Pela juba berrante que o protagonista de Afro Samurai ostenta, o leitor fiel a este cantinho já presume a folia na obra em montra. Afro Samurai nasceu nas páginas da revista de mangaNou Nou Hau (ノウノウハウ), em 1999, pela visão e desenho de Takashi Okazaki. O artista nipónico havia carregado pelos anos a ideia dum Japão feudal revitalizado pela tecnologia e cultura do Ocidente. Sim, Afro Samurai resulta do apego do autor a música hip-hop, tecnologia e filosofia ancestral do seu país. Credo!
Começa 2010, revejo os feitos do ano que passa, fico perdido em nostalgia. Todos os Invernos a mesma sina. Relembrando o catálogo digital de 2009, encho um saco de ouro por polir, obras que me fugiram da vista por ignorância ou miopia do gosto. Essa nostalgia estende-se às glórias de outrora, quando se aquecia o coração com a arte do salto. Idealismo irredutível e criatividade de mãos dadas, cartuchos visionários enlatados na prateleira do esquecimento. Faz-me falta esse tempo. Onde moram esses génios do simples?
Quem se aventura na bela arte do desenvolvimento independente corre riscos. A pior maleita desse mundo de sonhos será a condenação à sombra, esconder ideias dos que vivem camuflados, longe da maior raiz criativa da indústria. Admita-se que grande parte dos génios de cave, alheios às tendências dos discos em retalho, caminha fora dos holofotes que encadeiam o ego alheio. Caro leitor, serei porventura um estóico lutador pelo mérito das maiores mentes da área, um simples evangelista de ocasião que tenta elevar a melhor arte a outros palcos. Para o efeito, louvo Machinarium, a mais recente obra da Amanita Design.
Caro leitor, conhece a minha paixão pelos combates bidimensionais, na arena virtual. Cresci rodeado de pancadaria digital, embutida numa cultura de nicho, sustentada por salões de arcada mais escondidos. Com o passar dos anos, ganhei calo em obras da Capcom, SNK, Namco e outras editoras reputadas no género. Por força maior da arte em causa, fui aprendendo o sentido de gosto (maioritariamente apurado) do consumidor japonês. Pela mesma razão, banalizei a pancada perfeitamente perversa que os nipónicos (ainda) têm por glândulas mamárias anormalmente desenvolvidas, silhuetas impossíveis e fantasias de colégio. O mercado dos videojogos sempre respondeu à sede deste nicho (?) nipónico, com propostas semelhantes a novelas interactivas. Salvo o fio dental de ocasião, ou exageros propositados, a cena dos fighters 2D estava a salvo do voyeur oriental.
Em 2006, ano certamente baptizado pelo Demónio, Arcana Heart aterrou nos salões recreativos japoneses. Em jeito de sinopse, atente à premissa da obra: um bando de meninas (muito pouco) inocentes oferece um banquete de pancadaria, recorrendo a um motor técnico surpreendentemente refinado. Para além da supremacia feminina no elenco de lutadores, a animação (muito bem conseguida, por sinal) propunha carne saltitante, planos extremamente… gráficos e personagens na flor da idade (!?). Ou seja, um festim para o consumidor pervertido. Estranhamente, os lutadores de sofá do Japão levaram Arcana Heart muito a sério. Tanto, que obra teve direito a uma edição para PlayStation 2 que, surpresa, foi distribuída pela Atlus na América do Norte. Mais, a Hori, construtora de equipamento arcade, desenhou um stick especial para Arcana Heart. A Examu, estúdio que brotou este hino, chegou mesmo a oferecer Arcana Heart 2 ao público japonês, e já trabalha noutra sequela. Com a certeza que o mundo endoideceu de vez, sugiro alguma atenção à mecânica de combate, com incursões interessantes no plano vertical, mas muita cautela com… tudo o resto.
