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	<title>Now Loading - Arte e indústria dos videojogos &#187; Ainda não jogou?</title>
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		<title>Formigas do Demo 2017</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 10:08:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Amigo leitor, imagine-se numa reunião com os criativos da Sandlot. Precisam-se ideias que suportem um projecto de baixo orçamento, que resumam o conceito dum shooter na terceira pessoa com personalidade e apelo. Sangue, arsenal bélico suficiente para evaporar um pequeno país? Não, esqueça. Um enredo interplanetário que encubra uma premissa pobre? Não funciona. Um jogo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1799" title="edf2017_banner2" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/edf2017_banner2.jpg" alt="" width="640" height="305" /></p>
<p>Amigo leitor, imagine-se numa reunião com os criativos da <a href="http://www.sandlot.jp/index.html" target="_blank">Sandlot</a>. Precisam-se ideias que suportem um projecto de baixo orçamento, que resumam o conceito dum <em>shooter</em> na terceira pessoa com personalidade e apelo. Sangue, arsenal bélico suficiente para evaporar um pequeno país? Não, esqueça. Um enredo interplanetário que encubra uma premissa pobre? Não funciona. Um jogo em que a Humanidade defronta hordas de formigas invasoras, de sangue verde, robôs colossais com tecnologia de ponta e outras ameaças extraterrestres? Claro! É isso, boa ideia!</p>
<p><span id="more-1725"></span></p>
<p><a href="http://www.earthdefenseforce.net/" target="_blank">Earth Defence Force 2017</a> é tão divertido como competente. O disco apresenta 53 níveis com dois objectivos a reter: aniquilar tudo o que mexe, sobreviver aos perigos dispostos em cada cenário. Para o efeito, a Sandlot espalhou centenas de armas de fogo, muitas delas roçam o surrealismo, pelos diferentes palcos de batalha em Earth Defence Force 2017. Saiba que, para derrotar centenas (!) de formigas ferozes num qualquer nível, poderá recorrer a maquinaria pesada, <em>Rocket Launcher</em>, ou equipamento mais leve, como a tradicional <em>Assault Rifle</em>. Só isto. Se decidir experimentar Earth Defence Force 2017, note apenas que o exclusivo Xbox 360 é mais acessível e divertido com dois defensores da Humanidade ao comando. Boa sorte com os níveis de dificuldade mais altos&#8230; </p>
<p>A obra da Sandlot é deliciosamente absurda, desligada de qualquer pretensiosismo criativo, livre de avaliações que se encostem ao (limitado) mérito técnico em montra. Trata-se duma caixinha de surpresas que recai no sentido de humor do utilizador, na capacidade de interpretar uma típica invasão alienígena num filme de <em>série B</em>. Earth Defence Force 2017 será a maior hipérbole digital que tenho em memória. Tudo é levado ao extremo. Destrói-se qualquer edifício em Tóquio para esmagar um par de formigas na base da construção, ganha-se terror inarrável pelos insectos em palco, pensa-se pouco nas consequências. Destruição inocente, portanto. Considere o jogo em escrutínio como um passatempo sem espaço na grande indústria vindoura, uma pitada de açúcar num mar de sal uniforme. Earth Defence Force 2017 é suficientemente ridículo para dispensar qualquer recomendação. E tão, tão divertido. </p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=N6hjrfcnPXw&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=N6hjrfcnPXw</a></p></p>
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		<title>Conheça Densha de Go!</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 00:11:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ainda não jogou?]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1779" title="densha_de_go" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/densha_de_go.jpg" alt="" width="620" height="300" /></p>
<p>Pela (pouca) experiência que levo na rede de comboios do Japão, tenho duas certezas: não há atrasos de preguiça, cada viagem aguça os sentidos. Navegar nas linhas complexas, mas organizadas, do país supõe paisagens de cortar o fôlego, informação constante e, claro, velocidade alucinante. Ao leitor interessado na condução e interacção com este meio de transporte, dedico uma referência muito especial à série Densha de Go! (literalmente, &#8220;Ir de Comboio&#8221;), da Taito, exclusiva no mercado japonês. Trata-se dum simulador de condução de comboios, com recriações perfeitas dalgumas linhas do Japão, que coloca o utilizador na cabine do condutor. Quase literalmente.</p>
<p><span id="more-1780"></span></p>
<p>Densha de Go! conquistou os adeptos japoneses pelo ambiente realista, suportado por uma forte componente sonora, que emula a emoção e responsabilidade de controlar um titã de metal a mais de 150 <em>km/h</em>. Experimentam-se as linhas do Japão, sentem-se as alterações meteorológicas, assume-se a missão de chegar a tempo a cada estação do percurso. Um pacote sem ponto comparativo, longe de propostas como Train Simulator da Microsoft, que vale mais com um acessório que emula o posto de comando do condutor. Bastou-me uma breve experiência ao leme dum comboio digital da Taito para entender a magia da série Densha de Go!, compreensivelmente estranha ao consumidor ocidental. Vale pela diferença e simulação quase perfeita.</p>
