Caro leitor, provável aderente à mística da série, saiba que fui um dos que aclamaram a aventura de Ryo Hazuki, aquando o lançamento de Shenmue no mercado europeu. Lembro-me de olhar para o ecrã, enfeitiçado com o nível assombroso de detalhe nas texturas em montra, embebido na euforia desmedida dos anos de inocência digital. Shenmue foi um convite ao universo Dreamcast, idealizado pela <a href="http://www.sega.co.uk/?t=EnglishUK" target="_blank">SEGA</a> como um <em>El Dorado</em> perfeito mas inatingível, que rasgou o horizonte criativo de então. Contudo, a obra maior da AM2 não vingou nas prateleiras do Mundo. Talvez por alguma incompetência do departamento publicitário da SEGA, ou alheamento consentido de grande parte dos consumidores, a maior vitória de Shenmue terá sido a resposta dos críticos mais conservadores que banharam o trabalho visionário de Yu Suzuki a potes de ouro jornalístico. Saiba que a SEGA investiu $70 milhões (!) no desenvolvimento de Shenmue (que havia sido imaginado para a lendária Sega Saturn, antes de migrar para a Dreamcast), recebendo uma factura de retalho perfeitamente desanimadora &#8211; cerca de 1,20 milhões de cópias vendidas, durante o passeio da Dreamcast pelo mercado. Ainda assim, a aventura marcante de Ryo Hazuki tinha tocado uma legião de seguidores, garantido espaço para a primeira (e única) sequela da obra. Shenmue II aterrou nas prateleiras japonesas e europeias, na versão Dreamcast, enquanto os entusiastas norte-americanos receberam a derradeira demanda de Ryo num disco para Xbox. Espante-se: foram vendidas (apenas) 460 mil cópias de Shenmue II.</p>
<p><span id="more-1225"></span></p>
<p>Ora, após anos de fastio desesperante, entretanto reforçado pela confusão ideológica dos cabecilhas da SEGA, os fãs acérrimos da obra original ainda rezam pela terceira estória de Ryo, que encerre definitivamente a trama e complete a ideia original de Yu Suzuki. A cada feira ou exposição de relevo, todos cantam por Shenmue III, na esperança dum anúncio oficial que não chega. Infelizmente, apelando à racionalidade que tento manter, não prevejo uma resposta agradável. A SEGA de hoje, que <a href="http://kotaku.com/5336675/sega-impossible-to-please-all-sonic-fans-with-one-sonic-game" target="_blank">aposta sobretudo num mercado infantilizado</a> e desprovido de qualquer capacidade de análise acérrima, prefere voos mais seguros, com pista de aterragem à vista. A empresa nipónica segue uma política de reciclagem constante, onde personagens e séries que outrora adorei recebem trabalhos de voz sem alma e com personalidade dantesca, explicando um percurso acidentando e inconstante. Enquanto garante o serviço de estúdios independentes, focados no interesse do público ocidental, a SEGA prefere cortar o <em>factor risco</em>. Parece que a criatividade azul e verde, espelhada em tantas obras da década passada, fica guardada num qualquer museu digital, longe da inspiração corrente. Por isso mesmo, pelo risco sugerir perigo financeiro e retorno incógnito, defendo que a única forma de Shenmue voltar ao maior palco da indústria seria pelo meio menos evidente &#8211; a Wii. A pequena caixa branca da Nintendo, abençoada com uma base instalada gigantesca, ainda permite algum jogo de sorte, entretanto vetado às restantes plataformas. Neste momento, será praticamente impossível pensar num disco exclusivo para Xbox 360 ou PlayStation 3, ou mesmo comum às duas máquinas. Caro leitor, esqueça qualquer produção multimilionária onde a face de Ryo Hazuki tenha mais <em>polígonos</em> que Yokosuka; uma eventual continuação de Shenmue II nunca passaria pelo terreno da alta-definição. A SEGA poderia, isso sim, potencializar um terceiro capítulo na Wii publicando os dois primeiros numa única caixa. Uma estratégia semelhante à que a <a href="http://blog.us.playstation.com/2009/08/god-of-war-collection-blu-ray-disc-compilation-available-this-holiday-season/" target="_blank">Sony adoptou com God of War</a> e que a <a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/10/poptrilogy_cover.jpg" target="_blank">Ubisoft escolheu aquando o lançamento de Prince of Persia</a>, ainda que noutro contexto. Um dizer de La Palice? Talvez, mas a tal racionalidade vence a emoção, neste caso.</p>