A Sonic Team é mais que a representação corporativa duma utopia digital dos anos 90. Para além dos créditos relativos à identidade actual de Sonic, o estúdio, com ligação umbilical à SEGA, imaginou alguns sonhos que espantaram o mundo. Entre algumas pérolas perdidas, num oceano de coral banal e descaracterizado, destaca-se a obra maior do estúdio nipónico, na Sega Saturn. NiGHTS Into Dreams foi um projecto baseado numa simplicidade utópica, diferente dos demais e abençoado pela Sonic Team. Recorro frequentemente às palavras sonho e utopia para descrever NiGHTS . A argumentação é sustentada pelo espírito único e virtuoso da obra, e pelo enredo e cenário apresentados. Embora NiGHTS não prime pela melhor competência directiva do guião, a apresentação do mundo de Nightopia é convincente e emocionante. NiGHTS transporta o jogador ao imaginário de duas crianças, Claris e Elliot, enquanto oferece um verdadeiro banquete de cor e sensações ímpares.
É complicado avaliar NiGHTS; não existe um termo comparativo no mercado actual, cheio de sangue medido ao litro e apresentações monocromáticas. NiGHTS é uma aventura diferente de raiz; o resultado da criatividade inovadora de quem imaginou a obra. Voamos por níveis segmentados, recolhendo as orbs necessárias para completar o estágio em causa. A personagem central, Nights, assume-se como a interpretação dos sonhos de Elliot ou Claris, esvoaçando liberdade e magia pelas diferentes paisagens presentes na obra. Aliás, o jogo é (re)conhecido pela liberdade e elegância dos movimentos e simplicidade de execução dos mesmos. Na verdade, a Sonic Team concebeu um ideal, uma estrutura sem adjectivação possível. NiGHTS é uma aventura livre horizontal, pincelada com design inspirado e personagens memoráveis. Como nas melhores obras da Nintendo (The Legend of Zelda, Super Mario Bros.) os actores da demanda engrandecem-se com silêncio, estando a palavra e a voz relegadas para segundo plano.
A glória maior de NiGHTS jaz adormecida na alma do jogador. O título de 1996 esconde o poder de escolha num quadro pintado com uma mecânica democrática – o jogador sente-se livre para completar os anéis laranja dispersos pelo cenário. Melhor, o sonhador digital sentir-se-à desafiado pela dificuldade robusta do título, mas satisfeito por derrotar os vilões de circunstância.
Kazuyuki Hoshino, artista lendário da Sonic Team que imaginou a dualidade do sonho e pesadelo de NiGHTS, devia ser sujeito a avaliação psicológica. A ambiguidade conceptual de NiGHTS transparece medo e terror, dignos dum pesadelo, e o ambiente leve e feliz característico dos sonhos. Mas uma das maiores vitórias da Sonic Team com NiGHTS, está no aspecto infantil aparente da obra. O jogo consegue ser charmoso e apelativo para os adeptos imberbes, carregados de acne, e um verdadeiro objecto de estudo para os maratonistas sazonados da indústria.
O pacote audiovisual de NiGHTS confirma a magia e imaginação fértil dos artistas envolvidos no projecto. Cada minuto passado ao comando da saudosa Sega Saturn é um deleite para os olhos e ouvidos do jogador. A sonoplastia, a cargo dum trio talentoso de compositores japoneses, será o melhor exemplo da utopia criativa da SEGA, na década passada. Arrisco pensar que NiGHTS apresenta algumas das melhores faixas musicais a abençoar um videojogo, desde o seu lançamento. A música completa a acção no ecrã, transportando o jogador a mundo muito próprio – ao referido sonho maior da Sonic Team.
Mais recentemente, NiGHTS foi reeditado para PlayStation 2 (apenas no Japão), e teve direito a uma sequela na Wii. Journey of Dreams foi uma aventura dúbia na consola da Nintendo, com a marca d’água da SEGA. Mas foi na Sega Saturn que nasceu o mito, a lenda de NiGHTS. A obra maior de génios criativos como Yuji Naka e Naoto Oshima ecoa magia numa época pálida em originalidade e demasiado comercial. Ao leitor mais alheio aos méritos do passado dos videojogos – dê uma oportunidade a este sonho da Sonic Team. Ganhará em alma e felicidade.