<div id="attachment_1792" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/denshadego.jpg"><img class="size-medium wp-image-1792" title="denshadego" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/04/denshadego-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">O acessório oficial (edição Dreamcast) que emula o posto do condutor. Com espaço para copos. Sim.</p></div>
<p>Saiba ainda que a saga marcou presença no catálogo de quase todas as plataformas de relevo, entre 1997 e 2006, com 16 títulos distintos. Anote a lista completa:</p>
<ul>
<li>Densha de Go! (Arcade, PC, PlayStation, Game Boy Color, WonderSwan) (1997)</li>
<li>Densha de Go! EX (Arcade, Sega Saturn) (1998)</li>
<li>Densha de Go! 2 (Arcade, PC, Dreamcast, PlayStation, Game Boy Color, WonderSwan, Neo Geo Pocket Color) (1999)</li>
<li>Densha de Go! 64 (Nintendo 64) (1999)</li>
<li>Densha de Go! Professional (PC, PlayStation) (1999)</li>
<li>Densha de Go! Nagoya Railroad (PC, PlayStation) (2000)</li>
<li>Densha de Go! 3 (Arcade, PlayStation 2, PC -- Subtítulo <em>Tsūkin-hen Daiya Kaisei</em> ) (2001)</li>
<li>Densha de Go! Shinkansen Sanyō Shinkansen-hen (PC, PlayStation 2, Wii)  (2001, Wii -- 2007) <em><strong>(VER VÍDEO)</strong></em></li>
<li>Densha de Go! Ryojōhen (PC, Arcade, PlayStation 2) (2002)</li>
<li>Densha de Go! Professional 2 (PC, PlayStation 2) (2003)</li>
<li>Train Simulator + Densha de Go! Tōkyō Kyūkō-hen (PlayStation 2, PSP -- Com o título Mobile) (2003) (PSP -- 2005)</li>
<li>Densha de Go! Final (PC, PlayStation 2) (2004)</li>
<li>Densha de Go! Pocket: Yamanote-sen-sen (PSP) (2005)</li>
<li>Densha  de Go! Pocket: Osaka Kanjousen Hen (PSP) (2006)</li>
<li>Densha  de Go! Pocket: Chuuousen Hen (PSP) (2006)</li>
<li>Densha  de Go! Pocket: Toukaidousen Hen (PSP) (2006)</li>
</ul>
<p><em> </em></p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=-Iv7_Mb7v_A&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=-Iv7_Mb7v_A</a></p></p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 500px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">
<h1>Densha de Go! Pocket Toukaidousen Hen</h1>
</div>
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		<title>Afro!</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 22:51:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Pela juba berrante que o protagonista de Afro Samurai ostenta, o leitor fiel a este cantinho já presume a folia na obra em montra. Afro Samurai nasceu nas páginas da revista de manga Nou Nou Hau (ノウノウハウ), em 1999, pela visão e desenho de Takashi Okazaki. O artista nipónico havia carregado pelos anos a ideia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1750" title="afro_samurai_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/02/afro_samurai_banner.jpg" alt="" width="600" height="320" /></p>
<p>Pela juba berrante que o protagonista de <a href="http://www.bloodisbeautiful.com/index2.html" target="_blank">Afro Samurai</a> ostenta, o leitor fiel a este cantinho já presume a folia na obra em montra. Afro Samurai nasceu nas páginas da revista de <em>manga</em> <em>Nou Nou Hau (ノウノウハウ)</em>, em 1999, pela visão e desenho de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Takashi_Okazaki" target="_blank">Takashi Okazaki</a>. O artista nipónico havia carregado pelos anos a ideia dum Japão feudal revitalizado pela tecnologia e cultura do Ocidente. Sim, Afro Samurai resulta do apego do autor a música <em>hip-hop</em>, tecnologia e filosofia ancestral do seu país. Credo!</p>
<p><span id="more-1749"></span></p>
<p>Depois da passagem pela película anime, com uma série de 5 episódios e um filme, a premissa de Afro Samurai chegou para que o projecto encontrasse casa no mundo digital. Claro. O videojogo com o mesmo título foi desenvolvido e publicado pela Namco Bandai, em Março do ano passado, para Xbox 360 e PlayStation 3. A competência mecânica do mesmo sugere um comportamento bipolar; Afro Samurai é um <em>hack and slash</em> rudimentar e abstracto que promove o encosto a meia dúzia de técnicas, oferece segmentos de exploração perfeitamente irrelevantes, roça o medíocre com divertimento a espaços. Mas a glória da aventura digital de Afro está no espanto artístico da obra. A Namco Bandai brotou um visual inspirado na <em>manga</em> original, apresentando cenários pintados com a técnica <em>cel-shading</em> e modelagem criativa. Tudo reluz em Afro Samurai. Sente-se o ambiente muito próprio do Universo de Okazaki em cada minuto da aventura. Mais, a vertente musical do título em escrutínio sublinha a mensagem, com temas que bebem influência do Japão e Ocidente, numa mistura (estranhamente) acertada para a acção e ritmo. Ainda na sonoplastia, o actor Samuel L. Jackson também brilha na voz de Afro, e respectivo alter-ego sem tento na língua, Ninja Ninja.</p>
<p>Caro leitor, é-me difícil recomendar Afro Samurai. Trata-se duma demanda de 6 horas com pouco lustro técnico e rotina previsível. Contudo, o disco da Namco Bandai vale pela narração interactiva duma história de vingança, recorrente mas interessante, que atinge picos de criatividade e arte merecedores de investimento. Um choque de culturas, único no meio, que guia o utilizador por um período <em>neo</em>-feudal onde impera a violência e falta honra. Junta-se uma pitada de humor, personagens marcantes (lembre-se de Kuma) e desmembramento gratuito e tem-se uma receita diferente. Pelo melhor e pior de Afro Samurai, nunca provou nada assim.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=6RiaIfPPtSc&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=6RiaIfPPtSc</a></p></p>
