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Avatar, novo filme de James Cameron, é uma fita profética para o império californiano, vítima de apatia e anacronismo forçado. Além da criatividade gritante, mitologia desenvolvida e interpretação política, Avatar enfeitiçou a vista de milhões com uma apresentação visual deslumbrante. Aquando a peregrinação em manada a uma sala de cinema, enfeitada a teias de aranha e bolor de hábitos, trajei a cinéfilo de ocasião, equipado com a maravilha messiânica do meio. Guardados os óculos escuros, rezada a prece de 162 minutos, ficam a memória visual de beleza indiscutível e marcas de ironia adjacente à indústria em causa. Tecnologia e arte caminham na mesma estrada, trilham um conto de sucesso enquanto desafiam estigmas e moldam a cultura dum mundo podre, carente de hoje mais ainda preso a ontem. O apego ao conceito 3D será, portanto, a postura lógica na edição de fotogramas. Mas quando cai o pano, além da fita de sonhos de Hollywood, fica o ninho de ouro da nossa era. A indústria que abençoa o escriba de serviço promove a imagem tridimensional a cada ocasião, louva o mérito do entretenimento por camadas sem reflexão ou respeito pelo consumidor de esquina.
Yannis Mallat, executivo da Ubisoft Montreal, estúdio responsável pela adaptação jogável de Avatar, será um pioneiro entusiasta, homem seguro da incorporação da tecnologia 3D no desenvolvimento de videojogos. “O 3D é para a imagem o mesmo que o Dolby Stereo foi para o som”, diz Mallat, numa declaração ao jornal Financial Post. Yannis comenta ainda o apego da Ubisoft ao 3D, jogando à defesa: “não quero cair no perigo de borrar a linha entre um filme e um jogo”. Ora, salvem-se os fiéis da mesma igreja, essa linha já está baça, enxotada por esteróides, espezinhada por fome pela pipoca digital. Além da insistência dos maiores actores deste palco, a arte da tal emoção interactiva não está refém de qualquer artifício ou maquilhagem alienígena. Aliás, cada película que abrace o 3D propõe mais interacção, uma experiência mais dinâmica. Troca-se a abordagem por polígonos, fica-se com a premissa basilar de qualquer videojogo.
No inicio desta década, que expõe mais perguntas que respostas para a tecnologia em escrutínio, guarda-se uma certeza que suplantará qualquer fogo de vista. Na interactividade digital, a aceitação duma realidade, mundo ou ideia depende sempre da real alma criativa da indústria: design inspirado.
Também pode ler este texto na edição nº10 (Fevereiro) da Revista Smash!