Ahhh…. A saudosa Sega Saturn. A caixa de circuitos da Sega continua a monopolizar a minha devoção pela geração 32 bits. Por culpa da empresa de Tóquio, e por falta de personalidade e pujança apelativa, a Saturn foi vítima de morte comercial bem prematura. A competição conseguiu entupir as veias do mercado com doces exclusivos e de fina cozedura, é certo, mas a queda em pique da Sega nos anos 90 não ficou espelhada nos seus títulos e projectos para a Saturn. Ao invés, a caixa negra da Sega ofereceu rios de pérolas aos adeptos da originalidade e qualidade mais honesta nos videojogos. Entre licenças lendárias, como Nights (Sonic Team) e Panzer Dragoon (Team Andromeda), encontro algumas pedras menos preciosas, mas também brilhantes. Como exemplo, apresento Die Hard Arcade, título desenvolvido pela AM1 e Sega Technical Institute.
Descubra as diferenças!
Este beat’em’up, lançado em 1996 para Arcade e em 1997 para a Saturn, é uma festa em multi jogador. Mesmo considerando o motor de jogo como arcaico e primário, o ambiente carregado de adrenalina, e os movimentos e armas disponíveis, ajudam a consolidar uma experiência bem divertida. Controlamos a personagem central, Bruno Delinger, ou a sua sidekick feminina bem genérica, ao longo de incontáveis níveis, recheados com adversários aguerridos. Durante a aventura, podemos recorrer aos pontapés e socos básicos, e ao ocasional revolver ou… vassoura, que encontraremos dispersos pelo cenário. E é só isto. O jogo transmite uma vibração muito semelhante à acção frenética de Streets of Rage, mas num ambiente 3D. É um título tão visceral como simples, mas irrecusável, quando jogado com outro entusiasta das lutas de rua digitais.
O enredo convida as pipocas para a festa, mesmo sabendo que Die Hard Arcade nunca se leva muito a sério. O candidato ao cinturão negro da SEGA neste… simulador policial, tem como objectivo salvar a filha do Presidente dos E.U.A., aniquilando tudo o que se mova pelo caminho. O sonho pacifista dos criativos anti-américa, portanto.
Mas a questão levanta-se; Die Hard Arcade? O que tem o jogo da SEGA em comum com a licença de Hollywood? Bem, para contentamento geral, quase nada. Acontece que o título original de Die Hard Arcade, no Japão, é Dynamite Deka. A equipa que desenvolveu a obra nunca fez referência ao filme protagonizado por Bruce Willis, embora tenha bebido inspiração da película, para construir o modelo de jogo, cenários e desenhar os protagonistas. Aquando o lançamento Ocidental do jogo, a Fox Interactive deverá ter visto uma mina de ouro publicitária em Dynamite Deka. Tanto, que estabeleceu um acordo de licenciamento com a SEGA. O resultado foi um novo título para o jogo, Die Hard Arcade. A alteração foi apenas de foro comercial e publicitário, já que o conteudo no disco Japonês é idêntico ao ‘Die Hard’ Europeu e Americano. Mais tarde, em 1998, foi lançado Dynamite Deka 2, para a Dreamcast Japonesa. Consequentemente, a SEGA decide alterar o título do segundo jogo da série no Ocidente, desta vez para Dynamite Cop.
Confuso? Claro que não! Além desta pequena alteração no título, Die Hard Arcade (ou… Dynamite Deka), é extremamente divertido e muito bem disposto.
Para o registo, prometo escrever umas linhas sobre Dynamite Cop ou… Dynamite Deka 2. Um deles.
O pouco investimento que fiz, ao longo dos anos, em arte de comics, ou banda desenhada como é conhecida pela nossa costa, reflecte-se na hora de compra daquele jogo há muito cobiçado. O amigo leitor reconhecerá o meu delírio por tudo, ou quase tudo, o que é oferta digital pintada a grafia kanji, japonesa, recheada de bicharada adorável mas com alma grande. Portanto, grande parte da arte gráfica com raízes urbanas do Ocidente, mesmo com méritos indiscutíveis, passou ao lado da minha infância e consequente maturação de gosto. Ironicamente, o meu espírito eclético e mente aberta consolidaram o meu respeito e admiração pela cultura Heavy Metal, estupidamente americanizada. Isso, e uma conjugação de coincidências só possíveis com o fenómeno da importação através da rede, despertaram o interesse do escrivão experimentado em Heavy Metal: Geomatrix, para a extinta caixa messiânica da Sega, a Dreamcast.