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		<title>Saltar</title>
		<link>http://nowloading.biz/2010/01/05/saltar/</link>
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		<pubDate>Tue, 05 Jan 2010 23:50:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Começa 2010, revejo os feitos do ano que passa, fico perdido em nostalgia. Todos os Invernos a mesma sina. Relembrando o catálogo digital de 2009, encho um saco de ouro por polir, obras que me fugiram da vista por ignorância ou miopia do gosto. Essa nostalgia estende-se às glórias de outrora, quando se aquecia o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1698" title="canabalt_banner" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2010/01/canabalt_banner.jpg" alt="" width="600" height="320" /></p>
<p>Começa 2010, revejo os feitos do ano que passa, fico perdido em nostalgia. Todos os Invernos a mesma sina. Relembrando o catálogo digital de 2009, encho um saco de ouro por polir, obras que me fugiram da vista por ignorância ou miopia do gosto. Essa nostalgia estende-se às glórias de outrora, quando se aquecia o coração com a arte do salto. Idealismo irredutível e criatividade de mãos dadas, cartuchos visionários enlatados na prateleira do esquecimento. Faz-me falta esse tempo. Onde moram esses génios do simples?</p>
<p><span id="more-1699"></span></p>
<p>Estão aqui. Mesmo à vista do fiel mais atento. Canabalt é tão simples como reaccionário em essência, um esforço relevante para devolver objectividade à cena do desenvolvimento independente. Descreve-se a obra em dois gritos; foge-se do monstro urbano, salta-se com ritmo e destreza. Pouca informação para matéria em conta. Refira-se que os autores de Canabalt, a <a href="http://www.semisecretsoftware.com/" target="_blank">Semi Secret Software</a>, disponibiliza as versões <em>flash</em> e iPhone do doce, para o adepto mais caseiro e entusiasta da arte móvel.</p>
<p>Caro leitor, seja pelo regresso a amanhã, mecânica de sempre ou banda sonora para guardar no ouvido, ingresse na melhor fuga de 2009. Que a nova década venha embutida neste espírito&#8230;</p>
<p><a href="http://www.canabalt.com/" target="_blank"><strong>Experimente Canabalt (Site oficial, Semi Secret Software, 2009)</strong></a></p>
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		<title>Deus ex Machinarium</title>
		<link>http://nowloading.biz/2009/10/29/deus-ex-machinarium/</link>
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		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 13:57:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Quem se aventura na bela arte do desenvolvimento independente corre riscos. A pior maleita desse mundo de sonhos será a condenação à sombra, esconder ideias dos que vivem camuflados, longe da maior raiz criativa da indústria. Admita-se que grande parte dos génios de cave, alheios às tendências dos discos em retalho, caminha fora dos holofotes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1548" title="machinarium_header" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/10/machinarium_header.jpg" alt="machinarium_header" width="600" height="320" /></p>
<p>Quem se aventura na bela arte do desenvolvimento independente corre riscos. A pior maleita desse mundo de sonhos será a condenação à sombra, esconder ideias dos que vivem camuflados, longe da maior raiz criativa da indústria. Admita-se que grande parte dos génios de cave, alheios às tendências dos discos em retalho, caminha fora dos holofotes que encadeiam o ego alheio. Caro leitor, serei porventura um estóico lutador pelo mérito das maiores mentes da área, um simples evangelista de ocasião que tenta elevar a melhor arte a outros palcos. Para o efeito, louvo <a href="http://machinarium.net/demo/" target="_blank">Machinarium</a>, a mais recente obra da <a href="http://www.amanitadesign.com/" target="_blank">Amanita Design</a>.</p>
<p><span id="more-1549"></span></p>
<p>Machinarium oferece uma experiência audiovisual incomparável. A obra é como um belíssimo quadro digital, pintado com a melhor sensibilidade artística e competência técnica. Os criativos da Amanita Design sonharam uma cidade metálica onde robôs emulam a rotina diária do nosso mundo, vivem problemas numa sociedade bem estruturada. O traço tradicional transparece emoção em cada momento da aventura, tornando o cenário numa personagem viva e omnipresente. Mais, a banda sonora original, imersiva e adequada, envolve o aventureiro digital num ambiente mecânico, assentando perfeitamente na ideologia criativa de Machinarium. Mas o brilhantismo conceptual do título em escrutínio não se resume à arte gráfica e sonoplasta em montra; toda a narrativa da obra suporta uma ligação única entre o utilizador e as personagens em cena. As ideias dos robôs são apresentadas numa bolha de imagens, sem qualquer guião assente em palavras. O enredo é desenvolvido a cada esquina, em cada interacção com outras máquinas. Considere-se o pacote artístico de Machinarium como genial e tocante, portanto.</p>