<p>Shenmue é salvo pela comunidade fervorosa, que apupa cada hesitação da SEGA e louva o mérito da obra da AM2. Mas isso já não chega. A <em>vendeta</em> de Ryo chegou a um impasse, onde a espera eleva o desalento e descrédito. A Wii simbolizaria mais que um porto de abrigo, um sítio onde a série encantaria multidões. A pequena revolução da Nintendo poderia, ironicamente, ressuscitar uma das maiores obras de arte com o selo SEGA. Restam a certeza da memória e a esperança de sempre&#8230;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/MvCO-VEbqpw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/MvCO-VEbqpw&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Tokyo Game Show 2009, feira de desalento e hipocrisia.</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Sep 2009 10:19:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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<p>Acabou. A Tokyo Game Show deste ano fechou oficialmente as portas, após 3 dias com a mais relevante arte digital em montra. Saiba o leitor que o festival nipónico mais tradicional desta lide não cumpriu um objectivo basilar, previamente indicado pelos contendores em prova naquele circo mediático: o assumir de caminhos diferentes, apoiados em novidades de aguçar o apetite. Com mais de 700 obras em montra, as empresas anunciantes preferiram jogar pelo seguro, garantindo um fim de ano fiscal mais cómodo e conservador. O resultado? A esmagadora maioria dos participantes preferiu publicitar trabalho previamente anunciado, entupindo os olhos do visitante comum com milhares de vídeos e imagens. Além disso, Tóquio foi palco dum verdadeiro festim de hipocrisia, simbolizado pelo desabafo de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Keiji_Inafune" target="_blank">Keiji Inafune</a>, génio criativo da <a href="http://capcom-unity.com/" target="_blank">Capcom</a> que imaginou Mega Man e produziu Onimusha. Diz Inafune, <a href="http://www.eurogamer.pt/articles/inafune-desapontado-com-tgs" target="_blank">em discurso directo</a>, que a indústria japonesa &#8220;está acabada&#8221;. &#8220;Estamos feitos&#8221;, chora o homem da Capcom, numa clara alusão à falta de alma e personalidade japonesa dos jogos apresentados na Tokyo Game Show. De seguida, Keiji Inafune proferiu, letra por letra, <a href="http://www.eurogamer.pt/articles/inafune-fala-sobre-dead-rising-2" target="_blank">a seguinte afirmação</a> sobre Dead Rising 2: &#8220;o objectivo é combinar as percepções ocidentais com o desenho japonês para que este novo jogo consiga um apelo global&#8221;. Caro leitor, a hipocrisia é tão gritante que nem merece qualquer referência. A indústria japonesa arrastou o próprio corpo para um charco demasiadamente lamacento, à custa do mercado global em que vivemos. Os valores flutuantes dos <em>designers</em> nipónicos parecem baços, sem expressão ou futuro risonho.</p>
<p>Ora, para espantar os abutres mais tristonhos do evento, sugiro 4 obras que merecem destaque. Os <em>trailers</em> apresentados foram suficientes para roubar (ainda mais) atenção ao seu escriba de serviço, pela qualidade e brilho evidentes. Uma selecção do melhor, entre o banal.</p>
<p><span id="more-1412"></span></p>
<p><strong>Final Fantasy XIII (Square-Enix &#8211; Xbox 360, PlayStation 3)</strong><br />
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<p><strong>No More Heroes 2: Desperate Struggle (Grasshopper Manufacture -</strong><strong> Wii)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/gRWN8RSXTlA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/gRWN8RSXTlA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Ninokuni (Level 5 &#8211; Nintendo DS)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ZfQj9cOltj0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/ZfQj9cOltj0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Metal Gear Solid: Peace Walker (Kojima Productions &#8211; PSP)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/-lHn_ecF_F8&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/-lHn_ecF_F8&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Stars (Capcom &#8211; Wii)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/z2W7bSIRzdk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/z2W7bSIRzdk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>Heavy Rain (Quantic Dream &#8211; PlayStation 3)</strong><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="365" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xmdxGoa4lc4&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="365" src="http://www.youtube.com/v/xmdxGoa4lc4&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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