O título, um brawler editado e desenvolvido em 2001 pela Capcom, foi uma homenagem, um pouco forçada, à publicação Heavy Metal. A revista de culto servia doses aditivas de histórias, personagens e arte bem típica das graphic novels de qualidade norte-americanas. O jogo, contudo, esboçou novos protagonistas e ambientes, sempre apoiados na música, claro, bem rasgada e… barulhenta. Mas calma, adepto do Metal como forma de protesto e antro de escape, barulho no bom sentido. A faixa de cabeça, que ambientava a batalha inicial do jogo, pertencia aos (grandes) Megadeth. “Moto Psycho”, para o registo, era um tema que encaixava perfeitamente no espírito irreverente da obra. Mas o importante estava ao lado. A alma de Heavy Metal: Geomatrix era, claro, a arena sangrenta e cheia de metal bélico. As equipas participantes, divididas, no máximo, por três jogadores, defrontavam-se em cenários fechados, pouco interactivos e notavelmente cinzentões, com armas brancas e de fogo em mão. Só isto. Para ter uma ideia mais geral do código genético da obra, considero HM:G o Power Stone dos duros, na Dreamcast.
Mas se a fórmula era conservadora, a mecânica liberal, se bem que algo repetitiva, era estimulante e muito bem conseguida… com recurso a esteróides e cortes de cabelo extraordinários, note-se.
Considerando o lançamento Europeu do título, em Abril de 2002, arrisco a sugestão: tente uma ou outra partida nas arenas do Heavy Metal. Sem complexos ou grandes expectativas, mas, de preferência, com um par das cervejas de companhia.
Independentemente do tema de fundo, qualquer título de acção ou aventura germinado no Japão, tem sempre uma vertente de fantasia exuberante. Shadow of Rome não é excepção. O guião é muito cuidadoso, com uma interpretação livre da história do império romano, e evita feitiços policromáticos a cada segundo, mas não nega a identidade fantástica gritante, principalmente para o fim da epopeia. E ainda bem… mas é irrelevante. O que interessa no título do primeiro trimestre de 2005 é a acção sangrenta, brutal e incrivelmente aditiva.
Leitor atento ás minhas recomendações pontuais, confie na palavra no grande louco pelos beat’em’up clássicos: Shadow of Rome é um conceito saudável, algo lunático e impeditivo para jogadores com terror por padrões de sangue.
A pérola escondida no catálogo megalómano da Playstation 2, apresenta a história de Agrippa – um centurião de méritos firmados transformado á força em gladiador – que se vê envolvido na conspiração em redor da morte do mítico Imperador Júlio César. Pelo meio, contará com a preciosa ajuda de Octavianus, sobrinho do todo-poderoso. Ironicamente, este último materializa o pior da balança qualitativa de Shadow of Rome. A Capcom, companhia responsável pela obra, obriga o jogador a secções furtivas – muito inspiradas pelo genial Metal Gear Solid – completamente desinteressantes e capazes de arruinar a experiência para os menos pacientes. Mas, insisto, não é importante. A glória está em desmembrar cabalmente os adversários, recorrendo a combinações recursivas. O gladiador contrariado será digno de atacar com toda e qualquer arma presente no ecrã. Seja um braço alheio caído em combate, ou uma lança sem fim para perfurar um tigre bem agressivo. Vale tudo. Grande parte das arenas de combate, baseadas nos círculos de areia da antiguidade, tornam-se um antro de hostilidade impressionante á vista. Imagine que, a certa altura, o candidato a melhor gladiador terá de enfrentar odes de elefantes e dezenas humanos, tão ferozes como desafiantes. É uma maravilha do génio quase masoquista dos senhores da Capcom.
Sem mais palavras, Shadow of Rome leva o meu selo de recomendação bem restrito.