<p>Saiba que Machinarium transpira coragem. A estrutura de progressão, assente nos conceitos mais tradicionais do <em>point-and-click</em> da década passada, desafia o pensamento, a capacidade de unir teorias, de queimar o cérebro. Machinarium propõe um exercício mental bastante exigente, longe da facilidade gritante que inunda discos abençoados com outro tipo de orçamento. Cada <em>puzzle</em> estimula os sentidos do utilizador, culminando (quase) sempre numa resolução divertida e inteligente. Contudo, Machinarium sofre dalguma claustrofobia mecânica. A Amanita Design construiu a utopia robótica em <em>Flash</em>, limitando funções intuitivas e essenciais em cada obra do género. Por exemplo, selecciona-se um item com o botão esquerdo do rato, mas é impossível largar o objecto com o botão direito. Mais, não é possível viver Machinarium em ecrã completo, já que a resolução nativa do título deixa algum espaço morto na imagem. Pequenas espinhas num prato luxuoso, claro…</p>
<p>Machinarium é um feito artístico notável, uma aventura apaixonante que se sobrepõe a limitações conceptuais. Os checos da Amanita Design provam que o mercado de distribuição digital consegue gerar a melhor arte, com imaginação e alma, oferecendo um universo robótico absolutamente fascinante. Caro leitor, convença-se que Machinarium é uma aventura divertida, desafiante e emotiva que conquistou o seu escriba de sempre.</p>
<p><span class="youtube">
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</span><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=3xkhqVKJGHg&fmt=18">www.youtube.com/watch?v=3xkhqVKJGHg</a></p></p>
<p><strong>Nota</strong>: Ao leitor <strong>Ricardo Almeida</strong>, que recomendou uma visita ao mundo de Machinarium – Obrigado!</p>
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		<title>O pecado de Arcana Heart.</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 14:34:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Caro leitor, conhece a minha paixão pelos combates bidimensionais, na arena virtual. Cresci rodeado de pancadaria digital, embutida numa cultura de nicho, sustentada por salões de arcada mais escondidos. Com o passar dos anos, ganhei calo em obras da Capcom, SNK, Namco e outras editoras reputadas no género. Por força maior da arte em causa, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1134" title="arcana_pervertido" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/arcana_pervertido.jpg" alt="arcana_pervertido" width="600" height="349" /></p>
<p>Caro leitor, conhece a minha paixão pelos combates bidimensionais, na arena virtual. Cresci rodeado de pancadaria digital, embutida numa cultura de nicho, sustentada por salões de arcada mais escondidos. Com o passar dos anos, ganhei calo em obras da Capcom, SNK, Namco e outras editoras reputadas no género. Por força maior da arte em causa, fui aprendendo o sentido de gosto (maioritariamente apurado) do consumidor japonês. Pela mesma razão, banalizei a <em>pancada</em> perfeitamente perversa que os nipónicos (ainda) têm por glândulas mamárias anormalmente desenvolvidas, silhuetas impossíveis e fantasias de colégio. O mercado dos videojogos sempre respondeu à sede deste nicho (?) nipónico, com propostas semelhantes a novelas interactivas. Salvo o fio dental de ocasião, ou exageros propositados, a cena dos <em>fighters</em> 2D estava a salvo do <em>voyeur</em> oriental.</p>
<p>Em 2006, ano certamente baptizado pelo Demónio, <a href="http://www.atlus.com/arcanaheart/" target="_blank">Arcana Heart</a> aterrou nos salões recreativos japoneses. Em jeito de sinopse, atente à premissa da obra: um bando de meninas (muito pouco) inocentes oferece um banquete de pancadaria, recorrendo a um motor técnico surpreendentemente refinado. Para além da supremacia feminina no elenco de lutadores, a animação (muito bem conseguida, por sinal) propunha carne saltitante, planos extremamente&#8230; gráficos e personagens na flor da idade (!?). Ou seja, um festim para o consumidor pervertido. Estranhamente, os <em>lutadores</em> de sofá do Japão levaram Arcana Heart muito a sério. Tanto, que obra teve direito a uma <a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-qg5-71-40-77-1-49-en-15-arcana+heart-84-j-70-2l43.html" target="_blank">edição para PlayStation 2</a> que, surpresa, foi distribuída pela Atlus na América do Norte. Mais, a Hori, construtora de equipamento <em>arcade</em>, desenhou um <a href="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/08/arcanaheartstick.jpg" target="_blank"><em>stick</em> especial para Arcana Heart</a>. A Examu, estúdio que brotou este hino, chegou mesmo a oferecer Arcana Heart 2 ao público japonês, e já trabalha noutra sequela. Com a certeza que o mundo endoideceu de vez, sugiro alguma atenção à mecânica de combate, com incursões interessantes no plano vertical, mas muita cautela com&#8230; tudo o resto.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="360" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ghQoTVtsVUI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="360" src="http://www.youtube.com/v/ghQoTVtsVUI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;hd=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>A magia de NiGHTS&#8230;</title>
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		<pubDate>Fri, 22 May 2009 12:53:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A Sonic Team é mais que a representação corporativa duma utopia digital dos anos 90. Para além dos créditos relativos à identidade actual de Sonic, o estúdio, com ligação umbilical à SEGA, imaginou alguns sonhos que espantaram o mundo. Entre algumas pérolas perdidas, num oceano de coral banal e descaracterizado, destaca-se a obra maior do [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-850" title="nidwp002_1024x768" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2009/05/nidwp002_1024x768.jpg" alt="nidwp002_1024x768" width="600" height="449" /></p>
<p>A Sonic Team é mais que a representação corporativa duma utopia digital dos anos 90. Para além dos créditos relativos à identidade actual de Sonic, o estúdio, com ligação umbilical à SEGA, imaginou alguns sonhos que espantaram o mundo. Entre algumas pérolas perdidas, num oceano de coral banal e descaracterizado, destaca-se a obra maior do estúdio nipónico, na Sega Saturn. NiGHTS Into Dreams foi um projecto baseado numa simplicidade utópica, diferente dos demais e abençoado pela Sonic Team. Recorro frequentemente às palavras sonho e utopia  para descrever NiGHTS . A argumentação é sustentada pelo espírito único e virtuoso da obra, e pelo enredo e cenário apresentados. Embora NiGHTS não prime pela melhor competência directiva do guião, a apresentação do mundo de Nightopia é convincente e emocionante. NiGHTS transporta o jogador ao imaginário de duas crianças, Claris e Elliot, enquanto oferece um verdadeiro banquete de cor e sensações ímpares.</p>
<p>É complicado avaliar NiGHTS; não existe um termo comparativo no mercado actual, cheio de sangue medido ao litro e apresentações monocromáticas. NiGHTS é uma aventura diferente de raiz; o resultado da criatividade inovadora de quem imaginou a obra. Voamos por níveis segmentados, recolhendo as <em>orbs</em> necessárias para completar o estágio em causa. A personagem central, Nights, assume-se como a interpretação dos sonhos de Elliot ou Claris, esvoaçando liberdade e magia pelas diferentes paisagens presentes na obra. Aliás, o jogo é (re)conhecido pela liberdade e elegância dos movimentos e simplicidade de execução dos mesmos. Na verdade, a Sonic Team concebeu um ideal, uma estrutura sem adjectivação possível. NiGHTS é uma aventura livre horizontal, pincelada com design inspirado e personagens memoráveis. Como nas melhores obras da Nintendo (The Legend of Zelda, Super Mario Bros.) os actores da demanda engrandecem-se com silêncio, estando a palavra e a voz relegadas para segundo plano.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/bHdho6MDpFk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/bHdho6MDpFk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>A glória maior de NiGHTS jaz adormecida na alma do jogador. O título de 1996 esconde o poder de escolha num quadro pintado com uma mecânica democrática &#8211; o jogador sente-se livre para completar os anéis laranja dispersos pelo cenário. Melhor, o sonhador digital sentir-se-à desafiado pela dificuldade robusta do título, mas satisfeito por derrotar os vilões de circunstância.<br />
Kazuyuki Hoshino, artista lendário da Sonic Team que imaginou a dualidade do sonho e pesadelo de NiGHTS, devia ser sujeito a avaliação psicológica.  A ambiguidade conceptual de NiGHTS transparece medo e terror, dignos dum pesadelo, e o ambiente leve e feliz característico dos sonhos. Mas uma das maiores vitórias da Sonic Team com NiGHTS, está no aspecto infantil aparente da obra. O jogo consegue ser charmoso e apelativo para os adeptos imberbes, carregados de acne, e um verdadeiro objecto de estudo para os maratonistas sazonados da indústria.<br />
O pacote audiovisual de NiGHTS confirma a magia e imaginação fértil dos artistas envolvidos no projecto. Cada minuto passado ao comando da saudosa Sega Saturn é um deleite para os olhos e ouvidos do jogador. A <em>sonoplastia</em>, a cargo dum trio talentoso de compositores japoneses, será o melhor exemplo da utopia criativa da SEGA, na década passada. Arrisco pensar que NiGHTS apresenta algumas das melhores faixas musicais a abençoar um videojogo, desde o seu lançamento. A música completa a acção no ecrã, transportando o jogador a mundo muito próprio &#8211; ao referido sonho maior da Sonic Team.</p>
<p>Mais recentemente, NiGHTS foi reeditado para PlayStation 2 (apenas no Japão), e teve direito a uma sequela na Wii. Journey of Dreams foi uma aventura dúbia na consola da Nintendo, com a marca d&#8217;água da SEGA. Mas foi na Sega Saturn que nasceu o mito, a lenda de NiGHTS. A obra maior de génios criativos como Yuji Naka e Naoto Oshima ecoa magia numa época pálida em originalidade  e demasiado comercial. Ao leitor mais alheio aos méritos do passado dos videojogos &#8211; dê uma oportunidade a este sonho da Sonic Team. Ganhará em alma e felicidade.</p>
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		<title>Live Free or Dynamite Deka.</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 16:46:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ahhh…. A saudosa Sega Saturn. A caixa de circuitos da Sega continua a monopolizar a minha devoção pela geração 32 bits. Por culpa da empresa de Tóquio, e por falta de personalidade e pujança apelativa, a Saturn foi vítima de morte comercial bem prematura. A competição conseguiu entupir as veias do mercado com doces exclusivos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ahhh…. A saudosa Sega Saturn. A caixa de circuitos da Sega continua a monopolizar a minha devoção pela geração 32 <em>bits</em>. Por culpa da empresa de Tóquio, e por falta de personalidade e pujança apelativa, <a href="http://nowloading.biz/2008/07/02/zero-vidas-sega-saturn/" target="_self">a Saturn foi vítima de morte comercial bem prematura</a>. A competição conseguiu entupir as veias do mercado com doces exclusivos e de fina cozedura, é certo, mas a queda em pique da Sega nos anos 90 não ficou espelhada nos seus títulos e projectos para a Saturn. Ao invés, a caixa negra da Sega ofereceu rios de pérolas aos adeptos da originalidade e qualidade mais honesta nos videojogos. Entre licenças lendárias, como Nights (Sonic Team) e Panzer Dragoon (Team Andromeda), encontro algumas pedras menos preciosas, mas também brilhantes. Como exemplo, apresento Die Hard Arcade, título desenvolvido pela AM1 e Sega Technical Institute.</p>
<div id="attachment_396" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-396" title="diehard1" src="http://nowloadingblog.files.wordpress.com/2009/03/diehard1.jpg" alt="Descubra as diferenças!" width="600" height="362" /><p class="wp-caption-text">Descubra as diferenças!</p></div>
<p>Este <em>beat’em’up</em>, lançado em 1996 para Arcade e em 1997 para a Saturn, é uma festa em multi jogador. Mesmo considerando o motor de jogo como arcaico e primário, o ambiente carregado de adrenalina, e os movimentos e armas disponíveis, ajudam a consolidar uma experiência bem divertida. Controlamos a personagem central, Bruno Delinger, ou a sua <em>sidekick</em> feminina bem genérica, ao longo de incontáveis níveis, recheados com adversários aguerridos.  Durante a aventura, podemos recorrer aos pontapés e socos básicos, e ao ocasional revolver ou&#8230; vassoura, que encontraremos dispersos pelo cenário. E é só isto. O jogo transmite uma vibração muito semelhante à acção frenética de Streets of Rage, mas num ambiente 3D.  É um título tão visceral como simples, mas irrecusável, quando jogado com outro entusiasta das lutas de rua digitais.<br />
O enredo convida as pipocas para a festa, mesmo sabendo que Die Hard Arcade nunca se leva muito a sério. O candidato ao cinturão negro da SEGA neste&#8230; simulador policial, tem como objectivo salvar a filha do Presidente dos E.U.A., aniquilando tudo o que se mova pelo caminho. O sonho pacifista dos criativos anti-américa, portanto.</p>
<p>Mas a questão levanta-se; Die Hard Arcade? O que tem o jogo da SEGA em comum com a licença de Hollywood? Bem, para contentamento geral, quase nada. Acontece que o título original de Die Hard Arcade, no Japão, é Dynamite Deka. A equipa que desenvolveu a obra nunca fez referência ao filme protagonizado por Bruce Willis, embora tenha bebido inspiração da película, para construir o modelo de jogo, cenários e desenhar os protagonistas. Aquando o lançamento Ocidental do jogo, a Fox Interactive deverá ter visto uma mina de ouro publicitária em Dynamite Deka. Tanto, que estabeleceu um acordo de licenciamento com a SEGA. O resultado foi um novo título para o jogo, Die Hard Arcade. A alteração foi apenas de foro comercial e publicitário, já que o conteudo no disco Japonês é idêntico ao &#8216;Die Hard&#8217; Europeu e Americano.  Mais tarde, em 1998, foi lançado Dynamite Deka 2, para a Dreamcast Japonesa. Consequentemente, a SEGA decide alterar o título do segundo jogo da série no Ocidente, desta vez para Dynamite Cop.</p>
<p>Confuso? Claro que não! Além desta pequena alteração no título, Die Hard Arcade (ou&#8230; Dynamite Deka), é extremamente divertido e muito bem disposto.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ybOo4ZTVhmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/ybOo4ZTVhmI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Para o registo, prometo escrever umas linhas sobre Dynamite Cop ou&#8230; Dynamite Deka 2. Um deles.</p>
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		<title>A irreverência e os penteados do Metal.</title>
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		<pubDate>Sat, 02 Aug 2008 21:27:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O pouco investimento que fiz, ao longo dos anos, em arte de comics, ou banda desenhada como é conhecida pela nossa costa, reflecte-se na hora de compra daquele jogo há muito cobiçado. O amigo leitor reconhecerá o meu delírio por tudo, ou quase tudo, o que é oferta digital pintada a grafia kanji, japonesa, recheada [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-full wp-image-921" title="Heavy_Metal_Geomatrix" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/08/Heavy_Metal_Geomatrix.PNG" alt="Heavy_Metal_Geomatrix" width="420" height="421" /></p>
<p class="MsoNormal">O pouco investimento que fiz, ao longo dos anos, em arte de<em> comics</em>, ou banda desenhada como é conhecida pela nossa costa, reflecte-se na hora de compra daquele jogo há muito cobiçado. O amigo leitor reconhecerá o meu delírio por tudo, ou quase tudo, o que é oferta digital pintada a grafia <em>kanji</em>, japonesa, recheada de bicharada adorável mas com alma grande. Portanto, grande parte da arte gráfica com raízes urbanas do Ocidente, mesmo com méritos indiscutíveis, passou ao lado da minha infância e consequente maturação de gosto. Ironicamente, o meu espírito eclético e mente aberta consolidaram o meu respeito e admiração pela cultura <em>Heavy Metal</em>, estupidamente americanizada. Isso, e uma conjugação de coincidências só possíveis com o fenómeno da importação através da rede, despertaram o interesse do escrivão experimentado em Heavy Metal: Geomatrix, para a extinta caixa messiânica da Sega, a Dreamcast.</p>
<p class="MsoNormal">O título, um <em>brawler</em> editado e desenvolvido em 2001 pela Capcom, foi uma homenagem, um pouco forçada, à publicação Heavy Metal. A revista de culto servia doses aditivas de histórias, personagens e arte bem típica das <em>graphic novels</em> de qualidade norte-americanas. O jogo, contudo, esboçou novos protagonistas e ambientes, sempre apoiados na música, claro, bem rasgada e… barulhenta. Mas calma, adepto do <em>Metal</em> como forma de protesto e antro de escape, barulho no bom sentido. A faixa de cabeça, que ambientava a batalha inicial do jogo, pertencia aos (grandes) Megadeth. “<em>Moto Psycho</em>”, para o registo, era um tema que encaixava perfeitamente no espírito irreverente da obra. Mas o importante estava ao lado. A alma de Heavy Metal: Geomatrix era, claro, a arena sangrenta e cheia de metal bélico. As equipas participantes, divididas, no máximo, por três jogadores, defrontavam-se em cenários fechados, pouco interactivos e notavelmente <em>cinzentões</em>, com armas brancas e de fogo em mão. Só isto. Para ter uma ideia mais geral do código genético da obra, considero HM:G o Power Stone dos duros, na Dreamcast.</p>
<p class="MsoNormal">Mas se a fórmula era conservadora, a mecânica liberal, se bem que algo repetitiva, era estimulante e muito bem conseguida… com recurso a esteróides e cortes de cabelo extraordinários, note-se.</p>
<p class="MsoNormal">Considerando o lançamento Europeu do título, em Abril de 2002, arrisco a sugestão: tente uma ou outra partida nas arenas do <em>Heavy Metal</em>. Sem complexos ou grandes expectativas, mas, de preferência, com um par das cervejas de companhia.</p>
<p class="MsoNormal">Um bem-haja, aos &#8216;cabeleiros metaludos!&#8217; .</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/P8izDU3oXDk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/P8izDU3oXDk&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Roma em tons de vermelho sangue.</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Jun 2008 22:46:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ainda não jogou?]]></category>
		<category><![CDATA[2005]]></category>
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		<description><![CDATA[Independentemente do tema de fundo, qualquer título de acção ou aventura germinado no Japão, tem sempre uma vertente de fantasia exuberante. Shadow of Rome não é excepção. O guião é muito cuidadoso, com uma interpretação livre da história do império romano, e evita feitiços policromáticos a cada segundo, mas não nega a identidade fantástica gritante, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&gt;--></p>
<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-full wp-image-944" title="shadow1" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/shadow1.jpg" alt="shadow1" width="600" height="448" /></p>
<p class="MsoNormal">Independentemente do tema de fundo, qualquer título de acção ou aventura germinado no Japão, tem sempre uma vertente de fantasia exuberante. Shadow of Rome não é excepção. O guião é muito cuidadoso, com uma interpretação livre da história do império romano, e evita feitiços policromáticos a cada segundo, mas não nega a identidade fantástica gritante, principalmente para o fim da epopeia. E ainda bem… mas é irrelevante. O que interessa no título do primeiro trimestre de 2005 é a acção sangrenta, brutal e incrivelmente aditiva.</p>
<p class="MsoNormal">Leitor atento ás minhas recomendações pontuais, confie na palavra no grande louco pelos <em>beat’em’up </em>clássicos: Shadow of Rome é um conceito saudável, algo lunático e impeditivo para jogadores com terror por padrões de sangue.</p>
<p class="MsoNormal">A pérola escondida no catálogo megalómano da Playstation 2, apresenta a história de <em>Agrippa</em> – um centurião de méritos firmados transformado á força em gladiador – que se vê envolvido na conspiração em redor da morte do mítico Imperador Júlio César. Pelo meio, contará com a preciosa ajuda de<em> Octavianus</em>, sobrinho do todo-poderoso. Ironicamente, este último materializa o pior da balança qualitativa de Shadow of Rome. A Capcom<strong>,</strong> companhia responsável pela obra, obriga o jogador a secções furtivas – muito inspiradas pelo genial Metal Gear Solid – completamente desinteressantes e capazes de arruinar a experiência para os menos pacientes. Mas, insisto, não é importante. A glória está em desmembrar cabalmente os adversários, recorrendo a combinações recursivas. O gladiador contrariado será digno de atacar com toda e qualquer arma presente no ecrã. Seja um braço alheio caído em combate, ou uma lança sem fim para perfurar um tigre bem agressivo. Vale tudo. Grande parte das arenas de combate, baseadas nos círculos de areia da antiguidade, tornam-se um antro de hostilidade impressionante á vista. Imagine que, a certa altura, o candidato a melhor gladiador terá de enfrentar odes de elefantes e dezenas humanos, tão ferozes como desafiantes. É uma maravilha do génio quase masoquista dos senhores da Capcom.</p>
<p class="MsoNormal">Sem mais palavras, Shadow of Rome leva o meu selo de recomendação bem restrito.</p>
<p class="MsoNormal">
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/1utF_AOeae0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/1utF_AOeae0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Last Bronx: O lado oculto de Tóquio.</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Jun 2008 13:30:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
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<p>O leitor mais atento ás palavras do escrivão de serviço reconhecerá a minha admiração pela extinta Sega<strong> </strong>Saturn. Vítima de morte prematura, a coqueluche dos anos noventa da Sega expandiu um fenómeno de culto até à geração corrente. A causa? Os títulos exclusivos e únicos, claro. Uma dessas pérolas, ainda por descobrir, é Last Bronx, um <em>fighter slash’em’up</em> relativamente convencional á data. Disponível nas prateleiras das lojas Europeias em 1997, o jogo da AM3 preencheu um vácuo no meu espaço emocional. É que até adquirir o disco, as minhas experiências de combate digital em 3D baseavam-se no soberbo e visionário Virtua Fighter<strong> </strong>e num favorito pessoal, Fighting Vipers. O enredo inspirado no submundo marginal de Tóquio, personagens interessantes e dignas de um guião de valia, ambientavam um motor de combate extremamente competente. Como deve imaginar, o objectivo não era espancar o adversário com combinações de três dígitos, ao invés, a luta podia ser primariamente estratégica e cautelosa. Mas a glória máxima estava no esvaziar da barra de vitalidade inimiga através de bastonadas aleatórias e recompensadoras. Tudo isto brindado com um toque de animação japonesa de qualidade.</p>
<p class="MsoNormal">O sucesso em território nipónico foi tanto, que a o título deu origem a volumes em papel com arte e história <em>manga</em> e, imagine-se, uma série de programas radiofónicos.</p>
<p class="MsoNormal">A Sega, amiga do consumidor mais novinho, reeditou a obra num disco para Playstation 2. Infelizmente, os aficionados da consola da Sony só podem desfrutar de Last Bronx… no Japão, tendo em conta a colecção em que o jogo foi datado; a <em>SegaAges</em>. Longa vida á importação, portanto. <span> </span></p>
<p class="MsoNormal">Quando a minha Saturn me confere uns minutos de vida – tem funcionado mal desde há um par de anos – ainda rodo o disco e consigo sugar diversão ao minuto.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/12AzKGPk6uA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/12AzKGPk6uA&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p class="MsoNormal"><!--{12143943410475}--><strong><span lang="EN-GB">onde comprar?</span></strong><span lang="EN-GB"> <em><a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-qg5-71-8m-77-1-49-en-15-Last+Bronx-84-j-70-4jk.html" target="_blank">Last Bronx (<strong>Saturn</strong>)</a>, <a href="http://www.play-asia.com/SOap-23-83-qg5-71-40-49-en-15-Last+Bronx-84-j-70-1225.html" target="_blank">Last Bronx – <span>Sega Ages Vol. 24: Last Bronx -Tokyo Bangaichi (<strong>Playstation 2</strong>)</span></a></em><span>.</span></span></p>
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		<title>Cinema nos videojogos pelos olhos de Riddick.</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 21:36:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel Costa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ainda não jogou?]]></category>
		<category><![CDATA[2004]]></category>
		<category><![CDATA[acção]]></category>
		<category><![CDATA[adaptações]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-965" title="the-chronicles-of-riddick-assault-on-dark-athena-1" src="http://nowloading.biz/wp-content/uploads/2008/06/the-chronicles-of-riddick-assault-on-dark-athena-1.jpg" alt="the-chronicles-of-riddick-assault-on-dark-athena-1" width="446" height="480" /></p>
<p>Adaptações de <em>blockbusters</em> dúbios para videojogos correm, geralmente, muito mal. Seja pela interpretação distorcida dos conceitos a adoptar ou pela falta de qualidade e devoção claras por parte das equipas responsáveis, a comunidade de jogadores com real sentido do gosto foge do género. Realmente, com esporádicas e arcaicas excepções, o maior gozo que tive perto dum guião ao comando de uma qualquer consola foi no original Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Um enredo derivado – e não simplesmente transportado do filme – com direcção honesta e devota de Vin Diesel. O actor norte-americano apostou forte no mercado dos videojogos ao fundar a interessante Tigon Studios, produtora do título em questão. Talvez seja esse o segredo para melhores resultados no futuro: trabalho <em>tête-à-tête</em> com os protagonistas do grande ecrã. Caso não seja o feliz possuidor do antigo caixote da luxúria, ou Xbox, não tema. Vin Diesel pensou na geração que só agora começou a dar os primeiros passos com um comando na mão. <span class="mw-headline">Assault on Dark Athena será o título do <em>remake</em> para Xbox 360 e Playstation 3. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span class="mw-headline">Para quem não tem medo do escuro&#8230;</span></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/dY0-v2pRQrU&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="375" src="http://www.youtube.com/v/dY0-v2pRQrU&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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